‘壹’ 中国游戏用户有多少
中国游戏人数已超过2000万,前景广阔
把注意力投向中国这个庞大的市场吧,那里的人把大量的时间和金钱都花在了玩网络游戏上!英国游戏生产商本周在伦敦召开了一次会议。会上,人们敦促英国的游戏生产商要把注意力转向中国。据说,中国目前玩游戏的人数已超过2000万,而且还在不断上升。 .ZJ?GYW[
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本周的一份报告预测说,在视频游戏网上销售的刺激下,中国的娱乐业正面临一次“大爆发”。中国人去年花在网络游戏上的钱达到了5亿美元。而且,人们在网络游戏上的巨额消费使中国官员对网络游戏的态度发生了转变。他们过去往往把网络游戏等同于赌博、懒惰和无所事事。 5A&ddsuU/vi_wy l;D
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“政府鼓励和支持发展网络游戏。”新企业咨询公司的总裁刘召辉(音)说。9月份,北京还要举办为期两天的游戏博览会。政府希望借此在网络游戏的开发上吸引到更多外资。在中国,大约有5亿人生活在城市,他们可以到网吧里轻松方便地上网,而且花费不多。“在北京的大网吧里,你可以看到有好几百台电脑,”刘召辉解释说,“而且大部分人年龄都在30岁以下。”2004年,大约有2280万人上网玩游戏。
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普华永道全球会计师事务所最近发布了一个展望未来5年娱乐业市场的报告。报告说,亚太地区很可能在诸如网络游戏等项目上获得快速而强劲的增长。中国在娱乐业上的大发展将会使其在2008年赶上日本,从而成为该地区最大的市场。在线游戏《魔兽世界》今年6月初登陆中国后取得了极大成功。在中国,人数最多的一次是有45万人同时在线玩这款游戏。 y:G)^V(VG!p
!~d)cg1^'UQ 中国一方面向西方的游戏生产商提供了广阔的市场和难得的机会,另一方面对网络游戏的管理非常严格,给西方游戏生产商带来了一定程度的挑战。“在中国,游戏是一项非常严肃的事情。”刘召辉解释说。中国有三个部门有权对游戏进行监管。
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但是,在游戏大行其道的同时,青少年花在玩游戏上的时间越来越多以及有暴力倾向的游戏也引起了人们的担忧。由于中国目前还没有在游戏上实行分级制度,所以随着网络游戏的快速发展,出现的问题也将会越来越多。▲ y$v9rBX#f S7C
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(摘自6月25日BBC新闻,原题为“连接中国的网络游戏玩家”,作者阿尔佛雷德·赫尔米达,万新编译)
2006-8-10
‘贰’ 中国沉迷网络游戏和网络聊天的人数是多少
中国上网人数过亿,玩游戏的有30%应该不为过吧,那就是3000万,其中有约5%的沉迷于游戏,就是150万。网络聊天的就更多了,上述数字再加一倍。
‘叁’ 现在统计中国玩lol的有多少人
中国玩该游戏的人数已经超过了两亿人,规模非常庞大。2019年9月17日,拳头游戏值《英雄联盟》十周年之际发布了其全新的LOGO,并公布每一天全世界都有超过八百万玩家同时在线,这意味着英雄联盟依然是全球玩家数最大的电脑游戏。
《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
游戏介绍:
召唤师技能随着召唤师的等级逐渐解锁,必须记住的是,你只能携带两个不同的召唤师技能,而且一进游戏就不能更改,只能等到下一盘游戏前才能更改。
玩家每完成一场对局后,都会为所用的英雄获得基于队伍表现和个人贡献的成就点数。在获取足够的成就点数后,该英雄的成就等级(阶位)就会提升,并获得奖励。
以上内容参考网络-英雄联盟
‘肆’ 中国沉迷网络游戏的比率占世界比例的多少
中国人口基数在这里摆着,如果按各国青少年沉迷网络游戏的比例一样的话,中国沉迷网络游戏占比为14亿/70亿≈20%,只有看各国青少年沉迷网路游戏的比率才有比较价值。
‘伍’ 中国网瘾人数
据统计,
中国的网民已经有9000万人,其中1300万是游戏玩家
以下是一些2005年的数据统计,不知道对你有没有帮助
2005年 11月 23日 《新京报》报道,中国青少年网络协会发布的青少年网瘾调查报告显示:
l 我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,在非网瘾群体中约13%的网民有网瘾倾向。
l 其中,初中生达23.2%,职高学生(20.5%)中网瘾的比例达到20%以上。
l 在性别差异上,男性青少年网瘾比例为17.07%,女性则为10.04%。
l 年龄分布上,13-17岁的青少年网民中网瘾比例(17.1%)最高。
郝向宏估计:在全国1650万未成年网民中,约有近245万着迷上瘾,难以自拔。
陶宏开个人的调查显示:河南的1500多名未成年人罪犯中,因上网成瘾导致犯罪的占70%,而在北京这一比例达到了90%。
2005年6月起上海市一项针对上海市2125名11-17岁初中、中专、高中在校生进行的“网络成瘾”调查显示:青少年轻度网络成瘾的发生率为11.6%,中度网络成瘾的发生率为2.5%,重度网络成瘾的发生率为0.1%,总发生率为14.2%。
‘陆’ 中国13亿人有多少人玩网络游戏
5亿人。
网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。2018年8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,提总量控制网游。
一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,市场管理。
针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。
有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。
反观一些大的网络游戏厂商,在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。
‘柒’ 中国大概有多少网络游戏玩家
网络用户3亿左右,其中网络游戏用户1亿左右
‘捌’ 我国网络游戏用户超5亿,有多少是未成年人
家长们都非常不喜欢网络游戏,因为网络游戏非常吸引孩子,而且一旦孩子开始玩网络游戏,就会沉迷其中,进而把荒废学业,根据可靠的调查,目前我们国家的网络游戏用户数量已经超过了5亿,更加让人触目惊心的是,其中1.64亿都是19岁以下的用户,而且1.64亿只是一个根据游戏账号所调查的数据,有很多未成年在玩游戏的时候,都会使用父母的账号进行登录,这种在调查的时候一般就被认为是成年人,所以未成年的游戏用户远远不止1.64亿,甚至还会更多,现在市面上的游戏种类越来越多,吸引了很多的人进行玩耍,很多网络游戏似乎有一种魔力,让很多人在玩了之后还想继续玩,甚至沉迷其中,我觉得大家在玩游戏的时候一定要学会控制自己,不要让游戏束缚了自己。
玩游戏的过程确实是很有意思,所以很多人都沉迷游戏,再加上现在孩子玩游戏的渠道越来越多,不仅能够通过家里的手机玩游戏,也可以到网吧玩游戏,所以只靠外界的管制,可能也没有办法让孩子不玩游戏,希望每一个未成年人在接触游戏之后都不要沉迷其中,玩游戏虽然开心,但实在是没有办法给人带来任何的益处,而且玩游戏对自己的眼睛也不好。
‘玖’ 现在沉迷网络游戏的人有多少举一个事例
截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。
据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。但追溯责任,在我们盲目指责网游企业“道德”缺失的时候,有谁又考虑过家长、学校、社会在大学生价值取向的积极引导方面的缺失呢?而大学生活的空虚和无聊,理想与现实的极大落差,才是造成了部分大学生对网络游戏的依赖的罪魁祸首,因为只有在虚拟世界里,他们能真正找到满足。
埃森哲公司任职经理,青蓝网创始人潘总机坦言:"现在,中国的年轻人太空虚了!大学生最主要的事情应该是认真完成学业,而不是沉迷于网络游戏,中国目前处于一个极好的发展阶段,社会需要大量的有知识、有能力的人才,需要大家努力把学业完成好。而网游公司,如何消除网络游戏带给大学生的不良影响,提供有价值、有积极意义的游戏产品是他们迫切面临的问题和责任”。
而国家的政策干预,对规范网游企业产品、塑造健康游戏产业也起着至关重要的作用。据悉,国家新闻出版总署自2004实施的民族网络游戏出版工程,已评选出86款大型民族网络游戏出版物入选此工程,而截至到08年底,入选民族网游工程的游戏产品将达到100款。
“历史悠久的中国传统文化是中国网游取之不尽的素材宝库,我们愿意和研发商一起,提供给玩家更富有内涵和价值的游戏产品,并在引导大学生合理游戏,健康游戏方面做更多的工作”蓝港在线市场部负责人表示。之前该公司运营的大型历史题材网游《问鼎》刚刚入选第四批民族网游。已有越来越多的网游企业意识到,他们的肩上承担了更多的社会责任。
在中国,没有哪个行业,在创富财富神话的光环里,像网游企业这样,背负着如此低的社会口碑。综观中国网游产业,民族网络游戏占市场销售额65.1%,占有主导作用。如何面对全社会的质疑,改变大家对网络游戏在潜意识中的负面认识,使民族网游朝着健康长远的方向发展,中国的网游企业任重而道远。
但是,现实中,我们面对大学生沉迷网游的社会现象,又怎能简单的用一句话说“这就只是网游企业的错”呢?