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游动网络营收多少

发布时间:2023-05-18 17:18:39

① 腾讯公司主要是靠游戏业务赚钱吗

腾讯公司主要就是靠游戏业务赚钱,腾讯的业务主要可以分为三大类。说这三大类分别是广告业务,增值服务和其他的业务。其中,增值服务当中包括网络游戏业务和社交网络业务两大类。在这两大类业务当中,网络游戏业务占公司收入的比重是最大的。据研究调查显示,在过去五年当中,腾讯公司的网络游戏业务收入占公司的总收入的比重已经达到了40%以上,而且从调查数据可以看出,腾讯公司的网络游戏业务收入每年都在递增,占据腾讯公司总收入的比重也越来越大,腾讯公司的游戏业务给腾讯公司带来着源源不断的巨大的收益。

由此不难看出,腾讯公司的游戏业务是其主要的营收业务之一,在不断的给腾讯公司带来着巨大的收益。


② 网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场

网易一季度净营收兄谨236亿,游戏积极布局海外市场,网易旗下四大板块分别是在线游戏、网易有道、网易云音乐、创新及其他业务。一季度,除网易有道外,其余板块的收入均呈上涨态势。网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场。

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场1

5月24日,网易公司发布了一季度财报,收入依旧增长,不过利润几乎没有增长。

第一季度,网易实现营收23亿元,同比增长14.8%;按照美国通用会计准则,归属于公司股东的净利润为43.9亿元,相比去年同期的44.4亿元略有缩减。若剔除股权岩答激励等方面影响,基于非美股通用会计准则,归属于公司股东的净利润为51.2亿元,相比去年同期的50.8亿元略有增加。

概括而言,网易第一季度增收不增利。

从各业务表现来看,网易最重要的网络游戏业务实现收入173亿元,同比增长15.3%;有道实现收入12亿元,同比下滑10.4%;云音乐实现收入21亿元,同比增长38.6%;创新及其他业务实现收入30亿元,同比增长11.5%。

游戏业务在总收入占比73%,仍是网易最核心的板块。

5月20日,网易举办游戏发布会,宣布了多达40余款游戏的最新进展。重点产品《暗黑破坏神·不朽》将在6月23日公测,上线后有望提升网易羡枣基游戏的流水。

据网易介绍,《暗黑破坏神·不朽》国内预约量已超1500万,全球预约量超3500万。海外预约比国内更多,而加码海外市场也正是国内游戏业发展的大势所趋。

据伽马数据统计,2021年中国厂商海外市场销售收入为180亿美元,同比增长16.59%;中国游戏市场销售收入为2965亿元,同比增长6.4%。国内监管趋严,且竞争激烈,海外市场为国内厂商提供了新的成长机遇。

此前网易在海外市场拿下了不错的成绩。Sensor Tower统计显示,2021年有30款中国手游入围日本畅销榜Top100,合计吸金约34.6亿美元,其中米哈游《原神》排名最高,网易《荒野行动》紧随其后。

此次财报发布后的电话会议上,网易CEO丁磊提到了对海外市场的关注。丁磊表示,目前网易80%多的研发资源都投在中国,海外占比是百分之十几,希望未来能扩大到40%到50%。

欧美和日韩市场对网易而言都很重要。丁磊表示,网易在积极争取和海外各种团队讨论投资与合作开发。

网易CFO杨昭烜则透露,网易还将在日本市场发行《哈利波特:魔法觉醒》,在全球市场发行《指环王》。未来,网易将同更多内容和知识产权合作伙伴协作,独立或者合作开发更多游戏产品。

对网易来说,游戏出海是否顺利,将是今后业绩的主要看点之一。

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场2

5月24日晚间,网易公布了2022年第一季度业绩。财报显示,一季度网易净收入235.56亿元,同比增长14.8%;净利润43.94亿元,略低于上年同期的44.39亿元,亦低于上季度的56.94亿元。

截至2022年3月31日,网易的现金及现金等价物、流动和非流动定期存款及短期投资余额合计为1070亿元,一季度经营活动产生的现金流为45.83亿元,低于上一季度(83.69亿元)和去年同期(55.43亿元)。

游戏收入持续增长,在财报后的分析师会议上,网易CEO丁磊重点谈及未来游戏出海计划,要与更多海外优秀团队合作,让他们参与到内容开发中,希望海外市场占网易游戏总收入比能达到40%-50%。

一季度游戏收入173亿元

全球已有3500万人预约《暗黑破坏神:不朽》

从收入构成来看,网易旗下四大板块分别是在线游戏、网易有道、网易云音乐、创新及其他业务。一季度,除网易有道外,其余板块的收入均呈上涨态势。

其中,游戏收入贡献仍然最多,一季度网易在线游戏服务业务净收入173亿元,同比增长15.3%。

大背景是中国游戏市场增速放缓,伽马数据发布《2022年1月-3月游戏产业报告》显示,2022年一季度,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。移动游戏层面,除了《原神》、《梦幻西游》等长线产品带来流水增量,新游《文明与征服》等产品也贡献了增量,但新游增量不及去年同期。

根据第三方平台SensorTower统计,一季度手游的全球收入TOP3分别是腾讯的《王者荣耀》、《绝地求生》和米哈游的《原神》。《原神》在全球范围内引发热潮,米哈游趁势崛起,会对网易造成冲击吗?

“全球游戏市场空间巨大,网易和米哈游很难卷起来,”资深游戏产业分析师张书乐对《证券日报》记者表示,“但一季度,网易游戏的'表现只能说是中规中矩,产品延续性表现一如既往的‘氪金伤肝’和品质略领先于国内同行。”

值得期待的是,网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》即将于6月份上线,目前,该游戏在全球已获得超3500万的预约量,中国区预约量超1500万。

据悉,《暗黑破坏神:不朽》基于网易自研引擎Messiah开发。目前,网易拥有Messiah、NeoX两款自研引擎,分别支持《荒野行动》以及《阴阳师》、《哈利波特:魔法觉醒》等游戏开发。

在张书乐看来,“‘暗黑’与‘哈利波特’的IP属性不同,后者作为影视改编游戏,更多的是情怀,而‘暗黑’IP拥有成熟的游戏特性和强大的粉丝基础,新作的成败与否也决定着网易从游戏收入巨头迈向国际品质巨头的关键一步。”

游戏海外市场占比10%

丁磊希望未来扩大至40%-50%

去年8月份至今年4月份,国内游戏版号未现新批,因此游戏厂商的目光都放在了海外市场,网易也不例外。

4月份,《天谕》手游、《TheLordoftheRings:RisetoWar》等游戏上线日本市场,引发海外玩家关注。接下来,网易还将推出《永劫无间》的主机及手游版本和《倩女幽魂隐世录》,并将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》。

在财报后的分析师会议中,网易CEO丁磊表示,“网易高度重视海外市场和海外游戏开发。目前,网易游戏海外市场营收占比达10%以上。未来,我们希望海外市场占比能达到40%-50%。同时,网易希望与更多海外优秀团队合作,让他们参与到内容开发中。”

事实上,网易已经在加快全球游戏人才布局。今年1月份,网易在日本成立名越工作室(NagoshiStudio),该工作室由知名游戏《如龙》系列制作人名越稔洋率领,将面向全球市场开发新游戏。

而本月,网易又成立了首家美国游戏工作室,致力于PC及主机游戏开发。该工作室的负责人JackEmmert在MMORPG领域有数十年经验,主要作品包括《英雄之城》《绝冬城》《星际迷航在线》和《DC宇宙在线》等。

“尽管游戏版号数量相比往年有所减少,国内精品化游戏的趋势没有变,因此在未来很长时间里,海外市场仍是国内游戏厂商的重要市场目标。”

一位券商分析师对《证券日报》记者表示,国内游戏研发商出海1.0时期,就是将成品游戏改个皮肤、换个语言,而2.0时期已经开始面向不同地区做本土化产品,进一步进击就是要融入当地游戏文化,在当地成立工作室或收购工作室,专注到不同地区的研发当中。

“不同题材、不同终端、不同发行地区的游戏,用户群体结构确实有明显差异,但网易有信心做出满足不同地区、不同消费群、不同终端需求的游戏。”丁磊进一步表示。

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场3

网易公布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计的财务业绩。2022年第一季度,网易净营收为236亿元,同比增长14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为51.176亿元,同比下降1%。

蓝鲸TMT频道5月24日讯,今日,网易公布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计的财务业绩。2022年第一季度,网易净营收为236亿元(人民币,下同),同比增长14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为51.176亿元,同比下降1%。

具体到各项业务,网络游戏服务净营收为172.727亿元,其中,来自手机游戏的净营收约占在线游戏服务净营收的66.9%,而上一季度和2021年第一季度分别为68.3%和72.8%;有道的净营收为12.005亿元;网易云音乐的净营收为20.672亿元;创新业务及其他业务的净营收为30.154亿元。

此外,网易研发单季度投入34亿元,研发投入强度达14%。一季度,网易游戏加快全球研发和人才布局,加速推动自研游戏走向全球。网易云音乐毛利率提升至12%,旗下原创音乐人再次入围金曲奖。网易有道扩大研发投入,加码教育数字化。

5月20日,由网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》宣布将于2022年6月2日和6月23日分别在海外和中国及东南亚市场上线。 目前,《暗黑破坏神:不朽》在全球已获得超3500万的预约量,中国区预约量超1500万。值得关注的是,《暗黑破坏神:不朽》基于网易自研引擎Messiah开发。

2022年4月,网易严选迎来成立6周年。一季度,网易严选Pro会员同比增长65%。2022年3月,网易传媒基于虚拟人、数字资产、虚拟活动空间等网易技术及产品,成为行业首家为客户提供长效全景元宇宙营销解决方案的互联网公司。

Q1网易新闻客户端视频播放次数同比增长44%,人均看贴时长同比增长83%,网易公开课日活用户数同比增长超20%,网易号知识视频作者数增幅达207%。

③ 深圳最赚钱的公司:每天净入3.2亿,却不是华为和腾讯

30年来,深圳从一个小渔村,发展成为世界级的大都市,这其中也诞生了很多知名的民营企业,比如华为、腾讯、万科等,腾讯靠着“中国社交霸主”为用户所知,华为靠着“全球通讯业巨头”名号而闻名全球,万科靠着“王石花边新闻”成吃瓜群众谈资。

之前,大家都说华为的营收是BAT三家之和,印象中应该是最赚钱的了吧,但实际上,深圳还有一家低调的金融业霸主,业务涉及银行、财险、保险、互联网金融等业务,是名副其实的金融业巨头,2017年营收达到了9745.7亿元,它就是中国平安。

根据7月公布的财富《2018年世界500强》名单,中国平安位列第29名,是深圳第一大企业。8月21日,中国平安公布2018上半年财报,公司实现营运利润593.39亿元,净利润580.95亿元,等于是日赚3.2亿,不比中国移动、中国工商银行等企业差。

同在深圳的华为上半年运营利润455亿元,腾讯净利润425.53亿,万科净利润91.2亿元,也就是深圳最赚钱的公司是中国平安,而不是华为,净利润是腾讯的一倍多,是万科6倍多。网友们集体惊叹:华为都比不过,还是搞金融赚钱啊。

1、中国平安

今年是中国平安成立30周年,1988年,平安保险公司挂牌成立,只有招商局和中国工商银行两个股东,其中工行持股51%,招商局持股49%,32岁的马明哲被任命为平安保险总经理,没有任何股份。

后来,中国平安股东经过多次变化,股权变得很分散。马明哲说中国平安没有控股股东,也没有实际控制人。

马明哲三十年如一日,几乎每天都工作13到15个小时,而且永远带着强烈的危机感推动创新,中国平安从418万的营收,打造成了一艘金融行业的巨轮缔造了一个5.77万亿的金融帝国。

马明哲出生在广东,父亲是“四野”的干部。马明哲继承了父亲坚毅不服输的军人性格,敢闯敢干、敢为天下先,正式这种性格,让他带领中国平安经历多少挫折都不怕。

虽然马明哲后来通过股份改造拥有了一点点平安股份,但是更引起争议是他的年薪。早在2007年,马明哲的薪酬就举野清达到了6616.1万元,折合每天薪酬为18.12万元。

2、华为

2017年,华为全球销售收入达到6036亿元。对于这样一块肥肉,各个地方都眼馋,所以华为多次陷入“外迁”传闻。

不过,深圳自然是不会将华为拱手让人,今年4月4日,深圳市人民政府和华为签署了“扎根深圳,展望未来”合作协议。

1987年成立的华为,比中国平安成立还早。不过没有平安背后的国企资源背景,华为靠着自己的努力,倔强成长,成为世界级的企业。先后打败爱立信、诺基亚、阿尔卡特等通讯业巨头,登上“全球通讯业第一”的宝座。又后来者居上,先后击败诺基亚、摩正前托罗拉等对手,成为“全球智能手机第三”。

6036亿营收,不搞金融、不炒房地产、不上市,却是阿里、腾讯、年收入的4倍,是中兴的5倍,是小米的6倍。与中国平安超高利润的金融行业相比,华为更加无可挑剔。

2018年,任正非已经74岁高龄,为华为鞠躬尽瘁30多年,如今依旧奋斗在一线。这样一位老人,值得中国企业家敬仰和学习。

3、腾讯

腾讯的掌门马化腾,传承广东人的性格,不善言辞,内敛低调。在公众场合几乎没有讲过什么关于梦想的话题。以至于《腾讯没有梦想》的文章疯传网络,人们开始觉得腾讯只是一家喜欢赚钱的公司。至于到底有没有梦想,也许只有马化腾知道。

1999年,马化腾和四位同学、校友创立腾讯,做了一款叫OICQ的软件,可以说很山寨,后来这款工具改名叫QQ。

当时QQ快做不下去了,后来在潮汕老乡李嘉诚儿子李泽楷的资金帮助下,度过了难关,之后QQ就飚起来了,成为了全民通用的聊天工具。

QQ巨大的用户人群,让腾讯感到可以做点更赚钱的业务,这就看上了游戏。凭借着流量优势,先后打败中国游戏在线、盛大等游戏公司,成为了中国最大的游戏公司。之后,游戏一直是腾讯最赚钱的业务。

2012年,张小龙在腾讯广州研发部倒腾出一款叫微信的社交软件,很快席卷全国,用户量蹭蹭的往上涨,短短三四年,就坐拥8亿用户,微信的出现不得不说再一次改变了人们的生活。

2018年,腾讯进入水逆年,股价下跌,业绩不好,网上骂声一片。攀上了游戏业务的腾讯似乎就是一家没有梦想的公司。

但自古以来,天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。利润脊念丰厚的游戏行业,谁不眼馋呢?一直表示坚决不做游戏的首富马云,早已成立了阿里游戏事业群,进军游戏行业了。

4、万科

自从和前妻离婚,搭上小女友田朴珺之后,王石受到的非议不少。但这并没有阻碍他,依旧活的有声有色,留学、划桨、出席活动一个不落。

地产大亨潘石屹对王石佩服至极,他说王石是个有理想、有追求、有精神的人。不向世俗妥协,不向权贵低头,活得有骨气。

王石自己也是一个非常自律的人,一个已经67岁的老头,身材比年轻人还好,精神抖擞,完全看不出有这么大的年龄。王石喜欢运动是出了名的,还影响到万科接班人郁亮。

1984年创立万科,成为深交所第一家上市公司,并放弃了股权,成为了“职业经理人”。1994年带领万科击退门口的野蛮人君安证券的收购,牢牢把握控制权。

2015年,又迎来门口的野蛮人宝能,王石率领管理再一次击退对手。

从人生发展轨迹来说,王石可以称得上人生赢家。

④ 盘点十家最赚钱的影视制作公司

盘点十家最赚钱的影视制作公司

近几年,各大影视制作公司全面拥抱互联网,坚决切入电影行业,营收规模迅速崛起, 并效仿光线,加强了对多元化内容生态圈的建设,开始布局偶像养成、游戏、互联网漫画、互联网文学等相关领域。那么我就来盘点一下十大影视制作公司的业绩与道路吧。

1.光线传媒:受益于爆款《美人鱼》,电影贡献84%营收

业绩概况

2016年上半年,光线传媒实现营业收入7.2亿元,同比增长74.27%;归属于上市公司股东的净利润为3.21亿元,同比增长291.13%。

我分析

今年上半年,光线传媒以7.2亿营收、3.2亿元净利润的业绩,稳居影视公司榜首之位。上半年营收和利润的超额增长主要得益于《美人鱼》帮光线拿下33.9亿元票房。

报告期内,光线传媒参与投资、发行并计入本报告期票房的影片共8部,总票房为43.4亿元,电影项目实现收入6.09亿元,较上年同期增加102.60%, 占总营收的84%。2016 年下半年将有8 部电影上映,作品全年票房望超70 亿,同比去年增长40%,电影《从你的全世界路过》和《大闹天竺》票房值得期待。

在深耕电影市场的同时,光线还重新进军电视业务。由于15年光线旗下电视剧业务及栏目制作与广告两项业务亏损近7000万,光线在16年上半年暂时搁置了相关业务,半年报里电视相关业务的收入为0。不过在今年下半年光线将重振旗鼓,目前已开播的《诛仙-青云志》市场反应强烈。

此外光线还围绕影视、游戏、动漫、音乐等泛娱乐内容穗闭蚂产业全线布局,布局新媒体、新渠道(VR、直播、电商),预计到年底将形成70家左右光线系公司。光线传媒的实力与野心,可见一斑。

2.华谊兄弟:重提强内核隐忍布局,下半年可期?

业绩概况

上半年,华谊兄弟业绩出现了较严重的下滑,归属于上市公司普通股股东的净利润3.02亿元,较上年同期相比下降 39.91%;扣非后净利润6956.15万元,同比下滑65.46%。

我分析

这可能是华谊兄弟上市以来“最背”的一个半年报。对此,公司解释称,2016年上半年是华谊兄弟平台化战略布局的关键蓄势期,进行了一系列重要的投资布局,包括成立动画公司、成立发行公司、加强院线建设、拓展海外布局、引入二次元IP等等。

作为最早上市的民营影视公司,华谊兄弟早年屡受业绩波动之苦,从而也是最早态辩开启收购布局的影视公司,并形成了影视娱乐、互联网娱乐和实景娱乐三大板块。这至今仍是很多影视公司资本运作的标杆案例。

随着2016年华谊兄弟主要影视剧项目《摇滚藏獒》、《陆垚知马俐》、《罗曼蒂猜埋克消亡史》、《我不是潘金莲》等在下半年陆续发行上映,华谊兄弟能否重回业绩第一队列,还有待验证。

3.华策影视:背靠全网剧,全面扑向电影

业绩概况

2016年上半年,华策影视实现营业收入15.48亿元,比上年同期大幅增长67.17%;归属上市公司股东净利润2.71亿元,比上年同期增长24.30%。

我分析

作为曾经的“电视剧第一股”,老牌影视公司华策影视在全网剧领域也是打得一手好牌。

华策影视表示,今年上半年上市公司加强了对多元化内容生态圈的建设,包括对网生内容方面投入,开始布局偶像养成、游戏、互联网漫画、互联网文学等相关领域。

显然,华策已经不满足于一家电视剧公司的定位。上半年,影业出品上映的电影包括《末日迷踪》、《女汉子真爱公式》、《刑警兄弟》、《大唐玄奘》、《妄想症》 五部,其中四部参与发行。通过不同类型题材,发行团队得到进一步试炼。影业通过举办“梦+1”发布会,大力推进制作+发行双轮一体战略。暑期档《使徒行 者》和《微微一笑很倾城》等都在刷存在感。

去年,华策启动“SIP”战略,并率先提出全网剧(互联网+电视网)概念,希望彻底打通互联网和影视娱乐接线。随着今年华策影视将SIP战略升级到SIP+X,报告期内,华策影视通过广泛投资连接旅游业、VR、外卖平台、冰雪体育、美妆等新行业。

4.印纪传媒:整合营销业务仍超七成,大刀阔斧建设影院

业绩概况

2016年上半年,印纪传媒实现营业收入9.71亿元,较上年同期增长17.07%;实现归属于母公司净利润2.60亿元,较上年同期增长21.04%。其中,印纪传媒的老本行整合营销业务的营收占总营收七成以上。

我分析

今年,印纪传媒加大了在影视剧方面的投入。继去年推出人气剧作《克拉恋人》之后,印纪传媒今年投资并发行了多部影视剧,不过暂未出现爆款作品,半年报中对这 几部影视剧也只披露了剧名,并未深入展开。而对手头的爆款IP克拉恋人,印纪传媒必然会充分挖掘其IP价值,接下来电视剧续集和大电影都会陆续制作。

此外,上半年,印纪传媒在院线建设的道路上继续挺进,据半年报披露,目前印纪传媒旗下共有5家经营电影放映业务的全资子公司,截至半年报披露日,其下有5家影院投入运行。

5.文投控股:深度捆绑巨星,吸金力十足

业绩概况

报告期内,文投控股实现营业收入8.53亿元,归属于上市公司股东的净利润为2.41亿元,扣非后净利润为2.40亿元。

我分析

今年4月,文投控股举行了重组更名仪式,公司由北京文资办控股,有成龙、冯小刚、黄晓明、李冰冰等众多明星参股。

文投控股与着名影星成龙深度捆绑,旗下全资子公司耀莱影视可以在影城运营项目中商业使用其姓名、肖像和品牌形象,此外,公司更是以成龙电影为切入点,布局产业链其他上游环节,将实现每年制作、发行四部以上高预算商业大片。 2016年上半年,耀莱影城新开业影城7家,新增银幕49块,共计拥有影城39家,银 幕310块。报告期内,公司影院电影放映及相关衍生业务实现营收4.69亿元,占总营收的54.96%。

报告期内,公司投资的影片包括《绝地逃亡》、《功夫瑜伽》、《铁道飞虎》、《我不是潘金莲》和《普通人》(原《龙震四海》),并成为《我不是潘金莲》全球独家发行方。

报告期内,公司网络游戏业务实现营收1.85亿元,占总营收的21.7%。其中,全资子公司都玩网络主要从事页游开发及平台运营业务。今年上半年,都玩网络先后签下了秀丽江山、鬼吹灯等热门IP的开发权。

⑤ 疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览



三七互娱


公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 79.89亿元 ,同比 增长31.59% ;归母净利润 17.00亿元 ,同比 增长64.53% ;经营净现金流 24.50亿高者元 ,同比 增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的 手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比 增长36.59%


据易观发布森滚的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至 10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过 18亿 新增注册用户 合计超过 1.32亿 最高月活跃用户 超过 8200万


报告期内,公司 手机 游戏 业务取得营业收入 74.12亿元 ,同比 增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司 研发投入6.45亿元 ,同比 增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的 品质提升 品类 探索 两个方面。


同时,公司还通过投资入股此念余优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。


公司目前正在努力构建更优秀的 云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。


自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。


产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。


报告期内,公司 全球化战略布局提速显着 ,海外业务营业收入同比 增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖 200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等 十余种


报告期内,公司 网页 游戏 业务取得营业收入 5.65亿元 ,毛利率同比 增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。


投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司 紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在 心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业 微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。


三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:


完美世界


报告期内,公司实现营业收入 51.44亿元 ,同比 增长40.68% ;归母净利润 12.71亿元 ,同比 增长24.53% ;经营净现金流 21.28亿元 ,同比 增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。


完美世界是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。


报告期内公司 游戏 业务实现营收 43.58亿元 ,同比 增长51.44% ;实现净利润 11.57亿元 ,同比 增长25.07%


公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。


PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。


移动 游戏 方面,公司在 MMORPG 这一 核心优势品类 上竞争力显着。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了 22.5% 的市场份额。


完美世界依托已有优势, 积极布局云 游戏 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。 研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。 发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。


作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。


电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。


报告期内,公司 游戏 出海成绩显着。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。


完美世界的中报看下来,有这么几点看点:


世纪华通


报告期内,公司实现营业收入 77.68亿元 ,同比 增长12.02% ;归母净利润 16.02亿元 ,同比 增长36.02% ;经营净现金流 6.00亿元 ,同比 增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。


公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。


立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “ 精品化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。


点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。


2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。


随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。


未来公司将基于现有的研发、运营优势及“ 研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“ 即点即玩 ”式推广,提升转化率。


报告期内,公司 互联网 游戏 业务 实现营业收入 67.27亿元 ,较上年同比 增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。


世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:


网易


早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。


2020年第二季度,网易的营收为 181.85亿元 ,同比 增长25.9% 。其中,在线 游戏 收入 138.28亿元 ,同比 增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为 72.3% 。在线 游戏 业务毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct


第二季度,公司实现归母净利润 45.38亿元 ,同比 增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。


截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。


目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。


2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs. 端游29%,中国89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。


目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。


出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显着好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。


网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:


腾讯


在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。


2020年Q2,公司实现营收 1148.83亿元 ,同比 增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入 382.88亿元 ,同比 增长40.21% ,主要系手游增长驱动。


同期,手游收入 359.88亿元 ,同比 增长62.11% 。端游收入 109.12亿元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达 76.73%


仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。


第二季度,递延收入再创新高,同比 增长73% 882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。


根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。


根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。


坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。


看到这里,我不禁在想一个问题:



或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。


行业综述


五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。


手游


伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。



同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。


注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。


海外


游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。


目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。


根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。


在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显着高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。


IP依赖



我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。


精品


游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。


手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。


大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。


最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。


现金流


对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。


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