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单机软件开发与网络软件开发难度

发布时间:2022-04-20 07:32:13

软件开发技术和计算机网络技术有什么区别这两者之间有何难度

软件开发明显就是对应java,.net这些纯软件行业,而网络技术相对软件开发,个人觉得简单不少,你看字面上应该就清楚了吧,软件开发就是程序员,钱多,网络技术一般从事维护,钱少,学不到什么有用的技术

㈡ 软件编程和网络编程有什么区别和联系

软件开发是开发应用软件或系统软件,当然,目前来看基本上绝大部分都是应用软件。 网络编程,是指在软件开发的过程当中,运用网络编程,以便达到让软件可以在网络上通信的目的。 比如QQ。我们开发QQ这个软件的时候,如果不加入网络编程,那么QQ就不能跟别人说话,而只能自己看。 网络编程一般情况下会带有一个服务器端,一个客户端。而不论服务器端还是客户端,都是软件,也就是说其开发过程都可以说是软件开发。 还有一个例子就像是网络游戏和不带局域网的单机游戏那样。 网络游戏和带局域网的单机游戏应用了网络编程的软件开发。而单机游戏是没有运用网络编程的软件开发。

㈢ 单机版财务软件和网络版财务软件的区别

单机版财务软件与网络版财务软件的区别:
1 单机版财务软件只能是在本台电脑使用,其他人员的电脑访问不了(可以通过共享工具访问);网络版财务软件,只要有网络就可以访问,不受地域、时间的限制
2 单机版财务软件不存在交互性,网络版软件是可以多人使用实现交互的
总结:可以把单机版财务软件想象成单机版游戏,把网络版财务软件想象成网络游戏。
软件收费:
单机版财务软件属于一次性买断型收费;网络版财务软件则属于租赁方式,按年付费

㈣ 软件开发自学的话难度会很大吗

回答这个问题答案很明确,就一个字:难!而且非常难!
为什么难?为什么有很多人却说不难?比如有一期微软公司总裁来作客什么节目谈及软件开发对初学者说软件开发只有加加减减,非常有意思。吸引众多人对学软件趋之若鹜...
我只想说:这些说法都是不负责任的人在对你说的忽悠,仅此而已,他们根本没写过一行代码没学过一天C++编程语言,就大言不惭,实在让人为他们脸红?
软件开发难吗?这和学武术差不多,谁都喜欢动作电影里的动作明星,谁都想要一点好身手。那你问一问格斗家说学武难吗?你想他们会跟你说武术一点也有不难,只要有悟性即可...
软件开发也一样,难度丝毫不比学武术低,即不有趣,也不好玩。而且需要一定的智商悟性,智商不足怎么办?只有比人家付出十倍百倍的努力来学习获得经验了,所以说这行的难度跟其他行业比起来就是一个天上一个地上,网吧收银员可以看着电影混过一天,一个有经验的老中医懂了家传绝活之后可以吃一辈子。但软件开发不行,入门写个helloworld可能简单点,但稍一深入,你就会发现它的深奥费解之处了。
做不做软件开发,关键看你喜不喜欢这行了,软件开发非常有魅力,就像天堂来的天使一样吸引着很多求知的年轻人,工资很高回报极其丰厚,但学习和开发的难度和工作压力跟其他行业相比不可同日而语,那可不是闹着玩的。如果热爱软件开发就坚持下去吧,不过没完没了的环境搭建,各种天书一样的疑难BUG,内存泄漏和近乎无解的三天两头学习新技术新工具新SDK,上google,和英文网站搜解决方案在等着你,那可不是什么只有加加减减,你解决不了问题随时会被公司开除,公司老板不懂开发不了解开发难度,他们只想要什么问题都能瞬间秒解的高手,所以软件开发需要智商的。同时更需要坚持,没有圣斗士星矢的执着是坚持不下去的。

㈤ 财务软件单机版和网络版的区别

从字面上讲很简单:单机版指的是只能1台机器使用,网络版就是很多台机器一起用一套财务软件.
网络版可以是用软件的几台电脑可以不在一个公司,比方说总公司安装服务器,分公司或分店装客户端,IP地址设置正确就可以使用,比较方便
网络版的价位也是很高的

㈥ 开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高成本又是哪个

可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高
其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。

日本游戏业和欧美、以及韩国的游戏业有着完全不同的发展历程。在IT领域里,日本一直都努力坚持独立的道路。当IBM对外公开硬件标准,用鼓励其它中小公司生产兼容设备的方法来占领计算机市场的时候,日本在开发着自己的个人计算机系统。坚持了一段时间以后,这一系统终告失败,但日本IT业坚持独立,不断创新的精神却从没有改变。在个人计算机领域失去主动性的日本IT业,却在电视游戏的开发上取得了不起的成绩。十几年来,质量优异的电视游戏硬件设备和软件作品在日本层出不穷,深深影响了整个业界。

因此日本的游戏产业和欧美的发展有很大的不同。在欧美国家,由于个人计算机的迅速发展,电脑游戏的普及率远远大过电视游戏。欧美的游戏开发商大都选择以计算机为平台。由于硬件兼容和平台开放的影响,电脑游戏的开发也有很强的趋同倾向。这样的优点是不同电脑游戏之间易于互相借鉴开发经验,转让开发技术。但同时也导致了电脑游戏类同现象比较严重。有了现成的游戏模式和可以高度共享的开发技术,电脑游戏开发商没有必要额外支付更多的成本,冒着更大的危险开发全新类型的游戏。在设计理念上,欧美的电脑游戏往往更像是界面华丽的电脑软件,无论是战略游戏还是角色扮演游戏,屏幕上罗列着满满的数据和按钮,甚至不少游戏还有标准的菜单和工具栏。这种界面拥有经过千锤百炼的软件标准界面的各种优点,熟悉计算机的人可以很快的上手。但是随着游戏玩家逐渐从电脑爱好者扩大到普通消费者的时候,这种界面对于不熟悉计算机的人就显得不那么友善了。同样是由于过于贴近计算机的原因,欧美游戏的更新换代往往是游戏技术的更新换代。着名的id Software公司,每一次改变游戏界的进步,都是依赖于开发出新的游戏引擎而不是对游戏系统的改进。而一款游戏是否好玩,更多的应该取决于内在的游戏性而不是外在的画面。况且游戏引擎的进步带来的是对玩家计算机升级的压力。

反观日本的电视游戏业。由于电视游戏机不能像个人电脑那样,通过更换部分硬件进行升级,一款电视游戏软件只能对应固定的运行环境。因此在新硬件推出一段时间,玩家们对于新机能的热度开始下降以后,电视游戏的开发商就开始把注意力放在游戏系统的开发上,力求在有限的机能下,依靠创意吸引玩家的注意。常年的电视游戏开发,培养了日本游戏厂商勇于突破,把创意放在第一位的习惯。韩国游戏产业虽然在最近几年发展很快,但是熟悉游戏发展历史的玩家都能发现,韩国游戏产业暴发户式的发展模式,是建立在置需要多年沉淀的策划创意和制作理念于不顾,只能大量投入资金和技术性人才,依靠抄袭他人起家的粗放型经营。当《暗黑破坏神》和《网络创世纪》为游戏业勾画出网络角色扮演游戏的前景的时候,在很短的时间里,韩国厂商们仓促推出一大批粗制滥造,缺乏内涵的同质产品,抢占着尚未成熟的市场。

在开发理念上,日本游戏业既不同于韩国游戏的简单模仿,也不同于欧美游戏不足的亲和力。由于电视游戏机设备更新相对滞后的原因,日本的游戏公司在网络游戏开发上慢了欧美和韩国一拍,但是现在新一代的电视游戏机已经全面支持网络游戏的开发,现在日本各大游戏公司已经纷纷将开发重点转向了网络游戏。

Square和Enix是日本最着名的两家游戏开发公司,分别以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这两款重量级角色扮演游戏而闻名业界。在网络游戏界,这两大公司同样拿出了符合自己一贯水准的作品。Enix在当时网络速度和计算机配置尚不够理想的条件下,开发了对硬件设备要求不高的《魔力宝贝》。利用在制作《勇者斗恶龙》中积累下的经验,Enix在《魔力宝贝》中用并不复杂的游戏系统实现了高度的耐玩性。《最终幻想XI》则继承的是Square在开发《最终幻想》系列上的经验,不仅拥有易于上手的游戏系统,同时还有高质量的游戏画面,足以满足玩家体验虚拟世界的需要。现在的Square和Enix已经合并为一家公司,前一段时间他们的新作《树世界 》已经和大家见面了,相信每一个接触过它的玩家都能体验到日本王牌公司的与众不同。

Sega公司一直都以开发硬派游戏而着名,出品的游戏一向针对专业玩家,只求游戏足够有深度,不求利用外在的噱头吸引消费者。《梦幻之星》是Sega公司主打的招牌游戏之一,也是Sega作品中少有的角色扮演游戏。《梦幻之星online》虽然在类型上属于网络角色扮演游戏,但是游戏模式绝对不同于那些杀怪打宝的欧美和韩式网络游戏。早在《无尽的任务》和《魔兽世界》提出“副本”概念以前,《梦幻之星online》就设计了开设游戏房间的模式,让玩家在自定义的游戏世界里拥有更多的自由度。

铃木裕是Sega公司的王牌制作人之一。他的《VR战士》和《莎木》这两大系列作品,就算是没玩过的玩家,恐怕也是如雷贯耳。《莎木online》是铃木裕先生创造真实世界的又一次尝试。幻想题材由于距离我们生活很远,因此便于制作,很受欧美和韩国游戏开放商的欢迎。但是《莎木online》采用现实世界为题材,游戏中的景物和人物都力求反应出真实效果,功力是一般的网络游戏不能比的。

光荣公司一直都擅长制作历史题材游戏。无论是我们的三国时代,还是欧洲的大航海时代,日本的战国时代,光荣公司都非常善于用游戏的方式为玩家们展现出当时的风貌。《大航海时代online》和《信长野望online》这两部最新的网络游戏,积累了光荣公司多年历史题材游戏的制作经验。游戏利用全新的3D引擎,为玩家详尽的描绘了当时的历史风貌。和光荣公司一贯擅长的策略游戏不同,《大航海时代online》和《信长野望online》都是标准的网络角色扮演游戏,只不过在设计中加入了大量的战略系统。玩家在以个人身份奋斗的同时,还能依靠自己的力量,影响着整个世界的变化。《信长野望online》已经在大陆地区正式运营,玩家现在就可以玩到简体中文版,《大航海时代online》也很快就能和玩家们见面。

由于自身独特的原因,日本游戏产业的发展有着天生的优势。特别是网络游戏在最近发展非常迅速,在单机游戏中积累的经验正在不断的输送到网络游戏的开发中,一系列大作纷纷上市。虽然有的时候,日本游戏会在亚洲一些国家遇到民族情绪的抵触,但游戏界本身很少有真正涉及到敏感问题的作品。相反日本公司出品的游戏相比欧洲厂商,审美观和价值观更加符合亚洲人的品味。对于大部分日本游戏来说,在亚洲的推广还是非常顺利的。

㈦ 软件的单机版和网络版有什么区别

单机版软件和网络版软件,
单机版是一台电脑同时做客户端也做服务端,有且只有1个客户端,只能在一台电脑上使用 。
网络版必须有一个服务端,有最少一个客户端,通常一台电脑做服务器,另外的电脑都是客户端 ,可以多人使用。

单机版适合1个用户使用,无法用于多台计算机。
网络版适合企业,学校使用,多台计算机可以安装一个网络版即可。

-供参考

㈧ 网络游戏软件和单机游戏软件

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发

下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较着名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。

6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。

7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。

㈨ 软件开发难不难学

软件开发的确有一定的难度,涉及到代码和逻辑思维,没有浓厚的兴趣不容易学好,软件开发挺枯燥的,而且是个辛苦活,有的时候开发一个软件一坐就是几天,很不容易! 学软件工程要坐的住,整天面对着一堆代码,开始的时候一定会感觉无聊的!

软件工程里面的C#就很难,从上手到可以自己写程序至少需要两年时间!还有JAVA也难,当然这两个你会一个就可以出去混了。还有数据库,也是基于编程语言上的,比如说C,对数学功底要求也高。英语不好没多大关系,能过四级就行。

总而言之,数学不好,建议不要选择计算机相关专业,学起来会相当吃力!还有就是你自己得准备台电脑,还得有极高的自制力不让自己去打游戏聊天。你要想学软件工程的话, 不天天在电脑上学习枯燥的编程那是不行的!我就学软件的,实话,这个东西想走到一定高度那是想付出相当多的努力和时间!

㈩ 网页游戏做成单机游戏的难度大吗

你必须能够运行一个游戏。操作:你必须注册一家公司,找到资金和招聘。其次,新成员包括艺术家、规划师、程序员、各种专业人士、行政人员和财务人员。最后,为了开始一个长的开发周期,如果它很短,可能在1.2年内制作一个游戏。但是如果它很长,它将不会被计算在内。

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