A. 有多少人沉迷于网络游戏,不能自拔,占全国的几分之几
据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第19次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2006年底,我国网民人数达到了1.37亿,占中国人口总数的10.5%。在全部网民的职业分布中,学生的比例占32.3%,是网民中最多的...
准确答案!!
B. 全球有百分之多少的人经常使用网络
在全世界总人口达到 76 亿的今天,全世界的网民总数已经超过了 40 亿(约为 40.21 亿)。
这是由互联网数据研究机构 We Are Social 和 Hootsuite 共同发布的“数字 2018”互联网研究报告(以下简称《报告》)。在去年的同一时间,这个数字刚刚超过了世界人口总数的一半,在短短的一年时间内,便增长了近 2.5 亿。
这是移动互联网的时代
《报告》显示,在过去的一年中,全世界范围内新增的网民大多来自移动端,由于智能手机的售价和移动资费正变得越来越平易近人,有越来越多的人选择通过这种方式来第一次“触网”:超过 2 亿人口在 2017 年拿到了他们的第一台移动设备。
在这样的增长态势之下,如今在全球的总人口中,超过三分之二的人至少拥有一台移动设备,特殊移动用户(使用任何一种移动设备)的总数达到了 51.35 亿,移动互联网的渗透率已经高达 68%。
其中,智能手机仍然是大多数用户的上网首选,在全部网络流量中的占比达到了 52%;相较之下,PC 端则进一步式微,网络流量占比较前一年下跌 3%。
市场研究机构 Gartner 前不久刚刚公布的数据也反映了同一个趋势,全球 PC 的出货量已经出现了连续 13 个季度的下滑。
与此同时,移动互联网的连接速度也在不断提升。根据 GSMA Intelligence 的报告,目前全球超过 60% 的移动网络都可以被视为“宽频”网络(Broadband)。
然而网速的地区差异还是非常明显的,在挪威、荷兰、新加坡这样的发达国家,平均网速已经超过了 50 Mbps;但是在印度、东南亚以及西亚等欠发达地区,平均网速还不足 10 Mbps。
(网速最快和网速最慢的十个国家)
好消息是,各地区网速的提升速度还是非常快的,这个涨幅在去年达到了 30%。
虽然各地的网络资费标准不尽相同,但可以看到的是,随着移动互联网的兴盛,人们每月消耗的移动流量越来越多。目前世界的平均水平是 2.9 GB/月,比前一年翻了一番。
可以说,我们正大步迈向移动互联网的时代。
我们越来越离不开互联网
不只是上网的人数在增多,我们在网上花费的时间也越来越长。
数据显示,全球网民的平均上网时间已经达到了 6 小时/天,这差不多相当于,在我们醒着的时候,至少三分之一的时间都用来上网了。
如果再大胆一点,把全世界上网人口的上网时间加在一起,2018 年全球网虫们要在网上消耗的时间大约相当于 10 亿年。
也是非常恐怖了。
而如果用互联网渗透率(Internet Pentetration)这个概念来衡量,虽然在不同的地区之间仍然存在较大差异,但整体上大家对互联网的依赖度都越来越高。
C. 现在沉迷网络游戏的人有多少举一个事例
截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。
据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。但追溯责任,在我们盲目指责网游企业“道德”缺失的时候,有谁又考虑过家长、学校、社会在大学生价值取向的积极引导方面的缺失呢?而大学生活的空虚和无聊,理想与现实的极大落差,才是造成了部分大学生对网络游戏的依赖的罪魁祸首,因为只有在虚拟世界里,他们能真正找到满足。
埃森哲公司任职经理,青蓝网创始人潘总机坦言:"现在,中国的年轻人太空虚了!大学生最主要的事情应该是认真完成学业,而不是沉迷于网络游戏,中国目前处于一个极好的发展阶段,社会需要大量的有知识、有能力的人才,需要大家努力把学业完成好。而网游公司,如何消除网络游戏带给大学生的不良影响,提供有价值、有积极意义的游戏产品是他们迫切面临的问题和责任”。
而国家的政策干预,对规范网游企业产品、塑造健康游戏产业也起着至关重要的作用。据悉,国家新闻出版总署自2004实施的民族网络游戏出版工程,已评选出86款大型民族网络游戏出版物入选此工程,而截至到08年底,入选民族网游工程的游戏产品将达到100款。
“历史悠久的中国传统文化是中国网游取之不尽的素材宝库,我们愿意和研发商一起,提供给玩家更富有内涵和价值的游戏产品,并在引导大学生合理游戏,健康游戏方面做更多的工作”蓝港在线市场部负责人表示。之前该公司运营的大型历史题材网游《问鼎》刚刚入选第四批民族网游。已有越来越多的网游企业意识到,他们的肩上承担了更多的社会责任。
在中国,没有哪个行业,在创富财富神话的光环里,像网游企业这样,背负着如此低的社会口碑。综观中国网游产业,民族网络游戏占市场销售额65.1%,占有主导作用。如何面对全社会的质疑,改变大家对网络游戏在潜意识中的负面认识,使民族网游朝着健康长远的方向发展,中国的网游企业任重而道远。
但是,现实中,我们面对大学生沉迷网游的社会现象,又怎能简单的用一句话说“这就只是网游企业的错”呢?
D. 中国沉迷网络游戏的比率占世界比例的多少
中国人口基数在这里摆着,如果按各国青少年沉迷网络游戏的比例一样的话,中国沉迷网络游戏占比为14亿/70亿≈20%,只有看各国青少年沉迷网路游戏的比率才有比较价值。