A. 游戏成瘾,会成为一种疾病吗
“ 游戏 成瘾”是2017年底,世界卫生组织宣布设立的一种疾病,归类为精神疾病。在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“ 游戏 成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对 游戏 产生依赖。
2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“ 游戏 障碍”,即通常所说的 游戏 成瘾,被列为疾病。
2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“ 游戏 成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。
附:此病无药可医,医保无法报销,还是以预防为主吧
这衡锋就是网瘾,是一种疾病,捕快带你们了解回复下这种疾病吧!
网瘾对青少年生理的影响
青少年患上网瘾后,开始只是精神依赖,以后便发展为躯体依赖,长时间的沉迷于网络可导致情绪低落、视力下降、肩背肌肉劳损、睡眠节奏紊乱、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。停止上网则出现失眠、头痛、注重力不集中、消化不良、恶心厌食、体重下降。由物拦橡于上网时间过长,大脑高度兴奋,导致一系列复杂的生理变化,尤其是植物神经功能紊乱,机体免疫功能降低,由此诱发心血管疾病、焦虑症、抑郁症等。
2 网瘾对青少年心理的影响
长时间上网会使青少年迷恋于虚拟世界,导致自我封闭,与现实产生隔阂,不愿与人入行面对面交往,久而久之,必然会影响青少年正常的认知、 情感 和心理定位,甚至可能导致人格异化,不利于青少年 健康 人格和正确人生观的塑造。因不能面对现实,会产生情绪低落、遇事悲看、态度消极等现象,会导致精神障碍、心理异常等问题和疾病,在日常生活、学习和工作中常常表现得举止失常、神情恍惚、胡言乱语、性格怪异。
总结来说网瘾的危害性是很大的,他可使你不顾一切的整天沉浸于上网上,影响你的生活给你的身体和精神带来不良的后果。
在当今 社会 游戏 已经成为了人们不可缺少的 娱乐 项目,不管是在什么时间什么场合都会看到有人拿着手机“玩 游戏 ”,早高峰的地铁、放学时的公交车,在哪都会有人玩 游戏 。 游戏 成瘾已被世界卫生组织定义为一种疾病,王者荣耀会成为众矢之的吗?
《王者荣耀》是一款手机端对战 游戏 ,因为其操作方便,上手容易也得到了很多人的青睐。不管是什么年龄段的玩家没事儿的时候都可以玩上一把。有些人觉得这就是一种“罩旁依赖”,对 游戏 的依赖已经成为了一种疾病,在2018年6月18日世界卫生组织发布的《国际疾病分类》中明确表明, 游戏 成瘾已经成为一种疾病。
发布的诊断标准共有9项,只有满足5项以上才能算是 游戏 成瘾,其中完全专注 游戏 ,无法减少 游戏 时间,通过玩 游戏 释放负面情绪,玩 游戏 时间逐渐增多,停止 游戏 时易怒,晚上不出门躺在床上,双眼紧盯屏幕,赢了偷偷一笑,输了骂骂咧咧,这也成为了 游戏 迷们的通病。
现实生活中有许多例子,逃学去网吧打 游戏 ,发展到现在彻底离不开手机。更有甚者会“威胁”亲人,如果不冲皮肤,或者不交出手机让孩子打 游戏 将会放弃考试甚至学业。有些时候孩子因为不能在 游戏 中得到满足,还会经常对家人发脾气,也不愿意走出家门。
其实 游戏 本身并没有错,大家说自己孩子爱玩 游戏 的同时,自己不也在不停的刷朋友圈和某宝吗?理论上大家都是一样的。成年人与孩子最大的区别就是可以掌握自己的 情感 ,知道什么是底线。希望各位家长要用实际行动正确的引导孩子,不让孩子玩 游戏 的同时也不要一直刷朋友圈。
游戏成瘾,会成为一种疾病吗?
我觉得不会,这只是一种依赖,我12年开始玩英雄联盟,网络还没有现在这么发达,那时候还是网吧的时代,沉迷英雄联盟4年,现在不玩了,我觉得造成这种情况的原因是因为性格跟生活环境原因,读书或者工作,下班放学无所事事,对学习和工作没有兴趣,现实的无所为,而在 游戏 里可以找到友情甚至爱情,还能满足自己争强好胜的心和现实的不平等可以在 游戏 里站在同一起跑线上等等,但是 游戏 不像毒品,不会一直沉迷下去, 游戏 有寿命,你对 游戏 的注意力也会会因为某个人某些事某些别的东西转移,因为 游戏 不能赚钱,你还得生活还得吃饭消费,每天适量的玩 游戏 是一种放松的方式!过度的玩 游戏 会影响很多东西,是一种没有自制力的表现!而不是疾病!
所以说 游戏 上瘾不是一种疾病,只能说过度沉迷 游戏 ,虚幻现实不分的情况下会对自身造成伤害,而每天适当玩 游戏 是一种放松心情的方式!关键要把握好这个度!
是一种疾病,玩 游戏 只是放松一下自己,如果玩的上瘾了,对身体 健康 造成伤害,所以应该合理的安排 游戏 时间!
很高兴可以解答你的问题。
戏成瘾真的是一种疾病吗?
是的
某些媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版 《国际疾病分类 》,把 游戏 成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。日前,第72届世界卫生大会审议通过,正式将“ 游戏 成瘾”定为疾病,该决议将于2022年1月1日正式生效。
目前,已有不少国家将 游戏 成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗 游戏 瘾的机构和方法存在。那么, 游戏 成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?
①“ 游戏 成瘾是病”尚未最终确定 游戏 成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。
现在,媒体称世界卫生组织把 游戏 成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把 游戏 成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。
② 判断成瘾至少评估一年
下面就先总结一下吧。
①如何区分花费大量时间玩 游戏 和实际上瘾的行为,如何区分可能过度但无问题地使用 游戏 的人,和因过度 游戏 而在日常生活中遭受影响的人。
② 游戏 障碍是单独的疾病单元还是其他精神疾病诊断的并发症 游戏 障碍,这一疾病最显着的症状是什么,它到底是作为真正的独立疾病存在,还是它仅仅是作为其他潜在精神疾病诊断的并发症状存在。
③WHO对“ 游戏 障碍”的疾病定义标签化,会给 游戏 玩家带来恐慌和污名化。
④这种障碍可能带来更多是道德恐慌,而非是良好的科学产物。也会让“戒瘾”学校、电击疗法等江湖疗法再度兴盛。并且会掩盖 游戏 上瘾行为背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或其他心理问题。
⑤ 通常个人先出现心理 健康 状况,如抑郁症状或焦虑症状,然后才把 游戏 作为应对其它心理问题的避风港。
⑥青少年心理咨询门诊,一半都是 游戏 成瘾在WHO将 游戏 障碍列为精神疾病之前,精神科医生是如何诊断 游戏 障碍的呢?
⑧一方面,这些孩子普遍存在焦虑、抑郁等情绪问题,对生活、学习没有动力,逃避 社会 生活。这时候,可以用一些调节情绪的药物来提升动力,改善情绪。
⑨另一方面,他们在学习、交往中也存在心理障碍,“这背后往往是本人人格、家庭环境、同伴交往、师生关系等因素综合造成的。所以,我们不仅要给孩子做单独的心理咨询,还要家长、老师参与进来,共同完成心理辅导”。
在这个电脑和智能手机普及的时代,电子 游戏 迅速发展,几乎所有人都成了 游戏 玩家。玩 游戏 成为一种休闲 娱乐 方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。
不过,关于打 游戏 到底能带来多严重的后果、 游戏 成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的 社会 影响。
两大标准意见不同
2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“ 游戏 障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中, 游戏 障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把 游戏 障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有 两大标准 ,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的 DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把 游戏 成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。 DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的 游戏 成瘾诊断标准,玩 游戏 到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究 。
如何界定 游戏 成瘾
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。
然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。
DSM-5虽然没有把 游戏 成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了北京军区总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。
DSM-5 提出的诊断标准一共有9条:1.对玩 游戏 的渴求(玩 游戏 的行为、回想玩 游戏 和期待玩 游戏 支配了个体的日常生活);2.不能玩 游戏 时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);4.无法控制要玩 游戏 的意图;5.因 游戏 对其他爱好丧失兴趣;6.即使知道玩 游戏 的潜在危害仍难以停止;7.因玩 游戏 而向家人朋友撒谎:8.用 游戏 逃避问题或缓解负性情绪;9.玩 游戏 危害到工作、学习和人际关系。
ICD-11测试版 则提出了3条诊断标准:1.对玩 游戏 的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);2.玩 游戏 的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;3.即使导致了负面影响, 游戏 行为仍在继续和升级。
无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理性 游戏 行为的两条核心特征。一条是 游戏 成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩 游戏 ,更重要的是,他们 忽略了现实生活,无法再承担以往的 社会 角色,也不再参与 社会 生活 。另一条是,他们 丧失了对自我行为的控制,让 游戏 完全支配了生活 。
反对的理由:科学性不足, 社会 影响巨大
在WHO宣布将把 游戏 成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对 社会 影响的担忧。
在确定一个精神疾病临床诊断标准时,要考察两个重要指标: 效度和信度 。效度指的是准确性和有用性,要求用了诊断标准,能有效区分出异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。
低效度的诊断标准会混淆异常和正常,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍。 好的效度和信度需要大规模的临床试验和长时间的随访 。
相当多的学者认为, 游戏 成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在 泛化诊断 的问题。如果真像人们开玩笑说的,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断也就失去了意义。另外,很多研究提示,存在 游戏 成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。这也提示, 游戏 障碍 可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病 。
从 社会 影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起, 游戏 成瘾的诊断一出, 游戏 很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的 偏见 可能进一步加深。如果电子 游戏 真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的 亲子关系 变得更为紧张,也可能会让 健康 的 游戏 玩家背上莫须有的污名。
游戏 为何吸引我们?
这个问题有许多人探讨过。
从 游戏 的特点来说, 游戏 世界是一个 有限的、简化的世界 ,相比现实世界的复杂模糊, 游戏 中的任务和规则是明确的。我们生活在庞大的工业化 社会 ,其特点是以高度分工的体系来实现最高效的运行,每个人只是一个小部件,反馈慢而遥远,让人内心产生一种无力感。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在 游戏 的世界里得到满足。在 游戏 里做的事,立马能得到 反馈 ,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的 游戏 方式还提供了社交反馈。
另外,在 游戏 的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果, 游戏 输了可以点击“再来一次”一键复活。因此 游戏 提供了一种 低成本低风险的自我实现方式 。当个体在现实生活中受挫, 游戏 可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。 在 游戏 里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义 。
和成人相比,青少年更容易对电子 游戏 产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩 游戏 ,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”
青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对 游戏 上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子 游戏 天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯•亚当斯的玩笑所说,人们认为自己35岁之后诞生的 科技 都是违反自然规律的,父母和孩子在玩 游戏 这件事上本身就有很大的分歧。
游戏 世界和现实世界原本是可以平行存在的,但 当电子 游戏 取代了现实世界 , 可能就预示着真正的问题出现了 。
如果你担心自己或他人因为 游戏 而成瘾,不妨问问下面几个问题:有没有因为玩 游戏 而自责过?玩 游戏 是不是你早上起来脑子里想到的第一件事?玩 游戏 的时间是不是越来越多?有没有因为玩 游戏 而影响自己的心情(比如爱发脾气或者心情低落)或者改变自己的生活习惯(很少外出甚至不吃饭不上厕所)? 游戏 是不是已经主宰了你的生活?如果你对多数问题的回答是肯定的,那么可能就需要作出调整,或者去正规医学机构寻求专业帮助了。
大家好,我是趣味传奇,我们不消遣您的情怀,我们只做真材实料!往事如观流水。面对万千世事,有一种情怀成为我们挥之不去的缠绵,那就是传奇。每一款传奇各有千秋,每一款传奇也都千姿百态,没有最好的版本,只有最适合自己的传奇!
“ 游戏 成瘾 它真的是一种疾病。并且不是我一个国家这样子认为,而是全世界国家都这样子认为。
随着 社会 的发展, 科技 的发展,人们接触的新事物都不一样,玩 游戏 的人也越来越多多。
这个病并且不好治疗,需要把你单独关闭。
切断你所有的通信设备,跟当初的网瘾少年一样!
所有我们做什么事情,都适可而止,量力而行,且行且珍惜。玩 游戏 也是一样,本来是一个放松,愉快的方式,变成病就不好了。
有媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版《国际疾病分类》,把 游戏 成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。
早前,已有不少国家将 游戏 成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗 游戏 瘾的机构和方法存在。那么, 游戏 成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?
1.“ 游戏 成瘾是病”尚未最终确定
游戏 成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。现在,媒体称世界卫生组织把 游戏 成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把 游戏 成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。
世界卫生组织的官方表述是,《国际疾病分类》第11版(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国批准,而后于2022年1月1日生效。这次发布的ICD-11是预览版,目的是让世界各国了解如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。
这个表述非常清楚,ICD-11还未得到会员国的批准。如果得不到各会员国的认同, 游戏 成瘾并不能被视为一种疾病。即使得到会员国的批准,也要等到2022年才能生效实施,缓冲期4年。而且,得到批准后,世界卫生组织也没有权力要求各个国家都必须采纳,各国可以视情况对待。
此外,一种新的疾病是否获得认可,不只是世界卫生组织各成员国要予以批准,还需要各个国家相应疾病专业委员会的认可,这是一种更为科学的专业认定。
我们需要从整体意义上理解世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》。ICD-11是为了适应信息时代对疾病的分类、管理、诊断、治疗和研发治疗手段的记录需求而诞生的。这个分类是 历史 上第一次完全采用电子方式,文件格式也更加有利于用户使用,即数字化管理和使用。
ICD-11含有约55000种与损伤、疾病和死因有关的独特代码,能够让卫生专业人员通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息,更容易、更全面地记录病情。这样的方式也有利于专业人员和公众深入了解疾病和死亡的原因,为避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取积极的行动。
2.判断成瘾至少评估一年
世界卫生组织把 游戏 成瘾纳入疾病范畴也引发了不小的争议。英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳指出,玩 游戏 的人中,仅少数会发展到 游戏 障碍所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能引发家长不必要的忧虑。
其实这样的争议在对 游戏 现象的探讨之初就产生了。在中国,是否判定 游戏 成瘾为一种疾病的争议更大。2008年,由当时的北京军区总医院制定的中国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了解放军总后勤部卫生部的专家论证,但是未获得当时卫生部的承认,也没有获得中国精神医学学会的认可。
有意思的是,美国精神医学学会于2013年修订完成的《精神疾病诊断与统计手册》关于 游戏 成瘾的内容中,收录了中国《网络成瘾临床诊断标准》的9条诊断标准。但是,这本手册仍然认为, 游戏 成瘾“缺乏定义标准”“缺乏流行病学研究”,不属于已确定的精神疾病,值得进一步研究。
对于一种疾病,如果有科学和具体的标准,当然有利于这一疾病的诊断和治疗。目前, 游戏 成瘾是有一些诊断标准的,比如,对 游戏 的控制力减弱(次数、频率、强度、持续时间、结束时间等); 游戏 在生活中的优先地位越来越高,取代其他生活兴趣及日常活动;尽管产生了负面后果,也要继续玩 游戏 。同时,至少在12个月的时间内都出现了上述明显特征,且严重性足以影响个人、家庭、 社会 、教育、职业或其他重要功能领域,才会被诊断为 游戏 成瘾。
的确,按照这个标准,并非所有沉迷于 游戏 的人都患了 游戏 成瘾症,因为至少需要有一年时间持续出现上述问题才满足疾病条件。这在一定程度上表明,现实生活中 游戏 成瘾者的比例并不大。
3.这是复杂的 社会 心理问题
游戏 成瘾的群体虽不大,但危害不小。一旦沉迷于 游戏 ,对青少年和成人带来的身心危害都是不容忽视的。
中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示:中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向。仅以城市而言,网瘾和有网瘾倾向者加起来约有4263万人。
这部分人有可能成为受害者。症状严重者导致 健康 严重受损(过度 游戏 致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡)、自残、自杀;症状较轻者走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。另一方面,即便 游戏 成瘾没有导致明显的疾病症状,对人的学习、工作和生活也有影响,尤其是对青少年而言。
无论是把 游戏 成瘾当作疾病还是非病,当今人类尚且不能依靠某一学科的知识和获取的手段来应对 游戏 成瘾。说到底,网络 游戏 是信息技术的结果,甚至是成果。但是,这种成果明显派生出了一种技术与 社会 的对立和矛盾,让人无所适从、惶恐不安。
面对 游戏 成瘾,中国有一些机构选择用电击疗法来应对。电击疗法治疗 游戏 成瘾的原理是“厌恶疗法”,通过电刺激的负性和痛苦体验来消除不良或不适行为。然而由于是“以毒攻毒”,电击治疗的副作用也显而易见,除了让身体产生头痛、恶心、呕吐和可逆性的记忆减退等“厌恶反应”外,还会产生心理副作用,如患上抑郁症,害怕与人接触,甚至是痛恨父母,变本加厉地沉迷 游戏 等。因此,这种电击疗法无论在伦理上还是治疗效果上都受到了批评,也在一定程度上受到来自专业界的抵制。
总之,对于 游戏 成瘾,一方面需要根据世界卫生组织对 游戏 成瘾这一新疾病的诊断标准进行更多的研究,包括生活中的研究和临床研究,以推进对它的深入认识;另一方面需要通过多种方式来矫正 游戏 成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式。因为严格地说, 游戏 成瘾并非仅凭医学一种方式就能治愈,这是一种非常复杂和顽固的 社会 心理问题,仍需多方 探索 。
转自人民网,张田勘。网上看到的一篇文章分享给大家
B. 网络游戏,毁掉多少孩子
网络游戏毁掉了50w孩子。
是父母的问题。过去是电视剧,然后是小说,现在是游戏。都只不过证明父母的无能罢了。
在消费方面,腾讯规定,未满8周岁用户禁止使用游戏付费服务;8-16周岁用户单次充值金额不得超过50元人民币,月累计充值不得超过200元人民币;16-18周岁用户单次充值金额不得超过100元人民币,月累计充值不得超过400元人民币。
主要优势:
在游戏时段及时长上,未成年人在每日22时至次日8时将被禁止使用小游戏服务。法定节假日未成年用户单日游戏时长累计则限制在3小时内,非节假日限制在1.5小时内。
C. 长期沉迷于网络游戏到底有哪些害处
长期沉迷网络和网络游戏大体有如下危害:
一、身体危害。
1.影响视力。网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损
2.辐射危害。长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害
3.饮食无规律,同样会造成身体素质下降。
二,严重影响道德、性格的形成。
1.浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。
2.精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。
三、严重影响道德、性格的形成。
1.网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。
2.网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。
3.现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。
拓展资料:
网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。
参考资料:
网瘾-网络
D. 马化腾做得游戏害了多少青少年
随着网络的普及以及手机功能的日益强大,网络游戏已经成为青少年日常生活的重要组成,尤其是新冠肺炎疫情影响下,网络游戏又一次得到空前的发展,并且已经成为诸多家庭的“心腹之患”,游戏已经严重影响到青少年的身心健康,成为“害群之马”,具体如下:
沉迷网络,影响学业。由于手机的普及以及4g技术(接下去就是5g技术)的应用,当前的网络游戏功能正变得日益强大,其充满诱惑的竞技功能几乎让每一位涉足的青少年“不能自拔”,几乎就成了他们的“精神毒品”,相比较下,学业在网络游戏面前变得毫无吸引力,家长的约束也正变得“苍白无力”,可以说,至少有一半的基础教育阶段的家庭都曾遭受过或正遭受网络游戏的冲击,孩子的学业成绩受到影响,家庭中家长和孩子的大部分冲突就是因此而起,很多家长都有过像“防贼一样防孩子玩游戏”的经历。另外,据传,每年高校劝退学生中绝大部份是因为大学生沉迷网络、荒废学业引起的。
崇尚色暴,影响三观。当前的很多游戏都充斥着暴力和情色。战争游戏、斗殴游戏、暗杀游戏、情色游戏,它们正潜移默化的告诉我们的青少年,要达到目的可以不择手段,骗、偷、抢、杀成为“成功的秘诀”,这些行为经常性反复的呈现逐渐让青少年们迷失了网络和现实的区别,成为指导他们行为的准则,严重影响了他们的三观。根据心理专家的研究,很多现实生活中出现的打架斗殴、校园欺凌甚至猥亵强奸未成年人等案例,都是源自网络游戏给青少年带来的“三观”的负面影响。
夜以继日,影响健康。由于网络游戏的“魅力”,一旦青少年染上网瘾,其结果是不但侵占本来用于学习的时间,同时也会“挤出”所有时间、甚至是睡眠时间玩游戏,经常是夜里“废寝忘食、斗志昂扬”、白天“无精打采、精疲力竭”,长期下来,这些孩子的体质健康状况每况愈下,视力明显低于同龄人。曾经在网上还曝光了有未成年人持续上网最后“突发死”的多起案例。
挥金如土,影响安定。网络公司设计网络游戏的目的就是赚钱,越是热门的游戏,利润也就越高,这也成为未成年人玩游戏的唯一瓶颈。有些青少年就是为了能够继续玩游戏,“铤而走险”,走上了诈骗、抢劫等犯罪的道路。同时,随着网上银行、支付宝、微信支付等现代化交易结算技术的引入,网上支付正变得越来越方便,在家庭中,一旦被孩子知道了父母支付控件的密码,后果不堪设想。曾有多起案例,在孩子“破解” 了父母银行卡的密码的情况下,孩子在短短几天甚至几个小时就花完了父母几十年的积蓄。
兴趣单一,影响综素。当前,在学生的学业负担比较严重的情况下,大部分学生都没有足够的时间去发展自己的爱好,在网络游戏的冲击下,这种趋势更加明显,据专家研究,沉迷网游的学生明显在缺少除学业外的其他爱好,原因很简单,这些孩子所能支配的时间基本都用于了网游。在这样的情况下,提升孩子的综合素养就是一句空话。
综上所述,沉迷网游已经成为严重影响未成年人身心健康的社会问题,已经到了刻不容缓的地步,如若不解决,将会民族复兴大业,尤其是当前“去中国化”的国际环境下,需要我们的年轻的一代挑起大梁,而网络游戏已经成为最大的障碍。
E. 网络游戏,毁掉多少小孩子
网络游戏毁掉了50w孩子。是父母的问题。过去是电视剧,然后是小说,现在是游戏。都只不过证明父母的无能罢了。
孩子之所以爱玩手机,无非是为了玩手机里面的小游戏。尤其年龄小的孩子,对打电话,发微信这些功能是完全不理会的,他们唯一的目的就是玩里面的游戏。若给他们一部没有网络没有游戏的手机,他们就会丢在一旁。
介绍
网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。
F. 网络游戏的危害是怎样带来的网络是网络游戏的危害,是怎样带来的
危害之一:浪费时间、辜负青春。大家都知道,青少年最宝贵的就是青春,如果每天沉迷于网络游戏,岂不辜负了大好青春。浪费时间就等于慢性自杀。从某种意义上讲,青少年沉迷网络游戏无异于抹杀了自己的青春年华。
危害之十:极度成瘾、丧失未来。有的青少年玩网游成瘾成性,如果像吸鸦片一样,离开了感到没法活了,那危害是非常大的,因为如果戒不掉,个人的青春、价值、生活可能都与网游的虚幻有关,未来的前途可想而知。
G. 网络游戏对中学生的影响
关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其影响的调查研究
组长:冯楠
成员:陈亭宇,冯楠,刘语嫣,杨超, 雍睿
指导教师:李文穗、曾红、吴银杰
一、前言(问题的提出)
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。
规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。
但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。
二、主要研究方法与过程
(一)主要研究方法:调查法。
拟定的主要研究路线
1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。
2、制定调查问卷发放
3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。
4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。
5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。
6、分析、总结写出报告。
7、进一步后期整理,制作相关课件。
(三)主要研究内容
网络游戏对中学生的影响。
三、研究成果
(一)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰
恰能给他们作为强者的愉悦感。
当我们在南充五中某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。
(二)、网络游戏对中学生的影响!
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方
抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。
3、国外不良文化的入侵
从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害
(1)、对身体健康的危害
最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。
(2)对心理和精神健康的危害
由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。
通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。
四、我们的建议
现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:
1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。
当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。
2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。
通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。
3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。
建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。
4、增加对未成年人的教育投入。
扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设
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http://202.121.15.143:84/document/2003-6/sx030614.htm