⑴ 植入式广告的优缺点
赞助商的追捧,源于植入式广告具有独特的传播优势,这些优势归结为一点,就是能够形成强大的品牌渗透力。
首先,植入式广告的受众数量庞大。有报道称,只有上映2万场,上座率在70%以上的影片才能吸引到电影广告(包括贴片广告和植入式广告),这也说明植入式广告的受众数量极为可观。以《手机》这样的叫座影片为例,其受众包括影院观众、VCD观众(不要忽略掉数量庞大的盗版市场)、电影频道观众,再加上相关新闻报道的受众,品牌与受众的接触率是极为可观的,其千人成本可以控制在一个合理的水平,甚至会低于某些大众传媒。
除了接触数量之外,植入式广告更大的优势在于其“接触质量”,也就是说品牌可以争取到现有媒介状况下的稀缺资源--高度专注状况下的受众注意。隐性的广告由于其出现的不规律性以及与情节的高度相关性,很少会遭到受众的抵触与拒绝。正如业内人士指出的那样,“电视频道掌握在观众手中,而当他坐进黑漆漆的电影院时,就不能不接受你的广告”,这反映出植入式广告本质上是一种强制性广告。如下图所示,植入式广告在受众广告信息接收图谱中处于较高层次--专注接收层.
从消费行为的角度考察,植入式广告对受众消费行为产生一种光晕式影响,特别在电视电影这样声像俱全的媒介中,强烈的现场感,对消费者形成一种行为示范;如成龙片中的三菱汽车与“勇气与冒险”联系在一起,在深化品牌影响力的基础上,获得丰富的品牌联想,最终赢得广泛的认同与品牌价值的提升。这种潜移默化的影响力正是赞助商梦寐以求的。 当然,植入式广告也存在着不容忽视的弱点:
品牌的适用性范围较小,多数情况下只适用于知名品牌,这是因为受众需要在相当短暂的时间内准确识别出商品包装、品牌或产品外型。因此,品牌有较高的知名度和认知度是投入植入式广告第一道门槛。相对而言,综艺类节目更有可能利用植入式广告提高某些导入期产品或新进入品牌的知名度。
植入式广告不适于深度说服,特别不适合做直接的理性诉求或功能诉求。港产片《难得有情人》是一个很好的例子,剧中舒淇借用吴大维的阿尔卡特手机与前男友联系,不巧手机缺电,吴大维便借此介绍了该手机的优越性能,说道:“因为最近我们公司正在设计这种手机的广告,所以我比较了解它的功能,可以用普通电池替代锂电池,换上干电池--行了。”吴大维一边熟练地讲解着,一边熟练地拆装着手机电池,这种强行植入被评论为“俨然和电视直销现场一样”,这明显是对剧情的一种破坏,让观众感到生硬和不自然。
同时,一些前卫产品的功能性诉求甚至可能被受众当作影片的虚构。因此,品牌诉求一般停留在简单告知与提高特性认知度方面。基于上述原因,广告主可以考虑在同一档期发布硬性广告配合植入式广告,及时将潜在消费者的“兴趣”转化为“欲望”。
在影视剧或节目中,可供植入广告的容量有限,过度使用会引起受众反感。在现实情况下,受众倾向于把所有说服性讯息都理解为“广告”,他们对于“广告”高度敏感,一旦感觉到这是“广告”,就会条件反射性地把心灵之门关闭,最终影响到对影视剧或节目的态度。
商业效益的过分追求,必然导致植入广告的泛滥。
植入广告容易对作品造成的最大伤害是使作品本身主题涣散,又因为这些品牌多与人们日常生活息息相关,很容易唤观众醒感官刺激而带来兴奋点,作品中过多互不相关兴奋点的突兀存在,必然对作品主线原本思路造成影响,降低作品艺术价值,甚至会喧宾夺主使主题不再明显,正因如此,植入广告常常会引起观众的反感和抱怨。
⑵ 我的游戏半年总结:游戏里的植入式广告你发现了吗
有人的地方就有市场,而有市场的地方必有广告。 这几年随着网络 游戏 的媒体化发展,网络 游戏 所带来的巨大的用户资源成了广告商眼中的大矿山,于是就衍生出来了一种依托于网络 游戏 的商业广告形式——网络 游戏 植入式广告。
网络 游戏 植入式广告是指以网络 游戏 作为传播媒介,由商品经营者或者服务提供者提供费用,在适当的时候、合适的地方、以合适的形式去传播商品经营者的商品以及服务提供者的服务给特定的 游戏 用户,并且得到反馈的商业信息传播活动。
这些年来,网络 游戏 植入式广告的发展越来越成熟,形式也越来越多样。简单地概括而言主要有5种形式,分别是 弹窗奖励式广告植入、场景式广告植入、道具式广告植入、角色式广告植入以及定制式广告植入 。
网络 游戏 中的弹窗奖励式广告植入是 游戏 植入式广告刚起步时候很常见的一种植入方式,这在任务型的网络 游戏 中很常见,通过点击弹窗看十几秒的广告去获取目前阶段需要的一些 游戏 装备。这种方式并不是强制性的,但是一般这种时候的奖励就会比较丰富,有时候玩家为了快速升级进行点击。
就拿《阳光养猪场》这款 游戏 而言,这是一款很简单的休闲益智 游戏 ,通过合成同样级别的猪去升级,但是升级需要道具和金币,随着级别越高,需要升级的金币总额也越大。 游戏 里面金币和道具来源主要是随时间得到的,但是这种方式获取的金币数量较少、速度较慢。玩家想要快速升级,要么选择氪金要么选择点击广告,只要打开广告链接看够一定时间的广告之后就会有丰厚的奖励。
这种方式的广告植入虽然 反馈很高,给 游戏 开发商和广告商都带来巨大的流量收益 ,但是,这很容易引起玩家反感,造成一定的反作用, 也许会导致该 游戏 或者 游戏 里面的广告受到玩家抵制 。
场景式简而言之就是在网络 游戏 的场景里面通过品牌植入让玩家对该广告品牌有一定的记忆和认知。网络 游戏 中场景式的广告植入会根据网络 游戏 本身的定位、故事线以及玩法等去为品牌设置高效的传播地点和方式。
这种形式多以静态品牌LOGO展示为主,目前有向动态品牌露出发展。
我们国内拥有最早植入式广告的网络 游戏 《街头篮球》和可口可乐的广告就是网络 游戏 中一个很典型的静态场景植入式广告的例子。在 游戏 场景篮球场的篮板后面加入可口可乐的横幅,无论玩家处于篮球场哪个位置,都可以看到鲜艳色彩的广告横幅。
发展到现在, 手游也把场景式广告植入运用到了炉火纯青的地步 。就拿网易的 游戏 《荒野行动》来说,《荒野行动》是一个互动性极强的 游戏 , 游戏 场景是以现实世界作为范本进行设计的,所以现实世界中所有可以安放广告的地方, 游戏 里面同样适用。网易作为一个涉及 游戏 、音乐、电商等多产业的大公司,《荒野行动》拥有如此多流量和"广告位",他们是不会就此放过的。所以我们可以从《荒野行动》 游戏 场景的各大角落看到网易各个品牌的广告植入:在大巴车的车身看到网易云音乐的标识;野外立着的广告牌上面印刷着网易考拉的广告;从天掉落的装备盒子上面印着网易严选等。
网络 游戏 中的场景式广告植入将广告很自然地融合到了 游戏 本身, 游戏 会因为广告的存在显得更像现实,而广告也因为场景而植入地更加自然。
道具式顾名思义就是在网络 游戏 中融合广告品牌设计适合 游戏 里面使用的道具进行宣传。这种植入式广告因为植入自然、设计精美所以并没有引起玩家多大反感,所以在目前很多 游戏 里面都存在。
我们前面提到的国内最早植入广告的 游戏 《街头篮球》中,在 游戏 道具里面就设计了很多款和耐克现实中一模一样的篮球鞋道具,供玩家购买进行增加技能。
发展到现在,手游在这方面植入更加丰富多彩。网易的《第五人格》与美团外卖以及麦当劳进行联动合作,只要在现实中用美团外卖购买麦当劳与《第五人格》的联动套餐,就有机会获得《第五人格》设计的美团外卖以及麦当劳同款角色皮肤、涂鸦,网易甚至在合作期间将 游戏 场景里面的箱子全部变成美团外卖小哥的送餐箱,这就吸引了很多喜欢收藏独特服装的玩家去购买。这种植入方式带来的粉丝效应不仅给合作广告商带来了巨大的购买力,同时也给 游戏 用户一个很满足的购物体验,获得独特皮肤的自豪感。
网络 游戏 中道具式的广告植入目前而言是除了场景式外,最受 游戏 开发商以及品牌广告商亲睐的一种植入方式。这种 既能给广告开发商带来实在流量以及购买力、又能给玩家带来体验感的互动式广告植入是比较受大众接受的。
网络 游戏 角色式广告植入是指在网络 游戏 中设计和品牌特性相似的 游戏 角色或者直接在 游戏 中添加品牌广告商的吉祥物作为 游戏 角色进行宣传传播的一种方式。这种形式的广告植入方式在 游戏 与影视作品的联动合作中比较常见。
2019年《第五人格》和美团外卖、伊藤润二(日本画家)、《女神异闻录》(日本动漫)进行合作宣传,《第五人格》均结合自己本身的 游戏 角色为合作对象设计了适合的角色皮肤,还给美团设计了外卖前锋角色皮肤;给伊藤润二的代表作《川上富江》设计了富江女巫角色皮肤;给女神异闻录的主角设计了同款人物角色皮肤等。
这种角色式的植入式广告是一种比较考验 游戏 公司设计以及技术能力的植入式手段,虽然 画面很美、植入不突兀 但是因为其 设计、技术要求高、维护起来比较复杂 所以目前并不是很多网络 游戏 都会有。
很多广告商选择网络 游戏 进行广告植入都会考虑 游戏 的受众群、 游戏 定位与自己品牌是否相符等因素,但是世界上的产品和品牌多种多样,并不是所有的网络 游戏 都可以充分地向受众传达自己产品和品牌的特色,反而有时候因为在网络 游戏 中植入太多广告而引起玩家反感,不仅影响了玩家的 游戏 体验还对植入的广告产生了负面的影响,所以很多品牌开始琢磨属于自己的 游戏 :即以自己的品牌作为蓝本,为产品量身定制一个完全与自己品牌相关的 游戏 。
麦当劳就专门打造了一款属于麦当劳的 游戏 ——《模拟麦当劳》。这是一个运营类的网页 游戏 ,玩家在 游戏 中作为麦当劳的主管去处理麦当劳在运营中出现的所有事情,从公司规划到店面设计到人员招聘和公关,全方面向玩家展示麦当劳的工作日常。
这种 游戏 即是广告,广告也是 游戏 的植入式方式在目前来看比较少见,因为这是一笔非常巨大的投入,相当于创造一个新的 游戏 ,这对于很多广告商而言是没有办法顾及的,所以如果不是有丰厚的资本支持以及确定的效果反馈,很多广告商是不敢冒这个险的。
与传统的电视广播等媒介的广告相比,网络 游戏 赋予了网络 游戏 植入式广告高度的互动性和丰富的趣味性。
作为一名 游戏 爱好者,我并不反感 游戏 植入式广告,一个 游戏 从创意出现到落地,是一个很漫长且波折的过程。而且目前国内网络 游戏 的营销模式是效仿于韩国的 游戏 公司营销模式,即不以销售 游戏 本身作为主要盈利方式,大部分的网络 游戏 反而是免费下载的。 游戏 运营商需要资金去维护、优化 游戏 ,我们玩家也需要有更好的 游戏 体验,这些不能只靠 游戏 运营商单方面的付出。我看到喜欢的 游戏 接了广告植入的感觉,就好像看到喜欢的B站UP主接了广告推广一样,心里觉得自己"小破游"终于有出息了,会想着"让他恰让他恰"。我相信大多数玩家都和我有着同样的想法,我们得给、也应该给 游戏 运营商一个恰饭的机会,让他们有更多的资金和曝光机会。
但是,这并不代表着 游戏 运营商可以随意大量地进行广告植入。 游戏 始终是 游戏 ,不是纯粹的媒体,将 游戏 运营好才是 游戏 运营商的首要任务,让网络 游戏 既能做到优化又能不触犯玩家的敏感点,互利发展。
文 | 咚咚
图 |网络(侵删)
⑶ 游戏广告植入的优势是什么
1. 让用户无意识中接受广告的灌输2. 让用户能将其进行传播,且不会对品牌信誉度造成影响3. 能有效的节省广告投入成本4. 能更有效的进行内容传播且更容易增加用户粘性现在游戏广告植入是一种高效率的推广方式,北方宗源有丰富的游戏资源,结合品牌营销需求为客户提供游戏资源信息、植入策略创意、植入广告执行监督等服务。
⑷ 植入式广告的优势是什么
“植入式广告”(Proct Placement),是指,把产品及其服务具有代表性的视听品牌符号融入影视或舞台作品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销目的。“植入式广告”是随着电影、电视、游戏等的发展而兴起的一种广告形式,它是指在影视剧情、游戏中刻意插入商家的产品或服务,以达到潜移默化的宣传效果。由于受众对广告有天生的抵触心理,把商品融入这些娱乐方式的做法往往比硬性推销的效果好得多。
应答时间:2021-05-18,最新业务变化请以平安银行官网公布为准。
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⑸ 网络游戏跟广告行业哪个前景好
你所选的行业都非常有前景,关键是要钻进去,并且要很专业,做到行业的精英。那钱景就更加无限了。 如果非要我推荐个行业给你的话,我推荐广告。
⑹ 游戏植入广告的植入式广告与传统媒体相比有何优劣势
劣势:一个合理的位置如何获得。
但我知道网络游戏植入式广告在传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:一是目标受众明确、准确度高,游戏玩家的年龄集中在16-35岁之间,以学生和白领为主,特别是信息产业从业人员和企事业单位管理人员,这个族群独立性强,经济来源稳定、喜欢尝试新事物。二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制。一款成功的网络游戏,每时每刻都有数以万计的玩家进入,并且成为一个一年中每个24小时不间断运作的大众媒体平台,从而吸引大量的注意力和访问量。
同时它的优势区别于以往任何一种广告形式,它是一种让目标群体主动探索和选择的广告。既丰富了游戏的内涵,又加强了玩家之间的交流。通过分析受众的需求进行相应的诉求,在一个合适的时间、合适的地点推倒目标受众眼前。传统广告通过直接的表白和诉求唤起受众对产品和服务的需求欲望。而植入式广告则通过精心策划把产品或者品牌安排到媒介体的某个情节当中,使它们成为媒体故事情节的重要组成部分,让受众在毫无戒备的情况下接受关于产品或者品牌的信息,从而达到“润物细无声的效果。可以说植入式广告跳出了传统广告的直白诉求模式,以更加隐蔽、积极、动人的形式潜入观众的视野,轻而易举的突破受众对广告的心理防线。
如果说传统发布广告的模式好比是广告主在射箭,在想方设法射中目标消费者;那么植入式就是广告主在钓鱼,有心人自会上钩。