1. 中国的GDP到底是怎么算的,是不是数字游戏
楼主说的两个问题并不存在,只是楼主不懂而已
第一个问题:
每个国家的经济数据公布后都会经过多次修正,如日本每月修正一次;美国每季度修正一次;中国的GDP数据需经过“初步核算”“初步核实”“最终核实”三个步骤,外加每5年一次的经济普查,如果你留心的话你会发现中国同一年的GDP数据最终可能出现4个版本。
你看的那些权威媒体的信息没错,只是信息过时了
不过你如果细心点就会发现“初步核算”“初步核实”“最终核实”等提示,209407亿元是“初步核算”值。211923.5亿元是“最终核实”你去网上搜一下,肯定还可以搜出一个“初步核实”值出来
第二个问题:
2007年GDP=2006年GDP*(1+经济名义增速)=2006年GDP*(1+经济实际增速)*(1+通胀率)
13%指的就是经济实际增长率,中国一般不公布名义增长率
楼主自己没弄懂,把实际增长率与名义增长率弄混了
打个比方,去年你家养了100只鸡,今年养了110只鸡,那么以不变价格计算增长率就是10%。
如果去年每只鸡10元,今年每只鸡11元,那么去年产量为1000元,今年为1210元
单纯看产量就是(1210-1000)/1000*100%=21%,这就是名义增长率了
可以说这么说,2007年中国GDP实际增长率为13.0%
2007年中国GDP名义增长率为22.8%
2. 请问中国国产网络游戏占世界游戏份额的多少
根据iResearch调查公司最新的调查结果显示,中国网游市场年内预计将增长28%,总收入达到9.6亿美金的总收入位居网络游戏市场第一位。我认为还是以自主研发MMO系列游戏为主,其他游戏为辅,原因有以下几点:...,是全世界都存在的
3. 中国各行业占GDP比例是多少
第一产业增加值占国内生产总值的比重为9.2%,第二产业增加值比重为42.6%,第三产业增加值比重为48.2%。
4. 关于互联网的问题
你应该去当面问内部的人
5. 中国网络经济占GDP多少
现在大概在17%左右
加上房产带动的附属产业加起来大概会接近30%
6. 互联网行业占gdp的多少
麦肯锡新近进行的研究考察了8国集团(加拿大、法国、德国、意大利、日本、俄罗斯、英国和美国)以及巴西、中国、印度、韩国和瑞典的互联网经济。
有几个数据比较平时可以用用:
1、在所研究的13个国家中,互联网在总体GDP中所占的比例为3.4%。
2、互联网行业有一半以上来自于私人消费,主要为在线购物和广告。另有29%来自于私营部门企业在服务器、软件和通信设备方面的投资。
3、互联网经济目前的规模超过了西班牙经济总量,亦超过了全球农业和能源等行业部门的经济规模。
4、1995年 ~ 2009年的15年期间,发达国家中互联网占到GDP的10%,这期间的最后5年中,这些国家中互联网对GDP增长的贡献翻了一番,达到21%。
5、互联网还是创造就业岗位的催化剂。在所调查 4,800家中小型企业中,如果说由于技术相关的效率提高每失去1个工作岗位,互联网可以相应地创造2.6个新工作岗位。
7. 国内游戏业半年营收是多少
国内游戏业半年营收超1500亿。
近期,国家加大力度管控未成年人沉迷游戏,要求各大游戏厂商强化防沉迷策略、升级系统。虽然各大游戏厂商极力澄清未成年用户并不多,但是在网游防沉迷实施的第一周就导致“服务器崩了”,此事件发生之后引起了网友的广泛讨论,该话题也在热搜榜挂了一天。
根据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。
简介
CNMO了解到,中国两大游戏巨头在上半年都取得了不错的效益。腾讯整个上半年游戏收入达到866亿元,第二季度16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,12岁以下玩家的流水占比为0.3%。网易上半年游戏收入达到295亿元,网易高管在今年第二季度财报电话会议上表示,18岁以下用户的财务贡献占游戏总收入不到1%。
8. 世界网络游戏业的产值是多少呢
预计2008年35亿美金
原文如下:
不久前才听说索尼PS2游戏主机网络用户全球已经达到150万以上,而世界软件巨头微软的XBOX游戏主机其在线用户数量也达到75万人,韩国每天开发出来的网络游戏就有几个之多,英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,他们预估到了2008年时全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。我真不明白为什么欧美韩日却争着抢着来获得这一个“巨大的悲哀和耻辱。”
我们回过头来看看国内,网络游戏到底为我们带来了什么。
2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币;所带动的媒体年产值:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;所带动电脑硬件年产值:2003年网络游戏玩家2000万人,按照目前网络玩家电脑升级更新情况,计算出网络游戏带动电脑硬件年产值91亿;所带动的电信年产值:根据实际情况,计算出网络游戏带动电信年产值约为54.4亿;所带动的网吧业年产值:目前国内合法注册网吧12万家,估计国内网吧总数在20-25万家之间,网吧年产值为175亿!所带动餐饮服务业年产值:根据网吧周边餐饮服务业的抽样调查,网络游戏带动餐饮服务业年产值为18.3亿元。按照我们的计算,2003年网络游戏带动周边产业产值总计:340.9亿,约为网络游戏市场总规模的9.8倍,就是说网络游戏直接和间接带来市场价值为:375.7亿元!!
9. 游戏在中国gdp的百分之多少
根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,受疫情推动,2020年中国游戏市场保持快速增长,实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
其中移动游戏市场表现突出,实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%;客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显,2020年分别为559.2亿元、76.08亿元,分别较上年同比下降9.09%和22.9%。
图表:2014-2020年中国游戏市场实际收入情况(单位:亿元)。游戏类型方面,2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。
2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%;射击类游戏仅次于多人在线战。
术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。
企业竞争方面,根据各主要游戏厂商公布的年报中游戏收入显示,2020年我国游戏TOP3企业为腾讯、网易、三七互娱,其中腾讯占据绝对主导地位。
2020年,按财报口径,腾讯全年游戏业务收入为1561亿元、同比增长36%;按手游+端游收入总和口径统计,腾讯2020全年游戏业务收入为1911.55亿元。
10. 目前我国游戏产业概况 急等
目前我国动漫游戏产业年总产值在180亿元左右
上海联合产权交易所援引相关协会提供的资料表明,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前中国动漫游戏产业年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。
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我国网络游戏产业 目前仍处于快速发展阶段
我国网络游戏市场规模虽已迅速增长到去年的13.2亿元人民币,却仍处于快速发展阶段。专家预计,虽然因为市场规模基数较大增长速度会有所下降,到2007年网络游戏市场规模仍将达到67亿元。
正是由于网络游戏市场的火爆,也带来了网吧产业的持续增长,由文化部联合科技部、广电总局、信息产业部、北京市政府28日开始在北京展览馆举行第二届中国国际网络文化博览会,吸引了来自美、日、韩、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等地130余家企业参展。
据介绍,本届网博会内容涉及在线教育,网络视听,动漫游戏,网络安全,连锁网吧及尖端网络技术等方面,展会现场分为全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块。尤其是连锁网吧示范性展区,将给观众带来全新的网吧经营模式和形态。展会期间还将举办中国国际网络文化论坛、中国网吧产业发展峰会和首届中国原创动漫游戏产业年会。
为让公众对“网络文化”的认识更为清晰,为期4天的博览会特别设计了10项主题活动,包括数码精灵游戏比赛,网络动漫设计大赛,体现最新网络信息技术的优秀IT品牌推荐,网络相声大赛,2004年数字盛典优秀作品展示,优秀数字影像作品展播,网络文化知识竞赛等。
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中国网络游戏报告
单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,<br>
终于象枯萎的干材遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。<br>
游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。<br>
二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。<br>
网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有那些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:<br>
部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。<br>
如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。<br>
2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。<br>
聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。<br>
从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。<br>
网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。<br>
韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。<br>
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。<
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http://zjyxfyx.blog.hexun.com/3806815_d.html
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游戏人才处于“双高”地位
在高速发展的现代信息社会,游戏产业已经成为新的经济新增长点,是北京市六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。同时,游戏产业蓬勃发展所创造的另一附加价值便是――游戏设计和开发人才需求呈“井喷”状增长。
从目前市场需求来看,严重的供需失衡局面促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发师基本上处于一个地位高、待遇高的“双高”地位;其次,质量是产品的灵魂,自主创新,开发民族优秀游戏,游戏的各环节工作的重要作用,在软件产业中任何时候都是不可替代的,因而职业生涯更长久;再次,专业游戏工作包含了技术及管理的各个方面,对年龄的要求也没有一定限制。因此,在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对来说更稳定、更有发展前景。
培养“双核人才”的V4.0教材体系
为配合企业用人素质能力并重的需求,打破毕业等于失业的僵局,作为游戏职业教育领军人,游戏学院主动担起游戏新教程改革的责任,于6月15日举行了游戏职业教育教材旗舰版V4.0课程体系的新闻发布会。
在新闻发布会上,中国就业促进会副会长陈宇教授表示,他向来认为,职业教育的课程需要具备两个特点:一是要有职业导向,能力本位。二是要以学生为中心、自主发展。按照每一个孩子的自主选择,培养核心能力。很高兴看到,游戏学院V4.0教材与他的观点不谋而合。并称赞,V4.0是一套面向实际,面向工作的需要,适合学习的能力、适合学生的水平,同时能够调动学生的积极性、自主性、自尊心和进取心的课程。旨在培养“核心能力”、“核心素质”兼备的“双核人才”。
据游戏学院负责人介绍,游戏学院的教程全部与国际游戏市场开发教材同步,每18个月就更新一次,V4.0教材编写前对200多家游戏企业进行了实地访问,是三年研究和反馈的厚积薄发。根据行业的需求来设置课程,强调理论与实际应用并重,注重小组学习和团队合作。
就业直通车――游戏学院
游戏学院,这个目前我国专业教师最多、研发力量最大、培训中心最多、在校学员最多(10000多名)的大型游戏专业教育基地,对于国内400余家知名游戏企业和1000多家关联企业而言,就是一句话,游戏学院解决了人才培养的后顾之忧;对于已经在游戏学院毕业,约2000名中国游戏产业的“未来之星”而言,也是一句话,工作得心应手,就业不难了!对于此,游戏学院就业部的老师也用了一句话表达这样的成绩:精准的培训课程体系最大限度的保障了毕业学员的“高”就业率!这个“高”的具体含义如何?85%!!仅游戏学院北方区10个重点校区毕业学员就业率更是远超平均水平!这还不包括每月4个班的“游戏企业定向委培班”的学员,这部分学员通常是“毕业合格,企业直接录用”!在中国IT专业人才最为集中的北京地区,不能不说简直是“就业直通车”。
2007年7月,游戏学院北京中心根据与游戏企业的人才战略合作协议,特别开设了总数为120人的 “游戏企业委培班”,合格的毕业学员将全部进入“订单”企业工作。