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网络的娱乐性表现在哪些方面

发布时间:2022-02-06 08:22:44

⑴ 我们部门要举行辩论赛,题目是网络的娱乐性与实用性。 我们一方的观点是,网络的娱乐性大于实用性!

正方:网络的娱乐性比实用性强

(一) 在高速发展的信息时代来临之际,网络的娱乐性和实用性究竟哪一个在人们的生活中占有主导位置呢?我方的观点是:网络的娱乐性大于实用性!!!网络这个时代的新生事物,使天涯若比邻的意境成为现实,它在不知不觉中改变着人们的生活方式和思维方式,让我们的生活是如此的丰富多采!不可否认,网络给一部分网民带来了切实的实用性,也得到了一定的实惠:电信运用商可以开展多项增值业务,提供彩票、股票、新闻、外语学习、语音短信等实用性极强的业务种类。但是,您可曾知道,这些实用性的网络只不过是针对一些专业技术人员及少数网民而言。那么对于普通的大多数网民来说,上网的目的究竟何在呢?网上聊天、网上游戏、收听再先线音乐、收看网上节目等等,让百分之八十的网民从中得到了工作疲劳之外的内心松弛,网络的娱乐性在他们身上体现的淋漓尽致。那么再让我们看看“娱乐”的真正含义,《辞海》中明确解释:娱即娱乐、欢娱,乐即喜悦快乐。娱乐就是一切使人快乐的活动。大家上网其目的就是要在闲暇之余得到欢娱、快乐!!综上所述,我方认为:无论从网络对人们的影响力,网上资源的比例,还是从网民的上网目的来看,网络的娱乐性大于实用性是毋庸置疑的,更是无可争议的
网络的娱乐性是比较广泛的概念。它因网络的丰富性、实用性而存在,因人们利用网络得到需要而产生,因网络的发展而延伸和扩展。是网络功能的基础,而且在网络世界,很多实用性的东西也是通过娱乐的载体体现出来的。没有娱乐性的特征,网络是不能吸引人的,所以娱乐性是网络所有功能的集中和升华。
我们有幸生活在一个科技突飞猛进的时代,网络是这个时代的新生事物,是一个相对开放的空间,给人们以新奇感,它的产生与发展无疑使个人、团体乃至国家的信息活动在行为模式和相互关系上都发生了翻天覆地地变化。随着互联网的迅速发展和普及率的不断提高,随着以互联网为标志的信息时代已经开始影响着人类的精神生活和物质文明,网络在不知不觉之间改变着我们的生活方式和思维方式,让我们的生活更加丰富多彩。正因为它与人们日常生活的关系越来越密切,所以越来越多的普通百姓正在享受互联网带来的方便和快乐,网络已经成为人们生活的一部分。在网络充斥了人们的生活的同时,网络带给大多数人的,是心理的愉悦,身心的轻松,就是说,大多数的人上网游动鼠标,点击寻找的是他们的快乐、轻松、方便和快捷。不管是在网络中找到了工作用的资料、炒股用的经验、生意用的信息,还是能够坐在家里游览世界风光、轻轻点击就能够找到要听的歌曲、要看的电影、要玩的游戏,我们都会深切地感受到网络带来的心情的娱悦和心理的满足。所以说,网络的娱乐性在网络其他功能之上,是网络其余诸多功能的外延和引伸,是我们使用网络的最大和最终收获,网络实用性也好,丰富性也好,最终的产物是网络的娱乐性。事实已经证实,我方的观点。我想我无需再次重申。网络的娱乐性大于实用性。谢谢大家…

(二) 就我对辩题的理解,我就先提出以下几个观点:
1.所谓娱乐,是指使人心理愉快,心情舒畅,那么从这个定义来说,我可以承认网络具有一定的实用性,但是网络存在的最终目的是让人在使用之后找到自己需要的东西,让人心情感到愉悦,这就是网络的娱乐性.
2.网络的实用性是基础,但是在网络的发展过程中,娱乐性是实用性的载体,假如没有娱乐性,那么网络就不可能得到那么迅速的发展,最终走进千家万户,现在qq三国游戏币的多少是不是有颜色转变啊?,例如网络在很早就诞生了,但那时只是科学家用来工作的具.而网络的真正普及是在大量的娱乐网站建立之后,
3.根据马哲以人为本的观点.人类发展的最终目的是为了生活幸福,也就是说我们生活的目的就是为了身心愉悦,那么就可以得出网络就是娱乐为主这个结论,因为娱乐性符合我们人类发展的目的
4.现在人们更多是追求快乐得工作,假如网络的娱乐性小了,那么人们轻松愉快工作的愿望就不能实现了,这就意味着网络将得不到大多数人的喜爱,也就得不到普及,那么这个时候即使网络的实用性较大又有什么意义呢?它只能供少数专业人士使用.而对于大多数人来说,还是更倾向于娱乐性大的网络.
5.网络的特性决定了娱乐性就是指网络所特有的生动活泼,立体多样的特性.那么假如网络失去了这个特性.还有多少人会依然热爱它呢?假如我们每天利用网络都只是面对一些枯燥无味的文字与程序,那还有多少人会整天使用它呢?
6.网络娱乐是第三产业,增加网络的娱乐事业有助于国家资金回收,同时也是我国实现现代化建设的重要手段.中国互联网信息中心1月17日发布<第21次中国互联网络发展状况统计报告>报告显示,前七类网络应用的使用率排序为:网络音乐,网络影视,网络新闻,即时通信,搜索引擎,网络游戏,电子邮件,从这个数据可以看出,大部分网站盈利靠的是娱乐性而非实用性.
7.网络在一代代更新的更多是娱乐方面的东西,正因为在人们使用网络的时候,其娱乐性大于实用性,人们才会更注重它的娱乐性,才会在发展中不断完善它,使人们在使用它的时候得到更多的心理上的满足与愉悦,这也正好与娱乐性的概念相吻合,
8,网络的实用性只不过是对一些技术人员及少数网民而言的,对于大多数普通网民来说,上网的目的在于娱乐
综上所述,我方认为网络的娱乐性大于实用性

(三) 当代社会,物质已经很是丰富,人们更多追求的是快乐的工作,生活,而网络正是人们娱乐的好地方,人们不在追求疲惫,而是适当的工作,快乐的生活,网络的存在更多的是让人们轻松愉快,所以它的娱乐性是主要的不能混淆实用性和娱乐性,要区别开。实用性感觉指对现实有作用的部分,主要为工作。娱乐性感觉指人们消遣的部分,主要是娱乐。
随便便说点零散的思路:
“娱乐”和“实用”本身概念的界定要讨论“用来娱乐”是属于“实用”还是“娱乐”。我以为,僵尸族人都有谁?,所谓娱乐应当是指:构造娱乐环境而使人参与。比如:电视你基本不用动,他的模式就让你体验娱乐,游戏也一样,既定的程式里准备让你体验娱乐;而山野则更多的是“自助娱乐”。但这与网络的整个环境不符。 因此,不妨得出这样一个结论:人运用网络具有一些目的,娱乐是其中之一(这里可能被指责有用种类数量代替总量比较的诡辩嫌疑)。
正方一辩
主席、各位评委、对方辩友及各位朋友:
大家下午好!。
在高速发展的信息时代来临之际,网络的娱乐性和实用性究竟哪一个在人们的生活中占有主导位置呢?我方的观点是:网络的娱乐性大于实用性!!!
网络这个时代的新生事物,不仅使人们常说的地球村的现象出现,它也在不知不觉中改变着人们的生活方式和思维方式,让我们的生活越加丰富多采!不可否认,网络给一部分网民带来了切实的实用性,也得到了一定的实惠:网络运用商可以开展多项增值业务,提供彩票、股票、新闻、外语学习、语音短信等实用性极强的业务种类。但是,您可曾知道,这些实用性的网络只不过是针对一些专业技术人员及少数网民而言。那么对于普通的大多数网民来说,上网的目的究竟何在呢?网上聊天、网上游戏、收听再先线音乐、收看网上节目等等,让百分之八十的网民从中得到了工作疲劳之外的内心松弛,网络的娱乐性在他们身上体现的淋漓尽致,再者针对我们身边的大学生来说,我们可以明确的说对于大部分大学生网络的娱乐性比实用性强。
那么再让我们看看“娱乐”的真正含义,按照《现代汉语词典》的解释,“娱乐”是“使人快乐”或“快乐的活动”,《辞海》中也明确解释:娱即娱乐、欢娱,乐即喜悦快乐。娱乐就是一切使人快乐的活动。而人的本性也是寻求快乐。婴儿的第一声大哭,是喜极而哭,因为他来到了精彩之极的人世。从此的道路,便是追求快乐的人生道路。在整个童年期,人们充分体现了自己的本性,热爱玩耍和娱乐。不管是做游戏、玩玩具还是读书、说话、与人交往,对他们都是一回事,都是在娱乐。此后,人们逐渐融入社会,在多种因素的干扰下,追求快乐的本性开始被掩盖,甚至被埋没。人们更多地是痛苦和焦虑,但是,追求快乐的本性仍然通过各种方式曲折地表现了出来。而且,随着收入水平的上升,人的这种本性所受到的束缚就越来越小。收入水平很低时,消费仅仅是为了温饱,是为了满足最基本的生存需要。这个阶段的消费,与动物寻求食物和筑窠的本能活动并无二致。当收入水平上升到一定阶段,人们就会追求美味和鲜衣亮服,因为这会使人们感到快乐。人们还会追求一些能给人带来快乐的日用品,如电视。收入进一步上升,人们会追求一些娱乐活动,如旅游、听音乐、唱卡拉OK。而且,与收入上升相适应,单纯的娱乐活动、精神文化消费在人们消费支出中的比重会逐步上升。这充分说明,在消费过程中,人们体现了追求快乐的本性。同时根据网络经济的本质特征和世界经济发展的基本趋势来分析,网络经济应该是“娱乐经济”,这才是网络经济的灵魂之所在,这才是网络经济与传统经济的最根本区别。影视巨星为什么能吸引众人的注意力,他们极高的知名度又来自何处?答案只有一个,因为他们给世人带来了巨大的快乐。同样,一家网络公司能否成功,能否赢利,不在于它提供的是内容还是产品和服务,关键在于能否“使人快乐”。当前很多网络公司的失败,其主要原因在于不能“使人快乐”。根据调查,中国的网民多是15岁至30岁的年轻人,上网的动机多为聊天和玩游戏。成年人上网的,很多也是奔着游戏活动而来。网上丰富多彩的游戏项目,确实令人精神昂奋、沉迷忘返。这说明,在广大网民的心目中,网络经济其实就是娱乐经济大家上网其目的就是要在闲暇之余得到欢娱、快乐!!。他们最感兴趣的,互联网能带来再现实中难以享受的快乐,综上所述,我方认为:无论从网络对人们的影响力,网上资源的比例,还是从网民的上网目的来看,网络的娱乐性大于实用性是毋庸置疑的,更是无可争议的。我的陈词完毕,谢谢!

二辩
主席各位评委对方辩友:
大家好!我是正方二辩.可以看到对方只不过是针对一些专业人员及少数网民而言来论断自己的观点.但是,无论是从时间或是空间,网络的娱乐性却占据了大片的江山.也是一个不可逆转的大趋势.它是网络的本性的绝对体现,也是日后网络创新和发展的必由之路。无论从网络对人们的影响力,网上资源比例还是从网民的数目来看,网络的娱乐性大于实用性是毋庸置疑的,更是无可争议的.没有强大的娱乐性的特征网络是不能吸引人的.娱乐性是网络所有功能的集中和升华,网络的娱乐性在网络的其它功能之上,是网络其余诸多功能的外延和引申.是我们使用网络的最大和最终的收获.网络的所有性能,最终的产物是娱乐性,当代社会物质越来越丰富,网络存在更多的是让人们轻松愉快.娱乐性是主导.
网络之所以在近些年可以发展得如此迅猛,除了是得益于政治环境的宽松和社会的稳定外,更重要的是因为网络为社会的经济发展注入了鲜活的血液,DNF俄34级还没有僵尸图,带来了巨大的经济效益.明显的作为网络的一名管理者或是策划者,当然会瞄准这无限的商机,为其而绞尽脑汁,然而大多的经济收益则是来源于娱乐性.如:网络游戏,收费电影,网络音乐,网络聊天等等.这些领域都成为了开发商们主要瞄准的福地.为了能在网络的娱乐性获得暴利,哪怕冒着极大的风险,在巨大的吸引力面前,植物大战僵尸3.0修改器哪里有?有的给个,却还会毅然前进,在充满金钱的市场诱惑中拼得你死我活。并且,人们在学习和工作之于,除了在户外放松外,很多的时间很多人都选择了在网络中获得娱乐的方式来调节自己.实用性看来也只能用来形容电脑,而在当今的现实中,我们可以看到的网络才是真正的娱乐性的体现.
同时,在网络的开发和进步中,更多的研究方向以及研究人员都聚集于网络的娱乐性开发中,这也成为网络研究与开发人员的一大走势,原因就在于需求量大,用的人才就越多.
据权威性调查表明,大多数光顾网吧的均是摄取娱乐方面的信息以及内容,比重远远大于实用性.哪怕是家庭电脑使用网络方面的时间也是娱乐性占了绝对的优势.我们经常会在上网时在网络运行的黄金时间,就是高峰期,上网时常常会遇到堵塞等其它的因素造成的网络不通畅.主要也是由于网络娱乐设施的高度密集所造成.可见网络的娱乐性所带来的巨大冲击
三辩
主席、各位评委、对方辩友及各位朋友:
大家下午好!我再次重申我方观点:网络的娱乐性比网络的实用性强。我们有幸生活在一个科技突飞猛进的时代,网络是这个时代的新生事物,是一个相对开放的空间,给人们以新奇感,它的产生与发展无疑使个人、团体乃至国家的信息活动在行为模式和相互关系上都发生了翻天覆地地变化。随着互联网的迅速发展和普及率的不断提高,随着以互联网为标志的信息时代已经开始影响着人类的精神生活和物质文明,网络在不知不觉之间改变着我们的生活方式和思维方式,让我们的生活更加丰富多彩。正因为它与人们日常生活的关系越来越密切,所以越来越多的普通百姓正在享受互联网带来的方便和快乐,网络已经成为人们生活的一部分。在网络充斥了人们的生活的同时,网络带给大多数人的,是心理的愉悦,身心的轻松,就是说,大多数的人上网游动鼠标,点击寻找的是他们的快乐、轻松、方便和快捷。不管是在网络中找到了工作用的资料、炒股用的经验、生意用的信息,还是能够坐在家里游览世界风光、轻轻点击就能够找到要听的歌曲、要看的电影、要玩的游戏,我们都会深切地感受到网络带来的心情的娱悦和心理的满足。所以说,网络的娱乐性在网络其他功能之上,是网络其余诸多功能的外延和引伸,是我们使用网络的最大和最终收获,网络实用性也好,丰富性也好,最终的产物是网络的娱乐性。
对方辩友刚刚提到网络的核心是以人为本满足人的需求,人在工作后的需求,难道不是精神上的放松吗?而这种精神上的放松就是网络的娱乐性所起的作用,所以网络的实用性只能作为网络娱乐性的辅助.
如果实用性大于娱乐性的话,那么从侧面又证明了一个观点:人的欲望永远无法填补,如果你永远追求的话,你只会掉进一个深坑!请问对方辩友,你有听说过由于适当娱乐休息而死亡的吗?我只听说过由于工作疲劳,学习疲惫而不堪重负而倒下的,所以网络的娱乐性大于实用性. 我们已经不能想象没有网络我们的生活会是什么摸样!我认为网络的使用是我们的生命得到了延长!请问对方辩友工作可以使人的生命延长吗?看来对方辩友也是同意网络对我们的主要影响是生活而不是工作!生活的主体就是娱乐呀!谢谢
四辩
谢谢主持人,谢谢评委,谢谢对方辩友,我是正方四辩,现在我来总结我方陈词.在网络高速发展的信息时代来临之际,网络的娱乐性和实用性重要性,哪个在人们的生活中占有主导地位呢?我方的观点是:网络的娱乐性强于实用性!首先,让我们来了解一下娱乐性的含义:<辞海>中对于娱乐的解释是这样的:一切使人快乐的活动.由此可知,只要是使人快乐的活动,都可以划分到娱乐的范畴内,与此同时,在本场辩论中,我们也必须明确:实用性主要体现在学习工作中,众所周知,当今社会,网络为满足人们的娱乐提供了最佳手段:丰富多彩的信息库,新颖别致的网上博客,悦耳动听的在线音乐,缤纷多彩的网络图片,幽默搞笑的网络短片,风格迥异的网络文学,见仁见智的论坛讨论以及五花八门的网络游戏,都能使人快乐,这些不都体现了网络的娱乐性吗?
第十六次中国互联网络发展善统计报告上显示,网民上网最重要的目的就是休闲娱乐,它的百分比是37.9%,位列第一.事实上,这个数据还没有包含隐藏在其他带有娱乐性活动中的份额.更重要的是,这个数据还有明显的大幅上升的趋势.显而易见,正是网络的娱乐性为更多的普通百姓带来了快乐,网络的娱乐性在我们的身上体现得淋漓尽致.除此以外,娱乐性也是互联网发展的支柱,我要向大家通报一组数据,这是《中国证券报》发布的05年度互联网上市公司财报评述.光是在05年四季度,网易的网络游戏收入就达到了4970万美元,占总收入的82%;而在盛大网络,4700万美元的总收入中,有4070万美元来自网络游戏收入.这样一系列意料之外,情理之中的数据,难道还不能说明娱乐性对于网站,对于网络的支柱地位吗?
娱乐性针对计算机在青少年的普及率,发展迅速,上网人数迅猛增加,网游大量产生的原因大部分来自娱乐,按照<现代汉语词典>的解释,"娱乐"是"使人快乐"或"快乐的活动".网络技术为满足人们的快乐天性提供了最佳手段,它丰富的信息库,如梦似幻的虚拟空间,以及那些电子商务,都会让人快乐,这都不是娱乐性吗?更不用说各式的游戏和聊天工具了.没有人会一直做一件自己不快乐的事.网络娱乐性强是一种人们对精神的追求.
当代社会,物质已经很丰富,人们更多追求的是快乐的工作和生活,而网络正是人们娱乐的好地方,人们不再追求疲惫,而是适当的工作,快乐的生活,网络的存在更多的是让人们轻松的愉快和生活,所以它的娱乐性是主要的,网络最终是以娱乐为主,实用仅仅是为了娱乐而服务的.如今的网络时代即为信息时代的代言,我们任何方面的信息都可以从网上获得,包括工作和娱乐,而工作的最终目的是为了自己享受更好,更多的娱乐休闲生活.可以用数字调查一下,真正网络点击率高的是实用性的东西还是娱乐的东西.再看看用网络学习的多还是用网络娱乐的多,就包括上子归网的,是抱着学习的目的来的多,还是抱着娱乐消遣的多.娱乐在网络占主导地位.
我们有幸生活在一个科技突飞猛进的时代,网络是这个时代的新生事物,是一个相对开放的空间,给人们以新奇感,它的产生和发展,给个人,团体乃至国家的住处活动在行为模式和相互关系上都发生了翻天覆地的变化.随着互联网的迅速发展和普及率的不断提高,随着以互联网为标志的信息时代已经开始影响着人们的精神生活和物质文明,网络在不知不觉之间改变着我们的生活方式和思维方式,让我们的生活更加丰富多彩.同时,我们还发现对方出现了很大的矛盾,我们所说的“多”是大趋势,会促进社会的创新发展,对方却说我们以“多”推“强”,完全误解我方观点,对方还时常提起“企业”,“办公室”等场所来突出“多”,如果是论这个“多”用于娱乐性的区域比你们所说的区域要“多得多”,对方想逃避又时常说起自相矛盾。
综上所述,我方认为,无论从网络对人们的影响力,网上资源的比例,还是从网民的上网目的来看,网络的娱乐性大于实用性是毋庸置疑的,更是无可争辩的.网络的娱乐性是比较广泛的概念,没有娱乐性的特征,网络是不能吸引人的,娱乐性是网络所有功能的集中和升华。网络的实用性也好,丰富性也好,最终的产物是网络的娱乐性。所以网络的娱乐性大于实用性!

⑵ 网络游戏的游戏性包括哪些方面

在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
对游戏性的思考
迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
●游戏性的基础是可用性
对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
●游戏性不仅仅是操作性
早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
●不同的游戏类型,其游戏性有共性
游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
游戏性的多维模型
既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
游戏性的评估
我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
附录:娱乐的 14 个要素
对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
素:
●美(beauty)
人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
●置入感(immersion)
当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
●解决问题(intellectual problem solving)
人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
●竞争(competition)
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
●社交(social interaction)
社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
●喜剧(comedy)
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
●惊险刺激(thrill of danger)
从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
●体育运动(physical activity)
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
●爱(love)
爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
●创造(creation)
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
●权力(power)
对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
●探索和发现(discovery)
对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
●进展和完成(advancement and completion)
人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
●使用技能(application of an ability)
人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。

⑶ 网络的丰富性表现在哪些方面

资源共享, 实事了解,上网学习等等

⑷ 网络小说的娱乐性和消费性体现在哪些方面

网络小说通俗易懂,故事有趣,读起来很轻松,想象力很丰富,很具有娱乐性。目前有些小说网站看小说是需要付费的,并且读者也可以打赏来支持作者创作,因此也是一种消费方式。

⑸ 网络的娱乐性包括什么

在网上查资料,搜到一些很久之前的信息等等

⑹ 网络的娱乐性体现在

可以跟别人在游戏里互相队战 可以观看在线电影电视,可以看最新的新闻,可以听最新的流行音乐,还可以网络购物,非常多

⑺ 网络的娱乐性大于实用性 有什么问题可以让辩方无话可说

谢谢主席!
尊敬的评委,对方辩友,以及在场的同学们,大家晚上好!
今天,我方所持的观点是:网络的娱乐性比实用性强。下面请允许我开篇立论。所谓网络就是用物理链路将各个孤立的工作站或主机相连在一起,组成数据链路,从而达到数据共享和传输的目的。所谓娱乐性,主要是指使人快乐,以娱乐为目的的功能。而实用性则是指有具有实际应用价值的功能。
在这里,我方必须要强调一点,其实网络的本质是建立链路,传输数据。由于网络既可以满足信息与资源的数据传输,也可以实现游戏客户端与服务器之间的数据传输。所以网络的数据传输是具有中立性的,并不能决定网络的娱乐性和实用性孰强孰弱。然而真正能够体现实用性和娱乐性的是以网络为依托的网络应用,同时人们也必须通过这些的应用才能使自己的需求得到满足。
针对以上内容,而我方比较两者哪个更强的标准是:基于网络数据传输的中立性,谁更符合网络终端使用者的需求以及网络终端的发展趋势。
我方认为网络的娱乐性比实用性强,其原因有三个:
首先,网络的娱乐性比实用性更加符合普通网民对于网络应用的需求。从网民数量激增的原因来看,网络游戏、博客、交友等娱乐性应用具有极强的互动功能,这些功能会推动网络的传播,这种传播包括了向网民和向非网民的传播,而向非网民的传播将极大地推动网民规模的扩张。同时,根据最新的中国互联网络发展状况统计报告显示,网络游戏、网络音乐和网络视频等娱乐性网络应用在应用排行榜中名列前茅,这也就充分表明了普通网民对于网络应用的需求更偏向娱乐性。
其次,从电脑的硬件和软件的发展历程来看,其发展趋势与方向都是偏向于满足使用者娱乐方面的需求。众所周知,现代电脑硬件更新换代的时间周期只有半年左右。在如此之快的更新换代的背后,体现了人们对于电脑的画质与流畅程度等娱乐性性能的要求不断快速的提高。纵观计算机发展的历史与进程,人类爱玩的天性是驱动电脑硬件软件技术不断向前发展的根本动力。
最后,我方必须强调一点,我方承认网络的娱乐性和实用性都对人们的日常生活具有极大的影响,但是今天我们仅仅论述二者的强处是无法论证本辩题的,今天辩论的关键在于如何比较,即从哪种角度去看待这一问题。我方认为,比较的关键应该看人们更需要什么,对哪者的需求更强,也只有这样的比较才能得出正确的结论。
综上所述,我方坚持认为网络的娱乐性比实用性强。

⑻ 辩论赛:网络的实用性与娱乐性

正方观点:网络的实用性比娱乐性大。回顾网络的发展历史就可以证明这一点,网络的建立和发展是因为人们对于高速、远距离传输各种信息而发展起来的。最早是因为美国国防部对于部队指挥系统的需要建立现在这个国际互联网的邹型,后因大学各种学术交流的需要而发展壮大起来。当然我们辩证的应当去看当今网络的发展,网络也存在其附属的娱乐作用一面,就象我们不得不承认,网络的实用性大于娱乐性一样每个事物都是有不同的方面的,但是我们应该分清主次,不要以偏盖全,把处于从属地位的东西当成主要的!因此我方认为是以实用为主娱乐为辅。道理是越辩越明,只用通过此次辩论才能纠正某些人思想中以为互联网主要是娱乐的,这一错误的观点。
正方观点: 网络的实用性比娱乐性大

至少在国外是这样的,中国需要与世界接轨

国外资本主义社会的高节奏的工作方式决定了他们娱乐时间相对减少,也就决定了网络对于他们来说,实用是大于娱乐的.他们通过网络,来进行业务上的来往,每人配备笔记本电脑也不足为奇.

而在中国,相对轻松的工作环境决定了我们不必紧张地度过每个24小时,也就决定了网络用于娱乐是大于实用,这是必然的.但这不是说娱乐不好,关键是要弄清楚使用网络的主流是什么?

当网络开发的第一天的时候,是伴随着网站诞生了,而不是网络游戏诞生了.也就是说网络的主流并非是娱乐,娱乐只是次要的.网站是用来交流信息的.因此,一个事物必须发挥它的主要功能,才是真正的实用.例如,手机的主要功能是发短信和接电话,如果其它功能再好,好却不能接听电话,你说这样的手机值得用吗?

因此,网络并不仅仅是娱乐产品,它是一个十分完善的事物,仅仅发挥它的娱乐效应,显然是大材小用,因此我们不要片面地看问题.就目前在中国而言,网络还处于原始娱乐的状态,它需要摆脱单一化的束缚,向更加实用的方向发展.

正方:我觉得通过网络可以获得大量的信息,如果能配合一定的信息管理软件和掌握信息管理知识,我相信,将能够从网络中获得非常大的有用信息,从而为工作、生活和学习带来便利。我相信,这方面才是网络的主要特性,至于娱乐,不过是疲劳之后的消闲而已

反方:当代社会,物质已经很是丰富,人们更多追求的是快乐的工作,生活,而网络正是人们娱乐的好地方,人们不在追求疲惫,而是适当的工作,快乐的生活,网络的存在更多的是让人们轻松愉快,所以它的娱乐性是主要的

正方:请问对方辩友:我们人类发明电脑至网际网络,都是为了娱乐吗?

我觉得人类发明网际网络都是为了自己的方便,而不是为了娱乐自己而发明的。网际网络的发明让人类方便多了!它不但可以让我们与外界联络,让我们得到更多知识,让我们更了解外地的风情文化等等。所以娱乐是次要的!
正方:既然分的这么清楚,娱乐性的就是不实用的,实用性包含不了娱乐的,那么撤销其中一性看看吧,撇开娱乐性的网络功能,譬如撤销网络游戏,聊天室,电影论坛,再看看撤销实用性,譬如银行的联网,警方的档案联网,国防部的联网,实用性娱乐性少了哪一个地球都在转,不过人玩的不太转是因为没了网络的实用性还是娱乐性,你用网的程度要是不局限在玩玩的水准应该不难想到
正方:很想打个比方,电是做什么用的?不能以为自己用电来照明、制冷、看电视、打游戏,便认作是用于居民生活的。
网络也是如此。那么多数据流信息流在网络上运转着,远比阁下的游戏积分重要得多。失去网络,我们的生活固然少了很多娱乐,但在当今的社会里,失去网络,可能意味着战争的成败和国事的兴衰。以点击量来衡量比重,这观点竟显得如此的偏颇。我们的概念是,即便您千万次地单击鼠标,远不如核弹发射按钮的轻轻一扣。

另:“工作的最终目的是为了自己能够享受更好、更多的娱乐休闲生活(当然工作狂不懂休闲的人除外)”。这话听着让人寒心,会对不起着世界上的许多许多人。

⑼ 网络的娱乐性比使用性大

我说说。
这个问题我准备过。
我当时是站在网络的实用性大于娱乐性上立的。归结点是这样的:网络的娱乐性也是实用性的一部分,实用性当然大于娱乐性。
第一,何为娱乐性,指的就是让人精神产生愉悦。何为实用就是指有实际使有的。上网聊天,是娱乐吗?当然是娱乐。但 是上网聊天满足了你与人沟通的欲望,是不是具有了使用的价值呢?这不正是实用吗?
第二,从网络的起源来看,网络的建成是用于科学家们交流信息,进行科学计算的工具。
第三,从网络的价值体现来看,网络的娱乐性创造的价值是有限的。即使那有限的价值本身也是基于实用的目的。而被创造出来的价值更 是实用的结晶。再加上,电子商务创造出一的价值呢?信息服务创造的价值呢?显然,网络的实用性是大于娱乐性的。
第四,有部分人会说,从使有的角度来看,大多数人上网就只是聊天,看新闻玩游戏而已,聊天,看新闻本身就是信息的沟通,具有实用性,而网络游戏,同样也是可以打发时间的,即具有实用性。而且整天沉迷于网络娱乐而对其更大价值孰视无睹的人,我们只能说是因为他们还没有充分利用好网络,还没有发现网络的真正价值。奉劝各位不要舍本逐末。

⑽ 娱乐节目的娱乐性有什么特点

基本不开 也基本不买有所谓明星代言的产品

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