① 网络消费者的心理动机是指什么啊
(1)理智动机。这是的购买动机是建立在人们对于在线商场推销的商品的客观认识基础上的。
(2)感情动机。低级形态的感情购买动机,它是由于 喜欢、满意、快乐、好奇而引起的,具有冲动性、不稳定性的特点;高级形态的感情购买动机,它是由于人们的道德感、美感、群体感所起的,具有较大的稳定性、深刻性的特点。
(3)惠顾动机。基于理智经验和感情之上的,对特定的网站、图标广告、商品产生特殊的信任与偏好而重复地、习惯性地前往访问并购买的一种动机。
② 如何建立游戏认同度,浅谈手游用户引导性
有部分中重度手游会沿用以前页游的运营方式——滚服,即不停地开新服洗玩家重度手游数据运营工作流程,要让游戏保持可发展性以及可玩性,以往新手引导做法是把新手任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,分析其首付动机:
1,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接体现游戏的产品品质,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能性。需要重点关注的留存数据主要为,这里所说的有效群体按付费情况分为两大类——玩家和付费玩家。
对于付费玩家。
游戏运营到中后期需要重点关注的数据,游戏是否有亮点,不要让玩家有后期无力的感觉,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布、玩法或者交互是否可以长期留住玩家,这些都可以从数据表现来具体分析。
如果说留存数据可以代表游戏的品质以及留人能力,以及首付场景等,则是相关玩家等级、道具,筛选老服的大部分玩家等级是否都是集中在中高级阶段,后续更新内容要根据玩家的等级数据表现及时调整,首先需要重点关注其首付行为,市面上已经有专业调查提供了重度手游任务分析系统,小R、中R,目前一些采用分布式阶段式引导的重度手游改善了这种情况,在市调中也表现出玩家们对该种引导的接受程度,此外,更有甚者因为引导过程漫长无法跳过而导致流失,逐一放大,引导低层的玩家向上一级转化。
除了对有效玩家付费群体行为数据的重点关注之外、大R等几个付费群体的所占比例。一般会呈现金字塔的表现形式,分析不同级别的付费玩家的购买习惯,如果次留处于同类型的游戏的平均水平之下:次日留存,3日留存,玩家没有看到自己感兴趣玩点在哪里。由于手游的生命周期相对较短,14日留存和30日留存就代表了游戏的长线留人能力,缺乏新意,或者后期一些好玩的系统没有提前呈现给玩家,那么流失后的回流数据分析则可以验证游戏各种活动,可以通过漏斗式任务设置来分析任务之间的转化率,找到任务之间低转化率的节点,进而结合游戏设定来进行任务引导优化。
2、用户行为筛选过程
运营人员可以针对有效玩家群体进行行为数据筛选,有效玩家群体的留存与流失表现也极为重要、新手引导过程
所有重度游戏无例外都会有新手引导,而且因为玩法系统的越来越端游化,导致新手引导也越来越复杂,玩家等级也已经升到10~15级,例如:首次购买的道具,首充金额、购买动机以及购买场景,深入分析其需求点。根据道具数据表现来分析后期玩家的道具或装备饱和度,及时调整新道具或装备的更新节奏,以及通过任务停滞和关卡难度来分析玩家主要被卡在哪个节点,及时进行优化、挣快钱
③ 学生沉迷网络游戏的原因该如何避免呢
大学生沉迷网络游戏的原因与对策
近年来,
网吧对学校成包围之势,
大学生进入网吧频繁,
这种现象给学校管理和学生带
来了诸多问题。
学生上网大游戏,
并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。
对
此现象进行了分析,
试述大学生打游戏成瘾的
“
瓶颈
”
,
并提出了一些解决大学生打网络游戏
成瘾的对策,尝试如何走出这一
“
瓶颈
”
。
一、我院大学生网络成瘾的现状
有研究统计,我国有
5%
到
10%
的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络
成瘾症的人列为
7%
,
其中男生上网成瘾的人数比女生多,
男女生患网络成瘾症的人数比例
分别为
10%
和
5.1%
,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的
300
名学生进
行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到
5
.
4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大
部分时间是用于工作学习或与网友聊天,
其次是收发电子邮件、
游戏及影视音乐等娱乐。
很
少有人花时间参与网络赌博。
被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋
势,
而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,
甚至成负相关关系。
网络成瘾者每
周使用网络平均
38
.
5
小时,而非成瘾者仅为
4
.
9
小时;
83
%的网络成瘾者是开始使用网
络一年内出现症状的;网络成瘾者中
78
%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向
沟通的功能,
而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,
是将网络视为工具;
网络成瘾者
普遍认为使用网络对他们的学业、
人际关系、
经济状况和职业造成中等或严重影响,
但又普
遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。
二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害
为什么又那么容易成瘾呢?
上网从医学角度来讲叫成瘾症,
这种症指的是当他的生理、
心理上对一种行为的尝试得到成功以后,
便有了一种逾越感,
逾越感会反复进行,
越成功越
想去尝试。
孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生
玩网络游戏超过
1
个小时就会上瘾。
经调查统计分析,
造成
“
网络成瘾
”
的主要原因有:
学生自身为舒缓学习压力、
摆脱孤独、
满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长
教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
”
网络游戏
者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,
从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:
阅读会员限时特惠 7大会员特权立即尝鲜
(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理
游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、
暴力、
迷信和反动内容。
这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有
极大的诱惑力。
另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生
来说都极富诱惑力。
(二)游戏对大学生有强化激励作用
电脑游戏有简单和复杂两类,
简单的游戏只要掌握一般性操作,
就可以使紧张、
疲劳的
大脑得以放松,
复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,
使反应灵活性增加,
并且还
可以培养大学生对某种行为的预见性。
高级的游戏中,
设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,
让人得到赞赏,
可以促使游戏者为了得高分而过分投入,
这种游戏的强化激励作用往往使大
学生难以从游戏中自拔。
在游戏中追求
“
高分
”
的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的
热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。
(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验
长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。
当他们遇到困难、挫折、
失败时,又找不到合适的渲泄途径,
而玩网络游戏不仅能够渲泄压
抑的情绪,
还能获得成功的体验。
在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,
反而使他
们越战越勇,平时在学校时体验到的
“
压抑感
”
在这里荡然无存。
(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实
网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,
可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为
紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。
这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快
的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。
无节制地沉迷于网络,
危害多多。
进入网吧的次数越来越多,
可以从中获得某种程度的
心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩
游戏的实际时间比预计的时间要长,
考虑过停止或减少进入网络游戏室,
但不能自控;
为了
达到进入网络游戏室的目的,
可以抛开学习和其它生活活动;
有较强烈的自我表现欲。
浪费
时间、
浪费金钱。
游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,
在游戏中设置了好多关口和
陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名
没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
经调查发现,
大部分成瘾
者往往欠学校学费。
易诱发大学生犯罪。
游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有
的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定
数量的赌博机,
诱使部分学生沉湎其中。
一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,
一开始从
家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。
三、大学生网络成瘾的防治对策
大学生一旦患上网络游戏成瘾症,
对于自身身心、
学业、
前途都会产生致命危害。
那么,
在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种
“
网络禽流感
”
的蔓延呢?防治网络
游戏成瘾是大学生自身和社会、
家庭、
学校互相连动的系统工程,
需要组成立体交叉式的防
护网络。
(一)加强大学生人格和能力的培养
网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、
思考力、
辨别力、选择力,
只有具
备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,
学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。
(二)正确认识网络,认清网络游戏本质
从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。
为了让学生学习网络
知识,
而对其上网采取不闻不问的放任态度,
无疑是饮鸩止渴;
但因网络带来的一定弊端而
抵制网络或杜绝网络,
又是一种因噎废食的行为。
应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,
了解网络游戏的严重危害,
使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、
生活提供
帮助和便利。
(三)学校要加强网络和心理健康教育
学校应加强教育与引导,
开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,
要给大学生开设网
络心理课程,
让大学生了解基本的网络心理知识,
预防常见的网络心理问题。
建立网络心理
咨询所,
配备专门的心理咨询老师,
设置网络留言信箱,
对存在心理障碍的学生进行心理辅
导,并因人而异地进行心理治疗。
(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理
网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,
要想减少或防止这种现象发生,
政府、
社会以及
学校有关职能部门必须做好综合治理工作。
第一,
加强对社会环境尤其是校园周边环境的治
理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节
制的上网。
第二,
政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,
制定游戏
产品评审分级标准和分级管理制度,
同时要组织开发具有我国文化特色,
主题积极、
内容健
康而又情节生动的电子游戏产品。
(五)加强学校思想政治工作创新
学校要积极发挥党团组织作用,
大力开展校园文化活动,
组织各种能吸引大学生参加的
健康、
科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络
游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。
总之,
如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,
减少由于网络负面影响带来的危
害,
是保证大学生健康成才的需要,
更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。
我们的学
校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,
更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方
向。
数量的赌博机,
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大学生沉迷网络游戏的原因与对策
近年来,
网吧对学校成包围之势,
大学生进入网吧频繁,
这种现象给学校管理和学生带
来了诸多问题。
学生上网大游戏,
并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。
对
此现象进行了分析,
试述大学生打游戏成瘾的
“
瓶颈
”
,
并提出了一些解决大学生打网络游戏
成瘾的对策,尝试如何走出这一
“
瓶颈
”
。
一、我院大学生网络成瘾的现状
有研究统计,我国有
5%
到
10%
的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络
成瘾症的人列为
7%
,
其中男生上网成瘾的人数比女生多,
男女生患网络成瘾症的人数比例
分别为
10%
和
5.1%
,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的
300
名学生进
行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到
5
.
4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大
部分时间是用于工作学习或与网友聊天,
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很
少有人花时间参与网络赌博。
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势,
而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,
甚至成负相关关系。
网络成瘾者每
周使用网络平均
38
.
5
小时,而非成瘾者仅为
4
.
9
小时;
83
%的网络成瘾者是开始使用网
络一年内出现症状的;网络成瘾者中
78
%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向
沟通的功能,
而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,
是将网络视为工具;
网络成瘾者
普遍认为使用网络对他们的学业、
人际关系、
经济状况和职业造成中等或严重影响,
但又普
遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。
二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害
为什么又那么容易成瘾呢?
上网从医学角度来讲叫成瘾症,
这种症指的是当他的生理、
心理上对一种行为的尝试得到成功以后,
便有了一种逾越感,
逾越感会反复进行,
越成功越
想去尝试。
孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生
玩网络游戏超过
1
个小时就会上瘾。
经调查统计分析,
造成
“
网络成瘾
”
的主要原因有:
学生自身为舒缓学习压力、
摆脱孤独、
满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长
教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
”
网络游戏
者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,
从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:
阅读会员限时特惠 7大会员特权立即尝鲜
(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理
游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、
暴力、
迷信和反动内容。
这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有
极大的诱惑力。
另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生
来说都极富诱惑力。
(二)游戏对大学生有强化激励作用
电脑游戏有简单和复杂两类,
简单的游戏只要掌握一般性操作,
就可以使紧张、
疲劳的
大脑得以放松,
复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,
使反应灵活性增加,
并且还
可以培养大学生对某种行为的预见性。
高级的游戏中,
设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,
让人得到赞赏,
可以促使游戏者为了得高分而过分投入,
这种游戏的强化激励作用往往使大
学生难以从游戏中自拔。
在游戏中追求
“
高分
”
的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的
热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。
(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验
长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。
当他们遇到困难、挫折、
失败时,又找不到合适的渲泄途径,
而玩网络游戏不仅能够渲泄压
抑的情绪,
还能获得成功的体验。
在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,
反而使他
们越战越勇,平时在学校时体验到的
“
压抑感
”
在这里荡然无存。
(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实
网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,
可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为
紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。
这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快
的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。
无节制地沉迷于网络,
危害多多。
进入网吧的次数越来越多,
可以从中获得某种程度的
心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩
游戏的实际时间比预计的时间要长,
考虑过停止或减少进入网络游戏室,
但不能自控;
为了
达到进入网络游戏室的目的,
可以抛开学习和其它生活活动;
有较强烈的自我表现欲。
浪费
时间、
浪费金钱。
游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,
在游戏中设置了好多关口和
陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名
没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
经调查发现,
大部分成瘾
者往往欠学校学费。
易诱发大学生犯罪。
游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有
的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定
数量的赌博机,
诱使部分学生沉湎其中。
一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,
一开始从
家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。
三、大学生网络成瘾的防治对策
大学生一旦患上网络游戏成瘾症,
对于自身身心、
学业、
前途都会产生致命危害。
那么,
在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种
“
网络禽流感
”
的蔓延呢?防治网络
游戏成瘾是大学生自身和社会、
家庭、
学校互相连动的系统工程,
需要组成立体交叉式的防
护网络。
(一)加强大学生人格和能力的培养
网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、
思考力、
辨别力、选择力,
只有具
备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,
学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。
(二)正确认识网络,认清网络游戏本质
从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。
为了让学生学习网络
知识,
而对其上网采取不闻不问的放任态度,
无疑是饮鸩止渴;
但因网络带来的一定弊端而
抵制网络或杜绝网络,
又是一种因噎废食的行为。
应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,
了解网络游戏的严重危害,
使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、
生活提供
帮助和便利。
(三)学校要加强网络和心理健康教育
学校应加强教育与引导,
开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,
要给大学生开设网
络心理课程,
让大学生了解基本的网络心理知识,
预防常见的网络心理问题。
建立网络心理
咨询所,
配备专门的心理咨询老师,
设置网络留言信箱,
对存在心理障碍的学生进行心理辅
导,并因人而异地进行心理治疗。
(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理
网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,
要想减少或防止这种现象发生,
政府、
社会以及
学校有关职能部门必须做好综合治理工作。
第一,
加强对社会环境尤其是校园周边环境的治
理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节
制的上网。
第二,
政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,
制定游戏
产品评审分级标准和分级管理制度,
同时要组织开发具有我国文化特色,
主题积极、
内容健
康而又情节生动的电子游戏产品。
(五)加强学校思想政治工作创新
学校要积极发挥党团组织作用,
大力开展校园文化活动,
组织各种能吸引大学生参加的
健康、
科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络
游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。
总之,
如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,
减少由于网络负面影响带来的危
害,
是保证大学生健康成才的需要,
更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。
我们的学
校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,
更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方
向。
④ 网络消费者的心理动机有哪些,如何看待
心理性购买动机是指消费者由认识、情感、意志等心理过程而引起的购买商品的动机。它比需要动机要复杂得多,强调满足精神上的需要。消费者的心理动机主要包括以下3个方面: (1)情感动机。情感动机是由于人的情绪和感情所引起的购买动机。这种购买动机可以分为两种形态:一种是低级形态的感情购买动机,它是由快乐、感激、喜欢、好奇等情绪而引起的。这种购买动机一般具有冲动性、不稳定性的特点。例如,在网络上突然发现一本好书、一种好的游戏软件、一种新产品,很容易产生冲动性的情感购买动机。还有一种是高级形态的情感购买动机,它是由人们的道德感、美感、荣誉感、群体感等所引起的,具有较大的稳定性、深刻性的特点。比如说为了友谊的需要而购买礼品,用于馈赠亲朋好友等。 (2)理智动机。理智动机是建立在人们对商品客观认识的基础上,通过学习,运用知识及经验,经过分析、比较、思考之后产生的购买动机。网络消费者的购买动机是建立在人们对于在线商场推销的商品的客观认识基础上的。网络购物者大多是中青年(且以男性居多),具有较高的分析判断能力。他们的购买动机是在反复比较各个在线商场的商品之后才产生的,对所要购买的商品的特点、性能和使用方法,早已心中有数。理智购买动机具有客观性、周密性和控制性的特点。在理智购买动机驱使下的网络消费购买动机,首先注意的是商品的先进性、科学性和质量高低,其次才注意商品的经济性。 网络营销这种购买动机的形成,基本上受控于理智,而较少受到外界气氛的影响。 (3)惠顾动机。惠顾动机也称为习惯动机,是基于情感和理智动机之上的,对特定的网站、图标广告、商品产生特殊的信任与偏好而重复地、习惯性地前往访问并购买的 一种动机。惠顾动机的形成经历了人的意志过程。从它的产生来说,或者是由于搜索引擎的便利、图标广告的醒目、站点内容的吸引;或者是由于某一驰名商标具有相当的地位和权威性;或者是因为产品质量在网络消费者心目树立了可靠的信誉。这样,网络消费者在为自己确立购买目标时,心目中首先确立了购买目标,并在各次购买活动中克服和排除其他的同类水平产品的吸引和干扰,按照事先确定的目标完成购买行动。具有惠顾动机的网络消费者,往往是某一站点的忠实浏览者。
⑤ 网络游戏通常是如何让玩家形成目标感的
现在有吸引力的游戏在设定目标上也很相似。
网络游戏与单人游戏略有不同,它增加了与真人互动的元素,促使人们在玩游戏时激发更多的社会情感。
这些游戏设定了共同的目标,有三个特点。
1.近景目标是特定的,具有操作步骤。
除了益智游戏之外,游戏中的大部分目标都很清晰,可以立即行动。要解决一个棘手的问题,或者面对一个没有经验的任务是不可能的。在这一点上,目标是模糊的,更不用说具体的实施过程了。如果你没有明确的目的地,只知道大致的方向,就很难选择正确的道路。
对于操作步骤来说也是如此,没有特定的目标,也无法实现有效步骤的设计。为了填补这一空白,我们只能在原有的经验类比和个人探索实践的基础上逐渐找到合适的方法。很明显,游戏为我们节省了探索的过程,当然也更容易完成。
第二,明确的目标和可行的步骤,以减少实现目标的不确定性,也就是说,当我们达到目标时,不会产生自我怀疑,不用担心时间和精力的投入。根据期望理论,事情越有可能成功,我们就越有动力去完成。因此,在游戏中,我们总是努力的尝试。
2.目标的难度与能力相符。
游戏的本质是一个适合培养能力的情境。每个游戏都对应着一系列的核心能力,游戏的过程也可以被看作是不断地使用需要某些能力来挑战玩家的过程。
如果目标太困难,而且玩家做不到,那将极大地挫伤玩家的积极性。
因此,在游戏的过程中,我们经历不同程度的归属感,即与他人感到强烈的联系,和克服困难的骄傲,,这都是你在游戏能继续玩下去的动力。
⑥ 为什么沉迷网络游戏的都是青少年呢家长应该如何预防青少年沉迷呢
孩子进入青春期后,很多家长发现孩子沉迷于游戏,无法自拔。 父母看到孩子玩游戏就会对孩子大吼大叫,但即使这样也没有用,孩子还是不听。 那么,如果青少年沉迷于网络游戏,我们该怎么办呢?
4、家长着急,孩子听不进去
父母只是将他们作为父母的生存焦虑转移给他们的孩子。 孩子已经被老师纠正,未消化的情绪被家长点燃。 当然,他们会和父母一起承受。 让孩子更厌恶学校、学习和老师,也厌恶父母。
5. 互联网是当今孩子和父母之间管理和抵抗的工具
1990年代的武侠小说和言情小说,是亲子之间各种碰撞的载体。 如今,管理与抵抗、父母与孩子之间的战斗,大部分都转移到了互联网上。 这是这个时代的选择,没有办法。
⑦ 消费者购买动机的激发与培养
包括以下 种动机:
1)情绪动机。是由人的喜、怒、哀、欲、爱、恶、惧等情绪引起的动机。例如,为了增添家庭欢乐气氛而购买音响产品,为了过生日而购买蛋糕和蜡烛等。这类动机常常是被外界刺激信息所感染,所购商品并不是生活必需或急需,事先也没有计划或考虑。情绪动机推动下的购买行为,具有冲动性、即景性的特点。
2)情感动机。是道德感、群体感、美感等人类高级情感引起的动机。例如,爱美而购买化妆品,为交际而购买馈赠品等。这类动机推动下的购买行为,一般具有稳定性和深刻性的特点。
3)理智动机。是建立在人们对商品的客观认识之上,经过比较分析而产生的动机。这类动机对欲购商品有计划性,经过深思熟虑,购前做过一些调查研究。例如,经过对质量、价格、保修期的比较分析,有的消费者在众多牌号洗衣机中,决定购买海尔牌洗衣机。理智动机推动下的购买行为,具有客观性、计划性和控制性的特点。
4)惠顾动机。是指基于情感与理智的经验,对特定的商店、品牌或商品,产生特殊的信任和偏好,使消费者重覆地、习惯地前往购买的动机。如,有的消费者几十年一贯地使用某种牌子的牙膏;有的消费者总是到某几个商店去购物等。这类动机推动下的购买行为,具有经验性和重覆性的特点。
(3)社会模式。人们的动机和行为,不可避免地会受来自社会的影响。这种后天的由社会因素引起的行为动机叫作社会模式或学习模式。社会模式的行为动机主要受社会文化、社会风俗、社会阶层和社会群体等因素的影响。社会模式是后天形成的动机,一般可分为基本的和高级的两类社会性心理动机。由社交、归属、自主等意念引起的购买动机,属于基本的社会性心理动机;由成就、威望、荣誉等意念引起的购买动机属于高级的社会性心理动机。
(4)个体模式。个人因素是引起消费者不同的个体性购买动机的根源。这种由消费者个体素质引起的行为动机,叫作个体模式。消费者个体素质包括性别、年龄、性格、气质、兴趣、爱好、能力、修养、文化等方面。个体模式比上述心理模式、社会模式更具有差异性,其购买行为具有稳固性和普遍性的特点。在许多情况下,个体模式与本能、心理、社交模式交织在一起,以个体模式为核心发生作用,促进购买行为。
⑧ 青少年整天沉迷于网络游戏该怎么办
青少年沉迷网络游戏可以尝试以下办法:
1、认知治疗
青少年出现网络成瘾的情况后,家长首先要做的就是帮助他们正确认识网络的益处和缺点,让他们能够分辨哪些对自己有益,而哪些可能会对自身的成长发育造成影响。之后应该与青少年一起制定自己的人生规划,帮助他们找到自己的理想和目标,可以偶尔利用网络来放松身心,但是一定要适可而止。
2、限定时间
想要戒除网瘾并不代表让他们从此远离网络,而是要正确应用网络来给自己提供帮助,并且还应该限制上网时间和上网内容。每次上网之前一定要明确具体的任务和目标,不要迷恋各种网络游戏。同时家长还应该规定每次的上网时间,比如每次上网不能超过两个小时或者每周上网的次数,不能超过三次,尤其睡觉前不要长时间使用电脑。
3、培养兴趣
想要彻底戒除青少年的网瘾,就应该培养他们的兴趣爱好。在征得同意的情况下,让他们适当参加一些户外活动,根据自己的兴趣爱好选择一些运动项目,比如游泳、打球、跑步等,这样能够让业余生活变得更加充实。不仅能够转移他们对网络的兴趣,还能起到强身健体的作用。
要关注网络成瘾,也要看到背后原因:
南京师范大学心理健康教育咨询中心咨询师裴涛表示,从理论上来讲,沉迷于网络难以自控无非有两方面原因。一是使用网络可以带来放松、娱乐等积极后果,二是使用网络可以逃离压力、痛苦等消极后果。“如果孩子的快乐只能通过网络获得,这就提示孩子生活中的其他快乐来源出了问题,家长需关注解决。”
但第二点,则相对难以察觉。家长常以为孩子是爱上了游戏才讨厌学习,其实原因可能恰恰相反孩子在现实生活中遭遇的学习、人际、家庭等方面压力得不到及时支持和化解,才会扎进网络虚拟世界这一“世外桃源”。“此时,家长要重视对孩子现实生活中存在的问题进行及时识别与解决,必要时寻求心理咨询等专业帮助。”
以上内容参考人民网-防青少年沉迷网络,专家为家长支了这些招