顺便摘录一点小文章给你 你听到有人会出巨资去购买一家既没有销售收入也还谈不上盈利的公司,你会不会认为这是天方夜谭呢?但这样的事情的的确确在现实世界发生了。日前,美国在线(American on Line)公司斥资2.87 亿美元买下了ICQ 公司???一家以提供网络寻呼服务闻名的公司。 对于ICQ 公司的三名创立者???以色列小伙子维斯格、瓦迪和高德芬格来说,这样的结果是他们自己也始料未及的。1996 年夏天,三个小伙子在刚服完兵役后, 把自己关在一间房子里,相约不搞出点与互联网有关的发明就不再出来。当时他们全副精力都放在了工作上,根本没有考虑到发明的商业价值。 他们发现互联网上的电子信箱往往被许多并不重要的信息所充塞,使得一些很重要的信息淹没其中没有得到应 有的重视和及时的反馈。于是他们决定发明一种更为快速和直接传递信息的软件。就这样,ICQ 应运而生了。 ICQ 是英文“I Seek You”的谐音,也就是“我在寻找你”的意思。这是一种将电子邮件和聊天软件有机结合在一起的新型软件。 上网者可以通过ICQ 与同样配备了ICQ 的其他上网者迅速沟通,而且当你上网登录之后, ICQ 会立刻告知你有哪些已经和你通过ICQ 建立了联系的上网者此刻也在网上。使用ICQ 如同在网上召开电话会议,区别于传统意义上的互通电子邮件。 ICQ 软件的研制过程并不复杂,三个小伙子只花了不到三个月就开发出了第一代的1.0 版本。 但随之而来的推广问题却让他们颇感头痛,因为这需要大笔的资金支持。无奈之下,他们只好拿着已经研制好的软件四处奔波,寻求可能的投资者。由于他们认为企业在刚开始的时候并不需要重视盈利,只要能够吸引到足够的顾客使用他们的软件,财源自然会滚滚而来。然而,开始时这种似乎有些超前的商业理念并未如愿以偿。没有什么投资者对他们的这种想法感兴趣,他们所接触的第一位企业家就对此嗤之以鼻:“这简直是荒谬,你们根本就是一群不知道什么叫做生意的孩子。” 挫折并没有使维斯格他们气馁,他们一方面继续寻找可能的商业投资,另一方面从1996 年12 月开始艰难地在互联网上推出了ICQ ,用户可以免费在ICQ 公司的网址上获得ICQ 软件。来自用户的反应使他们感到震惊,短短六个星期,有大约30 万名用户下载了ICQ 软件。 六个月之后,这一数字达到了100 万。 用户对ICQ 的热烈回应,主要是由于上网者迫切希望能够有一种新型软件克服电子邮件的某些不足,而且用户一旦使用ICQ 之后,就会把它推荐给朋友们,因为只有当朋友们也装上了ICQ ,相互之间才可以通讯。同时, ICQ公司为用户提供的简便的登录手续也使得ICQ 的受欢迎程度大大提高。用户只需用30 秒钟时间填写一张表格, 并用两分钟左右下载ICQ 软件就可以直接上网使用了。 到1998 年初, ICQ 公司以每月100 万左右用户的速度疯狂递增。现实使维斯格他们认为已经到了该卖出自己公司的时候了。很快,他们就收到了第一笔报价?? 500万美元,但他们坚信自己的公司远不止这个价格。事实证明他们的判断没有错。ICQ 公司众多用户潜在的巨大商业广告价值,使报价接连不断地抬升,最终,美国在线公司以2.87 亿美元的价格“赢得美人归”。该公司的一名人士评价说:“这些小伙子们创造了一个奇迹。” 的确,ICQ 公司创造了一个奇迹,一个在信息社会中才会出现的奇迹,而且人们有理由相信这样的奇迹会越来越多地出现。
2. Internet起源的时间,它的前身叫什么
因特网是“Internet”的中文译名,它起源于20世纪50年代末,它的前身是美国国防部高级研究计划局(ARPA)主持研制的ARPAnet。
20世纪50年代末,正处于冷战时期。当时美国军方为了自己的计算机网络在受到袭击时,即使部分网络被摧毁,其余部分仍能保持通信联系,便由美国国防部的高级研究计划局(ARPA)建设了一个军用网,叫做“阿帕网”(ARPAnet)。
阿帕网于1969年正式启用,当时仅连接了4台计算机,供科学家们进行计算机联网实验用,这就是因特网的前身。
(2)与网络接触最早的软件扩展阅读
近几十年来,随着社会科技,文化和经济的发展,特别是计算机网络技术和通信技术的大发展,随着人类社会从工业社会向信息社会过渡的趋势越来越明显,人们对信息的意识,对开发和使用信息资源的重视越来越加强,这些都强烈刺激了ARPAnet和NSFnet的发展。
今天的Internet已不再是计算机人员和军事部门进行科研的领域,而是变成了一个开发和使用信息资源的覆盖全球的信息海洋。
在Internet 上,按从事的业务分类包括了广告公司,航空公司,农业生产公司,艺术,导航设备,书店,化工,通信,计算机,咨询,娱乐,财贸,各类商店,旅馆等等,覆盖了社会生活的方方面面,构成了一个信息社会的缩影。
3. 网络上最早的杀毒软件是什么
病毒在理论上是不可判定的
病毒是一段程序,不同种类的病毒,它们的代码千差万别,任何人都不可能预测明天将会出现什么新病毒。但有一点可以肯定,只要出现了一项新的计算机技术,充分利用这项新技术编制的新病毒就一定离我们不远了。而由于软件种类极其丰富,且某些正常程序也使用了类似病毒的操作甚至借鉴了某些病毒的技术。所以,虽然有些人利用病毒某些共有的操作(如驻内存,改中断)这种共性,制作了声称可查所有病毒的程序,但这种方法对病毒进行检测势必会造成较多的误报情况,不够可靠,目前都只能作为辅助的手段配合使用,无法独立推广。
实际上,计算机病毒学鼻祖早在80年代初期就已经提出了计算机病毒的模型,证明只要延用现行的计算机体系,计算机病毒就存在“不可判定性”。杀病毒必须先搜集到病毒样本,使其成为已知病毒,然后剖析病毒,再将病毒传染的过程准确地颠倒过来,使被感染的计算机恢复原状。因此可以看出,一方面计算机病毒是不可灭绝的,另一方面病毒也并不可怕,世界上没有杀不掉的病毒。
常用的反病毒软件技术
特征码技术:基于对已知病毒分析、查解的反病毒技术
目前的大多数杀病毒软件采用的方法主要是特征码查毒方案与人工解毒并行,亦即在查病毒时采用特征码查毒,在杀病毒时采用人工编制解毒代码。
特征码查毒方案实际上是人工查毒经验的简单表述,它再现了人工辨识病毒的一般方法,采用了“同一病毒或同类病毒的某一部分代码相同”的原理,也就是说,如果病毒及其变种、变形病毒具有同一性,则可以对这种同一性进行描述,并通过对程序体与描述结果(亦即“特征码”)进行比较来查找病毒。而并非所有病毒都可以描述其特征码,很多病毒都是难以描述甚至无法用特征码进行描述。使用特征码技术需要实现一些补充功能,例如近来的压缩包、压缩可执行文件自动查杀技术。
但是,特征码查毒方案也具有极大的局限性。特征码的描述取决于人的主观因素,从长达数千字节的病毒体中撷取十余字节的病毒特征码,需要对病毒进行跟踪、反汇编以及其它分析,如果病毒本身具有反跟踪技术和变形、解码技术,那么跟踪和反汇编以获取特征码的情况将变得极其复杂。此外,要撷取一个病毒的特征码,必然要获取该病毒的样本,再由于对特征码的描述各个不同,特征码方法在国际上很难得到广域性支持。特征码查病毒主要的技术缺陷表现在较大的误查和误报上,而杀病毒技术又导致了反病毒软件的技术迟滞。
虚拟机技术:启发式探测未知病毒的反病毒技术
虚拟机技术的主要作用是能够运行一定规则的描述语言。由于病毒的最终判定准则是其复制传染性,而这个标准是不易被使用和实现的,如果病毒已经传染了才判定是它是病毒,定会给病毒的清除带来麻烦。
那么检查病毒用什么方法呢?客观地说,在各类病毒检查方法中,特征值方法是适用范围最宽、速度最快、最简单、最有效的方法。但由于其本身的缺陷问题,它只适用于已知病毒,对于未知病毒,如果能够让病毒在控制下先运行一段时间,让其自己还原,那么,问题就会相对明了。可以说,虚拟机是这种情况下的最佳选择。
虚拟机在反病毒软件中应用范围广,并成为目前反病毒软件的一个趋势。一个比较完整的虚拟机,不仅能够识别新的未知病毒,而且能够清除未知病毒,我们会发现这个反病毒工具不再是一个程序,而成为可以和卡斯帕罗夫抗衡的ibm深蓝超级计算机。首先,虚拟机必须提供足够的虚拟,以完成或将近完成病毒的“虚拟传染”;其次,尽管根据病毒定义而确立的“传染”标准是明确的,但是,这个标准假如能够实施,它在判定病毒的标准上仍然会有问题;第三,假如上一步能够通过,那么,我们必须检测并确认所谓“感染”的文件确实感染的就是这个病毒或其变形。
目前虚拟机的处理对象主要是文件型病毒。对于引导型病毒、word/excel宏病毒、木马程序在理论上都是可以通过虚拟机来处理的,但目前的实现水平仍相距甚远。就像病毒编码变形使得传统特征值方法失效一样,针对虚拟机的新病毒可以轻易使得虚拟机失效。虽然虚拟机也会在实践中不断得到发展。但是,pc的计算能力有限,反病毒软件的制造成本也有限,而病毒的发展可以说是无限的。让虚拟技术获得更加实际的功效,甚至要以此为基础来清除未知病毒,其难度相当大。
受病毒在理论上就是不可判定的这一根本前提的制约,事实上,无论是启发式,亦或是虚拟机,都只能是一种工程学的努力,其成功的概率永远不可达到100%。这是惟一的却又是无可奈何的缺憾。
未来的反病毒技术:
虚拟现实
对于未来技术的展望可能只是一种近乎飘渺的幻想,但是就如同计算机病毒最初的描述出现在科幻小说里,虽然还有许许多多我们目前仍在实现却仍未实现的技术,甚至还有许多我们根本未考虑到的因素。只要技术足够成熟,网络世界中是完全有可能出现类似人工智能的反病毒技术。
未来反病毒的疑难之一就是:我们永远无法写出一个合理的程序来辨识和查杀病毒。病毒掌握了人类所掌握的一切,它同样能辨识和分析反毒程序,并对自身重新编程;而反毒程序要可能同样地对病毒进行探测,再进行自编程。病毒与反毒程序的角逐就变成了自编程能力的实现,而这样的结果只能导致网络空间紧张,甚至崩溃!
我们还可以考虑用另一种方式:人工进入计算网络世界的方法来查杀病毒。人有足够的智能和经验积累来完成对病毒的辨识和杀除,而这就只剩下建立人与计算机之间的“桥”的问题了。
目前的虚拟现实技术重点放在了对人与人的自然界交流方式———“感官”的计算机描述的实现上,它如同人们所有的知觉都最终传感给大脑,大脑对这种传感作出一种体验上的描述,从而形成知觉意识。如果计算机将二进制代码流表述成脑电波的流信息,并通过神经传感给大脑,则完全可以描述并引导、控制人的一切思维。简单地说,人的思维与计算机语言存在了这样一个通用的接口!
这种理论如果得以实现,则虚拟现实技术将进入新的发展领域。虽然从理论上讲是不可能在对病毒未知的情况下对其做出精确判断从而预防,但是在实际应用中,经过反病毒专家多年的统计、分析、研究积累的经验,完全有可能以概率方式对病毒危险进行一种分级制测定并对其使用反病毒程序,在相当程度上达到较精确地防御未知病毒的侵入。
第三代反病毒产品:
防杀兼备、万能恢复
从技术的数学模型上来说,过去、现在、将来的反病毒软件都不可能有任何理论上的超越,即无法跨越不可判定性的鸿沟,特征码也好,启发式虚拟机也好,或者兼而有之,相互配合,暂时不会有新的突破。那么,具体到反病毒技术的产品,也基本上离不开这些模式。当然,即使是从工程学的角度上来说,在相同的技术起点上如何构筑出实现方式和最终效果完全不同的实用产品,仍然是一个永无止境的追求。
从手工查杀病毒,到早期散兵游勇式的查杀病毒,到与internet的技术接轨,直至今天担负起防杀兼备、万能恢复的第三代反病毒软件,反病毒技术在与病毒的斗争中不断进步,不断诞生各种为计算机用户解忧去患的反病毒产品。从早期的防病毒卡、手动查杀的dos版软件(即第一代,代表产品有:kill、kv100、kv200、kv300、瑞星、早期vrv、早期avxx。),到在线监控实时查杀的病毒防火墙(即第二代,代表产品为vrv杀毒套装、killxx版、kv3000预览版),我们已经发现要免除病毒的灾难,仅有杀毒是不够的。
安全专家认为,真正的安全仅有杀毒是不够的,因为在电脑世界中,永远有捉摸不定的东西游离在身边。除去泛滥的病毒,系统的漏洞、硬件或软件的冲突、人为的误操作、利用bo特洛伊木马恶意进攻、电脑本身的不稳定性、黑客袭击等形形色色的安全威胁不胜枚举。所以,一个好的安全软件,仅仅能杀毒是不够的,必须把备份与灾难恢复相结合起来。
面对呼啸而来益发凶恶的未来病毒,仅有杀毒是不够的。用户对于病毒的恐惧,并不是来自它的能够自我复制,尽管这才是病毒之所以成为病毒的根本,担心害怕的是病毒侵入并且发作,结果造成的大大小小的无可挽回的损失。这种客观的迫切的需要,成为新形势对反病毒技术和产品提出的最高要求。于是,第三代反病毒软件必须要做到突破单一杀毒的局限性,针对用户经常面临急需数据抢修、系统恢复等难题,不仅可以杀灭入侵病毒、击溃来犯黑客、消灭有害数据,还有智能灾难恢复、全息数据救援、维护系统正常运行的全面保障信息安全的功能,其代表产品是北京北信源公司研发的一种全方位、多功能、高可靠的安全软件“杀毒专家”。
我们期望有一种针对恶性病毒发作时可能实施的破坏行为的截获、阻止装置,软件的亦或是硬件的,对所有带有危险级别的、可能影响系统运行和信息资料安全的操作加以禁止,就像过滤文件中的病毒特征码一样,对一个将要执行的操作进行安全性判断。就像今天在多任务环境下实时杀毒的防火墙重新焕发了青春一样,我们不难预料,这种在线式的以危险行为监控为特征的反病毒技术和产品也一定会出现,配合以前的第一代、第二代、第三代反病毒技术,实现更高意义上的更加可靠的信息安全。
4. 互联网诞生之后的第一个软件是什么 回答者重重有赏!!(我的满意才行)
互联网诞生之后的影响最大的第一个软件是应该是网景公司的Netscape浏览器,它直接影响了整个浏览器的发展,包括现在的IE浏览器都是模仿它的。
5. QQ的起源发展
OICQ的起源与发展现况
自从1996年7月,四位以色列年轻的网迷发表ICQ----英文网络寻呼机后,上网不再是单纯的浏览网站和收发电子邮件;人们可以通过这个ICQ软件,进行实时的通讯与交流。这种新兴的网络通方式,迅速成为Internet上的热点,也是网民上网必不可少的上网辅助软件之一!
当你上网时,打开ICQ软件,ICQ就会自动的与ICQ服务器连接,读取你的好友名单,并检测你 的好友是否在线和在线的状况。然后通过IP地址使您和您的网友进行点对点的信息传递与交流。
但是,这些新兴的网络技术与产品,往往都是英文界面,并且其中许多功能都是针对西方国家 的网络用户所设计,给国人在使用这些软件时造成了一些障碍与不便。然而,随着国内计算机网络的迅速发展和网民数量的急速增加,国人更期待的是中文网络与网络软件的兴起。我们需要自己的中文网络与中文软件!
深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年10月,其主要产品中最引人注目的就是:OICQ--中文网络寻呼机;这是一款全中文界面、为中国人服务的网络寻呼机。其中许多实用的功能,给中国网民提供了非常优秀的网络服务。现在OICQ已经拥有用户近两千万,同时在线用户近三万人。从众多的网络软件中脱颖而出。
OICQ取得今天的成绩,也经过了一定的发展阶段。
在中国人还刚刚认识并接触Internet的时候,ICQ网络寻呼机已经在西方国家广泛使用。当然,国人也迅速的加入了ICQ使用者的行列。但是对于ICQ似懂非懂的英文界面,和大部分对于中国网民空闲的网络功能,中国网民也只有将就着用。
“我们需要自己的中文网络软件,我们需要自己的ICQ!”
OICQ的推出,马上吸引了很多网民的注意。由于当时中国网络建设还不够完善,固定网络用户并不是很多。OICQ的用户也相对稀少,往往同时在线的用户也就几十个人。OICQ强大的网络功能并没有淋漓景致的发挥出来。
1999年是中国网络事业腾飞的一年,网络建设日益成熟,上网人数神话般的往上直飙!
此时的网民除了电脑专业人士和网络工作者外,更多的是"平民老百姓"。人们收发电子邮件、浏览国内外咨讯网站、在线实时聊天交流信息,使中国人真正进入了高速的信息时代。而中国网民需要更方便、更实用、而且是中文界面的网络软件。OICQ自然受到了中国网民的青睐!!! >
OICQ在原有的在线实时通信功能的基础上,还开发了实时聊天(二人世界)、传送文件、传送语音、网络会议等功能,还借助中国强大的通讯网络,设立了OICQ在线发送BB机短讯和手机短讯的功能。全中文的友好界面,简便使用操作,真正为中国网络用户开设的网络服务;真正让中国网民感到了使用OICQ的方便,真正让中国网民体会到了上网的快感!!!
网络建立在人与人之间,自然少不了人与人之间的信息交流与传播。OICQ不光让你上网时快捷地与远在他乡的朋友谈话,还能让你能借助OICQ开展商业活动,实时的信息传递,快捷的文件传送。甚至在线召开网络会议。近日,OICQ还增添了IP电话功能,让你只需轻轻一点,就能使用经济实惠的IP电话,为您的生活与事业带来更多的方便。
有人说:二十一世纪的电脑网络是中国人的网络。那么,OICQ就是二十一世纪网络的寻呼机!!!
6. 网吧在中国是从哪一年开始流行的
网吧根据不同的城市崛起的时间有早有晚,我记得我所知道的我老家湖北荆州最早是在1996年,那时的网吧还只是几台纯粹WIN95系统的电脑组成,大多数人都是在玩4、5块一个小时的单机游戏或者局域网游戏,例如沙丘、红警、罗马、三角洲等。
那时上网是用56K的猫拨号,上网成本相当高昂,一个小时差不多需要8-12块多,上网时间基本上可以算是按分钟计算的,一般的人根本上不起。时间到1997年下半年后,费用逐渐降低至5、6块才有所好转,因为费用的降低,才陆陆续续有一些人开始接触网络。
我真正接触网络就是在这个时间段,那时候国内根本没有什么即时通讯软件,我们聊天那都是通过网页聊天室以及各大BBS论坛等,那时的网虫相当单纯,人生哲学、文学、婚姻、爱情是我们聊天的主旋律。那时进网吧上网的人来来去去总是那么几个人,哈哈哈,一起在网吧玩得时间长了,你进入我的圈子我进入你的圈子,慢慢都成好朋友了。
玩网络的时间飞逝,印象中1998年的年中通过《黑白网络BBS论坛》一个朋友的介绍,知道了一款聊天即时通讯软件,那就是后来带动全民开始触碰网络的大名鼎鼎的OICQ,也就是现在的QQ,早期的QQ名叫OICQ,原版高仿国外一款软件ICQ而诞生在国内。
1998下半年开始,全国陆陆续续开始接触网络的网民越来越多,短短几个月内呈爆发式增长,举个简单的例子:我刚申请的QQ新号晚上在网吧玩通宵,查找在线朋友,一页一页往下翻,翻到第7页就没人了。几个月后再一次通宵,查找在线好友可以翻几个小时,呵呵,这样的举例你们能明白不?!那时可以说只要是玩网吧的人都知道有一个聊天软件叫OICQ,90%的人接触网络都是因为OICQ,可以说中国网络的崛起就是因为腾讯的这款软件OICQ而让大众开始认识并接触到网络。
网吧全国各地遍地开花应该是在1999-2001年这段时间。中国网络之所以发展的如此迅速,能让全民快速接触了解,老实说QICQ功不可没。
7. 最早接触的互联网主要有什么活动
炒股、读小说。
8. INTERNET的发展简史!!!!
Internet的历史和发展
Internet最早来源于美国国防部高级研究计划局DARPA(Defense advanced Research Projects Agency)的前身ARPA建立的ARPAnet,该网于1969年投入使用。从60年代开始,ARPA就开始向美国国内大学的计算机系和一些私人有限公司提供经费,以促进基于分组交换技术的计算机网络的研究。1968年,ARPA为ARPAnet网络项目立项,这个项目基于这样一种主导思想:网络必须能够经受住故障的考验而维持正常工作,一旦发生战争,当网络的某一部分因遭受攻击而失去工作能力时,网络的其它部分应当能够维持正常通信。最初,ARPAnet主要用于军事研究目的,它有五大特点:
⑴支持资源共享;
⑵采用分布式控制技术;
⑶采用分组交换技术;
⑷使用通信控制处理机;
⑸采用分层的网络通信协议。
1972年,ARPAnet在首届计算机后台通信国际会议上首次与公众见面,并验证了分组交换技术的可行性,由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志。
ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和使用。1980年,ARPA投资把TCP/IP加进UNIX(BSD4.1版本)的内核中,在BSD4.2版本以后,TCP/IP协议即成为UNIX操作系统的标准通信模块。1982年,Internet由ARPAnet,MILNET等几个计算机网络合并而成,作为Internet的早期骨干网,ARPAnet试验并奠定了Internet存在和发展的基础,较好地解决了异种机网络互联的一系列理论和技术问题。
1983年,ARPAnet分裂为两部分:ARPAnet和纯军事用的MILNET。该年1月,ARPA把TCP/IP协议作为ARPAnet的标准协议,其后,人们称呼这个以ARPAnet为主干网的网际互联网为Internet,TCP/IP协议簇便在Internet中进行研究,试验,并改进成为使用方便,效率极好的协议簇。
与此同时,局域网和其它广域网的产生和蓬勃发展对Internet的进一步发展起了重要的作用。其中,最为引人注目的就是美国国家科学基金会NSF(National Science Foundation)建立的美国国家科学基金网NSFnet,1986年,NSF建立起了六大超级计算机中心,为了使全国的科学家、工程师能够共享这些超级计算机设施,NSF建立了自己的基于TCP/IP协议簇的计算机网络NSFnet。NSF在全国建立了按地区划分的计算机广域网,并将这些地区网络和超级计算中心相联,最后将各超级计算中心互联起来。地区网的构成一般是由一批在地理上局限于某一地域,在管理上隶属于某一机构或在经济上有共同利益的用户的计算机互联而成,连接各地区网上主通信结点计算机的高速数据专线构成了NSFnet的主干网,这样,当一个用户的计算机与某一地区相联以后,它除了可以使用任一超级计算中心的设施,可以同网上任一用户通信,还可以获得网络提供的大量信息和数据。这一成功使得NSFnet于1990年6月彻底取代了ARPAnet而成为Internet的主干网。
NSFnet对Internet的最大贡献是使Internet向全社会开放,而不象以前那样仅仅借计算机研究人员、政府职员和政府承包商使用。然而,随着网上通信量的迅猛增长,NSF不得不采用更新的网络技术来适应发展的需要。1990年9月,由Merit、IBM和MCI公司联合建立了一个非赢利性的组织——先进网络和科学公司ANS(Advanced Network&Science,Inc)。ANS的目的是建立一个全美范围的T3级主干网,它能以45Mb/s的速率传送数据,相当于每秒传送1400页文本信息。到1991年底,NSFnet的全部主干网都已同ANS提供的T3级主干网相通。
1969年12月,当ARPAnet最初建成时只有四个结点,到1972年3月也仅仅只有23个结点,直到1977年3月总共只有111个结点。但是近十年来,随着社会科技,文化和经济的发展,特别是计算机网络技术和通信技术的大发展,随着人类社会从工业社会向信息社会过渡的趋势越来越明显,人们对信息的意识,对开发和使用信息资源的重视越来越加强,这些都强烈刺激了ARPAnet和以后发展成的NSFnet的发展,使联入这两个网络的主机和用户数目急剧增加,1988年,由NSFnet连接的计算机数就猛增到56000台,此后每年更以2到3倍的惊人速度向前发展,1994年,Internet上的主机数目达到了320万台,连接了世界上的35000个计算机网络。现在,Internet上已经拥有5000多万个用户,每月仍以10-15%的数目向前增长,专家预测,到1998年,Internet 上的用户将突破1亿,到2000年,全世界将有100多万个网络,1亿台主机和超过10亿的用户。今天的Internet已不再是计算机人员和军事部门进行科研的领域,而是变成了一个开发和使用信息资源的覆盖全球的信息海洋。在Internet 上,按从事的业务分类包括了广告公司,航空公司,农业生产公司,艺术,导航设备,书店,化工,通信,计算机,咨询,娱乐,财贸,各类商店,旅馆等等100多类,覆盖了社会生活的方方面面,构成了一个信息社会的缩影。
1995年,Internet开始大规模应用在商业领域。当年,美国Internet业务的总营收额为10亿美元,预计1996年将会达到18亿美元。提供联机服务的供应商也从原先象America Online和ProdigyService这样的计算机公司发展到象AT&T、MCI、Pacific Bell等通信运营公司也参加进来。
由于商业应用产生的巨大需求,从调制解调器到诸如 Web服务器和浏览器的Internet 应用市场都分外红火。
在Internet蓬勃发展的同时,其本身随着用户的需求的转移也发生着产品结构上的变化。1994年,所有的Internet软件几乎全是TCP/IP协议保,那时人们需要的是能兼容TCP/IP协议的网络体系结构;如今Internet重心已转向具体的应用,象利用WWW来做广告或进行联机贸易。Web是Internet上增长最快的应用,其用户已从1994年的不到400万激增至1995年的1000万。Web站的数目1995年到三万个。
● Internet的规模
Internet已成为目前规模最大的国际性计算机网络。今天,Internet已连接60,000多个网络,正式连接86个国家,电子信箱能通达150多个国家,有480多万台主机通过它连接在一起,用户有2500多万,每天的信息流量达到万亿比特(terrabyte)以上,每月的电子信件突破10亿封。
同时,Internet的应用业渗透到了各个领域,从学术研究到股票交易、从学校教育到娱乐游戏、从联机信息检索到在线居家购物等,都有长足的进步。据统计,目前在Internet的域名分布中,.com--即商业所占比例最大,为41%;.e--(科教)已退居二线,占有30%分额。去年在Internet的成长中,商企界的成长占了其中的75%。
● Internet的未来
从目前的情况来看,Internet市场仍具有巨大的发展潜力,未来其应用将涵盖从办公室共享信息到市场营销、服务等广泛领域。另外,Internet带来的电子贸易正改变着现今商业活动的传统模式,其提供的方便而广泛的互连必将对未来社会生活的各个方面带来影响。
然而Internet也有其固有的缺点,入网络无整体规划和设计,网络拓补结构不清晰以及容错及可靠性能的缺乏,而这些对于商业领域的不少应用是至关重要的。安全性问题是困扰Internet用户发展的另一主要因素。虽然现在已有不少的方案和协议来确保Internet网上的联机商业交易的可靠进行,但真正适用并将主宰市场的技术和产品目前尚不明确。另外,Internet是一个无中心的网络。所有这些问题都在一定程度上阻碍了Internet的发展,只有解决了这些问题,Internet才能更好的发展。
9. 世界最早的社交软件
1.Facebook
Facebook是最北广泛使用的社交媒体网站,在Facebook上,你可以添加别的用户为自己的好友,可以与他们交流、共享照片、状态。Facebook(脸书)是美国的一个社交网络服务网站 ,创立于2004年2月4日,总部位于美国加利福尼亚州帕拉阿图,2012年3月6日发布Windows版桌面聊天软件Facebook Messenger。主要创始人马克扎克伯格。Facebook是世界排名领先的照片分享站点,截至2013年11月每天上传约3.5亿张照片。截至2012年5月,Facebook拥有约9亿用户。Facebook的总部设在硅谷的门洛帕克(Menlo Park)――1 Hacker Way。从2006年9月11日起,任何用户输入有效电子邮件地址和自己的年龄段,即可加入。2015年8月28日,单日用户数突破10亿。
2.Twitter
Twitter是一个实时信息网站,你可以将自己的最新动态、心情、想法或是各种新闻发到网上与他人分享。Twitter(非官方汉语通称推特)是一家美国社交网络及微博客服务的网站,是全球互联网上访问量最大的十个网站之一。是微博客的典型应用。它可以让用户更新不超过140个字符的消息,这些消息也被称作“推文(Tweet)”。这个服务是由杰克多西在2006年3月创办并在当年7月启动的。Twitter在全世界都非常流行, 据Twitter现任CEO迪克科斯特洛宣布,截至2012年3月,Twitter共有1.4亿活跃用户,Twitter被形容为“互联网的短信服务”。Twitter是一个广受欢迎的社交网络及微博客服务的网站,允许用户将自己的最新动态和想法以移动电话中的短信息形式(推文)发布(发推),可绑定IM即时通讯软件。所有的Twitter消息都被限制在140个字符之内。2006年,博客技术先驱创始人埃文威廉姆斯(Evan Williams)创建的新兴公司Obvious推出了大微博服务。在最初阶段,这项服务只是用于向好友的手机发送文本信息。2012年2月,Twitter称有能力针对不同国家和地区实施网络内容过滤,引发关注。10月,Twitter收购美移动应用开发工具厂商Cabana。
3.LinkedIn
被认为是世界上最大的职业社交网站,专为商务人士量身定做。在LinkedIn上,你可已找到收购方案、创业项目或自己感兴趣的新工作。LinkedIn(领英),全球最大职业社交网站,是一家面向商业客户的社交网络(SNS),成立于2002年12月并于2003年启动,于2011年5月20日在美上市,总部位于美国加利福尼亚州山景城。网站的目的是让注册用户维护他们在商业交往中认识并信任的联系人,俗称“人脉”。用户可以邀请他认识的人成为“关系”圈的人。现在用户数量已达2亿,平均每一秒钟都有一个新会员的加入。2014年2月25日,LinkedIn简体中文版网站正式上线,并宣布中文名为“领英”。
4.YouTube
这是一个视频分享网站,用户可以上传、浏览或分享影片。网站还提供一个论坛链接,在论坛上,YouTube用户可以互相交流信息。YouTube是世界上最大的视频网站,早期公司位于加利福尼亚州的圣布鲁诺。注册于2005年2月15日,由华裔美籍华人陈士骏等人创立。在比萨店和日本餐馆,让用户下载、观看及分享影片或短片。2006年11月,Google公司以16.5亿美元收购了YouTube,并把其当做一家子公司来经营。但是对于如何通过YouTube盈利,Google一直保持非常谨慎的态度。被收购后的YouTube依然风靡全球网民,花旗银行分析师认为,以2012年整年计算,Google可能从YouTube获得24亿美元的净收入。2014年1月3日,YouTube宣布在拉斯维加斯消费电子展(CES)上演示4K高清视频流媒体服务。该服务采用谷歌的视频编解码技术VP9。网站的未注册用户仍可以直接观看视频,而注册用户则可以上传无限制数量的影片。而当影片有可能的冒犯性质的内容时,仅提供给18岁以上的注册用户观看。YouTube作为当前行业内在线视频服务提供商,YouTube的系统每天要处理上千万个视频片段,为全球成千上万的用户提供高水平的视频上传、分发、展示、浏览服务。2015年2月,央视首次把春晚推送到YouTube等境外网站。
5.腾讯QQ
QQ是腾讯QQ的简称,是腾讯公司开发的一款基于Internet的即时通信(IM)软件。目前QQ已经覆盖Microsoft Windows、OS X、Android、iOS、Windows Phone等多种主流平台。其标志是一只戴着红色围巾的小企鹅。腾讯QQ支持在线聊天、视频通话、点对点断点续传文件、共享文件、网络硬盘、自定义面板、QQ邮箱等多种功能,并可与多种通讯终端相连。2017年1月5日,腾讯QQ和美的集团在深圳正式签署战略合作协议,双方将共同构建基于IP授权与物联云技术的深度合作,实现家电产品的连接、对话和远程控制。双方合作的第一步,是共同推出基于QQfamily IP授权和腾讯物联云技术的多款智能家电产品。
10. 网络游戏最早是什么时候出现的
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO系统编写了一款名为《太空大战》 ,当然它是诞生于美国麻省理工学院。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
第一款真正意义上的 图形化网游 是UO 网络创世纪(97年),在这之前的统统是文字形式的网游。
第一款真正意义上的中文图形化网游,是 万王之王
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元兇。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。