㈠ 网络延迟多少ms才算正常
网络延迟100ms以下算是正常的。
1、1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。
2、31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。
3、51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿。
4、>100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象。
计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
(1)4g的网络延时一般是多少毫秒扩展阅读:
在各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反映缓慢,造成网络延迟。
如果自己的手机或者笔记本与无线路由器之间距离太远,又或者中间需要经过墙面等障碍物,那么就会导致无线信号衰减很大,无线网络速度不稳定的情况,所以尽量减少距离与避免障碍物;无线路由器尽可能远离无绳电话、微波炉、手机蓝牙、无线键盘鼠标等无线设备干扰;建议将路由器关机一段时间,再进行开机使用,最好将路由器放置在通风较好的地方。
㈡ 宽带网络延迟多少毫秒才合格
正常的
网络不是只有你一个人在上网
人上网多了就会延迟大。
我开的2M
延迟也是40多。
因为有人在看电视
赫赫
中兴和华为国产的。
不过有人反映中兴比华为的好。
说华为老掉线
你是比较幸运的。
赫赫。心理作用~~~
㈢ 网络延迟多少ms才算正常
网络延迟1ms到60ms是正常情况。
理想情况:1-60 ms
一般情况:61ms-90ms
较差:91ms-120ms
很差:120ms以上
㈣ 4G网速每秒多少M
4G网络的网速理论上最快能够以100Mbps以上的速度下载,实际下载速度需要根据用户的使用去确定。
4G网络主要特点是在20MHz频谱带宽下能够提供下行100Mbit/s与上行50Mbit/s的峰值速率,相对于3G网络大大的提高了小区的容量,同时将网络延迟大大降低,内部单向传输时延低于5ms,控制平面从睡眠状态到激活状态迁移时间低于50ms,从驻留状态到激活状态的迁移时间小于100ms。
(4)4g的网络延时一般是多少毫秒扩展阅读:
4G通信技术以之前的2G、3G通信技术为基础,在其中添加了一些新型技术,使得无线通信的信号更加稳定,还提高数据的传输速率,而且兼容性也更平滑,通信质量也更高。
而且4G通信中使用的技术也先进于2G、3G通信,使得信息通信速度变快。在智能通信设备中应用4G通信技术让用户的上网速度更加迅速,速度可以高达100Mbps。
㈤ 网络延迟多少算正常
网络延迟是141.9000毫秒 这个延迟在广域网中属于正常现象。如果你是在家使用ADSL上网的话,网络延迟不仅仅与你本地连接有关系,还有与你访问的网站地址又关。如果你是网通上网,那么你访问使用电信服务器的网站就会延迟比较大。所以减少延迟在本地基本无法做到。一般在家减少网络延迟采用的手段就是:1、电脑网线尽量短一些,水晶头做的尽量好一些。2、电话线要检查一下,尽量减少接头。 但是这些仅仅就是理论方法。现在我们在家访问网站的网络延迟比较大,基本原因都因为网络服务商的网络线路和网络设备的原因。
㈥ 4G网络速度是多少
4G标准规定,移动通讯速率在100Mbps以上,静止通讯速率在1000Mbps以上的可以被称之为4G网络,所以现在是没有标准的4G网络可以用的
现在被人们俗称为4G一般指的是LTE网络,但是LTE实际只能被称为3.9G,只有其演进标准LTE A.才符合4G标准。不过LTE A.对于LTE是平滑升级的,基本上只需要软件更新就可以了,相当于HSPA和WCDMA的区别。
(6)4g的网络延时一般是多少毫秒扩展阅读
1,第四代移动电话行动通信标准,指的是第四代移动通信技术,外语缩写:4G。该技术包括TD-LTE和FDD-LTE两种制式(严格意义上来讲,LTE只是3.9G,尽管被宣传为4G无线标准。
2,但它其实并未被3GPP认可为国际电信联盟所描述的下一代无线通讯标准IMT-Advanced,因此在严格意义上其还未达到4G的标准。只有升级版的LTE Advanced才满足国际电信联盟对4G的要求)。
3,4G是集3G与WLAN于一体,并能够快速传输数据、高质量、音频、视频和图像等。4G能够以100Mbps以上的速度下载,比目前的家用宽带ADSL(4兆)快25倍,并能够满足几乎所有用户对于无线服务的要求。
4,此外,4G可以在DSL和有线电视调制解调器没有覆盖的地方部署,然后再扩展到整个地区。很明显,4G有着不可比拟的优越性。
㈦ 网络的延迟怎么算正常
网络延迟正常范围是 1-100 (毫秒)
30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响
100以上就会影响游戏了
当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡
所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的
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延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。
主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。
关于延迟补偿的一个例子:
在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。
若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)
为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象
服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确
若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。
有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。
延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。
㈧ 4G网络的时延一般多少ms
据说目前时延只能控制在10s的水平上,要到2014年底部署SRVCC后才能有显着改善。
㈨ 网络延迟多少秒算正常
1-60 ms。
理想情况:1-60 ms(正常游戏)。
一般情况:61ms-90ms。
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。
31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。
51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。
100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。
200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。
>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。
>1000ms:基本无法访问。
(9)4g的网络延时一般是多少毫秒扩展阅读:
数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。
延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。
提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。