Ⅰ 小学生上网不能超过多少小时
小学生上网不能超过2小时。
超过2小时,上网者的上网耐受性和依赖性会显着增强。他们通过上网及增加上网时间来寻求解脱或排除机体不适感。不少人无法控制每次上网的时间,上网后总是欲罢不能,即使从事别的活动,心中想的也是上网,甚至因上网而耽误工作、学习或其他正常生活。
上网者可出现不明原因的烦躁不安、焦虑或处于易激惹状态,不自觉地重复上网时的动作,经常使用网络语言或谈论网络内容,有时则把精通网络当成炫耀的资本和新的平衡点,以弥补其他方面成绩平平造成的自卑感。
(1)四川大学有多少网络成瘾扩展阅读:
沉迷网络危害:
专家估计,中国约有2400万名青少年上网成瘾,有关研究也以中国大学生为对象。来自北京大学、成都大学、四川大学、中国科学研究院和美国佛罗里达州大学等的研究人员,先以一份国际公认、由8条是非题组成的问卷。
找出18名上网成瘾的19岁大学生,他们平均每周上网6.3天、每天花8至13小时(平均10.2小时)玩网上游戏,全部都没有滥药习惯。另外18名每天上网少于2小时、没有上网成瘾的同龄大学生则为对照组。
研究人员为两批学生分别进行脑部磁力共振扫描(MRI)比较,结果发现,上网成瘾者大脑的灰质均出现萎缩,而且上瘾时间愈长,灰质萎缩得愈严重。
Ⅱ 上网的好处与坏处
网络对青少年的正面影响
1.有利于青少年非线性思维方式的形成
线性思维方式强调事物的先后顺序,对事物的认识从头到尾都遵循单一的顺序。而在网络中大量使用的超文本阅读方式是以网状形式来构筑和处理信息的。它是一种跳跃式的、综合的非线性思维方式。从非线性的角度出发,思考问题的同时必须考虑它与周围事物的种种联系,并透过这种网状的联系来寻求解决问题的方法。
这种思维方式改变了传统线性思维所固有的较狭隘、死板的弊端,有利于培养青少年的发散性思维、拓展青少年的思路,有利于帮助他们正确地看待周围的人和事,树立科学的人生观和世界观。
对网络的使用同时又可以培养青少年以一种系统的眼光看待问题和积极利用现代化工具去分析问题、解决问题的思维意识,而这恰恰是信息时代所必需的。
2.青少年的创造能力得到了发展
随着国内几大互联网的崛起,年轻的网络创建者们成为了青少年的榜样。网络创业的神话、网络平等的故事激励着大量朝气蓬勃的年轻人。知识与创造力的重要性已越来越深地植根于广大青少年的心中。网络上的信息极其丰富,而且更新速度非常快。
青少年在这种浩如烟海的信息面前,不再看重“博闻强记”,计算机和网络就是他们的记忆。他们面临最重要的任务不是获取已知,而是以高度的想象力去创造和运用新知识。网络使青少年的观念发生了革命性的变革,无论是在创新观念、锻炼创新思维、培养创新能力、实现创新内容等方面都得到了极大的提高,他们的智力得到了升华。
3.满足了青少年交流、沟通和理解的需要
网络高效、快速、方便、独特的交流方式与当代青少年偏于好奇、乐于幻想、追求独立的要求相吻合。因此,网络一出现,便注定与青少年紧紧联系在一起。网络使得青少年和世界息息相通,使得他们在有限的学习、工作的重压之外获得了更广泛的空间。当全世界缤纷多彩的信息资源集结在青少年的面前,他们的视野、心胸会与以往完全不同。
网络环境下青少年的健康成长问题,是事关培养社会主义事业接班人和国家长远发展的重大理论和实践问题。对此,我们进行了探索性的调查、分析、研究,以期能够引导青少年在网络社会中趋利避害,在德智体美劳等各方面协调发展,并为党委和政府决策服务,为两个文明建设服务。
网络对青少年健康成长的影响是多层次、多方面的,概括地说是双重的。世界卫生组织给健康下的定义为:健康是指生理、心理和社会适应都达到一个完好的状态。
我国在教育方针中也明确提出要将青少年培养成为德、智、体、美、劳全面协调发展,“面向现代化,面向世界,面向未来”的“四有”新人。因此,我们试从网络对青少年的思想品德素质、智力素质、身体素质、心理素质、社会适应能力等方面,探讨网络对青少年健康成长的双重影响。
负面网络影响
1.网络对青少年思想品德素质的消极影响主要体现为:网上信息泛滥可能造成青少年信仰的缺失或价值观的多元化,影响青少年正确的人生观、价值观的形成;互联网上信息接受和传播的隐蔽性,有可能引起青少年道德意识弱化、社会责任感下降;网络交流的隐藏性、无约束性,极容易使青少年做出一些违反常规的事情,甚至走上犯罪的道路。
2.网络对青少年智力素质的消极影响主要体现为:网络聊天是许多青少年上网的主要内容,多数进入聊天室聊天的青少年大都没有固定的话题,这种散漫的聊天方式,容易影响青少年的逻辑思维能力和注意力;计算机网络挤占了青少年读书和思考的时间;
3.在网络上,有人靠帮别人写论文、做作业赚钱,于是,许多缺乏自律的青少年从网络上下载文章作为作业交给教师,甚至硕士、博士论文也从网络上购买,这就大大降低了青少年学习的认真态度;现实中存在不少青少年由于过度地迷恋、依赖电脑网络,沉湎于网络之中,正常学习、生活秩序遭受破坏,学习时间无精打采,学习成绩下降,有的甚至厌学、逃学、辍学。
4.网络对青少年身体素质的消极影响主要体现为:长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀;不良的上网环境也会损害青少年的身体健康。
5.网络对青少年心理素质的消极影响主要体现为:长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。
6.网络对青少年社会适应能力的消极影响主要体现为:网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”;
7.在网络环境下,青少年交往的对象、身份都不确定,这就减弱了青少年的社会角色的获得能力;网络交往的虚拟性、自由性,很容易导致人们行为的普遍失范,不利于青少年的社会化,甚至导致青少年社会化的失败。
(2)四川大学有多少网络成瘾扩展阅读:
中国及美国专家发表研究报告,警告过度上网可能导致青少年脑部出现变异,令大脑皮层中负责处理情绪、语言、视觉、听觉等功能的灰质萎缩,长远影响集中力、记忆力、决策力甚至定立目标的能力,也会削弱青少年的克制能力,容易导致“不当”行为。
专家估计,中国约有2400万名青少年上网成瘾,有关研究也以中国大学生为对象。
来自北京大学、成都大学、四川大学、中国科学研究院和美国佛罗里达州大学等的研究人员,先以一份国际公认、由8条是非题组成的问卷,找出18名上网成瘾的19岁大学生,他们平均每周上网6.3天、每天花8至13小时(平均10.2小时)玩网上游戏,全部都没有滥药习惯。另外18名每天上网少于2小时、没有上网成瘾的同龄大学生则为对照组。
研究人员为两批学生分别进行脑部磁力共振扫描(MRI)比较,结果发现,上网成瘾者大脑的灰质均出现萎缩,而且上瘾时间愈长,灰质萎缩得愈严重。此外,大脑内部负责传递信息的白质也出现改变。研究人员称,这些脑部结构变异是由上网成瘾所导致,会令青少年认知功能出现缺陷,更容易对互联网产生依赖,甚至出现长期功能障碍。
长时间上网必定对身体不好,北京市通州区的一个男子在连续上网36小时之后猝死,这应该给长时间上网的人们敲响警钟。为了身体,尽量减少上网的时间。
Ⅲ 上网怎么样才能不入迷
您的查询字词都已标明如下:上网 上瘾 (点击查询词,可以跳到它在文中首次出现的位置)
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中国青少年网瘾数据报告(2005)
中国青少年网络协会
1.调查研究相关说明
1.1 研究背景
青少年已经成为网民的重要组成部分,网络在促进青少年快速成长发展的同时,也给
他们带来了诸多不良影响,其中网瘾问题已引起社会各界的高度关注.青少年是一个自我
防护意识和自我控制能力都相对薄弱的群体,他们容易被色情信息,暴力游戏等不良网络
内容所吸引,过分沉迷网络形成网瘾,不仅影响了自身正常的学习,生活,人际交往,而
且给社会带来巨大危害.
实现社会和谐,建设美好社会,始终是人类孜孜以求的社会理想,而加强青少年思想
道德建设更是构建社会主义和谐社会的一项重要任务.为适应信息网络时代的新形势,引
导和帮助广大青少年正确使用网络,树立健康上网理念和有效戒除网络成瘾,中国青少年
网络协会于2005年暑假期间在全国范围内启动了一次全面,深入的青少年网瘾调查行动.
1.2 研究目的
本次调研活动由中国青少年网络协会实施,具体目标如下:
(1)通过调查研究了解中国青少年网瘾现状,掌握青少年网瘾比例在地区,年龄,
职业和性别上的分布情况.
(2)通过对不同上网目的,网民分类(非网瘾,网瘾倾向,轻度网瘾,中度网瘾,
中度网瘾)的交叉对比分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系.
(3)邀请社会各界人士就本次调查的结果,从各自的角度剖析问题,提出建议,从
而达到全方位,多角度深入了解中国青少年网瘾问题的目的.
1.3 调查实施方法
中国青少年网络协会于2005年6月成立课题小组,确定操作程序,在征求专家意见
之后设计调查问卷,并于7月份进行试点调查,在总结试点调查工作之后重新修改调查问
卷,并最终确定调查方案.
本调查为自填式问卷的非随机调查.问卷发放方式以实地面访为主,网络调查为辅.
实地调查的范围为除西藏以外中国大陆26个省(自治区)的省会城市(除5省外:
黑龙江,齐齐哈尔;四川,广安;安徽,安庆;广东,潮州;辽宁,大连)和4个直辖市.
访问地点为学校,网吧和其他公共场合.实地调查共发放问卷15600份,回收有效问卷
15023,回收率为96.3%(每省平均500份).
网络调查通过中青网,人民网和搜狐网三家网站进行,回收有效问卷7519份(中青
网649份,人民网3911份,搜狐网2959份).
1.4 指标体系的构建
本次调查主要涉及到三大类共五个指标.分别是:(1)核心指标――网瘾;(2)参
考指标――网瘾程度与网瘾倾向;(3)其他相关指标――上网目的特征与网上活动丰富性.
其中,我们将上网目的特征分为娱乐性目的和实用性目的两大类.
1.4.1核心指标:网瘾
网瘾是本次研究的核心问题."网瘾"的概念,最初由美国心理学家格登博格(Goldberg)
提出,随后,匹兹堡大学的金伯利 扬博士(Dr. Kimberly Young)发展完善了他的这一概
念.
"网络成瘾"(internet addiction,简称 IA),"网络成瘾症"(internet addiction disorder,
简称 IAD)或"病态网络使用"(pathological internet use,简称 PIU),指在无成瘾物质
作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会,心理功能
损害.
按照金伯利 扬的观点,上网成瘾者主要有以下特征:(1)耐受性增强,即上瘾者
要不断增加上网的时间才能获得和以往一样的满足;(2)出现戒断症状,如果一段时间(从
几小时到几天不等)不上网,就会变得焦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过
什么;(3)上网频率总是比事先计划的要高,上网时间总是比事先计划的要长;(4)企
图缩短上网时间的努力总是以失败而告终;(5)花费大量时间在与互联网有关的活动上,
比如安装新软件,整理和编辑下载大量的文件等;(6)上网使其社交,学习,工作等社会
功能受到严重影响;(7)虽然能意识到上网带来的严重问题,仍然继续花大量时间上网.
在这七个标准和研究所遵循的"网瘾"定义的基础上,研究人员在多方征求专家意见
之后设计了相应的问卷.
虽然金伯利 扬博士很早就对"网瘾"概念进行过界定,并且在网瘾调查研究方面取
得了丰硕成果,但由于美国和中国的实际情况差异较大,因此并不能直接拿来作为我国青
少年网瘾状况的研究依据.因此,根据专家意见和课题小组成员的多次深入探讨,制定了
如下网瘾评判标准:
网瘾评判标准的前提(必要条件)为:上网给青少年的学习,工作或现实中的人际交
往带来不良影响(问卷第9题).
在这一前提下,只要网民满足以下三个条件(补充条件)中的任何一个:(1)总是
想着去上网(问卷第5题);(2)每当因特网的线路被掐断或由于其他原因不能上网时会
感到烦躁不安,情绪低落或无所适从(问卷第6题);(3)觉得在网上比在现实生活中更
快乐或更能实现自我(问卷第7题).即判定他属于"网瘾".
调查问卷中,针对这些标准设置了组合型的"或然"题项.在第九题选"是"的情况
下,第五题,第六题和第七题中只要有一个选"是",即判定该网民属于"网瘾".
1.4.2辅助指标:网瘾程度和网瘾倾向
分析中所使用的两个辅助指标,分别是描述网瘾群体和非网瘾群体的.对于已经被界
定为网瘾的个案,我们考察他的网瘾程度有多深;而对于尚未成瘾的个案,我们考察他是
否具有网瘾倾向.
网瘾程度的测量方法是:在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程
度越深.即:被访者在对问卷中第九题回答"是"的前提下,第五,六,七题回答"是"
的题项越多,其网瘾程度越深.
网瘾倾向的测量方法是:在非网瘾群体中,同时满足以下两个条件:(1)实际上网
时间往往比自己预期的时间长(问卷第8题);(2)向亲人隐瞒自己的上网时间(问卷第
10题).则表示该被访者具有网瘾倾向.之所以这么确定,是因为这两个选项可以反映出
青少年网民在上网时行为和心理上的一种失控趋势,即:行为上无法控制自己的上网时间;
心理上虽然已经意识到过度上网的危害却无法自拔,因此才向亲人隐瞒上网时间.
1.4.3其他相关指标:上网目的与网上活动丰富性
这两个指标虽然被归入"其他"行列,但并非说它们不重要.它们是反映青少年网民
上网特征的重要指标.
本次调查中,上网目的被分为娱乐性目的和实用性目的两类.
娱乐性目的包括:(1)玩网络游戏,(2)聊天或交友,(3)看动漫,电影,下载
音乐等;
实用性目的则包含:(1)获取信息,(2)学习或工作,(3)通讯或联络.
问卷中的第四题对这一指标作集中考察.
网上活动丰富性通过参与各种类型网上活动的数量体现出来,参与的种类越多,表示
活动越丰富,反之则越单一.
1.5 数据处理说明
本报告对实地调查和网络调查的样本结构都进行了描述,但在后期分析时,网络调查
的结果主要作为实地调查的补充和参考.
1.5.1数据预处理
在调查所有问卷回收后,经过数据登录和逻辑查错与净化处理形成最终数据库,研究
过程中使用SPSS软件进行统计分析.
1.5.2加权处理
由于实地调查为非随机抽样调查,所获得的样本与全国网民总体在地区,年龄,性别,
职业等的分布上存在明显差异,因此,在数据分析前,根据可获得的指标,对样本数据进
行了加权处理.实地调查数据和网络调查数据加权采取的方法不尽相同.对实地调查数据,
同时考虑了全国各省网民分布比例和年龄比例,而对网络调查数据进行加权时,则考虑了
全国网民的性别比例和年龄比例.加权数据的来源为中国互联网络信息中心(CNNIC)发
布的2005年7月《中国互联网络发展状况统计报告》和2004年2月《中国区域互联网络
发展状况分析报告》.
1.5.3地区分类
为比较全国不同地区网民的网瘾状况,本研究将调查的全国30个省(自治区,直辖
市)分为三类地区.主要采用的分类指标包括:地理位置,人文发展指数(Human Development
Index,简称HDI)(按联合国制定的标准计算),其他因素(如经济发展水平,政府政策
因素等).分类结果如下表所示(括号中为人文发展指数的排名):
2.中国青少年网瘾现状分析
2.1 网瘾青少年规模
2.1.1我国青少年网瘾比例约13.2%
本次调查结果显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%(95%置信度
下的置信区间分别为12.6%~13.8%).青少年网瘾现象在我国已经不容忽视,需要引起多
方关注.
另外,根据本次网络调查的结果,这一比例还要更高,达到16.6%.
以往研究显示,我国青少年中约有10%-15%的网民上网成瘾.例如,有报道称,"总
体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14%" .另
外,民盟北京市委2002年的一项抽样调查也显示,"北京市中学生中网络成瘾者比例达
14.8%" .本次研究实地调查和网络调查的结果都与以往相关研究的结果比较接近.
2.1.2另有约13%青少年存在网瘾倾向
除了现有的数量庞大的青少年网瘾群体外,调查结果显示,在非网瘾群体中,另有约
13%的青少年存在网瘾倾向(95%置信度下的置信区间分别为12.4%~13.6%).可见,加
强对青少年网民的网瘾预防工作是十分重要的.
2.2青少年网瘾群体分布状况
2.2.1男性网瘾比例高于女性
从下图可以看出,男性青少年网民上网成瘾的比例(17.07%)约比女性青少年网民
(10.04%)高出7个百分点.在具有网瘾倾向的网民中男性青少年比例同样高于女性.
与本调查结果类似,2005年武汉市进行的一次随机抽取4所普通高校350名大学本科
学生进行调查中,也发现"男,女大学生在网络成瘾总分上有非常显着的差异,男大学生
在问卷上的平均得分显着高于女大学生."
男性青少年缘何比女性青少年更易于沉溺网络 一般认为基于生理差异及传统社会
文化的规范,男女两性就群体而言在青少年时期存在着行为差异.
(1)男性青少年更富好奇心和冒险情神;女性更为稳健保守.因此,面对网络这一
新事物时,男性往往更易于被网上的新鲜事物所吸引.
(2)男性青少年较为独立,女性依赖性相对较强.在传统文化的规范下,男性往往
是有泪不轻弹,与其他社会成员缺乏有效的沟通.而女性则大可向他人宣泄负面情绪,所
以当网络媒体出现时,在现实生活中比女性拥有更少宣泄渠道的男性便会倾向于利用网络
媒体来宣泄负面情绪.
(3)处于青少年成长期的男性往往思维较为活跃,自制能力较差,好动,视为"顽
皮";女性则自控能力较好,好静,视为"乖顺".她们往往是老师眼中的好学生,其学
习动机较高.因此"女性在学习活动中投入大部分的时间,精力,相对而言,花费在其它
活动上的时间,精力较少."而男性则相反.
2.2.2未成年人网瘾比例较高
从下图可发现:13-17岁的青少年网民中网瘾比例(17.10%)最高,从总体趋势看,
随着年龄的增长,上网成瘾的比例逐渐降低,30-35岁的青少年网民中网瘾比例(12%)最
低.
2.2.3初中生和职高学生网瘾现象严重
如下图所示:初中生(23.2%),失业或无固定职业者(21.0%),职高学生(20.5%)
中网瘾的比例均达到20%以上;而政府/事业单位工作人员(9.1%),高中生(10.1%)中
的网瘾比例则较低.
从不同年龄和职业的网民上网成瘾的比例来分析我们可发现:网瘾群体中13-17岁的
青少年网民,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的.这一调查结果与一些学者的研
究结果在一定程度上相似."处于13-18岁年龄段的中学生是网络成瘾的重灾区". "我
国9000万网民中82%为青少年,其中未成年网民就有1650万.而这1650万未成年人中的
14.8%,也就是说有近245万未成年人不仅爱上网,而且着迷上瘾,难以自拔"
美国社会学家,美国网络上瘾中心执行主任金伯利 扬博士在她的报告《应对校园网
络上瘾》中分析说,"青少年学生沉溺网络的原因包括:校园中几乎无限的免费上网的机
会,大量的课余时间,网上行为没有监管或控制;逃避学习压力;与社会生活疏离,等等."
我国也有研究者对此进行了探究.概言之,我国中学生容易上网成瘾大体上是受到主
客观因素的影响.
中学生身心发育尚不成熟是导致易上网成瘾的主观原因.具体表现在:
(1)自控能力欠缺.中学生正处于求知欲旺盛的时期,他们对于外界的各种新鲜事
物都充满了好奇.相对传统媒介而言,互联网作为一个新兴事物更能吸引他们的目光.他
们在好奇心的促使下,抱着试一试,看一看的心理接触网络.但中学生正处于心理,行为
上的变动期,价值观和行为方式尚未定型,与成年人相比,其自制性和自律性较为逊色,
因而他们一旦上网便难于抵制网络的诱惑,往往可能被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏,
新技术和新信息网住.
(2)认知能力有限.中国青少年从小接受的是正面教育,在涉及国家命运和民族利
益的大是大非问题上,他们辨别是非和自我控制能力还是很强的.但是虚拟网络毕竟充斥
着大量"垃圾信息"和"虚假资讯".对于身处社会边缘,分辨能力有限的中学生来说,
面对网上新奇,刺激的信息极易受其诱惑.
(3)自我意识强烈."中学时期是人生中自我意识和叛逆心理最强烈的时期,中学
生急于摆脱学校,教师,家庭的管制,丢开书本,追求独立个性和成人化倾向,确立自我
价值,网络恰好提供了这样一个虚拟的空间." 网络自由平等的特性,为青少年创造了"海
阔任鱼跃,天高任鸟飞"的天地.在网络上人人平等,在匿名的保护下可以畅所欲言,不
用担心受到什么审查,带来什么惩罚,而且观点越新,奇,特,可能得到的反响越大,回
应越多.网络成为中学生展现自我的平台.
中学生可能身处的不利环境是导致易上网成瘾的客观原因.具体表现在:
(1)社会环境.目前网吧遍布大街小巷,尽管有关部门出台了一系列禁止未成年人
进入网吧的条例,但在实践中对网吧尚缺乏有效的管理措施.富有互动娱乐性的网络游戏
和网上聊天室对中学生有着强大诱惑,促使他们将网吧当作乐土.
(2)家庭环境.当前我国中学生多属独生子女,且城镇居民以楼房式独门独户的家
居结构为主,这在某种程度上不利于身为独生子女的中学生与同龄伙伴交流.在工作生活
压力较大的今天,他们的父母极有可能因忙于工作和生计而忽略了与子女的情感沟通.那
么在现实生活中缺少情感交流的中学生,便会在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的
互动生活.
(3)教育环境.在电子信息时代的大环境下,电脑和网络成为青少年不可或缺的学
习工具,但缺乏老师和家长有效引导的中学生则更多地是把电脑和网络当成一种娱乐工具.
另一方面,中学生的学习压力较大,当学生"学习上经常遭受挫折,又得不到家人,老师
和同学的理解.为宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,往往在网上寻求安慰,刺激和
快乐" ,以宣泄平时的压抑情绪.
2.2.4网瘾现象分布广泛,与地理位置和经济因素无关
网瘾现象在全国普遍存在,虽然各地区间的差异较大,但整体分布与地理位置和经济
因素无关.从下图可发现:在地区分布中,东部地区青少年网民中网瘾比例(14.5%)略高
于中部(14.0%)和西部(13.0%)地区,但较之具体地区间的差异(如:北京23.5%,上
海8%),其差值并不明显.
当前我国社会经济发展水平存在地区差异,总体来说,东部省区最为发达,西部地区
发展相对欠发达,中部省区介乎二者之间.本研究将调查的30个城市在网瘾比例中的排名
分别与其所在省份2004年的人均GDP排名作比较,进一步考察青少年网瘾比例分布与不
同的地区经济发展水平间是否有关联.
研究发现,网瘾现象的严重程度与各地的经济发展水平没有明显联系.例如:同属经
济发达地区的北京(23.5%),天津(9.9%),上海(8%),江苏(18.3%),其网瘾比例
差异较大;而云南(27.9%),贵州(11.1%)之间的差异更为显着.
至于为何会出现青少年网瘾比例分布如此散乱的现象,还有待于进一步的深入调查研
究,从而了解导致网瘾现象严重的宏观原因,寻求解决青少年网瘾问题的有效对策.
2.3网瘾群体上网活动特征
网瘾的形成是一个渐进的过程,在这一过程中,网民首先表现出一些有网瘾倾向的行
为,接着这种趋势可能继续下去,最终形成网瘾.本次调查发现,在这个过程中的不同阶
段,青少年网民的网络活动特征有着相当的差异,所以如果能够在网瘾形成的过程中发现
这种趋势,并对这样的青少年网民加以引导,将对网瘾的防治起到一定的作用.
2.3.1网瘾青少年更倾向于娱乐性上网
如前所述,本研究将青少年上网的目的分为两类,一类是娱乐性目的,第二类是实用
性目的.通常情况下,网民使用网络都会有这两种不同的目的,但是不同网民的侧重点会
有所不同.调查显示,与非网瘾群体相比,网瘾群体的上网目的更倾向于娱乐性.
从上图可以看出,无论是网瘾群体还是非网瘾群体,他们的网络活动中都包含这两类.
但网瘾群体的上网目的以娱乐性为主,而非网瘾群体在娱乐性和实用性目的上没有明显差
异.这说明娱乐性的网上活动更容易使青少年上网成瘾.
2.3.2不同网上活动与上网成瘾之间的联系
就具体的活动项目而言,也是不同的.比如,网瘾群体中玩网络游戏的比例远高于非
网瘾群体,而看电影听音乐虽然也属于娱乐性的活动,但网瘾群体和非网瘾群体中,参与
这一活动的比例几乎没有差别.
值得注意的是娱乐性活动中玩网络游戏和实用性活动中获取信息这两项活动的比例
在网瘾和非网瘾群体之间差距最大.这说明网瘾网民更偏重于玩网络游戏,而非网瘾网民
则更偏重于借助网络获取信息.因此,正确引导青少年利用网络获取信息可以在一定程度
上抑制上网成瘾,而对于青少年玩网络游戏的放纵则可能促使其上网成瘾.
2.3.3网瘾形成过程与上网目的倾向
通常人们认为,网瘾是一种逐渐形成的行为模式,通过对非网瘾群体,网瘾倾向群体,
轻度,中度和重度网瘾群体的比较可以发现,网瘾形成过程中娱乐性目的呈逐渐增强的趋
势,且娱乐性活动和实用性活动之间的差别也在逐渐加大,无网瘾倾向的非网瘾群体在娱
乐性目的和实用性目的上的得分几乎没有差别,而重度网瘾群体在这两者上的差别最大,
他们娱乐性活动的表现比实用性活动要明显的多.反言之,过多的娱乐性上网活动易使青
少年上网成瘾.
2.3.4网瘾群体的网上活动较单一
不同网民从事网络活动的丰富性不同,调查显示,非网瘾网民从事的活动种类较为丰
富,网瘾网民从事的活动则较为单一.但值得注意的是,当将网瘾倾向网民的网络活动种
类放在一起进行比较时,可以发现在网瘾形成的过程中,活动种类并不是逐渐下降,而是
有一些起伏,当青少年网民有网瘾倾向但还没有真正上瘾之时,网上活动的丰富性高于无
网瘾倾向的网民和真正的网瘾网民.如图所示.
之所以会出现这种起伏,可能的原因是:在青少年接触网络之初,由于网络技能较低
等原因,上网活动比较单一,不太容易上瘾;但是,由于青少年喜欢新鲜事物,而且比较
容易接受新事物,因此随着时间的推移,可能尝试网络的各种用途,接触的网络活动会越
来越多,在此过程中,一些活动可能会使他们上瘾,出现上网成瘾的倾向;而一旦发现自
己最感兴趣的活动时,青少年则很容易形成对它的依赖,进而成为真正的网瘾网民,因此,
到了真正成瘾的阶段,可能沉迷于相对单一的一项或几项活动.针对这种情况,我们可以
推陈出新,鼓励青少年网民合理利用网络的多种用途,这在一定程度上可以避免青少年上
网成瘾.
3.报告总结
本次调查历时一个多月,涉及全国大陆地区除西藏以外的30个省(自治区,直辖市),
采用实地调查和网络调查两种方式,实地调查共回收有效问卷15023份,网络调查回收有
效问卷7519份.调查主要通过网瘾,网瘾程度与网瘾倾向和上网目的特征与网上活动丰富
性五项指标对我国青少年使用网络情况进行考察.
调查显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民的13.2%;在非网瘾群体中约13%的
网民有网瘾倾向.因此,引导青少年正确使用网络,预防青少年上网成瘾,已经刻不容缓.
男性青少年网瘾比例高出女性青少年7个百分点;其中未成年人占的比例较高,13-17
岁的青少年网民中网瘾比例高达17.1%,18-23岁的青少年网民中网瘾比例为13.7%;同时,
初中学生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23.2% .通过进一步分析发现网瘾现象的
发生与性别,年龄及职业都有明显联系.因而对不同青少年群体中的网瘾现象应有针对性
的进行防治,特别是中学生使用网络成瘾问题应充分重视.
调查结果还显示:网瘾比例的地理分布不明显,网瘾现象在全国普遍存在,与各地经
济发展水平无明显关联.
在上网活动方面,与非网瘾群体相比,网瘾群体的活动有一些明显的特征.网瘾群体
上网活动更倾向于娱乐性,而非网瘾群体在娱乐性和实用性上没有明显差异.具体而言,
网瘾网民更倾向于玩网络游戏,而非网瘾网民则更倾向于借助网络获取信息.此外,通过
比较非网瘾群体,网瘾倾向群体,轻度,中度和重度网瘾群体的上网目的,可以发现网瘾
的形成过程是一个上网活动娱乐性逐渐增强的过程.
从上网活动的丰富性来看,网瘾网民上网从事的活动相对单一,而非网瘾网民从事的
活动则较为丰富.但在所有的网民中,网瘾倾向群体的网络活动种类最多.由此可见,在
网瘾形成过程中,上网活动是一个有起伏的过程,最终趋向相对单一的某些活动.
综上所述,这次大规模的调查有助于了解目前我国青少年上网成瘾的状况,为我们引导青少
年正确使用网络提供了方向
文章来源:中国网 http://www.china.com.cn/chinese/diaocha/1039372.htm]
Ⅳ 搜集两个以上“上网成瘾”或“网络犯罪”的事例
虚拟世界的真实杀戳
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Cycnet.com 2006-01-10 15:51:49 中青网
2005年最热门的词莫过于PK了。现实生活中, PK的含义就是两个人之间相互较量、单挑,而在网络游戏世界里,PK却是血腥和暴力的代名词,它指的是玩家之间彼此残酷地厮杀,直到一方把另外一方杀死为止。由于PK所具有的强刺激,所以越来越多的青少年沉迷于网络游戏。2005年底,中国青少年网络协会首次正式发布的有关青少年网络成瘾问题的调查报告显示,我国青少年的网瘾比例已经达到13.2%,而沉迷于网络的主要原因就是网络游戏。
PK少年:没有理由的自杀
安徽省庐江县。 2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。
对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。
应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。
在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。
对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。”
2005年11月16日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。
PK少年:杀人只是游戏
PK少年唐亮自认为是网络游戏高手,但是自从在虚拟世界中遭遇另外一位游戏玩家,唐亮被对方杀死23次以后,分不清虚拟世界和真实世界的他,决定采取一种特殊的报复方式,一起悲惨的网络血案由此发生。
一个人能否在被多次杀死后还能再次复仇呢?毫无疑问,在现实生活当中,这是根本不可能的,然而,在虚拟的网络世界里,这却是完全可能发生的。由此可以看出,现实与虚拟是泾渭分明的,话虽如此,但是在网络游戏中杀红了眼的玩家却往往对二者混淆不清,而一旦出现这种情况,又将会出现什么样的后果呢?前不久,四川省什坊市人民法院宣判的一起因网络游戏而引发的血案,也许会为你提供一定的答案。
作为一起血案的见证人,刘洵至今也无法忘记那个可怕的深夜,正在他宿舍里休息的好友古世龙被四名少年用刀杀死了。通过现场勘察和对目击者刘洵进行询问,警方初步认定,犯罪嫌疑人是四个年轻人,并且其中有人与死者古世龙相识,犯罪动机很可能是报复杀人。那么古世龙与这四个年轻人到底有什么过节儿呢?据古世龙的同事和亲人介绍,古世龙平常除了上班以外就是玩网络游戏,基本上没有什么交际活动,与别人发生冲突的可能性很小。
就在办案人员对古世龙的遇害原因百思不得其解时,一个重要的信息显示,案发当晚,一个名叫唐亮的年轻人曾经在网上扬言要教训古世龙。办案人员迅速将调查的重点集中到唐亮的身上。通过调查,办案人员得知,唐亮在当地是有名的网络游戏高手,平时总是呆在网吧忙于厮杀,案发前与古世龙有过网上交手的经历,案发后,突然失去踪迹。根据这些信息,办案人员认为唐亮具有重大犯罪嫌疑。尽管不相信唐亮会因为网络游戏而杀人,但是唐亮的突然离家出走还是引起了父母的怀疑,因为唐亮平时沉迷于网络游戏,基本上每天都呆在附近的网吧里。只要一天不打电子游戏就心里不安逸,整天都是这个样子。儿子放弃网络游戏而突然离家出走,真的是因为杀了人吗?为了早日弄清真相,唐亮的父母答应,配合办案人员,想办法与儿子取得联系。
案发第四天,唐亮和其他三名涉嫌杀害古世龙的犯罪嫌疑人被抓获归案。在办案人员对这四个人的讯问中,四个人虽然都承认古世龙之死是他们持刀行兇的结果,但是却异口同声地表示,他们原本只是想教训一下古世龙,并没有真正想杀死他,现在的结果,完全是一个意外。谈到自己想教训古世龙的动机,四个人的说法令办案人员深感意外。
唐亮是当地一所中学的学生,自从迷上网络游戏以后,他就想尽办法逃学,后来干脆退学不念了,全天候地呆在网吧里,一门心思地玩游戏。由于日复一日在网吧里拼命地玩游戏,唐亮最终成为了当地一名网络游戏高手。
除了唐亮之外,在当地还有一位网络游戏高手,这个人就是本案中的死者古世龙。古世龙之所以成为网络游戏高手,同样也是长期在网上厮杀的结果。其实,在现实生活中,唐亮和古世龙是很好的朋友,唐亮最初开始玩网络游戏,还是跟着古世龙一起学的,应该说在网络游戏方面,古世龙还是唐亮的启蒙老师。现实生活当中虽然如此,但是在网络游戏的世界里,二人却是谁也不服谁,相互随时等待着一场殊死较量的到来。终于,在一次不期而遇的厮杀中,两个人在网络游戏当中的战争开始了。
唐亮的朋友田里说:“因为唐亮在网中杀了古世龙的朋友,古世龙就帮他的朋友在网中把唐亮给杀了,唐亮就开始骂古世龙说我们是朋友你为什么要杀我,古世龙就说他还是我的朋友呢,如果你再杀他我们朋友也没得做,然后唐亮说不做就不做,就开始在网中杀古世龙的朋友,古世龙就开始在网中杀唐亮。网络游戏中两人的战争之所以能够爆发,还有一个重要的原因,就是在网络游戏中唐亮娶了一个虚拟的老婆,然而这样的好事却遭到了古世龙的干涉。在网中唐亮的‘老婆’被古世龙骂走了。”
网络中的新仇旧恨终于在战争中爆发,然而第一次较量唐亮就输给了古世龙,第二次较量依然是唐亮告败,第三次唐亮还是没有赢。在网络游戏中,唐亮被古世龙杀死过20多次。屡战屡败之后,有些气馁的唐亮原本打算暂时退却,等以后有机会再卷土重来,然而古世龙在网上警告他,让他退出游戏世界,这让唐亮改变了自己的决定。
终于,在被古世龙在网络游戏中杀死23次之后,唐亮决定叫上几个平时一起玩网络游戏的兄弟,去找到现实当中的古世龙,好好教训他一顿。一场虚拟世界里的厮杀终于演变成了一场现实当中的厮杀,二者最大的区别就是,在真实的世界里,人的生命只有一次。 (CCTV《共同关注》)
网瘾少年锤杀奶奶犯下忤逆血案
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Cycnet.com 2006-01-10 13:55:40 中青网
一名19岁的少年为了要钱上网,不惜用铁锤砸死把他一手抚养成人的奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。12月19日,如东县人民检察院依法批准逮捕涉嫌故意杀人罪的犯罪嫌疑人王金,这起因沉迷网络引发的忤逆惨案令世人震惊,敲响了农村青少年犯罪的警钟。
孙子杀害奶奶,小镇发生人伦惨案
12月9日下午7时许,如东警方接到报警,73岁的老婆婆徐某在家中三楼被人杀害。警方现场勘查后发现,受害人徐某身上的钱包被人放在三楼西房间的木箱子上,里面的钱全部不见了。 经法医鉴定,受害人系被他人用钝器打击头部致严重颅脑损伤死亡。由于现场门、窗均完好无损,家中其他地方并未有翻动的痕迹,警方初步排除了外人谋财害命的可能,遂将目光锁定在受害人抱养的孙子身上,王金平时不务正业,经常上网,都是深更半夜回家,用起钱来也比较厉害。
为此,公安机关派人到王金经常出现的网吧蹲点守候,当晚10时许,王金在一网吧上网时被抓获归案,当时王金还穿着沾染着奶奶血迹的鞋子。
话不投机锤杀奶奶,作案手段骇人听闻
犯罪嫌疑人王金归案后交待了自己杀人的起因及过程。由于沉溺于网络,王金经常受到奶奶的教育,奶奶是个哑巴,王金每次觉得很不耐烦。案发当天吃过午饭后,奶奶又因为孙子前天晚上上网晚归,而且弄坏窗户进屋的事情打哑语手势责怪他。王金当时便和奶奶顶撞起来,气急之下奶奶拿起锄头打了孙子一下,王金便拿起一把铁锤击打奶奶的头部,奶奶当即瘫倒在地,王金又接着用铁锤连击奶奶头部数下,直到奶奶嘴、鼻、耳等多处流血了才扔下铁锤。下楼后不久,身无分文的王金又回到三楼,从已经停止了呼吸的奶奶身上拿走了钱包,里面共有140多元钱。紧接着,王金把铁锤装进放在西房门口纸箱里的书包内,连衣服鞋子都没顾得上换,就出门去了网吧。
农村青少年犯罪令人忧
杀害奶奶后不想到逃窜,却仍然若无其事继续流连网吧,王金对网络游戏的沉迷让人匪夷所思。
记者了解到,农村地区的青少年犯罪不少都是20岁不到的无业青年,尤其以侵财型、暴力型犯罪突出,犯罪组织形式具有团伙性。为了上网或者到娱乐场所潇洒走一回,结伙抢劫、敲诈勒索,甚至达到丧心病狂的程度。
办案检察官向记者痛心地介绍说,和城市孩子不同,农村孩子大多是留守儿童,和没有文化、年纪较大的爷爷奶奶在一起生活,长期得不到正确的引导和约束,肆无忌惮、心态扭曲。
在农村,像王金这样辍学在家的无业青少年为数不少,长大后没有一技之长,找不到工作,也不愿意学习,网吧成了他们空虚生活的主要寄托,不是成天玩游戏,就是聊天,一天吃喝拉撒都泡在网吧里,没有钱了就靠偷抢,甚至拉帮结派,成立小团体。大量的案例证明,疯狂上网已经导致青少年亲情淡漠,他们往往会用异样的眼光看待事物,从而形成暴力、乖戾的人格以致酿成悲剧。
儿子上网成瘾 父亲恳请市民支招
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Cycnet.com 2006-01-10 13:36:19 中青网
“都说家丑不可外扬,但我实在没有其他办法,只得求助市民帮我想想办法。”儿子上网成僻不能自拔,父亲力劝,却引来父子反目。4天前,儿子离家出走以示“抗议”,父亲曾发誓要断绝父子关系。然而,“一股狠心一股痛心”。昨天下午,俞先生走进了本报“炜平民情工作室”,希望市民能帮他把儿子从网上拉出来。
遗憾
“其实,我儿子既聪明又帅气十足,读书时,是学校里有名的帅哥。”说此话时,俞先生透着浓浓的父爱。
俞先生家住定海城区,自己是一家公司的管理人员,妻子一直在外地就业。儿子俞波(化名)自小有“书性”,14岁那年上初中,起先学习成绩还名列班级前茅。可是,有一次,与一老师发生争执,结果在全校大会上被点名批评。自尊心特强的俞波经不住打击,辍学回家。
不久,父母把俞波送进了外地一所文武学校,学习武术。然而,这所学校伙食不尽如人意,学习科目又特辛苦。俞波吃不起这份苦,上完一个学期后,再度辍学。
出于望子成龙之心,2002年春节过后,父母又把已离开学校两年的俞波送进了本地的一所职业学校。在随后的一年半时间里,俞波常常瞒着父母逃学,接触网吧。2003年夏天,因成绩不合格,俞波没能拿到毕业证书,就走上了社会。那一年他19岁。
“论孩子的天资,他应该能够上完大学。”对于俞波学业落到如此境地,俞先生感到十分遗憾。
懊悔
“都是溺爱惹的祸。”整个谈话过程,俞先生自始至终在责备自己。
俞波结束学业后,成了网吧里的常客。起先,俞先生并不在意,认为孩子上网玩玩没啥不好,“只要儿子不在外惹祸,就是上上大吉。”于是,每每儿子要钱上网吧,他总是照给不误。
10元、20元、50元、100元、500元……随着要钱的数量增加,儿子离家的时间也在增加,有时甚至半个月泡在网吧的包厢不回家,还学会了抽烟。俞先生感觉到事情不妙,开始劝儿子不要上网。可是,此时的俞波早已被电脑“俘虏”,只要听到父亲一声劝,就头一扭离家走人。
这时,俞先生本应该千方百计帮儿子“戒网瘾”,结果他却走了一步“臭棋”:为求得儿子不再离开家里,今年年初,他特意买回了一台电脑,专门腾出一间房间,在家里给俞波建了一个考究的“网吧”:屋内准备了茶水和香烟。俞波确实是很少离开家里了,但他却是一头扎在了网里。玩的内容只有一个:“传奇”游戏。
半年多来,俞波白天呼呼大睡,晚上整夜上网。性格也逐渐变得古怪,冷不防向家人发一通大火。有时,俞先生劝上几句,结果总会招来一番“拍桌打凳”。4天前,俞先生实在看不下去,又劝了几句,竟被俞波骂得“狗血喷头”。
“小洞不补,大洞吃苦。”俞先生追悔莫及。
求助
为把儿子从网上拉出来,俞先生替儿子四处找工作。可是,几次好不容易找了一份工作,儿子却始终不领情。他还特意让孩子学会开车,并托人安排到某单位当司机,然而,俞波没有上过一天的班。
“我现在是黔驴技穷了。”对于俞波的“变味”,俞先生显得很无奈。然而,言语中,他始终抱着一种希望。
“恳求有人帮我出出主意,让儿子走出歧途。”俞先生昨天反复说着这句话。
网瘾学子误前程
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Cycnet.com 2006-01-10 13:34:55 中青网
9月2日下午,普陀电信局发现该区勾山街道舟渔223号楼1单元、156号楼3单元及218号楼2单元的电话线被剪断,造成20多户居民通讯中断,并发现被盗电话费7000余元。接报后,普陀警方通过初步侦查,认定这是一起有预谋的盗打电话案件,遂组织精干警力开展深入侦查。
经过大量细致的侦查工作,发现住普陀区舟渔一住宅楼的傅某有重大作案嫌疑。9月9日晚,警方在傅某家中将其抓获。经审讯,傅某对剪电话线并盗打电话的犯罪事实供认不讳。经查,傅某今年刚考上杭城某高校,因玩传奇网络游戏上瘾后,利用互联网上某论坛里介绍的办法,于2005年9月2日凌晨将舟渔住宅楼其他住户的电话线剪断后,接上自己的电话机拨打声讯电话,盗得账号和密码,然后用盗得账号和密码进行游戏账号充值,共利用盗得的账号充值7000余元。
傅某曾在2002年因盗窃被公安机关处理,且目前还处在缓刑期。这次等待他的将是法律的严惩。
离家出走的中学生张世杰
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Cycnet.com 2006-01-10 13:28:38 中青网
这位老人是藁城常安镇里庄村人。让她痛不欲生的原因是,她今年刚刚15岁的小孙子张世杰,已经有40多天不知去向了。
对此,张世杰的母亲说:“10月10号我接到学校的电话,说孩子昨晚没在学校,上午两节课没有上,找不着了……。”
张世杰的家人告诉记者,经过一个多月的了解,他们得知,造成孩子从学校出走的罪魁祸首是一款网络游戏。
从同学们那里,记者得知,张世杰原来的学习成绩在班里是中上游。然而,今年暑假开始,他突然迷恋上了网络游戏——梦幻西游。张世杰同学告诉我们说:“平时周六周日他没事就去玩,还玩过两个通宵呢。”
由于沉迷于网络游戏无法自拔,张世杰的学习受到了很大的影响。最近的一次考试,因为考的很差,老师让他通知家长来学校。
张世杰的母亲告诉我们说:“他因为考的不好,可能怕我们知道,就走了……。”
张世杰从学校出走后,家人找遍了附近几个县和石家庄市的各个网吧。然而,至今依然下落不明。现在,陪伴家人的,只有这张小小的照片。
张世杰的父母:“现在家里跟天塌了似的,他妈妈都快成了精神病了,孩子,你快回来吧…………。”
受到网络伤害的,并不仅仅是张世杰一个孩子。2005年中国互联网发展报告数据显示,目前中国网民人数已超过一个亿,其中,占比例最大的是14—22岁的青少年,达到35.5%。针对越来越多的青少年沉溺于网络不能自拔的情况,今年8月23日,新闻出版总署发布了网络游戏《防沉迷系统开发标准》。10月20日,"盛大"等7家国内网络游戏厂商的11款热门游戏率先进行"防沉迷系统"试运行。该系统规定,游戏时间在3小时之内,一切正常;游戏时间在3到5小时,玩家升级速度、经验值减半;如果超过5个小时,玩家的经验值和收益将降为0,同时系统还将强制断线。
一位家长说:“我们家长赞同,因为这样可以控制孩子。孩子只要上网就在电脑前一动不动,防沉迷系统让家长吃了定心丸,不至于让孩子沉迷于网络。”
石家庄文化局网络监控室主任段静茹说:“我们对防沉迷系统是欢迎的,对网络行业的健康发展是有利的。是社会各界的呼声和要求,对我们的管理压力也小了……”
家长叫好,管理部门欢迎,然而在防沉迷系统试运行了近一个月之后,记者在省会一些网吧调查时发现,玩游戏的网民并没有因此而减少。
Ⅳ k2的信号强么可以针对孩子设置防沉迷于网络么
死者1:Snowly(网名)
北京人,男,28岁,曾是当前最流行的一款网络游戏的忠实玩家,于10月8日早晨猝死家中。对于Snowly的死,玩家们的一致说法是:他是星辰公会“人事官员”,“他的身亡与过高的游戏出勤率肯定有关系”。也有人推测其死因是“肾衰竭”。
死者2:“男人故事”(网名)
北京玩家,仅在Snowly死亡的第二天(即10月9日),同一游戏中的另一个公会珈蓝神殿论坛又传出噩耗,“男人故事”不幸去世。据了解,2001年,“男人故事”被确诊患恶性淋巴瘤,此后一直在游戏中消磨时光。10月,“男人故事”高烧40℃住院,经过3天抢救治疗无效,在昏迷两天后停止了心跳。
两名北京玩家先后去世的消息一经传播后,10月15日,几百名玩家在网上自发地为其举行虚拟葬礼。很多从未涉足网络游戏的人甚至会纳闷:网游到底有什么“魔力”,可以让玩家们疯狂到付出生命的地步?而在众多的网络游戏玩家中,又有多少痴迷者急切需要从生理和心理来治疗游戏所造成的“伤害”?
玩家调查
四川玩家百万之众
“网络游戏画面很美,其特点就是团队作战。所以要求人员、战术必须紧密配合,一旦要完成一个高级任务,没有4个小时是下不来的!”一位网络游戏60级玩家(该游戏的最高级)道出了网络游戏的“魔力”。
记者从成都了解到,两名死者所玩的游戏是目前最流行的网络游戏之一,光是为四川设立的三区就有30多组服务器在运行,此外还有许多四川玩家在其他区游戏,按每组服务器5000人算,玩家人数不少于15万人,而这仅仅是众多网络游戏中的一款。加上现在游戏市场上比较流行的《传奇》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》等,四川玩家至少有百万之众。按照一位资深玩家的说法,“沉迷玩家即使按千分之一计算,也有上千人沉迷游戏中不能自拔!”
玩家自省注意节制
对于两个玩家相继死亡,四川本地玩家冯先生认为,主要原因还是他们过度沉迷于游戏中了。如果只把游戏当成一种娱乐,保持游戏时间在四五个小时之内并没有太大的问题。冯先生以自己为例,他作为游戏中的公会会长,在游戏中的管理比上班还累,要处理的事又很烦琐,而且要定期组织公会活动,管理论坛、维护、升级等等。但他都有节制,基本上不超过5个小时。
经常泡在网上玩游戏、并利用游戏进行虚拟交易的小叶则对玩家猝死表示担心。他称,他在游戏中主要是给自己增添一份收入,不过每天不超过4个小时,只有周末在7个小时左右。他表示将有意识减少在游戏中的时间,“身体才是最关键的”!
防范措施
政府启动“防沉迷系统”
为有效防止玩家过度沉迷游戏,新闻出版总署早在今年9月份就出台了《网络游戏防沉迷系统》试行标准,并于10月20日开始正式试运行,限制玩家的游戏时间。目前,《传奇》、《魔兽世界》等11款大型网络游戏已经启用该系统。
在“防沉迷系统”的试行标准中,以游戏消耗时间3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半,并发出警示语言和警示信号;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被设置为0。尽管如此,仍有一些玩家纷纷想出了各种方法来钻空子,最终,一点点消耗的还是玩家自己的青春和健康。
商家联手强退游戏迷
“发生这样的事情真的让人伤心!”对于这两起事件,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等几大游戏商家纷纷表示,将同心协力把“防沉迷系统”的运行落在实处。金山相关负责人告诉记者,他们与其他游戏商家一起,积极配合相关部门出台了《网络游戏防沉迷系统》试行标准,签署了责任书,将防沉迷系统嵌入到自己所运营的游戏当中,并且在玩家的游戏界面上发出警示,游戏时间满5小时后,强制玩家退出游戏,在10个小时后,该账号才能重新登录游戏。
不过,正如一位资深玩家所言,这仅仅是预防措施而已,最关键的还是取决于玩家自己的控制能力。
专家把脉
生理:昼夜游戏抵抗力下降
两名玩家患有严重疾病,身体抵抗力比一般人低下,由于通宵达旦上网,使他们原本就不健康的身体过度透支,最终无可挽回地走向生命的终点。昨日,省人民医院肾病科王莉主任医师说,如果Snowly是外界推测的肾衰竭,那么他临死前可能已进入肾衰竭的晚期———尿毒症阶段,最后继发肺部、尿路等全身感染,出现心衰、昏迷等症状,走向死亡。
四川省肿瘤防治办公室主任王安荣告诉记者,“男人故事”虽患有恶性淋巴瘤,但此症是白血病中缓解率较高的一种。“男人故事”昼夜沉迷网上世界,釜底抽薪的结果是宝贵的生命最终被消耗殆尽。专家称,沉迷于网络游戏的人,还容易患高血压、眼病以及感染性疾病等。
心理:心理伤害绵延不绝
四川大学华西医院心理卫生中心李静博士认为,两玩家无节制地沉迷于网络游戏,其行为已属“网络成瘾”,就是对上网游戏所带来的快感克制不住,明知要付出代价也无所顾忌,最终结果不仅带来躯体疾病,对自身的心理也带来严重影响。网络成瘾所带来的最直接的心理伤害,就是玩家们的思维、性格出现偏差,陷入了深深的焦虑之中,越来越不能担负起自己的现实角色。
心理学家呼吁,两名北京玩家的悲剧应引起所有网络游戏爱好者的警醒。“如果把网络游戏当作职业,也应讲究节奏。玩家需要一个规律的作息安排,不能脱离现实生活。”
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2004年12月27日,13岁的天津少年张潇艺因沉溺网络游戏而自杀(本报曾作报道),青年作家、网瘾防治问题研究者张春良日前就此起诉《魔兽争霸3》的开发商———暴雪娱乐有限公司。昨日记者了解到,虽然张春良的诉状已递至天津的法院多日,但目前法院仍未作出受理决定。
四川家长参与“网游公诉第一案”
昨天下午,正在着手准备全国第一起针对网络游戏行业集体诉讼案的青年作家张春良告诉记者,在已签署的数十份代理委托书中,有两份来自四川绵阳的家庭。这两家的孩子因为迷恋网络游戏,对身心造成极大伤害,孩子的父母全权委托张春良代为起诉游戏开发商和运营商。据悉,张春良将于本月择期来蓉,寻求成都市网络成瘾患者的支持。
“张潇艺并不是网络游戏偶然的牺牲者,网络游戏开发商是制造悲剧的元兇。”张春良一再强调说,“这次诉讼只是一个个案,是一名受害者针对一款游戏的诉讼。”张春良称:“我已经接受了63位家长、20余个网游受害家庭出具的授权书,下一步将针对网络游戏进行一场集体诉讼。”
案例1:今年2月,17岁的绵阳平武县少年李萌(化名)因网络成瘾导致情绪严重波动,在一座立交桥下把女同学张染(化名)撞倒后双方发生争执,李随后将张乱刀砍死。
案例2:今年5月,22岁的绵阳平武县青年刘威(化名)利用网络技术窃取一万余元现金,全部用于购买令其痴迷的某网络游戏的点卡。记者刘戈
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10月19日清晨,广西合浦县常乐镇16岁的小傅亲手砍死了自己的亲叔公(73岁)、叔婆(61岁)以及族伯母(84岁)。
找钱上网杀害3长辈
警方经过36个小时的侦查,在一个网吧中,将仍沉迷在网络世界中的兇手小傅抓获。据小傅交代,19日凌晨4时许,他翻进叔公傅某家的矮墙准备偷钱,却被叔婆杨某觉察。“当时我很紧张,顺手从砧板上摸起一把菜刀,转身将她砍死。这时,叔公傅某(听到声音)从屋里出来,我怕他认出我,又将他砍死。然后,我听到有人开门进屋,我躲在房内的门边,(借着亮光看到是族伯母周某),便抓住她的头发向屋里拉,举起一根木头,向她打下去……”之后,小傅从房内找到几百元,翻墙逃走。
Ⅵ 列举两个理由,向妈妈请求 ,每周末上网半小时
理由一:换换学习方式,有利于调整精神状态。
理由二:锻炼网络操作技能,提高操作水平,有利于提升学习效率乃至往后的就业竞争上岗的能力。
危害
中国及美国专家发表研究报告,警告过度上网可能导致青少年脑部出现变异,令大脑皮层中负责处理情绪、语言、视觉、听觉等功能的灰质萎缩,长远影响集中力、记忆力、决策力甚至定立目标的能力,也会削弱青少年的克制能力,容易导致“不当”行为。
专家估计,中国约有2400万名青少年上网成瘾,有关研究也以中国大学生为对象。来自北京大学、成都大学、四川大学、中国科学研究院和美国佛罗里达州大学等的研究人员。
先以一份国际公认、由8条是非题组成的问卷,找出18名上网成瘾的19岁大学生,他们平均每周上网6.3天、每天花8至13小时(平均10.2小时)玩网上游戏,全部都没有滥药习惯。另外18名每天上网少于2小时、没有上网成瘾的同龄大学生则为对照组。
Ⅶ 青少年沉迷于网络游戏而导致犯罪的案例
【玉林市博白县公安局龙潭派出所青少年盗窃案案例】2009年10月10日早上6时许,广西玉林博白县公安局龙潭派出所接到辖区内群众报警,称其美好超市被人翻墙入内盗走部分现金及香烟等物品,具体损失不详。
接警后,民警经过走访了解到,约半小时前有人看见3名可疑少年提了一只纤维袋子从报案人家门口的巷道出去了,而且目击者还认识其中一名少年李某15岁的儿子李某某。根据现场的情况,民警断定该案应系未成年人作案。
就在民警正在进一步调查时,又有群众反映3名少年并没有向镇外方向逃离,而是提着那只袋子龙中大路往龙潭中学走了。根据线索,由失主带路,民警在龙潭中学内将3名少年抓获。
经查,3名少年(张某十六岁、李某某十五岁、吴某十六岁)都是龙潭中学的在校生,于几天前离家并逃学外出上网,他们在浪花网吧花光身上所有的钱之后还想弄点钱继续上网。于是,其中有一名少年(李某)想到盗窃美好超市,便提议前去看看。
3人到超市后发现,超市大门紧锁没有人。于是,3人便合谋翻墙进入超市实施盗窃。谁知超市里居然没有多少现金,于是他们便“就地取材”,用小卖部里的纤维袋子将香烟、火腿肠、方便面、饮料等盛了半袋子后仓皇逃离现场。由于在街口被人发现,三人便快速地往学校的路回去,没想到却被民警和失主逮了个正着。
【玉林市博白县亚山派出所青少年抢劫案案例】2009年1月20日下午5点左右,王东和李强从网吧出来,身上仅有的20块钱只够他们吃顿晚饭了,接下来的日子该怎么过呢?两人合计了一下,决定铤而走险,找个有钱的同学,抢点钱。
当天晚上8点左右,李东和王强埋伏在学校附近的一条小路上,外出的同学陆陆续续回学校了,突然隔壁班陈刚引起了他俩的注意,听说陈刚家挺有钱的,开学的时候还是还是他爸爸开小车把他送到学校的,他俩决定就找陈刚下手,王东从地捡起一块砖,和李强一起悄悄地从陈刚后面跟了上去,随后两人互相使了一下眼色,李强冲上去一手搂住陈刚的脖子,一手捂住他的嘴巴。
陈刚想反抗,王东举起手中的砖块威胁说:不要动,我们是求财的,再动我砸死你!两人把陈刚拖进了边上的树林,逼陈刚把身上的钱拿出来,陈刚不肯,李强就随手给了他一个耳光,陈刚还是不肯,王东举起手里的砖头就砸在他头上,流血了,陈刚不敢反抗了,李强上去从陈刚的上衣口袋搜出了50元现金。
这时,前面好像有人(注:系附近某电子厂员工杨某下班回家路过)经过,王东和李强拿着钱赶紧逃走了,陈刚找到同班同学胡某,把自己被人抢劫的事情告诉了他们,胡某随即拿出自己的手机报警。
民警迅速展开了调查,两个小时后,民警在学校附近的网吧里把正在上网的王东和李强抓获,两人对抢劫的犯罪事实供认不讳。经法医鉴定:陈刚头部的损伤已构成人体轻微伤。
(7)四川大学有多少网络成瘾扩展阅读:
网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。
第一、严重影响青少年的身体健康。
大量案例已经证明,上网成瘾会严重影响青少年的身体健康,甚至出现个别青少年几天几夜在网吧游戏因疲劳过度而猝死的极端事件。
陶醉在网络游戏中的青少年往 往深陷网吧不能自拔,劳心劳神。即便他们离开网络游戏,也常会出现头晕、眼花、食欲下降等各种症状。
第二、严重影响青少年的心理健康。
心理学专家指出,沉迷于网络游戏的青少年由于长期缺乏社会沟通和人际交流,往往会把虚拟的网络世界当成现实生活,其思想和情感都会与现实生活脱节,在心理 上则表现出自我封闭、自以为是等抑郁性神经症。
这些青少年虽然能通过虚拟世界中的打拼、搏杀获 得心理上的满足,但他们无法从中提高自己处理现实问题的能力。
因此沉迷网络游戏的人一旦回到实际生活中,往往会感到无所适从,以致他们在现实的困难面前总是选择逃避。
第三、严重影响青少年的正常学业。
学生上网成瘾造成学习成绩不合格而最终被迫退学的报道,这些年来屡见各种媒体。
相关数据表明,目前网络游戏玩家中每天玩 3 小时以下的仅占 26. 17%,玩 3 至 6小时的占 28. 17%,而每天玩到 6 小时以上的竟高达 45 . 65% 。
第四、诱发青少年误入犯罪歧途。
对于心理发展还不成熟、行为自控能力还较弱的青少年而言,网络游戏中的暴力、色情情节极可能成为引发他们犯罪的诱因。
在我国,2001 年与网络有关的犯罪占总犯罪率的 0. 6%,2002 年 增加到 7%,2003 年达到 13 %,而到 2004 年已升至 21%。
学校和家庭是青少年学习、生活最主要的两个场所,老师和家长与青少年学生相处时间最多,关系也最为密切。因此,老师和家长应义不容辞地发挥防范青少年上网成瘾的主力军作用。
在防范青少年上网成瘾的各种措施中,不论是学校还是家长,明确限定孩子每天玩网络游戏的时间都是必要的。
Ⅷ 四川大学有多少学生
1,四川大学本科生40000,研究生26000,共66000左右
2,四川师范大学专科生和本科生32000,研究生3000,共35000
3,电子科技大学本科生20000,研究生10000,共30000左右
4,西南科技大学研究生和普通本专科学生2.8万余人。
5,成都广播电视大学各类在校生3万多人
6,四川艺术职业学院在校学生达4500余人。
7,成都航空职业技术学院现有在校生5000余人
自己网络搜就可以的结果的...
Ⅸ 因过度沉迷于网络而死亡的中小学生资料
死者1:Snowly(网名)
北京人,男,28岁,曾是当前最流行的一款网络游戏的忠实玩家,于10月8日早晨猝死家中。对于Snowly的死,玩家们的一致说法是:他是星辰公会“人事官员”,“他的身亡与过高的游戏出勤率肯定有关系”。也有人推测其死因是“肾衰竭”。
死者2:“男人故事”(网名)
北京玩家,仅在Snowly死亡的第二天(即10月9日),同一游戏中的另一个公会珈蓝神殿论坛又传出噩耗,“男人故事”不幸去世。据了解,2001年,“男人故事”被确诊患恶性淋巴瘤,此后一直在游戏中消磨时光。10月,“男人故事”高烧40℃住院,经过3天抢救治疗无效,在昏迷两天后停止了心跳。
两名北京玩家先后去世的消息一经传播后,10月15日,几百名玩家在网上自发地为其举行虚拟葬礼。很多从未涉足网络游戏的人甚至会纳闷:网游到底有什么“魔力”,可以让玩家们疯狂到付出生命的地步?而在众多的网络游戏玩家中,又有多少痴迷者急切需要从生理和心理来治疗游戏所造成的“伤害”?
玩家调查
四川玩家百万之众
“网络游戏画面很美,其特点就是团队作战。所以要求人员、战术必须紧密配合,一旦要完成一个高级任务,没有4个小时是下不来的!”一位网络游戏60级玩家(该游戏的最高级)道出了网络游戏的“魔力”。
记者从成都了解到,两名死者所玩的游戏是目前最流行的网络游戏之一,光是为四川设立的三区就有30多组服务器在运行,此外还有许多四川玩家在其他区游戏,按每组服务器5000人算,玩家人数不少于15万人,而这仅仅是众多网络游戏中的一款。加上现在游戏市场上比较流行的《传奇》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》等,四川玩家至少有百万之众。按照一位资深玩家的说法,“沉迷玩家即使按千分之一计算,也有上千人沉迷游戏中不能自拔!”
玩家自省注意节制
对于两个玩家相继死亡,四川本地玩家冯先生认为,主要原因还是他们过度沉迷于游戏中了。如果只把游戏当成一种娱乐,保持游戏时间在四五个小时之内并没有太大的问题。冯先生以自己为例,他作为游戏中的公会会长,在游戏中的管理比上班还累,要处理的事又很烦琐,而且要定期组织公会活动,管理论坛、维护、升级等等。但他都有节制,基本上不超过5个小时。
经常泡在网上玩游戏、并利用游戏进行虚拟交易的小叶则对玩家猝死表示担心。他称,他在游戏中主要是给自己增添一份收入,不过每天不超过4个小时,只有周末在7个小时左右。他表示将有意识减少在游戏中的时间,“身体才是最关键的”!
防范措施
政府启动“防沉迷系统”
为有效防止玩家过度沉迷游戏,新闻出版总署早在今年9月份就出台了《网络游戏防沉迷系统》试行标准,并于10月20日开始正式试运行,限制玩家的游戏时间。目前,《传奇》、《魔兽世界》等11款大型网络游戏已经启用该系统。
在“防沉迷系统”的试行标准中,以游戏消耗时间3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半,并发出警示语言和警示信号;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被设置为0。尽管如此,仍有一些玩家纷纷想出了各种方法来钻空子,最终,一点点消耗的还是玩家自己的青春和健康。
商家联手强退游戏迷
“发生这样的事情真的让人伤心!”对于这两起事件,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等几大游戏商家纷纷表示,将同心协力把“防沉迷系统”的运行落在实处。金山相关负责人告诉记者,他们与其他游戏商家一起,积极配合相关部门出台了《网络游戏防沉迷系统》试行标准,签署了责任书,将防沉迷系统嵌入到自己所运营的游戏当中,并且在玩家的游戏界面上发出警示,游戏时间满5小时后,强制玩家退出游戏,在10个小时后,该账号才能重新登录游戏。
不过,正如一位资深玩家所言,这仅仅是预防措施而已,最关键的还是取决于玩家自己的控制能力。
专家把脉
生理:昼夜游戏抵抗力下降
两名玩家患有严重疾病,身体抵抗力比一般人低下,由于通宵达旦上网,使他们原本就不健康的身体过度透支,最终无可挽回地走向生命的终点。昨日,省人民医院肾病科王莉主任医师说,如果Snowly是外界推测的肾衰竭,那么他临死前可能已进入肾衰竭的晚期———尿毒症阶段,最后继发肺部、尿路等全身感染,出现心衰、昏迷等症状,走向死亡。
四川省肿瘤防治办公室主任王安荣告诉记者,“男人故事”虽患有恶性淋巴瘤,但此症是白血病中缓解率较高的一种。“男人故事”昼夜沉迷网上世界,釜底抽薪的结果是宝贵的生命最终被消耗殆尽。专家称,沉迷于网络游戏的人,还容易患高血压、眼病以及感染性疾病等。
心理:心理伤害绵延不绝
四川大学华西医院心理卫生中心李静博士认为,两玩家无节制地沉迷于网络游戏,其行为已属“网络成瘾”,就是对上网游戏所带来的快感克制不住,明知要付出代价也无所顾忌,最终结果不仅带来躯体疾病,对自身的心理也带来严重影响。网络成瘾所带来的最直接的心理伤害,就是玩家们的思维、性格出现偏差,陷入了深深的焦虑之中,越来越不能担负起自己的现实角色。
心理学家呼吁,两名北京玩家的悲剧应引起所有网络游戏爱好者的警醒。“如果把网络游戏当作职业,也应讲究节奏。玩家需要一个规律的作息安排,不能脱离现实生活。”
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2004年12月27日,13岁的天津少年张潇艺因沉溺网络游戏而自杀(本报曾作报道),青年作家、网瘾防治问题研究者张春良日前就此起诉《魔兽争霸3》的开发商———暴雪娱乐有限公司。昨日记者了解到,虽然张春良的诉状已递至天津的法院多日,但目前法院仍未作出受理决定。
四川家长参与“网游公诉第一案”
昨天下午,正在着手准备全国第一起针对网络游戏行业集体诉讼案的青年作家张春良告诉记者,在已签署的数十份代理委托书中,有两份来自四川绵阳的家庭。这两家的孩子因为迷恋网络游戏,对身心造成极大伤害,孩子的父母全权委托张春良代为起诉游戏开发商和运营商。据悉,张春良将于本月择期来蓉,寻求成都市网络成瘾患者的支持。
“张潇艺并不是网络游戏偶然的牺牲者,网络游戏开发商是制造悲剧的元兇。”张春良一再强调说,“这次诉讼只是一个个案,是一名受害者针对一款游戏的诉讼。”张春良称:“我已经接受了63位家长、20余个网游受害家庭出具的授权书,下一步将针对网络游戏进行一场集体诉讼。”
案例1:今年2月,17岁的绵阳平武县少年李萌(化名)因网络成瘾导致情绪严重波动,在一座立交桥下把女同学张染(化名)撞倒后双方发生争执,李随后将张乱刀砍死。
案例2:今年5月,22岁的绵阳平武县青年刘威(化名)利用网络技术窃取一万余元现金,全部用于购买令其痴迷的某网络游戏的点卡。记者刘戈
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10月19日清晨,广西合浦县常乐镇16岁的小傅亲手砍死了自己的亲叔公(73岁)、叔婆(61岁)以及族伯母(84岁)。
找钱上网杀害3长辈
警方经过36个小时的侦查,在一个网吧中,将仍沉迷在网络世界中的兇手小傅抓获。据小傅交代,19日凌晨4时许,他翻进叔公傅某家的矮墙准备偷钱,却被叔婆杨某觉察。“当时我很紧张,顺手从砧板上摸起一把菜刀,转身将她砍死。这时,叔公傅某(听到声音)从屋里出来,我怕他认出我,又将他砍死。然后,我听到有人开门进屋,我躲在房内的门边,(借着亮光看到是族伯母周某),便抓住她的头发向屋里拉,举起一根木头,向她打下去……”之后,小傅从房内找到几百元,翻墙逃走。
Ⅹ 上网的好处和坏处,越多越好!!急
好处:
1、有利于青少年非线性思维方式的形成
线性思维方式强调事物的先后顺序,对事物的认识从头到尾都遵循单一的顺序。而在网络中大量使用的超文本阅读方式是以网状形式来构筑和处理信息的。对网络的使用同时又可以培养青少年以一种系统的眼光看待问题和积极利用现代化工具去分析问题、解决问题的思维意识,而这恰恰是信息时代所必需的。
2、青少年的创造能力得到了发展
随着国内几大互联网的崛起,年轻的网络创建者们成为了青少年的榜样。网络创业的神话、网络平等的故事激励着大量朝气蓬勃的年轻人。
知识与创造力的重要性已越来越深地植根于广大青少年的心中。网络上的信息极其丰富,而且更新速度非常快。青少年在这种浩如烟海的信息面前,不再看重“博闻强记”,计算机和网络就是他们的记忆。
坏处:
1、长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀;不良的上网环境也会损害青少年的身体健康。
2、长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍。
(10)四川大学有多少网络成瘾扩展阅读
危害:专家估计,中国约有2400万名青少年上网成瘾,有关研究也以中国大学生为对象。来自北京大学、成都大学、四川大学、中国科学研究院和美国佛罗里达州大学等的研究人员,先以一份国际公认、由8条是非题组成的问卷。
找出18名上网成瘾的19岁大学生,他们平均每周上网6.3天、每天花8至13小时(平均10.2小时)玩网上游戏,全部都没有滥药习惯。另外18名每天上网少于2小时、没有上网成瘾的同龄大学生则为对照组。
研究人员为两批学生分别进行脑部磁力共振扫描(MRI)比较,结果发现,上网成瘾者大脑的灰质均出现萎缩,而且上瘾时间愈长,灰质萎缩得愈严重。
此外,大脑内部负责传递信息的白质也出现改变。研究人员称,这些脑部结构变异是由上网成瘾所导致,会令青少年认知功能出现缺陷,更容易对互联网产生依赖,甚至出现长期功能障碍。