❶ 第一代,第二代,第三代互联网分别指的是
1、第一代互联网:PC互联网,核心是PC互联。这个阶段计算机实现了相互连通,可以进行数据通信。其特征是:个人用户浏览阅读网站信息的,企业在互联网上注册域名、建立网站。
2、第二代互联网:以IPv6为基础。可以实现“户对户”连接的网络。特点是地址庞大,且对以后的网速和网络安全有重大影响。
其特征是:个人用户除了利用网络获取信息外,还通过互联网进行一些与工作、生活有关的经济活动。企业开始将部分业务转移到互联网上,并且关注通过互联网电子商务所获得的营业额,
3、第三代互联网:没有具体的标准,是移动通信网络与互联网的融合。一个永远在线的网络时代,用户将拥有无所不在的应用终端,个性化、人性化的界面和应用环境,可以实现永远在线并能拥有足够的带宽。互联网将融入到人们的生活当中,网络经济与传统经济紧密地融合在一起。
(1)三代网络公司是什么扩展阅读:
94年,中国实现了与国际互联网的连接,中国正式进入了互联网时代。虽然当时网速很慢,只有64k的带宽。
互联网刚出现时,以搜狐、新浪、网易为代表的门户网站,给中国第一代网民提供了大量内容。人们了解信息已经不仅通过报纸、电视等传统媒体,还有互联网。这一时期,信息传播速度开始了大幅度的提升。
随后互联网进入社交时代。网民们不在满足互联网给与的各种信息,不再想成为聆听者,而是想成为信息的主导者。在这个时代,以开心网、校内网等平台为代表的社交网站开始涌现。而以QQ、微信为代表的即时聊天软件逐渐取代了短息、打电话,成为了人们沟通的基本工具。
随着智能手机的普及,互联网很快进入了移动互联的时代。网民开始脱离电脑,只要有手机就能做到电脑能做到的事情。中国互联网用户也呈井喷之势迅速增长
随着人工智能的出现,人们生活方式将变得更加丰富多彩。
❷ 第三代互联网的简介
第三代互联网的提出已经有了一段时间,但很多人,甚至IT业内人士对第三代互联网都没有一个清楚的概念。那么,到底什么是第三代互联网?首先我们要明白,
首先需要改变以网络企业、传统企业等以经济领域区分的观念。在第三代互联网时代,由于第三代粗销电子商务的发展,网络企业已经超越了“鼠标+水泥”的模式。网络将进入生活,开始成为生活的一部分。传统企业对互联网的应用,也不再仅仅局限于宣传自己。企业将从信息化建设开始,走向网络化协作,使网络经济与传统经济融合为一体。同时我们还需要改变经营理念,不再局限于可以给用户提供什么样的服务,而是要根据用户的需求来提供个性化服务。作为用户,将不再需要去考虑如何接入互联网,考虑是宽带还是拨号,第三代互联网时代是一个永远在线的网络时代,用户可以随时、随地、随意地通过互联网获得需要的信息服务。
一般来说,把企业在互联网上注册域名、建立网站,个人用户浏览阅读网站信息的时代称为第一代互联网时代。而当企业开始岁带将部分业务转移到互联网上,并且关注通过互联网电子商务所获得的营业额,个人用户除了利用网络获取信息外,还通过互联网进行一些与工作、生活有关的经济活动时,第二代互联网时代开始了。而第三代互联网则是指用户能够在高速、高度统一、开放的计算标准支持下,通过无所不在的通讯终端,随时随地通过个性化、人性化的界面和应用环境,来使用互联网。而企业将能够通过第三代互联网的强大功能与技术,通过电子化形式,将客户及供应商信息全部实时地管理起来,任何需求与供应的变化都迅速地传递给供销链中的其他环节,从而促使货物和服务能够更高效地流通和实施。
总的来说,第三代互联网的用户将拥有无所不在的应用终端,个性化、人性化的界面和应用环境,可以实现永远在线并能拥有足够的带宽。互联网将融入到人们的生活当中,网络经济与传统经济紧密地融合在一起,在高度统乎凳芦一、开放的技术标准下,根据用户的需求来开发各种网络应用。而要实现这一切,第三代移动通信网络的支持必不可少,我们一直在谈论的宽带、无线网络也至关重要。互联网的底层结构也好,网络经济的底层技术、产业结构也好,都将因为第三代互联网而更改游戏规则。这需要IT业、传统企业以及个人很好地认识第三代互联网的本质,才能够推动第三代互联网的发展。
ipv9,第三代互联网将采取更高级的互联网传输协议!
IPv9的设计目的是避免现有IP协议的大规模更改,导致下一代互联网能向下兼容及更环保以减少碳排放量。设计的主要思想是将TCP/IP的IP协议与电路交换相融合,利用兼容两种协议的路由器,设计者构想能够通过一系列的协议,使得三种协议(ipv4/ipv6/ipv9)的地址能够在互联网中同时使用,逐步地替换当前的互联网结构而不对当前的互联网产生过大的影响。由于ipv9的设计合理性,己得到iso及国际互联网协会的关注。
在工程中的应用本项目已经在下列工程中应用:
1.上海市长宁区国家信息资源开发利用综合应用实验区数字域名系统的应用
1.1完成了数字域名系统长宁区科委电子政务网的应用工程。
1.2完成了数字域名系统上海市长宁区成人教育教育学院网的应用。
1.3实现了数字域名系统在VOIP上的应用。
以上是以IPV9的协议为基础,由IPV9路由器组建主干网上建立的组网应用和功能服务应用。使用的设备包括:IPV9路由器、可识别IPV9地址的终端、V9的NAT/PT、支持V9的数字域名服务器等。实现了IPV9的地址的分配、IPV9的域名解析、IPV9网与IPV4网的互联互通。
2.上海市金山电信局数字域名系统的应用。
作为网络应用的基础设备,一套可支持300万户的数字域名解析系统负责金山区及全国的数字域名解析。日解析次数达1000万次以上。
3.福建省进出境检验疫局相关工程项目的应用。
4.十进制税控系统
本系统目前正在测试中。系统的主要目标是利用IPV9协议结合数字域名解析系统,为福建省的税控系统提供一个安全高效的税控平台。结合税控金融POS机及网上报税系统,并与有关单位制定税控金融POS机的统一标准。采用具有自主知识产权的IPV9地址和数字域名为每一个税控金融POS机分配地址和域名,可以做到“一机一号”。不但保证了地址和域名的数量的可用性和安全可靠性,同时也保证了整个税控系统的信息流得到可靠的安全 保证。
5.社会保障部同意在天津的社保网中应用。
国家劳动和社会保障部已同意在天津的社保网中应用十进制网络技术,本项目已开始前期的项目实施方案论证阶段。
6.基于十进制网络110报警系统软件,于2002年研制完成并镜实验室反复实验论证取得成功经验后,向上海市交通战备办公室进行推荐使用。获得好评。尤其是在2003年4月开始的抗击“非典”的战斗始中,在上海吴淞安装的监控系统对过往旅客和车辆进行了实时检察,为抗击“非典”作出了贡献。
❸ 网络游戏起源于哪个国家什么时候形成现在的模式
网络游戏发展史
在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。
第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。
一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。
然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。
更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最着名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理乍得·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon's Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理乍得·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?
尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?
众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。
控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。
从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。
❹ 华为3com 发展史
华为发展史
1988 创立于中国深圳。
1989 自主开发PBX。
1994 推出C&C08 数字程控交换机。
1995 成立知识产权部。成立北京研发中心,并于2003年通过了CMM4级认证。
1996
· 推出综合业务接入网和光网络SDH设备。
· 与香港和记黄埔签订合同,为其提供固定网络解决方案。
· 成立上海研发中心,并于2004年通过了CMM5级认证。
1997
· 推出GSM设备。
· 与Texas Instruments、Motorola、IBM、Intel、Agere Systems、Sun Microsystems、Altera、Qualcomm、Infineon和 Microsoft,成立了联合研发实验室。截至2005年6月,华为共有10所联合研发实验室。
· 从1997年起,IBM, Towers Perrin, The Hay Group, PricewaterhouseCoppers(PWC)和 Fraunhofer-Gesellschaft (FhG) 成为华为在流程变革、员工股权计划、人力资源管理、财务管理和质量控制方面的顾问。与这些主要的跨国咨询公司的合作,使华为可以随时了解行业的最新动态。
1998
· 产品数字微蜂窝服务器控制交换机获得了专利。
· 成立南京研发中心,并于2003年6月通过了CMM4级认证。
1999
· 成为中国移动全国CAMEL Phase II智能网的主要供应商,该网络是当时世界上最大和最先进的智能网络。
· 成立班加罗尔研发中心,并于2001年通过了CMM4级认证,在2003年通过CMM5级认证。
2000
· 合同销售额超过26.5亿美元,其中海外销售额超过1亿美元。
· 在美国硅谷和达拉斯设立研发中心。
2001
· 10 Gbps SDH系统开始在德国的柏林进行商用。
· 根据RHK的统计,华为的光纤系列产品稳居亚太地区市场份额的第1名。
· 将华为的一个分公司Avansys以搜纯7亿5千万美元出售给Emerson。
· 成为国际电信联盟的成员。
2002
· 尽管2001年到2002年间,全球电信基础设施的投资下降了50%,华为 的国际销售额还是增长了68%,从2001年的3.28亿美元上升到2002年的5.52亿美元。
· 华为通过了UL的TL9000质量管理系统认证。
· 为中国移动部署世界上第一个移动模式WLAN。
2003
· Cisco Systems指控华为侵犯部分 Cisco技术专利;但是,Cisco最终撤回了诉状,双方解决了所有的专利纠纷,并承认华为没有侵权行为。
在世界各地部署了1亿个C&C08端口,创造了行业记录。
· 与3Com成立合资企业,生产企业数据网络设备。
· 通过了DNV (DET NORSKE VERITAS)的ISO 14001认证。
· 在12月为阿联酋电信公司 (Etisalat)提供了一项覆盖全国范围的UMTS服务,强化了Etisalat技术领导者的地位,同时帮助其成为中东和阿拉伯世界中第一个引进第三代网络的运营商。
2004
· 与西门子成立合资企业,针对中国市场开发TD-SCDMA移动通信技术。
· 华为赢得中国电信的国家骨干网优化合同。此项目的目标是优化中国电信在广东省的163个骨干网络。根据合同,华为的高端唯碰路由器NE5000获得了TSR采购合同100%的市场份额,成功地进入了国家骨干网的两个超级节点。同时,华为的Gbit交换路由器NE80赢得了该项目75%的市场份额。华为与中国电信签署合同,建造1,200多万个ADSL线路,进一步巩固了华为作为中国电信最大战略伙伴的地位。
· 获得由Frost & Sullivan颁发的“亚太区2004年度最有前指漏谈途企业”和“亚太区2004年度宽带设备供应商”两个奖项。Frost & Sullivan是一家全球市场研究机构,提供有关新兴高科技和产业市场的信息和情报。
· 获得从29家银行共同提供为期三年的3亿6千万美元的贷款,用于实施公司的全球发展规划。
· 华为赢得为荷兰运营商Telfort 提供UMTS网络设备的合同。
2005
· 与英国Marconi公司签署了互助商品代销协议。根据该协议及初期达成的谅解备忘录,两家公司互相销售对方的部分产品。Marconi将仅以Marconi的品牌向电信运营商转销华为的电信级数据通信产品 ,而华为将在其无线网络项目中转销Marconi的微波设备,包括下一代微波设备以及相关的网络服务。
· 赢得了为泰国CAT建设全国性CDMA2000 的3G网络,价值1.87亿美元。
· 为海啸受灾国提供了500万美元现金和设备的捐赠。
· 成为澳大利亚运营商Optus的DSL合作商,提供支持高速数据、语音(包括IP语音业务)、视频广播和商业服务的DSL接入设备。
· 成为英国电信(简称BT)首选的21CN网络供应商,为BT21CN网络提供多业务网络接入(MSAN)部件和传输设备。
· 获得了在中国生产和销售手机的许可。
公司概况
自从1979年3Com公司成立和创建以太网标准以来,3Com公司具有前瞻性的渗透性网络理念,受到了全世界的广泛认同和支持。
几乎每一台个人计算机都配置了网络连接或调制解调器;
多数的企业都在网络承载的信息平台上开展基础业务;
服务供应商纷纷转向IP技术来提供新业务,并因此极大地降低了运营成本。
今天,3Com公司正在总裁兼CEO Bruce Claflin的领导下,重新定义具有经济性的网络构建新模式,并在业界处于遥遥领先的优势地位。用户呼唤新的选择和提升的性价比。同时,他们还需要降低前期成本,能够"按需购买,渐进扩展",从而实现最佳的投资回报。
今天,3Com公司着力于提供技术创新、性能丰富, 而购买和拥有成本却相对较低的产品和解决方案。
在过去的20年内,3Com公司的发明者和工程师团队共获得了917项美国专利,正在申报的其他专利技术多达873项。2001年,3Com公司在所有批准的美国专利排行榜上名列第76位,明显超过了其他主要网络竞争对手。3Com公司以雄厚的知识产权为基础,推出了一代又一代的创新产品,始终保持着市场占有率领导者的地位。
今天,3Com公司一如既往地攀登创新高峰,为企业用户提供货真价实的名牌产品-- 即通过艰苦奋斗和不断创新,为用户提供适用的产品和解决方案。
3Com公司以市场需求为中心打造业务运营架构,将整个业务划分为二大块:
3Com企业网络:为各种类型的企业和公共部门提供创新实用的高价值网络基础架构产品、解决方案和服务。
3Com网络连接:为网络边缘提供易用、可靠的高性能连接解决方案。
❺ 什么是3g联通
3G是指第三代移动通信技闷拆术,是将无线通信与互联网等多媒体通信蚂顷枣结合的新一乎含代移动通信系统。中国联通3G能够提供包括可视电话、无线上网,手机上网、手机电视、手机音乐等多种信息服务。
❻ 迅雷是哪国产的
尊敬的迅雷用户,您好:
1、迅雷属于深圳市迅雷网络技术有限公司
2、“迅雷”立足于为全球互联网提供最好的多媒体下塌余载服务。邹胜龙及程浩先生于2002年底始创“迅雷”于美国硅谷,2003年1月底,回国正式成立深圳市三代科技开发有限公司,简称团扮滚“三代科技”,2005年5月正式更缺逗名为深圳市迅雷网络技术有限公司(简称“迅雷”)暨“迅雷”在大中华区的研发中心和运营中心。
希望可以帮到您。
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