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网络游戏到底毁了多少代

发布时间:2022-02-22 21:36:03

1. 网络游戏毁掉多少

不是网络游戏毁掉多少人,都是人自己的不自律性把自己毁掉的。
不要把责任怪到一个物品上,做好自我管理,生活会越来越好的。

2. 国家为什么不禁止网络游戏,关团游戏软件那款,网络游戏毁了多少学生和多少家庭

你要搞清楚的是一件事情,不是游戏毁了学生和家庭,是家长毁了学生和家庭。
游戏存在的目的是为了解决很多人的闲暇时间,有降低犯罪率的作用,还可以让人感受与现实不同的世界,体验不同的人生轨迹。
你说它毁了学生和家庭,无非是让孩子无心学习。根本原因在于,学生在心智能力不成熟的情况下,无法对游戏内外的世界做出正确的判断,而家庭中担任教育者和引导者的角色没有起到正确的引导作用。
在这样的家庭,孩子不玩游戏也会去做其他坏事来抵触教育者和引导者错误的引导方式。
所以应当呼吁的是建立健全的游戏分类分级制度,规定游戏游玩的年龄段,这样可以帮助一些无能的家长分辨哪些游戏可以让孩子玩哪些不能。
最后,不要把自己的责任推卸给其他东西,毁了孩子的是你自己而已。
这个世界上最恐怖的事情,莫过于为人父母不需要经过任何的培训和筛选。

3. 网络游戏,毁掉多少孩子

网络游戏毁掉了50w孩子。

是父母的问题。过去是电视剧,然后是小说,现在是游戏。都只不过证明父母的无能罢了。

在消费方面,腾讯规定,未满8周岁用户禁止使用游戏付费服务;8-16周岁用户单次充值金额不得超过50元人民币,月累计充值不得超过200元人民币;16-18周岁用户单次充值金额不得超过100元人民币,月累计充值不得超过400元人民币。


主要优势:

在游戏时段及时长上,未成年人在每日22时至次日8时将被禁止使用小游戏服务。法定节假日未成年用户单日游戏时长累计则限制在3小时内,非节假日限制在1.5小时内。

4. 网络游戏,毁掉了多少孩子

毁了成千上万个孩子。

不建议身为父母的你阅读我的答案,因为你可能会因为伤疤被揭露而恼羞成怒,然后歇斯底里破开大骂。

游戏毁掉了多少孩子?游戏是指什么?其实这类家长并不需要知道,他会不会造成近视?会不会上瘾?你都不需要知道。

你需要的只是一个背锅侠,可以掩盖家庭教育的失败、社会教育的失败、学校教育的失败,这个东西叫“游戏”。其实十五年前你们管它叫“早恋”、三十年前你们管它叫“偶像”、四十年前你们管它叫“武侠小说”100年后,你们可能会管它叫“愚昧”!

看到没有,这些东西统统都可以毁掉你的孩子,以后没有游戏了,还有酒吧、KTV、夜市现在喊着让所有游戏倒闭的家长,建议你早点着手其他产业,否则你就是在为别人家的孩子作嫁衣噢,不过别人家的孩子可能并不需要。

自己的孩子自制力不够,你就去锻炼他的自制力;家庭教育存在问题,你就好好琢磨怎么解决;孩子的智商不够,你就多给他补补脑;别恼羞成怒就看什么都不顺眼。

你知道这像什么吗?就像一条四处建立规则的狗,在它的眼里,你就只有吃到屎才算成功。幸福的人用童年治愈一生,不幸的人用一生弥补童年,少看点鸡汤文,否则毁掉你孩子的不是游戏,而是你。

三十年前,人们惊呼流行音乐会毁掉下一代。

二十年前,人们惊呼电视节目会毁掉下一代。

十年前,人们惊呼因特网会毁掉下一代。

现在,他们惊呼游戏会毁掉下一代。

然而,事实证明,没有任何力量可以毁掉下一代,除了上一代。

5. 网络游戏会毁了一代青少年吗

“玩物丧志”、“勤有功戏无益”,一直都是国人对游戏的负面评价。

游戏有其正面的意义,幼儿园鼓励儿童游戏,是对儿童的发育有益处的。

而将“网络游戏”比喻为“精神鸦片”,其实是十分可笑的!

仿佛没有了网络游戏,孩子就会专心读书,就能考上清华北大似的。

从前没有网络游戏的年代,也不是每个人都能专心读书,都能成绩优秀,都能出人头地。



这些家长,从来不会去思考为什么孩子会沉迷网络游戏,网络游戏到底满足了孩子的那些需要,在他们的眼中,任何与学习无关的东西,都应该被抵制、禁止。

就因为这些家长的片面,所以才会造就了“电击恶魔”的存在,多少家庭、多少孩子的身心就这样被摧残,被伤害,留下了多少的后遗症。



如果,网络游戏被称为新时代的“精神鸦片”,那麻将算什么?旧时代精神鸦片的“余孽”?



无论哪个年代,人类都需要游戏,只不过游戏的形式不同而已。

6. 网络游戏是毒品,谁发明的毁了多少中国人

哪网络游戏成就了多少人,你知道吗?沙壁

7. 网络游戏,毁掉多少小孩子

网络游戏毁掉了50w孩子。是父母的问题。过去是电视剧,然后是小说,现在是游戏。都只不过证明父母的无能罢了。

孩子之所以爱玩手机,无非是为了玩手机里面的小游戏。尤其年龄小的孩子,对打电话,发微信这些功能是完全不理会的,他们唯一的目的就是玩里面的游戏。若给他们一部没有网络没有游戏的手机,他们就会丢在一旁。

介绍

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。

8. 网络游戏毁掉了一代人

我自己本身也是一个老师,像我呢也比较反对学生玩网络游戏,因为学生一般自控能力都比较差的,一旦沉迷就无法自拔。

9. 腾讯到底毁了多少游戏

不多说,在腾讯手中还算是坚挺的游戏,只有最基本的三大盘:CF、LOL和DNF,然后加上手游的《王者荣耀》外,大多都是让玩家留下了一个不怎么深刻的印象,甚至更多的只是遗忘而已。
那么,被腾讯公司代理的游戏,然后毁掉的有哪些呢?
首先的典型,公认的《使命召唤online》。

(宣传画面很好,但游戏的实际内容却和美工内容差了太多)
游戏本身的素质,和原版没什么差距,是以《使命召唤:现代战争》(后称MW)系列为原模板进行开发的,但是画面的水平不是很高,几乎和4代齐平,MW1出自07年。
而CODol则是12年登场,14年公测,但画面却和几乎是五年前的水平一样,除此之外,游戏的优化也是及其的差,差到什么程度?同样是推荐配置的GTX960,一个是CODol,另一个是COD12。

(上图为《使命召唤:黑色行动3》,下图为《使命召唤Online》,忽略大多数东西,光是建模的精细程度,就能看出来)
而游戏在CPU、内存、显卡使用率没有一个超过50%,十分明显的优化问题,而同样的配置下,我为什么不去玩画面更好,而且模式更加齐全的正版呢?
对于国内大多数的玩家来说,CODol的操作“复杂度”,是要比简化的CF高的,而模式不同打发,例如无人机、轰炸呼叫、阔剑、C4等等,没有接触过这些的新手是绝对会被老鸟们打到怀疑人生,甚至直接劝退。
而且,只顾着吸引新玩家进入,对于老玩家实在是太过伤心,几乎所有活动都和老玩家无关,甚至出现了新玩家才能买特定的枪,而老玩家不行的这种奇怪的事情。
现在,CODol已经被遗忘了,腾讯也把自己的精力投入到了CF3.0的开发之中,这款原本可以代替CF的游戏,就这么暴死了,虽然还存在,但已经是无人问津了。
第二个典型,剑灵

(从游戏原画和实机来看,游戏风景和意境的确做的很好)
对于武侠类RPG来说,一个重要的元素就是构建一个虚拟的,足够让人身临其境的武侠世界。而剑灵,无论是在画面,音乐还是招式设计上,都构建了一个足够优美而完整的世界观,让人能有身临其境的感受。
从这一点上来说,在剑灵这款游戏里浏览风景,比起WOW的某个版本都要好些。
但它致命的地方,也很明显,就是游戏本身的耐玩性,而MMORPG里,能够做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。
在RPG类游戏里,刷等级和跑图是正常的,也是游戏的核心,但反复的去刷,则很容易枯燥,因为你已经掌握它不下数百次。
在现在这个大环境下来看,RPG游戏的确处在下坡路上,而不幸的是,剑灵就处在这个阶段内。和MOBA类游戏不同,玩家不知道过程和结果会如何发展,也不知道同样的切入点会发生怎么样的不同。
而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之后,留在游戏之中的只有自己的感情纽带,而WOW的社交系统,就充分地利用了这一点,将玩家利用公会牢牢地绑在一起,形成了一个凝聚的共同体。
除此之外,WOW之中加入了副本和竞技城,类似MOBA的玩法,也让玩家有着不同的体验;但剑灵在这两者之中,都没有做好。

(剑灵,红莲墓地的炎煌,当年的刷图日常)
剑灵的优秀在于画面的优美,但败给了时代,因为画面永远会进步,而RPG的游戏玩法不加改变,也是最终沉于大海
第三个,则是战争前线

(准确的说,这款游戏已经在中国停服,但在Steam上可玩港服版本)
这款游戏不吹不擂,在国内的FPS游戏之中,是素质最高的一款,不单单是画面,操作和游戏性上也是不输于任何一款国内游戏。
但最令人遗憾的是,它最终在中国停服了,不是游戏本身的原因,而是代理的问题。
因为它登录中国的时候,超高的游戏素质,带来的是要求的游戏配置和较高的游戏素质,但在那个时候,大多数中国玩家是不具备这一点的,且比起COD和BF(战地)起来,它在这两款之中显得有些小众化。
但最关键的是,腾讯在这个尴尬的境地时,又重重地补了对方一刀:腾讯扶植了即将上市公测的CODol,而把大部分资源投入到了之中。
于是,在双重打击之下,没有收入利润和前景的游戏,被腾讯所抛弃,最终运营了不到两年,这款原本在国内成为优秀网游的作品,变成了一滩死物。

(当初的游戏素质真的不错,但却高估了中国市场的接受度,以及腾讯的战略安排)
总之,腾讯代理过的游戏,大多成为了历史,而能保持住的游戏,又很有“腾讯”的特色,吸引了一大部分的中国玩家,而这也是值得我们思考的。

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