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为什么网络游戏成瘾这么难断

发布时间:2022-11-16 09:08:38

⑴ 导致青少年沉迷于网络游戏的原因是什么

1.玩游戏通关所带来的成就感。无论什么样游戏都是由简单到复杂的,在这个过程中,可以不断的挑战自己,游戏通过带给青少年一种成就感。大凡能够流行的游戏,尽管操作简单,但都不是傻瓜游戏,而是需要人们用自己的聪明才智去猜测、去赌注,必须花心思去谋略,需要人的速度、胆识、谋略、智慧,所以一旦游戏通关,那种快乐真的不是可以抵制的。青少年就把自己的青春和才智放在了这种游戏中,从而荒废了现实生活中的学业。

2.享受网络游戏的丰富。在网络游戏的世界里要比在现实世界里丰富的要多,有许多在现实生活中,无法获得东西,都可以在网络游戏中实现。网络游戏把世界变得简单,不向现实世界这样麻烦,网络游戏上买东西、打杀、寻宝都像电影一样,只需要鼠标轻轻地点击,简简单单的就可以获得现实生活中难以获得财富。而且,网络游戏的规则简单,有可以任意发挥的空间。这种生活的丰富多彩与现实生活的苍白形成了强烈的对比。现实生活中,获得他人的肯定需要积累深厚的实力,获得他人的肯定需要更长的时间。

3.网络游戏可帮助他们逃避现实。一般来讲网络成瘾的青少年,其家庭父母对其从小的教养方式共同点是家长对子女行为过度干涉,子女有过错时严厉惩罚,看不到子女优点,一味地拒绝和否定子女的优点,在这种教养方式下成长的孩子,一般性格都比较孤僻,在大学校园里,很难适应群体生活,由于在现实中得不到心理满足,就转向虚拟的网络世界寻求自我满足。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

⑵ 为什么人们的游戏瘾这么大,作业都不写了,请告诉我原

因为大部分的网络游戏采用养成性的模式,需要玩家长时间的在线,随着时间的积累而获得一定的收益。最常见的方式就是升级,玩家进入游戏后系统会有一个认定,一般就是1级,以后的日子需要玩家不断的打怪升级,随着级别的升高,人物的相关属性及技能等也会升高。在有的游戏中甚至会有级别的限制,只有达到一定的级别才能进入可以获得高收益的地图或者才能穿到具有更高属性的装备。这样为了在游戏里越来越厉害,所以大家必须得不停地升级。然而要是升级太容易了,一两天就到满级,大家玩起来就会索然无味,反之亦然,所以网络游戏的经营商会制定一套比较合理的升级制度,让大家不至于觉得太容易,当然也不会因为太难而让大家不想玩下去。在这样的情况下,看着自己所玩的游戏人物越来越厉害,越来越不忍心放弃,就会越来越沉迷。网络游戏之所以吸引人还因为它能满足人在现实世界中无法满足的欲望。人在潜意识里总是存在某些欲望需要发泄,但现实中由于法律法规纪律等形式的约束,使人不能很痛快的满足,而网络游戏就提供了这样一个平台。在这个虚拟的世界里可以满足你各种各样的欲望,不管是光明的还是阴暗的,这里统统让你得到发泄。很多小孩子平时在现实中他是绝对的乖孩子,无论是在父母邻居,还是老师同学面前,绝没有一点不良少年的表现。可是一到游戏世界里就会变成了另外一个人,凶狠、恶毒为了获得网络中某些奖励而变得更加的功利,甚至毫无羞耻而言。所以就这方面来说,正是网络游戏给人们提供了这样一个环境,所以它让人成瘾。现实生活中某种情感的缺失也是造成网络游戏成瘾的因素之一。最常见的是压力过大,这在青少年身上主要是学习的压力过大。很多少年朋友都有这样的体会,自己无法完成家长或老师制定的目标,或者说是离家长和老师的期望越来越远,所以压力越来越大,再加上青春期的生理因素,所以压力很大。而网游恰恰能够给他们提供这么一个缓冲压力的地方,所以很多人都觉得只有在游戏世界里,才能放松自己。另外很多青年人,现实生活中可能存在感情方面的挫折,网游同样也为他们提供了一个发泄和放松的地方,所以大家喜欢上网,沉迷也游戏就不足为奇了。

⑶ 网络游戏为什么能让人成瘾

‍‍完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。‍‍

⑷ 为什么游戏令人上瘾

起初,游戏不过是人们在业余时间打发无聊而发明的消遣方式。但随着社会的发展,这种原本不是生活中主要内容的事物,却对人们的生活造成了越来越大的影响。餐厅里,一桌青年朋友围坐聚餐,但每人都低头聚精会神地按动手机打游戏,美味佳肴在游戏面前也似乎索然寡味;商场里,情侣们依偎在一起,却盯着各自的手机在游戏里搏击;放假了,孩子们最开心的是能有时间好好玩游戏......与沉迷游戏有关的场景正在我们的身边上演,以至于游戏本身发展成了一项产业——电子竞技,那么,游戏究竟有何特点能让玩家们如此着迷呢?

我们先从动机的角度来看一下游戏的特点,人们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。

那么玩游戏,投入进去,要么就是能感受到快乐,要么就是能感受到超现实的希望,要么就是能融入身边的团体,被大家认同。

所以游戏在触发行动,制造动机上,需要充分利用人类行为的两个基本动因: 一是该行为简单易行,二是行为主体有这个主观意愿。

第一点,简单易行 ,一个游戏,无论是第一次参与还是每次启动,都必须简单易行,一个启动时间很长,需要在开始阶段就消耗很多脑力和体力的游戏,就很难让用户接着玩下去。因为在触发行为和动机这个阶段就让人望而却步了。

第二点,主观意愿 ,参与游戏是自己想要的,因为这里面有快乐,有希望,有认同。所以,内部驱动力是用户玩游戏的关键。

这两个点分别对应能力和动机,在两者之间如果非得选择一个重点,我觉得是“能力”,游戏能让人上瘾的第一要素是:我有能力完成这个游戏,接着才是在游戏中体会快乐,认可,希望,如果一开始就没有能力完成,包括注册页面很复杂,启动游戏很复杂,需要花太多时间和金钱,需要烧脑等,玩家对于这款游戏一定是望而却步。

不知道你们有没有打游戏过通关的经历?不知道你们有没有在游戏中不停追求某项成就的经历,可以是一个分数,一次任务,一个记录?

这些追求的结果产生那一瞬间,玩家都会有一种索然无味的感觉从心底产生,那人们为什么还是如此着迷于游戏呢?

其实人们并不在意酬赏本身,而是着迷于游戏中追求酬赏的这个过程,渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

为什么要多变?我玩过一个游戏叫《冠军足球经理》,选一个球队,经营它,买球员,比赛,能让我玩一两个月,但是玩上十个赛季之后,就会出现一个疲惫的心理状态:每年所有的冠军都是我拿,全世界最好的球员都在我这里,俱乐部所有的纪录我全部破了。这样的游戏就没有办法再玩下去了。

人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律,当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速的从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这就是我们所说的习惯在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务,然而只有当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏,新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注。

如果酬赏不多变,我们就会对一个游戏慢慢习惯成习以为常,慢慢就没兴趣了。

什么是酬赏呢?酬赏分为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

社交酬赏,人类是社会化的物种,彼此依存社交酬赏抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系为了让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜欢,我们的大脑会自动调试,已获得酬赏。

所以一个好的游戏,需要有这种社交的酬赏,团队、组织,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起同过窗,一起分过赃......这样的革命友谊是游戏中除规则、机制、运行以外的动机。

猎物酬赏,对具体物品的需求得到满足,比如金钱、资源、信息,只有能得到这个酬赏,就会持续地玩下去。比如有些游戏,有一段时间,对外宣传的,你在游戏中打了装备,现实中有人收购,那就会让很多人投入进去。

最后一个自我酬赏,是指人们对于个体愉悦感的渴望。在目标的驱动下,我们会去克服障碍,很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。所以自我酬赏包含满足感、操控感、胜任感、成就感、愉悦感。

有了前面的两个底层的上瘾机制,我们再来看看游戏上瘾的其它显性因素。

从目前游戏产品所处的发展阶段来看,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通无疑是游戏,特别是网络游戏能俘获人心的关键。

以《王者荣耀》和《英雄联盟》中,游戏开发者的一些设计为例,分别介绍这四个点。

1、 图形化

人们的大脑喜欢图像和故事。“王者荣耀”就是一款精致的画面和图像化的典范。

在“王者荣耀”中,高水准的画面吸引了跟多女性玩家的参与,目标、自己、路径、攻击、属性,所有的要素都是以图形化信息呈现。没有文字,连剧情介绍也是计算机动画,最让人感受到冲击效果的是每个人的血条就在每个角色的正上方。

2 、 及时反馈

及时反馈是指网络游戏在玩家发出相关的操作指令后,将处理的结果第一时间反映给玩家,如果说可选择性让玩家在游戏过程中拥有了较大的自由,那么及时反馈便可以使玩家理性的认识到自身对游戏进程的影响,互动的特点使游戏成为了区别于以往娱乐手段的新媒介,但传播者和用户时间相对稳定的关系却并未被颠覆,而随着网络游戏的出现,游戏设计师和玩家之间的授受关系被彻底改变了。

游戏中将及时反馈运用的最好的范例便是相关开发者在英雄联盟里设置的连杀提醒功能,在这种提醒功能的作用下,玩家从双杀、3杀,到4杀、5杀,再到超神,直到一局结束时获得最有价值游戏玩家(MVP)的称号,都会在自己取得成就的第一时间得到提示,这就极大的缩减了玩家判断自身战绩的时间,同时游戏角色死亡时,变灰的画面攻击附带效果在人物与环境中的表现,每一次暴击所带来的打击感都属于英雄联盟带给玩家的及时反馈.

玩家只要完成了一次完美的攻击,立刻就能得到一次奖赏,反之,如果玩家因一次冒进或操作失误导致了游戏角色的死亡,那么游戏也会毫不客气的让屏幕灰暗下来,并讲述一个悲伤的故事.而当玩家打开了死亡回放时,他便会继续无疑的看到自己死亡的整个过程,此时自己是被谁杀死的,对方发动了什么技能,敌人造成了多少伤害,所有在玩家体验游戏时来不及记录的信息都会在回放中变得一目了然,这便会直接点燃玩家心中不甘和复仇的情绪.

在这种情绪的作用之下,玩家会迫不及待的进行下一轮,以使自己在泉水中重生,在这个巴尔在站的过程中,所有的提示信息都会在第一时间告诉玩家,而玩家也会在快节奏的信息反馈下不断的进入新的游戏,以至于都来不及对自己的游戏行为进行有益的管控,这就是游戏让人着迷的一个重要逻辑——及时反馈。

3、 社群需求

在之前酬赏环节提到过社交酬赏,网络游戏实际上就是一个娱乐化的虚拟社区,游戏开发者在其中扮演的角色,只是这个社区的构建者和保障者,而只有玩家才是这个虚拟社区实实在在的主人,玩家在社区里即充当内容的传播者,同时也充当受众,久而久之,在相关游戏的内部,便能形成一个兼有点对点和点对面特征的新型娱乐生态体系。

在网络游戏中玩家不能单打独斗而要与他人进行密切的合作,具体的说一款网络游戏的玩家们会自发的组织成一个个战队、公会、军团或其他类型的社群组织。在这个组织里面不同的玩家会根据自己的禀赋和缺点承担不同角色的职责,贡献不同类型的资源,在一场团战中,有人会选择冲锋在前,奋勇杀敌,有人会站在幕后运筹帷幄,决胜千里。有人会救死扶伤,也有人会大胆出击,进行千里奇袭。密切的游戏配合效果往往直接源自严密的组织,而公会等组织正好满足了这种角色需求。

在完成一个又一个任务的过程中,游戏社群中的成员在线上找到了友谊,赢得了战友,最终激发出了自己的归属感,当然再完美的合作也会夹杂着诸如互相推卸责任的问题,但是有喜有忧的合作过程会让网络社群中的玩家关系变得如在线下一样真实,很多人之所以在接触某个游戏一段时间后会形成对这款游戏的依赖,很大程度上是因为他离不开那里的人,在一个虚拟的世界中玩家拥有能够拥有朋友及其背后的社交体系,他自然会减少对游戏本身的过分关注,这也就意味着相关游戏对于玩家的新鲜感能够延长。

王者荣耀的好友系统和战队系统一直是该产品在吸引用户,流量是必不可少的杀手锏,不同于以往游戏将玩家的社交局限在游戏内部,王者荣耀的开发者将玩家社交的范围直接拓展到了微信、QQ等大众社交领域,并在各类活动宣传的作用下使相关社群的内部构成了强烈的社交联系。

除了在外部和主流社交平台有较好的连接以外,王者荣耀在自身的平台上也会推出一些专业的战队和战队赛,在每个战队其实就是一个基于游戏本身的社群,这种基于一种游戏操作偏好而形成的社群,尽管在现实社交网络社交等方面表现力较弱,但以取得胜利为主要目标的战队社群显然在运营上要更单纯,同时高度组织化的玩家群体,也能使不同的玩家在游戏中更加紧密的配合,为了强化这种配合,王者荣耀的开发者还在游戏中设置了战队排名极具激励性的制度。

4、 双向沟通

双向沟通的一个典范是在证实内容之下,还有很多其他故事,尽管很多人根据这些旁枝末节的故事所创造的支线剧情以及人物并不是取材自官方的手笔,但是随着其影响力的扩大,最终也很有可能会被吸纳进正式并成为其中的一员,这种开放式的交流,使得游戏在运营过程中创造了一个全新的文化圈,这个文化圈有自己的生命,既能自我成长,也能自我更新和修复。而这些支线剧情又被称之为副本

王者荣耀是一款极具依赖团队合作与武威武公平对战网络游戏,既然是团队合作,那么队友之间的沟通就变得至关重要从王者荣耀的界面中能看到玩家可以在该款游戏中通过语音信号文字三种方式进行沟通,其中语音沟通的效率显得是最高的,玩家在团队内交流,需要向队友提示,地图中的某个特殊地点时,只需要在地图中点击该地点即可。

与此同时玩家和游戏官方的沟通在王者荣耀中也有极其高效的实现,一方面王者荣耀开通了体验服,有相应资格的玩家可以体验新的英雄和新的装备,在这项服务中,对于旧版本缺陷的修复以及新旧英雄之间能力的平衡,都可以通过玩家的反馈来实现,除此之外,王者荣耀的官方微信公众号也和玩家时刻保持着轻松且高效的沟通,玩家的意见在开发者那里能够得到切实的尊重,这正是一款优质游戏的重要特征。

综合一下,一个游戏要想让人上瘾,简单易行地触发玩家的动机,并且给予一定的酬赏,三个方面的酬赏都要兼顾。游戏的设置机制中,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通等都能满足,那么玩家一定就会沉迷其间而无法自拔。

⑸ 绍兴少年被骂跳下11楼致残,仍难戒网瘾,为什么网瘾如此难戒

绍兴少年被骂跳下11楼致残,仍难戒网瘾。很多人感觉网瘾非常难解,这是因为已经形成了一种精神依赖。在觉得无聊或者压力巨大时,都想去玩一会儿游戏。游戏公司会设置各种各样的关卡,同时会给玩家一些奖励,在这个过程中获得了更多的满足感。


作为父母,应该多多鼓励自己家里的孩子,帮助孩子树立自信。在年纪较小时不要让孩子过早的接触电子产品,无论是手机还是电脑,家长也需要给孩子树立一个很好的榜样。不要过分指责孩子,有的时候孩子也是无辜的那一个,有些孩子的学习成绩比较差,在学校里感受不到老师的关注。但是每个孩子都希望成为团体中的一份子,因此选择在网络中找到归属感。

⑹ 学生沉迷网络游戏的原因该如何避免呢

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

近年来,
网吧对学校成包围之势,
大学生进入网吧频繁,
这种现象给学校管理和学生带
来了诸多问题。
学生上网大游戏,
并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。

此现象进行了分析,
试述大学生打游戏成瘾的

瓶颈


并提出了一些解决大学生打网络游戏
成瘾的对策,尝试如何走出这一

瓶颈



一、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有
5%

10%
的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络
成瘾症的人列为
7%

其中男生上网成瘾的人数比女生多,
男女生患网络成瘾症的人数比例
分别为
10%

5.1%
,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的
300
名学生进
行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到
5

4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大
部分时间是用于工作学习或与网友聊天,
其次是收发电子邮件、
游戏及影视音乐等娱乐。

少有人花时间参与网络赌博。
被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋
势,
而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,
甚至成负相关关系。
网络成瘾者每
周使用网络平均
38

5
小时,而非成瘾者仅为
4

9
小时;
83
%的网络成瘾者是开始使用网
络一年内出现症状的;网络成瘾者中
78
%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向
沟通的功能,
而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,
是将网络视为工具;
网络成瘾者
普遍认为使用网络对他们的学业、
人际关系、
经济状况和职业造成中等或严重影响,
但又普
遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害

为什么又那么容易成瘾呢?

上网从医学角度来讲叫成瘾症,
这种症指的是当他的生理、
心理上对一种行为的尝试得到成功以后,
便有了一种逾越感,
逾越感会反复进行,
越成功越
想去尝试。
孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生
玩网络游戏超过
1
个小时就会上瘾。

经调查统计分析,
造成

网络成瘾

的主要原因有:
学生自身为舒缓学习压力、
摆脱孤独、
满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长
教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

网络游戏
者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,
从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

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(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理

游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、
暴力、
迷信和反动内容。
这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有
极大的诱惑力。
另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生
来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用

电脑游戏有简单和复杂两类,
简单的游戏只要掌握一般性操作,
就可以使紧张、
疲劳的
大脑得以放松,
复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,
使反应灵活性增加,
并且还
可以培养大学生对某种行为的预见性。
高级的游戏中,
设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,
让人得到赞赏,
可以促使游戏者为了得高分而过分投入,
这种游戏的强化激励作用往往使大
学生难以从游戏中自拔。
在游戏中追求

高分

的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的
热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验

长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。
当他们遇到困难、挫折、
失败时,又找不到合适的渲泄途径,
而玩网络游戏不仅能够渲泄压
抑的情绪,
还能获得成功的体验。
在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,
反而使他
们越战越勇,平时在学校时体验到的

压抑感

在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实

网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,
可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为
紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。
这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快
的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

无节制地沉迷于网络,
危害多多。
进入网吧的次数越来越多,
可以从中获得某种程度的
心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩
游戏的实际时间比预计的时间要长,
考虑过停止或减少进入网络游戏室,
但不能自控;
为了
达到进入网络游戏室的目的,
可以抛开学习和其它生活活动;
有较强烈的自我表现欲。
浪费
时间、
浪费金钱。
游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,
在游戏中设置了好多关口和
陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名
没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
经调查发现,
大部分成瘾
者往往欠学校学费。
易诱发大学生犯罪。
游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有
的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定

数量的赌博机,
诱使部分学生沉湎其中。
一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,
一开始从
家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

三、大学生网络成瘾的防治对策

大学生一旦患上网络游戏成瘾症,
对于自身身心、
学业、
前途都会产生致命危害。
那么,
在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种

网络禽流感

的蔓延呢?防治网络
游戏成瘾是大学生自身和社会、
家庭、
学校互相连动的系统工程,
需要组成立体交叉式的防
护网络。

(一)加强大学生人格和能力的培养

网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、
思考力、
辨别力、选择力,
只有具
备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,
学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。

(二)正确认识网络,认清网络游戏本质

从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。
为了让学生学习网络
知识,
而对其上网采取不闻不问的放任态度,
无疑是饮鸩止渴;
但因网络带来的一定弊端而
抵制网络或杜绝网络,
又是一种因噎废食的行为。
应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,
了解网络游戏的严重危害,
使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、
生活提供
帮助和便利。

(三)学校要加强网络和心理健康教育

学校应加强教育与引导,
开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,
要给大学生开设网
络心理课程,
让大学生了解基本的网络心理知识,
预防常见的网络心理问题。
建立网络心理
咨询所,
配备专门的心理咨询老师,
设置网络留言信箱,
对存在心理障碍的学生进行心理辅
导,并因人而异地进行心理治疗。

(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理

网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,
要想减少或防止这种现象发生,
政府、
社会以及
学校有关职能部门必须做好综合治理工作。
第一,
加强对社会环境尤其是校园周边环境的治
理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节
制的上网。
第二,
政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,
制定游戏
产品评审分级标准和分级管理制度,
同时要组织开发具有我国文化特色,
主题积极、
内容健
康而又情节生动的电子游戏产品。

(五)加强学校思想政治工作创新

学校要积极发挥党团组织作用,
大力开展校园文化活动,
组织各种能吸引大学生参加的
健康、
科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络
游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。

总之,
如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,
减少由于网络负面影响带来的危
害,
是保证大学生健康成才的需要,
更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。
我们的学
校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,
更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方
向。

数量的赌博机,
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大学生沉迷网络游戏的原因与对策

近年来,
网吧对学校成包围之势,
大学生进入网吧频繁,
这种现象给学校管理和学生带
来了诸多问题。
学生上网大游戏,
并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。

此现象进行了分析,
试述大学生打游戏成瘾的

瓶颈


并提出了一些解决大学生打网络游戏
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一、我院大学生网络成瘾的现状

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5%

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成瘾症的人列为
7%

其中男生上网成瘾的人数比女生多,
男女生患网络成瘾症的人数比例
分别为
10%

5.1%
,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的
300
名学生进
行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到
5

4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大
部分时间是用于工作学习或与网友聊天,
其次是收发电子邮件、
游戏及影视音乐等娱乐。

少有人花时间参与网络赌博。
被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋
势,
而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,
甚至成负相关关系。
网络成瘾者每
周使用网络平均
38

5
小时,而非成瘾者仅为
4

9
小时;
83
%的网络成瘾者是开始使用网
络一年内出现症状的;网络成瘾者中
78
%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向
沟通的功能,
而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,
是将网络视为工具;
网络成瘾者
普遍认为使用网络对他们的学业、
人际关系、
经济状况和职业造成中等或严重影响,
但又普
遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害

为什么又那么容易成瘾呢?

上网从医学角度来讲叫成瘾症,
这种症指的是当他的生理、
心理上对一种行为的尝试得到成功以后,
便有了一种逾越感,
逾越感会反复进行,
越成功越
想去尝试。
孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生
玩网络游戏超过
1
个小时就会上瘾。

经调查统计分析,
造成

网络成瘾

的主要原因有:
学生自身为舒缓学习压力、
摆脱孤独、
满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长
教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

网络游戏
者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,
从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

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(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理

游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、
暴力、
迷信和反动内容。
这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有
极大的诱惑力。
另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生
来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用

电脑游戏有简单和复杂两类,
简单的游戏只要掌握一般性操作,
就可以使紧张、
疲劳的
大脑得以放松,
复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,
使反应灵活性增加,
并且还
可以培养大学生对某种行为的预见性。
高级的游戏中,
设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,
让人得到赞赏,
可以促使游戏者为了得高分而过分投入,
这种游戏的强化激励作用往往使大
学生难以从游戏中自拔。
在游戏中追求

高分

的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的
热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验

长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。
当他们遇到困难、挫折、
失败时,又找不到合适的渲泄途径,
而玩网络游戏不仅能够渲泄压
抑的情绪,
还能获得成功的体验。
在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,
反而使他
们越战越勇,平时在学校时体验到的

压抑感

在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实

网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,
可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为
紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。
这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快
的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

无节制地沉迷于网络,
危害多多。
进入网吧的次数越来越多,
可以从中获得某种程度的
心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩
游戏的实际时间比预计的时间要长,
考虑过停止或减少进入网络游戏室,
但不能自控;
为了
达到进入网络游戏室的目的,
可以抛开学习和其它生活活动;
有较强烈的自我表现欲。
浪费
时间、
浪费金钱。
游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,
在游戏中设置了好多关口和
陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名
没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
经调查发现,
大部分成瘾
者往往欠学校学费。
易诱发大学生犯罪。
游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有
的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定

数量的赌博机,
诱使部分学生沉湎其中。
一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,
一开始从
家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

三、大学生网络成瘾的防治对策

大学生一旦患上网络游戏成瘾症,
对于自身身心、
学业、
前途都会产生致命危害。
那么,
在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种

网络禽流感

的蔓延呢?防治网络
游戏成瘾是大学生自身和社会、
家庭、
学校互相连动的系统工程,
需要组成立体交叉式的防
护网络。

(一)加强大学生人格和能力的培养

网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、
思考力、
辨别力、选择力,
只有具
备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,
学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。

(二)正确认识网络,认清网络游戏本质

从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。
为了让学生学习网络
知识,
而对其上网采取不闻不问的放任态度,
无疑是饮鸩止渴;
但因网络带来的一定弊端而
抵制网络或杜绝网络,
又是一种因噎废食的行为。
应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,
了解网络游戏的严重危害,
使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、
生活提供
帮助和便利。

(三)学校要加强网络和心理健康教育

学校应加强教育与引导,
开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,
要给大学生开设网
络心理课程,
让大学生了解基本的网络心理知识,
预防常见的网络心理问题。
建立网络心理
咨询所,
配备专门的心理咨询老师,
设置网络留言信箱,
对存在心理障碍的学生进行心理辅
导,并因人而异地进行心理治疗。

(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理

网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,
要想减少或防止这种现象发生,
政府、
社会以及
学校有关职能部门必须做好综合治理工作。
第一,
加强对社会环境尤其是校园周边环境的治
理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节
制的上网。
第二,
政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,
制定游戏
产品评审分级标准和分级管理制度,
同时要组织开发具有我国文化特色,
主题积极、
内容健
康而又情节生动的电子游戏产品。

(五)加强学校思想政治工作创新

学校要积极发挥党团组织作用,
大力开展校园文化活动,
组织各种能吸引大学生参加的
健康、
科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络
游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。

总之,
如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,
减少由于网络负面影响带来的危
害,
是保证大学生健康成才的需要,
更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。
我们的学
校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,
更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方
向。

⑺ 为什么现在的年轻人都沉迷于网络游戏无法自拔呢

因为现在的年轻人了,化他思想压力比较小,对这个以后的未来没有一个常规的打算,所以就只能活在当下,什么好玩儿就玩儿什么,完全不想以后会发生什么,和即将要发生什么。

⑻ 玩游戏为什么上瘾请从心理学角度分析一下。

原因化为三点
1.年龄 青少年的控制力差,容易上瘾。中年人就很难。
2.成就感 游戏种获得起现实世界中没有的成就感(比如一统天下、横扫武林),成就感就高,容易沉迷。
3.现实中太失意,借着游戏就忘了现实的不如意。专家认为有三方面的原因:满足人们的好奇心,提供虚假的成就感,使人产生兴奋感。
为什么年龄越小越容易迷恋网络游戏?专家认为这是因为孩子的好奇心更强,自制力更差。张侃告诉记者,游戏,特别是进口游戏,在设计过程中都有专门的心理学家参与,它恰恰吸收了孩子们的这些特点。它的操作非常简单,鼠标一点就出来,出来的东西都稀奇古怪,而越是稀奇古怪就越是好玩。孩子一上手他的注意力就被吸引过去,又由于自制能力差,很快就会迷上游戏,而一旦迷上,就容易上瘾,上瘾后就非常难以戒掉。
现在的网络游戏正在毁掉越来越多的孩子。大多数人认为,让孩子越早接触电脑会对他们有好处,但实际的情况是,电脑对孩子们来说并不能提供多少良性信息,即使是良性信息也大都是重复信息,它们和电视报纸上基本一样,可看可不看。而且电脑网络乱七八糟的东西更多。
一些厂商在渲染,说电脑游戏可以开发孩子的智力。张侃认为这完全是在骗人,网络游戏本身提供的知识面非常狭窄,而它的副作用却非常之大。可以说,它完全是对下一代的摧残。

⑼ 为什么打游戏会上瘾

1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受刺激,产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。
2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到刺激过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。

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