‘壹’ Xbox是什么
XBOX是由美国微软公司创造并所有的电子游戏品牌。
产品包括家用游戏机硬件、游戏制作与发行服务、线上游戏服务和内容订阅服务。初代产品Xbox游戏机于2001年11月发售。
微软国行版 Xbox Series X 和 Xbox Series S 新世代主机于2021年6月10日零点正式开售。
2000年3月10日,微软宣布将推出游戏机 Xbox。Xbox 发布后一年,微软以3.75亿美元收购了为任天堂制作了诸如《007黄金眼》(GoldenEye 007)、《完美黑暗》(Perfect Dark)等游戏的公司 Rare。
微软第一代游戏机Xbox的相关技术规格
中央处理器:英特尔PentiumIII 733MHz
图型处理器:由微软与NVIDIA公司共同研发的特制绘图芯片" X-Chip" 233MHz (GeForce3的改良版)
多边形处理能力:1.165亿/秒
同步贴图材质数目:4
内建硬盘容量:8GB
内存:DDR 64MB
内存带宽:6.4GB/秒
记忆装置:5倍速DVD光驱、8GB内建硬盘;支援8MB记忆卡
输出入端口:游戏控制器连接端口x4、10/100Mbps以太网路连接端口
音轨数量:256
音频输出:支援MIDI+DLS与Dolby®Digital 5.1环绕音效
视频输出:支援色差分量端子输出;支援HDTV规格。
最大分辨率:1920×1080
电源:规格依发售地所在国有所不同
重量:3.86kg
外型大小:324×265×90mm
以上内容参考 网络-Xbox;网络-Xbox
‘贰’ xbox360的网络及网速问题
不是你带宽的问题,服务器本身也不在大陆,本来就会影响速度。这不是6M带宽就肯定比2M快的事儿。用个vpn会好一些,不过也不会和咱们大陆本身一样快。网上教程很多了,不在这里贴了。
‘叁’ xbox360的配置相当于电脑上怎样的配置
一个是来玩只来玩游戏,另外一个是个全面的工具.这两个东西怎么好比.等于多少钱的电脑你也不能买了360把你电脑丢了.
定制的IBM
PowerPC处理器:
三个对称的核心,每个核心的运行频率高达3.2GHz;
每个核心有两路硬件线程,总共六路硬件线程;
每个核心具有一个VMX-128向量单元,总共有三个;
每路硬件线程有128个VMX-128寄存器;
1MB
L2
Cache;
CPU运算能力:
每秒90亿次点乘运算;
定制的ATI图形处理器:
500MHz的处理器
10MB
内嵌DRAM
48路平行浮点动态配置着色通道;
统一的着色架构;
多边形能力:
每秒5亿个三角形;
象素填充率:
4x
MSAA下每秒16
Gigasamples填充率;
着色性能:
每秒48亿次着色操作;
内存:
512MB
GDDR3内存;
700MHz
DDR;
统一的内存架构;
内存带宽:
内存界面带宽22.4GB/s;
对EDRAM具备256GB/s内存带宽;
21.6GB/s前端总线;
系统总体浮点性能:
1万亿次浮点八进制;
储存设备:
20GB硬盘,可分离且可升级;
12速双层DVD-ROM;
输入输出设备:
支持无线游戏手柄;
三个USB2.0端口;
两条内存槽;
这个是刚发布的时候的一些归制,现在有所改变.
具体价钱你自己去比较.
关于大作问题?
360上的大作可不都是在电脑上有的.这个东西就要看你自己的条件去选择了,比如鬼泣4,COD4,刺客信条,这些电脑上有是不假.但是更多的是电脑上没有的.
最后一个问题,射击游戏没鼠标用手柄照样很流畅,360的两个类比摇杆操作起来很舒服,光环3,战争机器2,都是一等一的作品,360的王道之作!
‘肆’ Xbox One对网络要求是多少
这问题要分开来说。一个是下载,一个是在线游戏。
先说下载,那么对于下载来说,你的网速当然是越快越好。
现在的 Xbox One 国内都架设有 CDN(内容分发网络)用于加速。如果能成功连上用自己网络下载较快的 CDN 的话,下载游戏都可以达到满速。自家是 200M 电信,速度最快的水平保持在 180Mbps 左右,慢一些也有 100Mbps,下个游戏很快。但是国内运营商的复杂情况大家估计也知道,有时候会出现连不上 CDN 的情况。这就会导致大家碰到的下载游戏中断,更新中断的情况。这些问题初步可以通过更改 DNS,如果那些常用的 DNS 不行可以尝试打一下当地运营商的电话问一下当地运营商用什么 DNS, 或者用一些测速软件测速一些 CDN,然后用 dnsmasq 设置一下的方法。
再说在线游戏。如果只要求在线游戏,那么你的网速要求就不那么高了,按照数字来说基本上现在常规的家用宽带带宽都够,但是注意,这个带宽数字也决定不了什么。因为这里更重要的是持续的连线品质:延迟和丢包率。
这个问题再分两块说,一块是 P2P 连线的在线游戏,一块是有专用服务器的在线游戏。一些 P2P 的在线游戏比如使命召唤,命运,游戏都会从所有这一局配对的玩家里选出一名作为“裁判”主机,所有的数据都会传到这个主机来判定游戏里的表现比如是否击中。所以这种连线形式下游戏体验主要取决于是否能连上那台主机,举个例子来说,CoD 如果能配到国内的主玩起来都是绿格,满网速,如果配到老外网速就不好。另外网络的 NAT 类别也限制这 P2P 模式下游戏的配对。接下来是专用服务器的情况,比如泰坦天降1-2,战地系列,这些游戏的体验主要取决于你的网络链接服务器的情况,上面提到的这两个游戏服务器列表都有网速显示。NAT 在服务器模式就不重要了,NAT 就算是严格也能连。
在下载上,一些网友也研究了 Xbox One 的游戏下载方式,微软那套是非常先进的,游戏不用下完有的就可以玩。
‘伍’ xbox one 多人游戏需要多少带宽
其实联机需要的带宽很小。。跟网络质量关系很大。one带宽主要是下载的需要大。一个游戏40g左右 带宽太小要下到什么时候啊。游戏的话带宽的要求很小
‘陆’ 如何解决Xbox one下载速度巨慢的问题
500m宽带峰值在62.5m/s这速度正常很。服务器能给你多少速你就有多少,现在100m的宽带大部分服务器都没法走满,何况500。再说这是外国服务器,要求不要太高。
通过这样的计算我们不难看出,总线的发展伴随着带宽的扩展,只有高带宽的总线才能不断的满足当前各种硬件对数据传输的要求。比如显卡当年从PCI总线到AGP。
正是因为PCI总线的133MB/S传输速率早已不能满足各种图形处理的要求。而从AGP1X到AGP4X直到AGP8X都使得传输带宽不断的得到了扩展。
100MHZ×64BIT/8=800MB/S:
当然,这个计算方法是针对仅靠上升沿信号传输数据的SDRAM而言的,对于上升沿和下降沿都传输数据的DDR来说计算方法有点变化,应该在最后乘2,因为它的传输效率是双倍的,这也是DDR能够有如此高性能的重要原因。
对于和存储器带宽关系很大的总线带宽也同样可以利用这个方法来计算,例如PCI和AGP等总线。比如,PCI带宽=33MHz×32BIT/8=133MB/S,AGP1X总线的带宽为66MHz×64BIT/8=528MB/S,AGP4X带宽=528MHz×4=2.1GB/秒。
‘柒’ 对于玩XBOXLIVE的主机玩家来说,是联通好还是电信好
联通好,不论南方北方,家庭宽带里,用户国际出口带宽最多的就是联通,联通给公网IP,裸连就是这个效果,这点电信真比不了,电信都把国际出口带宽拿去给企业宽带用了,家庭用户想用你得加钱。。
因为我单位办的企业宽带,电信的1月1000元,50Mbps,带6路座机。结果网络质量连我自家的联通都比不上。玩地平线4经常连不上live。
主机玩家,国际玩家,科学上网用户就选联通好了。
‘捌’ PS3 xbox 采用的是什么显示芯片 显示带宽分别是多少
网上栽的!
性能不是凭空出现的,峰值性能是近乎遥不可及的空中楼阁。这对于次世代机种的CPU和GPU同样成立,市场炒作只是为了迷惑我们。
中央处理器CPU
PS3采用Cell (1个PowerPC核心 + 7个以 3.2 GHz 频率运作的协同处理器),XBOX360采用定制的X360 Cpu (3个PowerPC核心)
X360核心的优势和不足
- 为三个同步核心编程要比对一个处理器编程容易许多
- 强劲的单线程表现,但只能运行在受限制的线程数下
- 多线程编程比较困难,但远远没有为Cell编程困难
- 最好的概括就是:是个“条条大路通罗马”的解决方案。
Cell核心的优势和不足
- Cell是一颗强劲的平行向量处理器
- 在运行多重浮点运算任务时表现出色(如游戏引擎、视频编码译码等)
- 编程困难——所有的软件必须做特别优化
- 单线程表现糟糕
- 没有硬件的分支预警结构,在运行复杂的分支运算时表现尤其糟糕(如人工智能代码)
- 高度专业化的解决方案,Cell是第一颗也是最重要的一颗多媒体处理器,非常适合HDTV和游戏主机的应用。是个两极分化的核心——在运行游戏引擎方面非常强;但在人工智能编码方面非常弱。
显示核心GPU
参考:如今最高端的6800ultra级显示核心拥有16条像素渲染管线,和6条阴影渲染管线,总共222百万个晶体管。
X360的优势和不足
- ATI的下一代GPU (即R500) 拥有独特的架构——统一的顶点、阴影和像素渲染引擎。拥有48条统一的引擎,会自动分配具体的功能。
- 更容易编程,不过理论上峰值较独立的渲染管线有所降低。
- 10MB的帧缓冲,允许“自由的”反锯齿效果,但限定在720p的分辨率上。
- 晶体管数量未知
PS3 GPU的优势和不足
- 官方声称拥有300百万个晶体管,和改进的像素和顶点渲染管线。具体数目未知。从6600GT的160白万个晶体管到6800ultra的222百万个——可以推测,PS3的GPU拥有24条像素渲染管线和大约10~12条阴影渲染管道。有理由相信PS3的GPU将两倍强大于6800Ultra的能力。
- 独立的渲染管线运行更快但难以编程。
内存Memory
X360
512MB统一的DDR3内存,GPU和CPU共享。 灵活性是其显着的优势。缺点是两者不得不共享。游戏开发者可以按照爱好自由地分配,如五五开或三七开等等。
PS3
Cell有256MB XRD
GPU有256MB DDR3
优势在于每个核心都有独立的内存,速度更快,但都限制在256MB。而X360最大可以达到512MB,但Cell只能止步于256MB。
带宽Bandwidth
X360
�6�1 22.4 GB/s 内存界面带宽
�6�1 256 GB/s EDRAM 内存带宽
�6�1 21.6 GB/s 前端总线
10MB的帧缓冲,256GB/s的带宽是X360GPU的主要优势;这意味着R500不会被带宽所限制,允许自由的反锯齿和其它影像特效。但代价就是写实般的画面只能限定在720p。再向上只能减帧,开发者应该有变通的办法。就像原来的PS2限制在4MB帧缓冲上;而NGC则只有2MB帧缓冲。
PS3
主内存 25.6GB/s
VRAM 22.4GB/s
RSX 20GB/s (写) + 15GB/s (读)
SB< 2.5GB/s (写) + 2.5GB/s (读)
相当标准。
视频输出Video Output
X360
一个DVI输出端口,支持所有的HD(高清晰)分辨率(包括1080p和1080i)。注意大部分游戏很可能都运行于720p下,减帧运行于1080p下。就像GT4在PS2上那样。
PS3
两个HDMI端口 (写保护DVI、音频联合接口) ,因此可以连接两台HDTV。HDMI是个全新的接口。
但是,如果你真的想这么做,那么不得不让同一款游戏在1080p下运行于一台电视上,另一台电视的分辨率只能达到720p。
以下所有的功能只会增加成本,对游戏本身的提升毫无帮助。PS3这方面显得尤其臃肿:
两个以太网接口
内建Wi-Fi
蓝牙
多种闪存接口(SD、记忆棒等)
蓝光光驱
以上PS3增加的功能,全部加起来要有100美元。
结论
X360和PS3的机能在同一水平上,只是在设计思想上的解决方案不同。
X360机能稍弱,但更加灵活,易于编程;PS3理论上更为强劲,但灵活性不佳,也难以编程。
360只是微软战略上过渡的机器,真正的后续主机是要比照PS3的。毕竟钱多才是硬道理。
PS3的Cell存在诸多漏洞,而且PS3在最高读取速度上也比X360慢很多,事实上PS3是迫于无奈赶工下的产物。技术上有太多需要改进的地方。SONY的优势是对自身硬件的掌控和强大的第三方软件支持。而后者正是微软的硬伤。
‘玖’ XBOX360 上网联机对战网速如何人多吗
1、网速要看你们当地的网络情况,就以你2M的为准,如果用电脑上网的时候下载速度在120K以上保证你上LIVE玩会非常过隐。
2、LVIE上的人很多的,但大多都来自国外,国内的很少,我上LVIE几个月了,就碰到几个国内的。但和老外聊天真的很好玩(我也不是很懂英语,但聊了这么长时间我发现我的英语水平真的进步了。)
3、买机子最好是双65NM的机子,再配个风扇,基本上可以肚绝三红了,其实最主要的是使用,不玩游戏后让机子待机十来分钟,等把里面的温度降下来在关机。版本就不怎么重要了,不过港版和韩版的机子都是220V火牛,和国内的标准是一样的,这点最重要,像日版台版的火牛都是110V,要改动才行,必竟改过的火牛在质量和效率上不如原装的。
4、联机的人多少要看游戏了,目前全球在线玩的人数最多的游戏要算COD4了,如果你对FPS游戏无爱的话那就难办了,动作类或是策略类的游戏联机玩的人少的可怜,街霸4还可以。
‘拾’ xbox360上live需要多大上行速度
在中国宽带上行是全部限制在512kb的,连接live与上行无关,楼主的宽带连接live没问题。上行是和联机对战相关的,live联机是收费的,所以服务器质量不错,我电信2m网速和外国人联机延迟都很小