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心动网络营收多少

发布时间:2023-04-10 00:11:41

哪个上市公司拥有米哈游股份

阿佩吉公司。米哈游的存续的全资子公司还有米哈游科技(上海)有限公司、上海米哈游天命科技有限公司、上海米哈游派蒙科技有限公司、上海米哈游阿尔戈科技有限公司、上海米哈游海渊城科技有限公司、上海米哈游璃月科技有限公司、上海米哈游重装小兔科技有限公司、上海米哈游袖缠云科技有限公司、上海交宅科技有限公司、上海吼美科技有限公司。2019年,上海米哈游影铁科技有限公司成立。米哈游,全称为“上海米哈游网络科技股份有限公司”。米哈游持有米哈游影铁100%的股份。
拓展资料:
多品类布局,财务状况良好 ,受人口红利消失、版号停发等多重因素影响,国内游戏行业整体增速放缓。在这样的大背景下,心动网络2022年三年良好的财务状况应该是其能够以较短的时间内,完成港股上市的重要原因。 根据心动最新招股书显示,2016年、2017年、2018年三年间,心动网络总收入分别为人民币7.655亿元、13.444亿元、18.871亿元,年利润分别为2340万元、1.205亿元、3.527亿元。 同时,2016年、2017年、2018年12月31日及2019年9月30日,心动并无任何借款或未动用银行信贷。 通过招股书可以看出,心动的收入主要由两部分组成:网游和付费游戏的运营收入,以及TapTap带来的信息服务收入。
就其游戏运营业务而言,多品类布局让心动在游戏研发和发行时,拥有更大的选择区间。 根据心动最新的招股书显示,2019年9月30日,心动网络共运营42款网络游戏及12款付费游戏,覆盖的网游品类包括MMO(《仙境传说M》及《神仙道高清重制版》)、CCG(《少女前线》)、SLG(《横扫千军》)及战术竞技(《香肠派对》)等; 从用户数据来看,心动的网游运营业务高速增长。 2019年9月30日,心动的网络游戏累计注册用户数达到了1.651亿;于2016年、2017年、2018年及2019年9月30日止九个月,心动旗下网络游戏的平均月活跃用户数分别为187.2万、365.1万、876.1万和1917.7万。 同时,心动还发行了一系列以买断制为主要盈利模式的付费游戏,如《艾希》《去月球》《说剑》等。值得一提的是,心动发行的付费游戏在TapTap评分往往都在8.5分以上,不少游戏评分甚至高于9.5分。
根据心动招股书显示,2019年9月30日,心动储备了11款网络游戏(其中包括5款自研产品)和7款付费游戏。
网游储备列表(来自心动招股书)
付费游戏储备列表(来自心动招股书) 而在2022年一段时间,心动加快了海外发行市场业务布局的节奏,在不同区域市场推出了6款新网游:6月在韩国推出《梦幻模拟战》;8月在日本推出《侍魂:胧月传说》,同期在东南亚推出《神谕文明》;9月在港澳台推出《荒野领主》;11月在韩国推出《大王不高兴》,同时在中国大陆市场推出了《#COMPASS 战斗天赋解析系统》。

Ⅱ 靠页游起家,年赚20亿,它成了仅次于腾讯、网易的游戏第三极


在腾讯、网易之后,三七互娱领跑国内 游戏 厂商第二梯队。

2019年前三季度,三七互娱实现营业收入95.6亿元,同比增长72.72%;归属于上市公司股东的净利润为15.6亿元,同比增长27.70%

三七互娱创始人、董事长李逸飞透露, “2019年公司净利润预计将首次突破20亿大关,增长率超100%;国内市场份额占比首次超过10%,坐稳了中国第三大 游戏 公司的宝座。”


据多家证券机构预计,2019年三七互娱总营收有望达到120亿元。三七互娱有望成为继腾讯、网易之后,A股 游戏 上市公司中唯一一家破百亿的企业。

强劲的营收能力,也获得了资本市场的认可,2019年全年三七互娱涨幅高达200%。

这家依仗页游起家的企业,究竟在产品上有何特色,能够在腾讯、网易的眼皮底下长袖善舞?未来在国内市场、海外市场,三七互娱又有哪些可期待的呢?

在国内市场,三七互娱的路径可以说是独辟蹊径。

三七互娱起家于页游,产品大多瞄准中青年人市场,主打传奇类、奇迹类。

2014年,自研明星级页游《传奇霸业》《大天使之剑》让市场为之一震。2015年,三七互娱页游市占率达到16.7%,页游收入占比高达87%。

随后移动浪潮来袭,三七互娱也顺势转向手游端。2016年推出自研“页转手”《永恒纪元》取得较大的成功,截至2018年,该作国内累计流水超过40亿,累积用户超过5000万,单日最高流水超过7200万。

在既有优势ARPG品类的基础上,三七互娱也在积极尝试,推进研发层面的“多元化”策略,比如休闲竞技类 游戏 《超能球球》以及模拟经营类 游戏 《代号DG》。

2019年,三七互娱打造了《斗罗大陆》H5、《王城英雄》在内的多款月流水过亿的自研产品;而在代理业务上,也涌现《混沌起源》《最强王者》《拳魂觉醒》等一系列表现亮眼的产品。

发行策略方面,2018 年三七互娱发行策略从相对单一的“ARPG+SLG”调整为产品、推广、服务等多个层面的“多元化展”。

众所周知,腾讯、网易是国内 游戏 市场的两座大山,二者合计的市场份额超过80%。随着马太效应加剧,其它 游戏 厂商单打独斗很难占到便宜,开展合作成了切实可行的突围策略。

三七互娱正是这一策略的坚定践行者。

公司已与极光网络、腾讯、网易、完美世界、世纪华通等内外部知名厂商进行深度合作完成多元化的产品布局,比如三七互娱研发的《择天记》《传奇霸业》由腾讯独代,网易研发的《镇魔曲》、《楚留香》等 游戏 由三七互娱在海外发行,完美世界研发的《精灵契约》由三七互娱代理发行等。

为加强IP获取能力,三七互娱跟网文企业展开合作。2019年6月,37 手游、极光网络(现三七 游戏 )与阅文 游戏 等多家业界知名合作方联合成立 IP 联盟,共同推进头部 IP 游戏 的开发制作。

同年 12 月,三七互娱宣布与阅文集团旗下起点中文网签订长约, 未来十年双方将就知名网络小说《斗罗大陆》共同打造另外五款移动 游戏 。

《斗罗大陆》作为国民级网文IP ,影响力可见一斑。2008年《斗罗大陆》小说正式推出,多次霸榜起点中文网月票冠军,位列网络风云榜玄幻奇幻小说榜首位,创下全网点击数十亿的传奇。在动画和漫画领域的改编联动中,漫画阅读量12.9亿,动画点击达到88.9亿。

凭借上述IP开发,《斗罗大陆》已积淀一批忠实粉丝。再加上腾讯QQ阅读,微信阅读等渠道,《斗罗大陆》改编 游戏 有望吸引大批拥泵,拥有较大的营收潜力。

由于国产IP全球影响力有限,海外市场的打法是另一番光景。

财报显示,三七互娱已投资着名 游戏 制作人刘宇宁创立的 SLG 出 海 游戏 公司——北京羯磨 科技 有限公司。三七互娱投资1700万,持有10%股权。

刘宇宁是原Funplus 主策,代表作品有《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》。目前刘宇宁正研发新SLG 游戏 《狂野西境》,三七互娱将成为其代理发行商,以此敲开北美市场。

得益于《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》的亮眼表现,Funplus一直盘踞在出海手游厂商收入榜前列。据App annie统计的2019年中国出海厂商收入榜,Funplus有十个月位居榜首。

两款产品在市场上均斩获了不俗的成绩。2016年FunPlus发行《阿瓦隆之王》,成功拿下了77个国家和地区的 游戏 畅销TOP1。Sensor Tower数据显示,截至2018年9月,该作海外累计收入达到了3.8亿美元。

2017年9月,FunPlus推出的另一款策略 游戏 《火枪纪元》,营收同样不错。SensorTower数据显示,发布一周年之际,该作在全球市场的累计营收超过了2.15亿美元。

去年四月份,FunPlus北美运营主管Oren Bennett接受外媒采访时透露,公司旗下两款SLG 游戏 《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》累计营收分别达到了5.1亿美元和7.21亿美元。

也就是说,截至2019年四月份,这两款SLG手游累计营收已经突破了12.3亿美元。

单就《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》两款产品而言,前者在题材、玩法、生态方面都进行了创新,比如SLG+养成模式。

长城证券预期“刘宇宁新SLG”有较高的成功率,原因在于刘宇宁具备不断创新的能力。

倘若三七互娱能顺利代理,庞大的吸金能力,有望助推三七互娱海外营收增长。

事实上,跟国内 游戏 厂商相比,三七互娱海外运营产品数,以及营收均处于较低的水平。

据艾瑞咨询数据统计,三七互娱自研出海产品数为3款,代理运营出海产品数为4款,共计7款。这一数据显着低于游族网络、心动网络、世纪华通等厂商。

极少的海外运营产品数,直接导致三七互娱海外营收表现疲软。

2018年,三七互娱海外营收排在国内发行商第16位,占总营收比重仅为12.14%。要知道, 2018 年 23 家 游戏 业务收入破亿元的上市公司中,有9 家公司海外收入占比低于 40%,只有2 家公司海外收入占比 低于 20%。

与国内 游戏 厂商相比,比如完美世界、游族网络,三七互娱海外营收仍有较大的提升空间。

诚如大家所知,出海手游中SLG品类一直扮演着重要的角色。伽马数据显示,出海 游戏 收入前 50 的 游戏 中,SLG 品类占比 46.9%,其次为RPG品类占比20.8%。

随着,三七互娱代理发行西方魔幻SLG《代号MH》、中世纪SLG 《Ocean Wars》等贡献流水。加之,通过投资羯磨 科技 获取优质SLG产品,三七互娱有望进一步加强全球SLG市场的布局,拉动海外营收增长。

如果说三七互娱依靠产品俘获了中青年人,那么投资手段则帮助该公司跟年轻人站在了一起。

截至目前,三七互娱投资的文创企业,包括影视(宸铭影视、优映文化、中汇影视)、动漫(艺画开天、剧能玩)、音乐(风华秋实)、互联网 体育 (Wake瑜伽)、少儿教育(妙小程、KaDa故事)、艺人经纪(原际画)、IP孵化(金海拾艺)等细分领域。

拿艺画开天举例,在B站十周年活动上,B站宣布三体将动画化,由动画制作公司艺画开天负责制作。公开资料显示,艺画开天的作品包括《疯味英雄》《幻镜诺德琳》。此外,其尚未上线的《灵笼:INCARNATION》也有着较高的关注度。

借由艺画开天,三七互娱有望更轻松获取优质动漫IP,并与B站展开联动。要知道,B站90—00后用户占比超过80%,是Z世代聚集区。这无疑能帮助三七互娱缩短与年轻人的距离。

前期的投资也为三七互娱带来了财务上的回报,比如2018年投资的社交软件积目,在2019年成功退出,投资收益近五倍。

此外,多家参股企业成功上市,诸如禅游 科技 、心动网络先后于香港上市;SNK则在韩国上市,成为韩国KOSDAQ市场上市的最大的中国 游戏 企业。

随着与被投公司业务协同不断深化,三七互娱有望突破固有的年龄圈层,为全年龄段用户提供优质的内容。

谈及 游戏 内容,原生云 游戏 想象空间巨大,试想下万人吃鸡、五位好友同时操作一个王者英雄等场景。

上述颇具想象力的玩法有望进一步拓展 游戏 市场、用户规模。

鉴于云 游戏 即点既玩的特性,且弱化了渠道。对于 游戏 厂商而言,云 游戏 无疑是一次必须抓住的机会。

三七互娱针对云 游戏 进行了相应的布局。20201月9日,三七互娱宣布与华为签订合作,未来双方将围绕5G网络、ARM安卓云 游戏 等领域展开深度合作。

据悉,三七互娱首款云 游戏 已在开发,未来将登陆华为云 游戏 平台。

三七互娱公共事务副总裁程琳表示:“多年来,三七互娱一直与华为保持密切的关系。在5G、云 游戏 等领域上的合作,将进一步深化双方之间的交流合作。

她强调,公司希望凭借多年来在 游戏 研发上所积累的技术与经验,结合华为在5G技术上的行业领先技术和领导地位,为全球玩家带来品质更高、体验更好的精品 游戏 。

诚然云 游戏 前方是一片蓝海,但实际运行环境中还得面临时延、原生云 游戏 开发以及培育用户消费习惯等挑战。

在自研 游戏 业务上,三七互娱已研发休闲竞技类和模拟经营类产品,同时对SLG等其它品类进行前期 探索 。出海方面,随着自研SLG以及代理SLG产品相继投放市场,有望为三七互娱带来可观的回报。随着投资标的进入成熟期,三七互娱不仅能获得财报上的回报,同时也将低成本获取优质IP。未来,云 游戏 也将会三七互娱带来新的可能。

Ⅲ 心动网络怎么

今天(2月6日)三七互娱和游族网络接连发布公告,均以1.0005亿元认购心动网络新增股票725万股,各自获得其增资完成后2.38%的股权。根据心动网络最新股价显示,公司目前总市值约为40亿元人民币。

三七互娱称,本次参与心动网络股票发行,将进一步加强与心动网络的战略合作。同时,与心动网络在资本层面的合作将促进其与公司在游戏研发、发行、IP合作、泛娱乐领域的更多联动协同。

游族也表示,通过投资心动网络,有利于在未来战略发展方面与其形成积极的协同效应,深化公司在游戏全产业链布局,以及在泛娱乐等领域的业务合作及互动效应,为公司增加新的利润增长点,进一步提升公司品牌影响力和核心竞争力。

同时获得三七互娱与游族的“青睐”,不难看出这家游戏企业确实有其魅力所在,不管是游戏产品输出还是营收能力,都有足够的探索前景。心动网络从2009年到2017年,从页游时代到手游时代,从《神仙道》到《仙境传说RO:守护永恒的爱》,在手游行业中也确实逐渐走出了一条特殊的道路。

页游起家,代理《神仙道》一炮而红

2009年,黄一孟卖掉了他的资源分享网站VeryCD,获得一笔启动资金之后,联合几个合伙人创立了“心动网络”这个品牌,并开始向页游领域进攻。而直到2011年7月,代理自飞鱼科技的页游《神仙道》一炮而红之后,大多数人才知道了心动网络及其创始人黄一孟。

在当时的环境中,《神仙道》比大多数网页游戏质量更高、创新力度更大,甚至一度成为国内页游时代的标杆。2011年下半年,靠着页游的火爆,心动网络的月营收曾达到1.5亿人民币。有数据显示,自2011年7月上线至2015年初,《神仙道》累计流水达到了16.96亿元人民币。

2013年入局手游,跳出行业对页游厂商的偏见

《神仙道》页游的爆发除了给心动带来足够的名声之外,也让其拥有了稳定的现金流,这样的收入量级使其在游戏行业站稳了脚跟。尽管心动的页游进行得如火如荼,但手游大潮的到来也使得它不得不考虑转型的问题。

2013年心动代理的页游《仙侠道》被认为是《神仙道》的继承者,不管是研发人员还是运营推广团队都沿用了原来的样式,借鉴了《神仙道》所有的成功经验,然而这款游戏最终却没有达到预期的成绩。相反,同年推出的《神仙道》iOS版却成为了心动第二个爆款。

2013年1月,心动推出《神仙道》iOS版。在很长一段时间内,这款产品的排名始终处于畅销榜前三之内,巅峰期每月营收超过3500万元。直到2016年初,心动在手游市场中的最大成就和收入贡献者都依然是《神仙道》iOS版。

因为页游模式与手游模式相去甚远,在当时转型的页游厂商或多或少都遇到一些磕绊,特别是打法的差异性使得不少页游厂商都无法适应。然而心动却在转型之后一改自己的风格,依靠“神仙道”IP迅速融入了手游市场,改变了行业对页游厂商的“偏见”。

产品接连成功,2015年心动正式登上新三板

凭借几款“神仙道”类游戏,心动网络收入稳定、体量不断壮大。2013年营收5.3亿元、2014年营收4.6亿元、2015年营收2.81亿元。直到2015年9月,心动网络获得首轮融资2.9亿元人民币,并在11月4日正式挂牌新三板,心动的道路在《神仙道》之后一直有条不紊。

心动上市不久后,在2015年年底,其开始了对手游行业的第二波冲击。2015年10月,三国题材的SLG手游《横扫千军》上线AppStore,最高畅销榜排名第20名;2016年2月,《说剑》正式登陆App Store,同时获得154个国家的App Store首页推荐;2016年3月,《神仙道》高清重制版正式登陆App Store;2016年4月,首款RO主题休闲放置手游《天天打波利》上线;2016年6月,3D策略弹射手游《横冲直撞》上线。

“神仙道”系列产品开始出现下滑之后,心动网络的流水便由接下来的几款产品撑起,其中表现最佳的当属《横扫千军》及《天天打波利》。而登上新三板前后,心动的布局更加丰富,除了原有的手游产品之外,还启动了“心动计划”,在全国展开女团招募活动,同时涉足制作动漫、电影等文化娱乐产品。

未来RO和TapTap是重点

2017年1月19日,心动今年的力作《仙境传说RO:守护永恒的爱》正式开启不删档测试。为了重现《仙境传说RO》端游的经典,心动在游戏中沿用了大量端游中的设定、加入经典的职业体系和社交体系、采用全球同服、摒弃常见的VIP等氪金设定,打造一款端游玩家熟悉的探索式的MMO手游。目前其在畅销榜上的最高名次为23名,3月1日将开启全平台公测。
心动力推的《仙境传说RO》能保证其在手游市场上的口碑和流水,除此之外,黄一孟还将眼光放向了独立游戏市场,TapTap便是重中之重。这个自称不做联运不分成的手游分享社区平台,在2016年4月上架,到2016年年底,它已经成为了国内数一数二的独立与单机手游平台,黄一孟曾表示,希望TapTap是一个像Steam一样的东西。

除了TapTap之外,心动也坚持设立基金扶持独立游戏团队,帮助独立游戏开发者解决版号问题等等。这个怀揣着“理想主义”的企业,也希望能离独立游戏更近,离玩家更近,因此独立游戏领域,心动是志在必得。
而对于三七互娱和游族网络来说,入股心动网络的原因,一方面既是页游时代的“老朋友”,另一方面心动团队对市场的独特“嗅觉”、其在手游产品上的大胆布局、在独立游戏市场占得的先机都是三七和游族所青睐的。

Ⅳ ceo创业之路案例

一家企业、公司,或许最有话语权就是CEO,他发出的声音代表公司的态度,他的想法也指挥着公司的理念。以下是我为大家整理的ceo 创业之路 案例相关 文章 。

ceo创业之路案例:

挖财CEO李治国:从口碑网到挖财 不安分的创业之路

海贝,是中国最早的古代货币,也是挖财CEO李治国的“花名”。

阿里巴巴第46号员工、口碑网创始人、阿里云组建者、快的打车、蘑菇街等 创业项目 的天使投资人,挖财董事长兼CEO……仅仅38岁,李治国就已经拥有了如此之多的头衔,他的创业旅程,一直未停歇。

在鼎园·九礼见到李治国,一袭白T恤加牛仔裤,始终保持“暖男”式的笑容,随和而淡定。一进门,他就说:我知道有很多阿里人住在这。

从阿里“两进两出”

不安分的他爱上创业

离开阿里创业的人并不少,像李治国这样两进两出的却不多。

1999年,李治国加入阿里,成为第46号员工;2004年 离职 ,用仅存的8万元资金创办了口碑网;阿里并购口碑网后,李治国重回阿里;后来又华丽转身成为了一名天使投资人;到了2013年,李治国正式加盟挖财,出任CEO,开始了他的新一轮创业。

虽然已经离开阿里,但李治国身上还是有着阿里的烙印。比如挖财的员工都有自己的花名,他自己叫“海贝”,意为中国最早的货币,他的办公室被叫做海滩。而说起和家园小区,他的第一反应也是:很多阿里的人住在那。

李治国觉得,创业是让他觉得最有成就感的事业。“投资只是说明一个人的眼光好,而创业考验的是能否带动一个团队,为共同的理想而奋斗,需要理论结合实践,比投资更具挑战性。”李治国说。

正是因为喜欢挑战新事物,李治国 总结 自己是一个不安分的人,而创业给了他一个很好的机会,可以不断地“折腾”。

让李治国觉得更加幸运的是,自己选择了互联网这个行业。他说:“互联网行业是横向的,它可以和所有的纵向行业有所交集,我认为互联网是继电和蒸汽改变世界之后,又一个新时代到来的标志。”

在交谈中,笔者时刻能感受到李治烂野国对互联网事业的热爱,他感慨说:互联网的魅力,就是基于用户体验的角度来思考问题,而这种思维正在影响和改变着传统行业。

鼎园·九礼二期即将推出的定制精装,也和互联网思维以用户为基础的理念不谋而合。鼎园·九礼根据用户需求和使用习惯,以三套大师级精装修样板方案为基础,进行个性化设置,甚至空间格局也可以根据用户需求,提供最适合的装修方案。耐历笑这样一来,既让用户脱离了自己装修的奔波劳累,也摆脱了传统精装修的千篇一律,优化了体验感。正因为如此,定制精装的概念一经提出,就受到不少购房者的推崇。

接受质疑到羽翼渐丰

保持初心等风来

与阿里巴巴一样,挖财最早的发源地也是湖畔花园,对于有阿里渊源的人来说,这里是福地。

从最早公司只有几个人,发展到2013年也只有30几个人。后来李治国出任CEO,短短两年,挖财已经发展到三百多人的规模。

现在,挖财在互联网金融大厦租下三层办公楼,电梯打开之后,明亮的白色很温暖的原木色调映入眼帘,明亮通透的办公空间,即便是在阴雨天也让人心情一下子明朗起来。整个办公区全部打通,就连会议室都是用透明玻璃来隔断,还用“纽约”、“巴黎”、“法兰克福”来命名,也成了同事之间的乐趣所在。办公区还设置了母婴室、 台球 桌、休息区,透露出人性化的氛围。

李治国回忆起做挖财的初衷,原因很简单,他花了30块钱在淘宝上买了一款记账软件,但体验感非常差。当时他就决定做一款好用的记账软件,方便更多人管理自己的钱昌含。

于是,李治国想以美国的Intuit公司为样本,寻找伙伴一同开发这个记账软件,然而他受到的质疑远大于认同。Intuit在美国拥有庞大的客户群体,而由于中国和美国市场的巨大差异,李治国被问到最多的就是:用户哪里来?

但李治国没有就此放弃,他投入了30万人民币,抱着试试看的态度,开发出了挖财。上线之后,一开始每天有几个下载量,后来逐渐增多到几十个、几百个,李治国这时候发现,他找准了一种需求。

随着用户日益增多,李治国也发觉到,挖财的功能不能局限于记账,而是有着更深层次的发展空间。“富人都有自己的资产管家,而对于工薪阶层,没有人帮他们管钱,所以挖财不能局限于简单的记账,而是要做老百姓的全方位资产管家。”李治国说。

而中国数亿工薪阶层的庞大基数,也让李治国看到了市场需求。挖财陆续推出了理财、借贷等多种服务,把理财工具和金融服务结合在一起,通过大数据分析,给每个用户相应的理财建议。现在,用户在挖财上可以很轻松地买到理财产品,接下来还将有股票基金、货币基金产品陆续上线。

如今,挖财app的累计用户已经过亿,单是理财额度就已经超过200亿元。

雷军曾经说过:站在风口,一头猪都能飞起来。而李治国认为,在互联网行业,没有几个人是孔明,大多数人无法判断风什么时候来、会不会来,如果你提前站在了风口,记得坚持初心,专注用户,这样当风来了的时候,你就是站在第一排的人。

工作狂也爱家

霸道总裁其实是暖男

在鼎园·九礼见到李治国,一袭白T恤加牛仔裤,目光平和,笑起来的样子很符合着时下流行的“暖男”形象。

互联网行业的快速迭代和更新,使得李治国和他的伙伴必须跑起来,才能跟上行业的脚步。因此,他常常和互联网金融界的达人畅谈至深夜,交流创业方向;或者和公司的小伙伴一同探讨业务,进行思想碰撞。

因为这样的工作节奏,李治国并没有太多时间陪伴家人,还被太太称作“工作狂”。“对于创业人来说,千头万绪都要解决,忙也是没有办法的事,我太太还是蛮理解我、支持我的。”李治国说。

而为了兼顾家庭,李治国每周末会抽出一天时间陪伴家人,全家一起到近郊游玩,这对他来说,也是最为温馨的时刻。而打开李治国的朋友圈,背景图就是他太太和儿子的合影,也足以见得他对家庭的珍视。

在太太眼里,李治国是一个工作狂人,但对公司里的员工,他却展现出贴心的一面。就在刚刚过去的六一 儿童 节,挖财公司里面布置了充满童趣的儿童游乐区,还准备了小零食,让周一放假的小朋友可以和爸妈一起上班。

如今,李治国即将迎来家庭的新成员,对于居住环境,李治国并不追求过多的奢华,而是更看重空间的舒适度。因为喜欢一家人在舒适空间进行互动的感觉,李治国对有天有地的别墅生活非常向往。在豪宅设计大师戴昆操刀的鼎园·九礼样板房中,李治国表现出了浓厚的兴趣,拿起手机拍了好些照片,发给她的太太。

“我喜欢居住的地方空间宽敞,最好有大大的阳台和院子。和家园氛围幽静,不会被外界嘈杂所干扰,绿化、环境都很好,这一点无可挑剔。”李治国说,鼎园九礼符合他对居住的一切想象。

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李平义——发网CEO创业之路

李平义,汉族,男,生于1973年,上海发网供应链管理有限公司创始人,现任发网CEO,全面负责发网公司的战略规划和运营管理。2006年,李平义创新性的提出电商仓配一体化的服务概念,首次将第三方电商物流引入到电商供应链中,明确了第三方电商物流对于电商发展的战略意义,引起国内多家媒体的强烈关注,由此拉开了第三方电商物流独立发展的序幕。

从业经历

李平义拥有14年物流行业信息化及管理咨询从业经历,担任过中国物流资格证培训高级讲师。

创业经历

1999年的“72小时网络生存大赛”可以算是电子商务的启蒙。这场“电子商务启蒙运动”无意中给了李平义灵感。当时都说电子商务三大瓶颈,安全、支付和物流,于是上海铁道学院运输管理专业 毕业 的他抓住“物流”的机会,2000年与一个澳洲人合作,开发物流软件,开始了他的第一次创业。

2000年创建物流软件公司,为熙可、佳宇,盛辉,日产,五十铃,上海粮油集团等提供专业物流信息系统服务;2005年公司被并购成功退出。 2006年创立上海发网供应链管理有限公司(简称发网),在上海、广州、天津、成都、吴江、嘉善建有运营中心,致力于为电子商务提供仓储管理、配送管理一体化的物流运营解决方案。

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心动游戏CEO黄一孟:从辍学开始的创业之路

放着大学不念而去创业,即使有比尔盖茨的成功先例,在中国社会也是一件足以让人惊奇侧目的事,更何况这事还发生在十多年前。

2003年,这个退学去创业的年轻人叫黄一孟。

约访黄一孟,是在他的公司,心动网络如今占据着万荣路700号园区内2A这一整栋建筑,由此,便可窥见,今天我们要认识的这位创业者已在创业路上收获了不小的成绩。

一身休闲打扮的黄一孟出现在记者面前,黑衣黑裤黑框眼镜,外加一双球鞋,“我大学里是体育特长生,打 篮球 的”,这和他外形给人健康活力的感觉很是符合。

虽然稍许“冒犯”,但作为工作需要,一开始采访记者就绕不开年龄问题。“我是82年的。”细细数来,今年32岁的黄一孟,创业已经11年之久了,从入不敷出到年营收超10亿,他的创业史用互联网语言来说就是“屌丝到高富帅”的蜕变。

黄一孟的辍学创业之路

黄一孟的 创业 故事 要从辍学前开始说起。

2000年,黄一孟考入上海大学工商管理专业,虽然学的是管理,但他对计算机有着极大的兴趣,在学习之余,他和几个伙伴接起了项目、做起了网站,创业的种子就在不知不觉间开始萌发。

到大二那年,黄一孟做出一个令人惊讶的决定,退学去创业。

为什么非要退学创业?这个问题很多人问过黄一孟,用他自己的话来说,“当时觉得在学校学不到什么东西,自己却有很多事情想立刻去做”,退学创业似乎就成了件水到渠成的事情。

“当时相对于其他同学,我已经能够自己养活自己,收入方面的自信也帮助我说服了父母。”当然,黄一孟并不否认,“当时年轻,觉得我和比尔盖茨一样辍学去创业,是件挺牛逼的事情。”

2003年,黄一孟和没有退学的大学同学戴云杰等人一同创办了VeryCD,他们最早把P2P下载软件“电骡(eMule)”引入国内,并打出了“分享,互联网”的 标语 ,组建了一个庞大的资源分享社区。

创业的酸甜苦辣,个中滋味只有亲历者才真正明白。“我至今记得第一个租下的办公室在天山路天原二村的民居里,当时的租金是一个月1000元。房子不过十来平米,只够容纳我们三、四个人在里面工作。”黄一孟告诉记者,大概三个月后,他们搬到了江苏路上一间稍微大一点的民居,他和另一位创业者“分享”两室一厅,一人一间。“到现在,我们一共搬过9次家,每一个地方都见证着我们的成长。”

谈到创业之难,最让黄一孟感慨的是和现在创业环境的对比。那时候根本没有针对大学生创业的优惠政策,就连天使投资人也很少。“现在 互联网创业 的环境好太多了,当年我们什么都要靠自己,租房、买家具、招聘、发工资等等,什么都是现学现用。”

对于20刚出头的黄一孟,年轻既是他的劣势也是他的优势。没有太大的负担,没有家庭压力,凭着一腔热情全身心投入,工作成为他生活的大部分。虽然创业的路上困难很多、压力很大,但他说,自己从没想过放弃,黄一孟笑称,“现在想起来都不太可能做到。”

就这样,在黄一孟和伙伴们的努力下,VeryCD的用户数量快速上升,一度成为国内最大的影视、音乐、游戏资源分享网站之一,网站流量更是挤进了世界网站排名的前100位,而一开电脑就打开电骡软件挂在网上下载资源,也成为许多网民的习惯。

黄一孟用“幸运”来形容自己在互联网上挖到的第一桶金。“2003年,我选择创业时,正值互联网行业刚刚兴起,真正做的人还不多,起步早很关键。如果等大学毕业再做这件事,可能就是完全不同的结果了。当时那个时点,我是幸运的。”

这或许也就是为什么,当记者假设,如果时光倒流,回到当年再给你选择一次,你会怎么做时,他的答案很坚定:“我依然会选择退学去创业。”

成功转型

尽管VeryCD声名在外,但直到2010年,黄一孟都还必须承认,“我们是一个很小的公司,规模一直徘徊在30人左右,且每年的利润仅仅100万元上下。”

这种巨大的反差使得黄一孟陷入深思,问题似乎出在VeryCD所处的视频行业上,整个行业的盈利模式都不清晰,几乎所有的视频类网站都过度依赖 广告 收入。与此同时,由于网友在VeryCD上分享的内容中包含大量盗版影视、音乐、游戏资源,VeryCD还面临着很高的法律风险。

必须找到新的发展方向,他们把目光投向了网页游戏。十年前,互联网的发展模式比较简单,盈利靠广告,电子商务也不发达。而进入21世纪第二个十年,互联网的玩法完全不一样了。对于黄一孟和他的团队来说,他们的转型掐准了好时机。

目光转向网游,用黄一孟的话来说,是去做了一个离钱比较近的行业。在黄一孟看来,做网页游戏和做网站有很大的相似性,他们对服务器技术体系的 经验 以及对互联网用户心理的了解都可以有效“移植”。而此前他和戴云杰在玩某几款“特别好玩”的网页游戏时也分别买过付费道具、充过值,这让他们觉得做网页游戏至少在“找到一个模式赚钱”方面不再会令他们纠结。

事实证明,他们的路走对了,创业的前8年,公司的人员和营收都卡在较低的数字上,而从2010年开始,公司迎来了快速爆发的发展阶段,如今,公司上下有400多人,2014年,心动网络的年利润达到了一个多亿。

在做大做强公司之余,黄一孟也不忘帮助那些对创业有热情的年轻人。一方面是鼓励内部员工创业,在心动网络,公司内部的项目会让研发团队持有一些股份,到后期如果做得足够好,可以把项目拿到市场上直接融资,项目团队也可以谋求自身的新发展。另一方面,心动网络也会投资公司之外一些有成长性的游戏项目,目前已经投了近10个项目。

“不是所有的人都适合去创业。”黄一孟觉得,创业者身上要有一种特殊的精神,能够肩负起更大的压力。

别为创业而创业

谈起 教育 部支持大学生休学去创业的新政,黄一孟以他和戴云杰的例子“现身说法”。黄一孟辍学了,但他的合伙人戴云杰却在父母的要求下坚持完成了大学课程,创业、学业两头兼顾非常辛苦,他花了6年时间才修完学分,拿到毕业证书。黄一孟说:“当年有这个政策的话,他或许就不用退学了,这个做法很好,让大学生创业的尝试成本变低,只是休学的话,相对有退路。”

作为创业成功者,如今的黄一孟常被要求发表对“创业”这件事的看法,他的分享往往十分“接地气”。

黄一孟说:“创业一定要做自己喜欢的事。当老板没有想象的光鲜,如果不是非常喜欢,过程会很痛苦,只有喜欢才能坚持。”就像他本人,坚持做网站做了那么多年,虽然最后也没做到理想中样子,但在坚持的过程中,技术和能力都得到了提高,再去做网络游戏,这些自然变成很强大的助力。

黄一孟还说:“不能为了创业而创业,如果没有想到好的点子,可以先去工作。”因为在工作的过程中,你会遇到很多人,和不同的人打交道,没准能结交下志同道合的创业伙伴。再者,参加工作也是一个对组织的架构、规模以及人员管理积累经验的机会。

虽然辍学之后,黄一孟再没有回到过校园系统地学习,但他现在反倒愿意告诉大学生好好珍惜求学的时光。“创业很多年之后,我发现学校还是能学到很多东西的,尤其是现在的大学生,在学校里能接触和掌握到的信息比我们那个年代要多得多,关键看你如何自我规划。”说起校园,黄一孟还提到,2011年,心动网络去自己的母校上海大学校招,他曾站在讲台上向学弟学妹们讲述他创业的心路历程,校园给他的感觉仍然像多年前那般亲切。

从上海起步,在上海茁壮,毫无疑问,黄一孟对上海的创业环境有发言权。不少人会评价说,上海创业环境并不尽如人意。而黄一孟不这么看,除了创业成本确实相对高之外,上海有其不可比拟的优势,比如,在上海能接触到更多优秀的人才和合作伙伴。此外,作为上海人,黄一孟非常认可上海这座城市的契约精神,这对创业者来说就是一个很好的环境,而且现在上海方方面面对创业者的扶持政策也很多。

作为互联网行业的前辈,黄一孟还在采访中为年轻创业者指明方向,他说,现在整个互联网行业都起来了,尤其是移动互联网有很大的发展空间,很多领域还是空白,挑一个垂直细分的市场去做,都有可能获得成功。

当然,对于自己的心动网络,黄一孟更是“野心”不小,他坦言对目前公司的运营状况不算特别满意,他认为,公司还有相当大的成长空间。

2015年的期望:争取要有非常棒的手机游戏产品上线,新一年也会考虑尝试更多的新业务。

Ⅳ 疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览



三七互娱


公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 79.89亿元 ,同比 增长31.59% ;归母净利润 17.00亿元 ,同比 增长64.53% ;经营净现金流 24.50亿高者元 ,同比 增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的 手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比 增长36.59%


据易观发布森滚的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至 10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过 18亿 新增注册用户 合计超过 1.32亿 最高月活跃用户 超过 8200万


报告期内,公司 手机 游戏 业务取得营业收入 74.12亿元 ,同比 增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司 研发投入6.45亿元 ,同比 增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的 品质提升 品类 探索 两个方面。


同时,公司还通过投资入股此念余优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。


公司目前正在努力构建更优秀的 云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。


自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。


产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。


报告期内,公司 全球化战略布局提速显着 ,海外业务营业收入同比 增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖 200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等 十余种


报告期内,公司 网页 游戏 业务取得营业收入 5.65亿元 ,毛利率同比 增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。


投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司 紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在 心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业 微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。


三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:


完美世界


报告期内,公司实现营业收入 51.44亿元 ,同比 增长40.68% ;归母净利润 12.71亿元 ,同比 增长24.53% ;经营净现金流 21.28亿元 ,同比 增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。


完美世界是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。


报告期内公司 游戏 业务实现营收 43.58亿元 ,同比 增长51.44% ;实现净利润 11.57亿元 ,同比 增长25.07%


公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。


PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。


移动 游戏 方面,公司在 MMORPG 这一 核心优势品类 上竞争力显着。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了 22.5% 的市场份额。


完美世界依托已有优势, 积极布局云 游戏 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。 研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。 发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。


作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。


电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。


报告期内,公司 游戏 出海成绩显着。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。


完美世界的中报看下来,有这么几点看点:


世纪华通


报告期内,公司实现营业收入 77.68亿元 ,同比 增长12.02% ;归母净利润 16.02亿元 ,同比 增长36.02% ;经营净现金流 6.00亿元 ,同比 增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。


公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。


立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “ 精品化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。


点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。


2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。


随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。


未来公司将基于现有的研发、运营优势及“ 研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“ 即点即玩 ”式推广,提升转化率。


报告期内,公司 互联网 游戏 业务 实现营业收入 67.27亿元 ,较上年同比 增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。


世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:


网易


早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。


2020年第二季度,网易的营收为 181.85亿元 ,同比 增长25.9% 。其中,在线 游戏 收入 138.28亿元 ,同比 增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为 72.3% 。在线 游戏 业务毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct


第二季度,公司实现归母净利润 45.38亿元 ,同比 增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。


截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。


目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。


2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs. 端游29%,中国89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。


目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。


出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显着好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。


网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:


腾讯


在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。


2020年Q2,公司实现营收 1148.83亿元 ,同比 增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入 382.88亿元 ,同比 增长40.21% ,主要系手游增长驱动。


同期,手游收入 359.88亿元 ,同比 增长62.11% 。端游收入 109.12亿元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达 76.73%


仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。


第二季度,递延收入再创新高,同比 增长73% 882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。


根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。


根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。


坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。


看到这里,我不禁在想一个问题:



或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。


行业综述


五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。


手游


伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。



同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。


注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。


海外


游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。


目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。


根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。


在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显着高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。


IP依赖



我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。


精品


游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。


手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。


大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。


最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。


现金流


对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。


Ⅵ 心动网络的主营业务是什么员工待遇怎么样

主营业务是游戏研发。

8000块的人体工程椅、包三餐(每月200块)什么的就不提了,工资和一线大厂不能比,每个部门待遇不一样,个人所在的市场部,boss一点也不摆架子,抓问题抓的特别准,部门经理做事干净利落,每当部门有同事离职,boss和经理都会问需不需要推荐到其他公司去,心动市场部算的上是整个心动最人性化的部门了。

1. 之前的连续成功导致我们过高的估计了游戏的成功率,由于我们的成功项目奖金算法都是和工资绑定的,导致我们在给员工定薪的时候老是想着将来成功了收入会是多少。甚至于理所因当的觉得薪资低一点很正常,应该让大家都冲着项目成功努力拼一把,拼成功了大家才有钱赚。

2. 之前的成功来的太容易也让我们忽视了研发和持续投入的重要性,把成功想的太简单,把低投入高产出想成了常态而忽视了人才和技术的积累。

而经历了这些年的成功和失败经历后,我觉得我们终于把问题想明白了,如果放眼长期,就不要指望那些低投入就能短期产生巨额回报的事情(这些事儿即使做成了看起回报很大,其实也会错失很多自身成长的机会。就像我们当年那样)。

我们现在就是踏踏实实的培养团队,提升手艺,做能够打动玩家的作品。而在这个环节中,人才是最重要的,我们愿意为优秀的人才和他们的成长给予最高的薪酬激励。

我在致股东信中所说的:“我们会更看重研发能力的提升而非公司收入的提升”,也就是说为了长期的成长,我们是愿意付出更多来带动研发实力和团队的成长的。

关于薪酬之前心动一直不够有竞争力,从现在开始我们要争做行业最高。

Ⅶ 腾讯会收购心动网络吗

4月1日,哔哩哔哩宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站持有心动4.72%股权。阿里巴巴也通过淘宝中国控股有限公司认购365.8万股,预计交易后将持有0.76%的股权。4月6日,心动公司宣布完成对LeanCloud的收购,双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS 一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。

像B站、阿里等互联网巨头入股心动网络,其目的之一可能就是为了扶持taptap之类的新兴买量平台、新兴分发平台,跳出传统渠道的弊端,对不合理的要求大声说“不”,倒逼国内传统渠道卸下“盔甲”与内容出品方一起共建健康和谐的游戏生态。内容为王时代,不仅玩家拥有选择权,内容出品方选择权也应不断增强。

Ⅷ 心动网络股份有限公司

心动网络股份有限公司介绍:

心动网络股份有限公司,于2011年7月29日成立,总部位于上海市闵行区东川路555号戊楼1166室,经营范围包括从事计算机科技、网络科技领域内的技术开闷档滑发等。

公司业务

心动网络股份有限公司,2011年07月29日成立,经营范围包括许可项目:电信业务;出版物经营。一般项目:从事计算机科技、网络科技领域内的技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务,计算机、软件及辅助设备(除计算机信息系统安全专用产品)的销售,服装鞋帽、皮具箱包、针纺织品、床上用品、工艺品(除象牙及其制品)。

包装用品、日用百货、文具用品、玩具、电子产品的销售,包装设计、办公服务,计算机系统集成,网页设计,软件开发,设计、制作、代理、蠢则发布各类广告,商务咨蚂腊询(除经纪),服装销售,从事货物及技术的进出口业务,电子商务,出版物经营。

Ⅸ 游戏公司业绩“喜忧参半”腾讯网易依旧领跑

进入财报披露季,各家 游戏 公司陆续交出2021年“成绩单”。

腾讯、网易仍处第一梯队

国内移动 游戏 市场增长趋缓,未成年防沉迷措施严格执行,版号停止发放……2021年,中国 游戏 行业面临诸多限制,不过处于第一梯队的腾讯和网易则过了一个暖冬。

腾讯2021年年报披露,其本土市场 游戏 收入增长6%至1288亿元,国际 游戏 市场收入增长31%至455亿元。腾讯方面表示,本土 游戏 市场受《王者荣耀》《使命召唤》手游及《天涯明月刀》手游等 游戏 推动,部分被《DnF》及《和平精英》的收入减少所抵销;国际市场增长则是受益于《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野乱斗》及《部落冲突》等 游戏 的推动。

值得一提的是,对于腾讯来说, 游戏 不再是营收支柱。2021年四季度,腾讯实现营收1442亿元,同比增长8%。而这其中,2B业务金融 科技 及企业服务营收479.58亿元,占比33%,首次超过占比30%的 游戏 业务,成为腾讯第一大收入来源。

北京工商大学商学院副教授于上尧表示,腾讯业务的一大特点是依托QQ和微信两大平台,开展以流量为核心的网络业务,而如今QQ和微信用户量的绝对增长已经很微弱,使得腾讯的一些业务增长趋缓。网络 游戏 正是腾讯依托于QQ和微信在国内展开的网络业务之一。

对于网易来说, 游戏 业务仍然是最主要的营收来源。2021年,网易在线 游戏 服务净收入同比增长15%至628.07亿元,占净收入的71.69%。网易方面表示,在线 游戏 服务毛利润的同比增长主要得益于新推出 游戏 的收入贡献,如《天谕》手游、《永劫无间》、《哈利波特:魔法觉醒》以及某些现有 游戏 的收入增加,如《梦幻西游》系列和《光·遇》等。

2021年四季度,网易在线 游戏 服务的毛利率为 64.1%,上一季度和2020年同期分别为64.5%和63.1%。相比网易其他板块的业务来说,网络饥蔽 游戏 的毛利率高且稳定。2021年四季度,有道的毛利率为50.7%,创新及其他业务的毛利率为26.8%,云音乐的毛利率则仅有4.1%。

尽管中国手游市场进入存量竞争阶段,对于网易来说,手游仍然是最主要的收入来源。2021年,手游净收入占网易在线 游戏 服务净收入的70.4%。

中小 游戏 公司:有涨有跌

青瓷 游戏 、禅游 科技 、家乡互动、中手游、博雅互动以及中科云网虽然实现净利润增长,但其体量与腾讯、网易两大巨头相比可谓天差地别。青瓷 游戏 、禅游 科技 、家乡互动和中手游净利润未超过10亿元,博雅互动和中科云网净利润则在百万级别。

根据青瓷 游戏 发布的上市后首份年报,其2021年度总收入为11.05亿元,同比下降10%;经调整后净利润为4.22亿元,同比增长154%。该公司表示,其主力 游戏 《最强蜗牛》进入成熟稳定期后收入出现小幅缩减,但该 游戏 的推广费用同比下降45.6%,整体盈利能力大幅提高,因此出现总收入下降而净利润大幅增长的情况。

禅游 科技 2021年收入14.74亿元,同比增长98.5%;经调整净利润为5.03亿元,同比增长125.3%;毛利率由上年同期的49.1%增长到61.4%。禅游 科技 主营棋牌及其他休闲手机 游戏 ,主要产品有《天天斗地主》《指尖四川麻将》等,其收入增长主要来源 游戏 内虚拟物品收入的大幅提高。

家乡互动同样主营移动棋牌 游戏 以及休闲 游戏 ,期内营收12.87亿元,同比增长66.8%;归母净利润约5亿元,同比增长28.1%。

手握《斗罗大陆》《仙剑奇侠传》《真·三国无双》等IP的中手游2021年实现营业总收入39.57亿元,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版掘蔽号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元;毛利率由32%增加至37.2%。

相比之下,心动网络、祖龙 娱乐 、游莱互动、金山软件、九尊数字以及友谊时光则业绩下跌,多家公司亏损扩大。其中,心动网络2021年总收入为27亿元,同比减少5.1%;期内净亏损9.173亿元,2020年同期净利润为5578.8万元。

在电话会议上,心动网络CEO黄一烂散州孟表示,无论是新冠肺炎疫情问题还是政策变化,给大家带来了很多挑战。他还称,2022年挑战还会持续,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备,“ 游戏 业大方向并没有改变,整个行业机会还是很大,我们对手上的产品有信心。”

“出海”成为共识

多家 游戏 公司在年报中提及“出海”计划。

腾讯年报显示:2021年四季度,其国际市场 游戏 收入为132亿元人民币,同比增长34%,而本土市场 游戏 收入仅增长1%至296亿元。

腾讯方面称,为了建立本地化发行与运营能力,公司于2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。另外,随着国际市场 游戏 业务规模的不断扩大,公司从2021年第三季度起单独披露国际市场 游戏 收入。

腾讯在海外推广 游戏 过程中实施了影游联动的策略。公司方面介绍,由《英雄联盟》 游戏 改编而成的动画《英雄联盟:双城之战》,曾登上Netflix英语电视节目观看时长排行榜榜首,还获得第49届安妮奖最佳电视/流媒体类动画、最佳艺术指导、最佳角色动画等9个奖项。

网易计划将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》《Deadby Daylight Mobile - NetEase》。该公司于2021年8月推出的端游《永劫无间》作为“最畅销 游戏 ”入选 Steam 2021 年度最佳 游戏 榜单,公司计划继续推出这款 游戏 的主机及手游版本。

除了腾讯、网易两大巨头之外,其他 游戏 公司也纷纷“出海”。

中手游方面表示,将在年内面向海外市场推出更多优秀新 游戏 ,进一步加速海外业务发展。其中,包括《真·三国无双霸》(已上线港澳台和新加坡,未来将上线东南亚地区及日韩等地)以及《斗罗大陆:斗神再临》越南和欧美版本、《全明星激斗》、《新三国志曹操传》、《奥特曼:集结》、《镇魂街:天生为王》、《我的御剑日记》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新 游戏 。

黄一孟称,尽管2021年下半年新 游戏 供给大大减少,TapTap(心动网络旗下的 游戏 玩家社区平台)2021年MAU(月活跃用户数)依旧取得22.8%的增长,分发量增长达到42.1%。他表示今年TapTap年度发布会将面向全球玩家,“在欧美日韩的应用市场缺少TapTap这样联系玩家和开发者的载体,我们能看到明显的需求。”

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