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网络防沉迷系统哪个好

发布时间:2022-06-11 18:54:15

㈠ 网络防沉迷系统的好处与坏处是什么

在说这个议题之前。我先为自己做个小广告。但是绝对是以游戏为目标的哦。记得小学2年级的时候接触的任天堂游戏机。后来因为大嫂弄设计的。也算比较早的接触了PC。只不过是苹果的。那时候电脑游戏只有推箱子。吃豆等。后来接触了OU。万王之王等一直到现在刚上线的大航海OL。不敢说有多么的骨灰。但是至少也算得上个游戏发烧友吧。同时也因为爱玩游戏走进了游戏圈,认识了不少游戏圈里的不少朋友。就不浪费时间了,进入正题。
对游戏而言,我也“沉”过,也“迷”过。包括现在也不变。只是不一定非要在游戏里“沉迷”,现在是停留在网页和IM中。最近看到了无数的关于网络游戏的是是非非。一向属于看帖都不回的我。不得不为游戏打抱不平下。我没有什么优良的“笔杆子”技术。所以希望大家见谅哈。
事件分析:
1。 玩《WOW》玩死了。
我真的很纳闷。我自认为我也算是个暴雪的FANS。什么24小时不下线我也有过。不比他(她)少。为什么我没死掉。我不去评价死者什么什么。因为那是对死者的不尊敬。
2。防沉迷。
真的能防住么?网络游戏与单机游戏的区别就只在于我玩网络游戏能够与更多的人分享我的快乐。这快乐可以包括等级。装备。虚拟货币等等。但是一天就在线5个小时这样真的管用么?
3。网瘾=毒瘾。
我是一个有网瘾的人。一天不上网真会觉得少了点什么?自从我家能用猫上网的时候我基本就开始不看电视了。为什么呢?因为我可以在互联网上看电视没有的东西。再比如说电视一天连续剧最多的是4集。还是烂片大清早放的那种。但是我可以在电脑上在线收看全部的《三国演义》。只要我喜欢不关电脑一次收看完也没有问题。还有就是我讨厌广告。一集连续剧分成N段放完。但是我用电脑就没有必要。
在说毒瘾。我身边有过吸毒的朋友。也有吸死的。同样在我面前瘾发了的症状我也见过。那我在把他瘾发的症状和我家里停电。电脑坏了的时候我网瘾发的对比下。
1我不用头撞墙。因为我是理智的
2我不流鼻涕哈喇子。因为网瘾不是感冒,暂时没发现因为上网消减了我人体的免疫系统。
3就算我到网吧里上网一小时为2块的话。24小时为48块。远比他1克海洛因要便宜的多多了。当然,我设备上要比他贵很多。他只用一针。而我需要一台电脑。能上网的怎么也要个千八百的吧。
4个人经验对比。我可以去游戏公司去应聘的时候说我有多少多少年的游戏历史。不说其他技能。我最起码能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去卖毒有吸毒史的都不要。
5 2个都是瘾。那戒的难易程度呢?我想这个不用我再JJYY了

总述:我无法去说别人怎么怎么滴。但是我至少可以说我自己。网络游戏我不知道给别人带来多少坏处或者好处。它至少带来了快乐与其他。
一开始家里人也一样反对我上网玩游戏。但是我不玩游戏的话会去做什么呢?我也不想玩。但是就拿北京来说一个区有几块篮球场可以去打篮球?又有多少个足球场去踢足球?
还是在家里看书?至少网络游戏最起码的让我练快了打字速度。还有与人沟通交流的技巧。还有说心里话。大家都知道有的话是不能对现实中的某些朋友,家人说的。个人隐私。但是如果我对一个都没见过面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不认识的人说就没什么问题。同样这也是一种现代生活中的解压方式。
再说一个。网络游戏玩了那么长时间。最大的好处给我带来的是什么?很简单。也很直接的说是工作,或者大点说算事业。通过游戏的教育方式远远比用书本VCD或者学校老师讲课来的快。一个网络游戏骨灰玩家至少要玩过外服游戏。而不懂英文很难。至少我可以通过这样的一个语言环境去学习外语。而能学到多少句,用途在哪就不是那么的重要了。至少拥有能够制造这么一个环境。同样我也是因为玩游戏进入的游戏公司。游戏媒体,乃至现在的涉足互联网。唯一对游戏遗憾的就为什么游戏不能给我创造个学习计算机语言的环境。希望游戏公司的朋友看到了以后策划下哈。
我只是1.5亿网民其中之一。网络游戏的游民之一。但是我相信我上述的话能够代表至少60%的话语权。当然他是不是因为玩网络游戏找到工作。他是不是因为玩网络游戏找到事业,或者学习到什么?那是自己的事。
从互联网上来看。至少网络游戏促进了整个互联网的发展。我在《网络游戏的颈椎病》里也说过。网络游戏的让硬件的加速发展和人员素质的提高,制作技术的升华,乃至国家的经济税收带来了不可忽视的利益。
并不是因为我喜欢游戏我就为游戏说什么好话。但是这个是事实存在的。网络游戏是一个新兴产业。确实有很多的不完善。但是这个可以和摇滚,和街舞等等进入中国是一样的。网络游戏需要时间去证明它存在的意义。
摇滚比网络游戏更加的疯狂更加的歇斯底里。但是社会不也接受了它了么?我相信网络游戏也一样会有被接受的一天。至少我是这么认为的。并且会支持它。会关注它。会继续为它“沉”为它“迷”。

㈡ 大家都来说说"网络防沉迷系统"的好坏啊

"网络防沉迷系统" 是很好地 不过是很那落实的 几乎是不可能完成的任务

其实我本人是这么想的 不仅未成年人 其实 所有人玩多了 都不好

所以我认为是 成年人也应该 防沉迷!!!!

这样落实起来 就方便多了 所有人 通通玩到5小时 就下线

这样就没什么 用父母的身份证的问题了

当然也是无法解决 多个ID的问题 除非 用IP记录的办法 一个IP上到5小时 就不让上了....

㈢ 腾讯的游戏防沉迷系统是不是做得有点绝了

你好

我个人认为腾讯的游戏防沉迷系统。

并不是做的太绝了,

而是做出了高科技展还有人脸识别系统,

这样的话就可以杜绝小学生旷课玩游戏。

能够让家长更放心的让孩子去带手机,

这是对社会对公共负责的一种行为,

并不是做的过分,

反而觉得很好,

我是支持这样的做法的

㈣ 现在网络游戏中的防沉迷系统有用么

用处肯定是有
不过不太明显
关键看个人
防沉迷系统通过限制玩家上线时间来限制其经验值啊或者其他
从而使玩家得不到应有的经验或“利益”
但想一想如果一个人真想玩也会拼命的玩的
所以
我感觉防沉迷系统应该实行实名制比较好些

㈤ 你觉得防沉迷系统怎么样

防沉迷,是为了防止未成年人沉迷游戏,影响身心健康。小学生的观点来说好处就是学习游戏两不误,是一个有必要的举措。

防沉迷系统,是根据政府《网络游戏防沉迷系统开发标准》及其相关要求开发实施,自2007年7月16日起已正式实施。

旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

1、什么是实名认证?

根据2019年10月15日发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名认证。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快完成实名认证。

2、游戏内管控:

健康系统,为保护未成年人的身心健康,未满18周岁的用户都将受到防沉迷系统的限制,在您成年后,将会解除对你的防沉迷限制策略。

㈥ 网络游戏的防沉迷系统有那些

目前,就一种。填写身份证,成年人识别系统。
未成年人,拿成年人的身份证不照样能过关。
还是靠网吧管理,还有电脑系统控制好。
VISTA家庭版就可以设置。

㈦ 华多网络科技防沉迷系统好在哪里

华多网络科技是YY欢聚时代的主体运营公司,在游戏防沉迷系统这块进行实行监管,对没有实名制和未满18岁的操作者,在线时长超过三小时的,收益减半,超过五小时的,收益为零。游行社区、直播实行监管权。

㈧ 网络游戏防沉迷系统

防范系统开始试点 网游防沉迷真能奏效吗?

2005年10月21日09:17 【字号 大 中 小】【留言】【论坛】【打印】【关闭】

昨天,按照新闻出版总署制订的《网络游戏防沉迷系统标准》(试行),盛大、九城、金山等7家网络游戏公司在《传奇》、《魔兽世界》等最受欢迎的11款网络游戏中试运行网络防沉迷系统。

防沉迷系统对玩家上线游戏时间作出严格限制:3小时以内为绿色时间,玩家在此时段内,一切如常;超过3小时不到5小时,玩家升级速度、经验分值将减半;5小时以上为不健康游戏时间,系统将强制断线,所有经验值归零,玩家将一无所获。“防沉迷系统”能否“防沉迷”?

家长叫好 玩家应对

防沉迷系统让不少家长长嘘一口气。“打也打过,骂也骂过,都没用!”汪先生的儿子今年刚升大学,小伙子高考后就“大解放”,每天沉迷于网络游戏不能自拔。“现在好了,玩久了就没分,他应该会收敛许多!”

记者昨天走访了几家网吧和学校。黄浦区东星进修学校学生、网络游戏玩家小杨表示,既然超时玩网游积分将归零,那就每天玩3小时,免得做“无用功”。海潮路上某网吧里的玩家周小姐却认为,“上有政策,下有对策”,限时系统不会影响她打“持久战”。“我可以多申请几个通行证,这个账号玩3小时后,再用另一个账号,多花一点钱而已。”旁边一名男生也有一招:限时只是针对同一个账号玩同一个游戏,用同一个账号玩不同的游戏,原来一个游戏玩9小时,现在玩3个游戏,每个打3小时,一样刺激!还有一名同学自信地告诉记者:任何程序都有漏洞,不久肯定会有“反防沉迷系统”问世,“解救”游戏迷。

专业调查公司InsightCN近日针对网游限时的一项调查表明:34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内;60.8%的人表示将换号继续疯玩;9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。

正版限时难防盗版

网络游戏限时,网游运营商利润势必受损失。九城、搜狐、新浪表示,由于他们的游戏玩家以成年人为主,一次玩超过5小时的不占多数,所以公司业绩不会受很大影响。部分不愿意公开名称的运营商则担心限制用户游戏时间,将影响公司盈利。据悉,防沉迷系统将推行的消息传出后,各网游运营商的股票价格都不同程度下跌,但运营商均表示将坚决遵从新闻出版总署的要求,部署试点工作。

部分网游运营商也担心防沉迷系统推行后,玩家可能舍弃正版游戏,转投盗版游戏的怀抱。网易公司公关部人士表示,在推行防沉迷系统的同时,应加大打击盗版游戏的力度。

防沉迷不能光靠限时

“限时”能否有效制止青少年沉迷网络游戏?市社科院青少所所长杨雄认为,“防沉迷系统”应该能起到一定的效果,但这一措施不能杜绝有些玩家想出各种“应对高招”。网络游戏容易成瘾而“沉迷”,一个重要原因在于其“收益”的诱惑。

杨雄指出,设计者在一些游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智的本色。

据悉,网络游戏防沉迷系统如在11款游戏上试运行正常,新闻出版总署明年将向包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业作强制性推广。

㈨ 网络防沉迷系统的好处与坏处是什么拜托了各位 谢谢

在说这个议题之前。我先为自己做个小广告。但是绝对是以游戏为目标的哦。记得小学2年级的时候接触的任天堂游戏机。后来因为大嫂弄设计的。也算比较早的接触了PC。只不过是苹果的。那时候电脑游戏只有推箱子。吃豆等。后来接触了OU。万王之王等一直到现在刚上线的大航海OL。不敢说有多么的骨灰。但是至少也算得上个游戏发烧友吧。同时也因为爱玩游戏走进了游戏圈,认识了不少游戏圈里的不少朋友。就不浪费时间了,进入正题。 对游戏而言,我也“沉”过,也“迷”过。包括现在也不变。只是不一定非要在游戏里“沉迷”,现在是停留在网页和IM中。最近看到了无数的关于网络游戏的是是非非。一向属于看帖都不回的我。不得不为游戏打抱不平下。我没有什么优良的“笔杆子”技术。所以希望大家见谅哈。 事件分析: 1。 玩《WOW》玩死了。 我真的很纳闷。我自认为我也算是个暴雪的FANS。什么24小时不下线我也有过。不比他(她)少。为什么我没死掉。我不去评价死者什么什么。因为那是对死者的不尊敬。 2。防沉迷。 真的能防住么?网络游戏与单机游戏的区别就只在于我玩网络游戏能够与更多的人分享我的快乐。这快乐可以包括等级。装备。虚拟货币等等。但是一天就在线5个小时这样真的管用么? 3。网瘾=毒瘾。 我是一个有网瘾的人。一天不上网真会觉得少了点什么?自从我家能用猫上网的时候我基本就开始不看电视了。为什么呢?因为我可以在互联网上看电视没有的东西。再比如说电视一天连续剧最多的是4集。还是烂片大清早放的那种。但是我可以在电脑上在线收看全部的《三国演义》。只要我喜欢不关电脑一次收看完也没有问题。还有就是我讨厌广告。一集连续剧分成N段放完。但是我用电脑就没有必要。 在说毒瘾。我身边有过吸毒的朋友。也有吸死的。同样在我面前瘾发了的症状我也见过。那我在把他瘾发的症状和我家里停电。电脑坏了的时候我网瘾发的对比下。 1我不用头撞墙。因为我是理智的 2我不流鼻涕哈喇子。因为网瘾不是感冒,暂时没发现因为上网消减了我人体的免疫系统。 3就算我到网吧里上网一小时为2块的话。24小时为48块。远比他1克海洛因要便宜的多多了。当然,我设备上要比他贵很多。他只用一针。而我需要一台电脑。能上网的怎么也要个千八百的吧。 4个人经验对比。我可以去游戏公司去应聘的时候说我有多少多少年的游戏历史。不说其他技能。我最起码能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去卖毒有吸毒史的都不要。 5 2个都是瘾。那戒的难易程度呢?我想这个不用我再JJYY了 总述:我无法去说别人怎么怎么滴。但是我至少可以说我自己。网络游戏我不知道给别人带来多少坏处或者好处。它至少带来了快乐与其他。 一开始家里人也一样反对我上网玩游戏。但是我不玩游戏的话会去做什么呢?我也不想玩。但是就拿北京来说一个区有几块篮球场可以去打篮球?又有多少个足球场去踢足球? 还是在家里看书?至少网络游戏最起码的让我练快了打字速度。还有与人沟通交流的技巧。还有说心里话。大家都知道有的话是不能对现实中的某些朋友,家人说的。个人隐私。但是如果我对一个都没见过面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不认识的人说就没什么问题。同样这也是一种现代生活中的解压方式。 再说一个。网络游戏玩了那么长时间。最大的好处给我带来的是什么?很简单。也很直接的说是工作,或者大点说算事业。通过游戏的教育方式远远比用书本VCD或者学校老师讲课来的快。一个网络游戏骨灰玩家至少要玩过外服游戏。而不懂英文很难。至少我可以通过这样的一个语言环境去学习外语。而能学到多少句,用途在哪就不是那么的重要了。至少拥有能够制造这么一个环境。同样我也是因为玩游戏进入的游戏公司。游戏媒体,乃至现在的涉足互联网。唯一对游戏遗憾的就为什么游戏不能给我创造个学习计算机语言的环境。希望游戏公司的朋友看到了以后策划下哈。 我只是1.5亿网民其中之一。网络游戏的游民之一。但是我相信我上述的话能够代表至少60%的话语权。当然他是不是因为玩网络游戏找到工作。他是不是因为玩网络游戏找到事业,或者学习到什么?那是自己的事。 从互联网上来看。至少网络游戏促进了整个互联网的发展。我在《网络游戏的颈椎病》里也说过。网络游戏的让硬件的加速发展和人员素质的提高,制作技术的升华,乃至国家的经济税收带来了不可忽视的利益。 并不是因为我喜欢游戏我就为游戏说什么好话。但是这个是事实存在的。网络游戏是一个新兴产业。确实有很多的不完善。但是这个可以和摇滚,和街舞等等进入中国是一样的。网络游戏需要时间去证明它存在的意义。 摇滚比网络游戏更加的疯狂更加的歇斯底里。但是社会不也接受了它了么?我相信网络游戏也一样会有被接受的一天。至少我是这么认为的。并且会支持它。会关注它。会继续为它“沉”为它“迷”。

㈩ 什么是防沉迷系统

防沉迷系统,是根据政府《网络游戏防沉迷系统开发标准》及其相关要求开发实施,自2007年7月16日起已正式实施。

旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

1、什么是实名认证?

根据2019年10月15日发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名认证。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快完成实名认证。

2、游戏内管控:

健康系统,为保护未成年人的身心健康,未满18周岁的用户都将受到防沉迷系统的限制,在您成年后,将会解除对你的防沉迷限制策略。

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