A. 网络延迟多少玩游戏才算正常啊 我的网络延迟是50~51还算正常吗
不错了只要不出现掉包就行
B. 网络延迟多少ms才算正常
网络延迟1ms到60ms是正常情况。
理想情况:1-60 ms
一般情况:61ms-90ms
较差:91ms-120ms
很差:120ms以上
C. 网络延迟多少算正常
网络延迟是141.9000毫秒 这个延迟在广域网中属于正常现象。如果你是在家使用ADSL上网的话,网络延迟不仅仅与你本地连接有关系,还有与你访问的网站地址又关。如果你是网通上网,那么你访问使用电信服务器的网站就会延迟比较大。所以减少延迟在本地基本无法做到。一般在家减少网络延迟采用的手段就是:1、电脑网线尽量短一些,水晶头做的尽量好一些。2、电话线要检查一下,尽量减少接头。 但是这些仅仅就是理论方法。现在我们在家访问网站的网络延迟比较大,基本原因都因为网络服务商的网络线路和网络设备的原因。
D. 网络时延多少正常
个人觉得有点高了,如果你是ping出口路由的IP的话,测的应该是你企业内部局域网的速度,我们这里离自己总部大概是有十来公里,用光纤主要干连接,也没超过100,如果ping出来有三四百的话,感觉是有点高。
E. 网络延迟多少毫秒为正常
不下载东西,10几ms吧
F. 网络延迟多少ms正常
理想情况:1-60 ms(正常游戏)
一般情况:61ms-90ms(比较差一点,但是还能正常游戏,毕竟游戏主机不是吃素的)
较差:91ms-120ms(瞬移不明显,但是已经出现延迟高的各种情况了)
很差:120ms以上(明显瞬移)
G. 网络延迟多少一下是正常
网络延迟是141.9000毫秒
这个延迟在广域网中属于正常现象。如果你是在家使用ADSL上网的话,网络延迟不仅仅与你本地连接有关系,还有与你访问的网站地址又关。如果你是网通上网,那么你访问使用电信服务器的网站就会延迟比较大。所以减少延迟在本地基本无法做到。一般在家减少网络延迟采用的手段就是:1、电脑网线尽量短一些,水晶头做的尽量好一些。2、电话线要检查一下,尽量减少接头。
但是这些仅仅就是理论方法。现在我们在家访问网站的网络延迟比较大,基本原因都因为网络服务商的网络线路和网络设备的原因。
H. 网络延迟多少正常
这个要根据带宽
一般10m的电信宽带返回小于10比较正常了
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅
31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况
51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿
100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象
计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
I. 网络的延迟怎么算正常
网络延迟正常范围是 1-100 (毫秒)
30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响
100以上就会影响游戏了
当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡
所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的
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延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。
主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。
关于延迟补偿的一个例子:
在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。
若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)
为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象
服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确
若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。
有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。
延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。
J. 网络延迟多少秒算正常
1-60 ms。
理想情况:1-60 ms(正常游戏)。
一般情况:61ms-90ms。
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。
31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。
51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。
100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。
200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。
>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。
>1000ms:基本无法访问。
(10)实况网络延迟多少算正常扩展阅读:
数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。
延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。
提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。