❶ 求问:在计算机网络中 OSI 模型中,碰撞域是如何计算出来的
你说的这个应该是不对的,碰撞域是在传输的过程中出现的,貌似是没有网段之分的,只是有3种碰撞发生的解决方法,根据这个解决方法能推算出碰撞持续时间,以及数据发送成功的概率、延时。
❷ 计算机网络中碰撞的概念
不是一个概念,你只要理解了是传输信号的时候发生了冲突。系统只能执行一个命令,你跟甲说话,这个过程中,你跟甲直接的乙如果也跟其他人说话,系统就执行不过来了,所以只能等你说完,乙才能说话。就是这么个概念
❸ 求解CSMA/CD的一道题!计算机网络第五版(谢希仁) 第3章25题!!
t=0时,A,B开始传输数据; t=225比特时间,A和B同时检测到发生碰撞; t=225+48=273比特时间,完成了干扰信号的传输; 开始各自进行退避算法: A: 因为rA=0,则A在干扰信号传输完之后立即开始侦听 t=273+225(传播时延)=498比特时间,A检测到信道开始空闲 t=498+96(帧间最小间隔)=594比特时间,A开始重传数据 -----第一问A的重传时间 t=594+225 (传播时延)=819比特时间,A重传完毕 ----第二问A重传的数据帧到达B的时间 B: 因为rB=1,则B在干扰信号传输完之后1倍的争用期,即512比特时间才开始侦听 t=273+512=785比特时间,B开始侦听 若侦听空闲,则 t=785+96(帧间最小间隔)=881比特时间,B开始重传数据 若侦听费空闲,则继续退避算法 又因为t=819比特时间的时候,A才重传数据完毕,所以B在785比特时间侦听的时候,肯定会侦听信道非空闲,即B在预定的881比特时间之前侦听到信道忙, 所以,第四问的答案:B在预定的881比特时间是停止发送数据的。 即第三问A重传的数据不会和B重传的数据再次发生碰撞。
❹ 求计算机网络中以太网协议简单碰撞的过程
信息从一个站点传到另一个站点是有延时的(电磁波在1km电缆的延时约为5us)。例如A向B发出数据,约5us后才能到达B,而这时B还未检测到A所发送的信息,就开始发送自己的帧,二者必然在某个时间发生碰撞,碰撞的结果就是两个帧都变得无用。
❺ 如何简单的实现碰撞检测碰撞
碰撞检测的代码较为繁琐,恕我无法为你详细列出
其思路可以是
在update中遍历所有的sprite,然后判断每个sprite和其他sprite(还需遍历一遍,刨除自己)是否碰撞。这样等于判断次数是sprite的数量的平方,效率很低。所以你需要优化一下,比如将“其他sprite(还需遍历一遍)”这个逻辑改成“附近的sprite”。
两个sprite的碰撞检测就很简单了,如果仅仅是矩形判断,很多教程都会有
if ( CCRect::CCRectIntersectsRect(a->boundingBox(), b->boundingBox()) )
你可以网络搜索cocos2d-x 碰撞检测 查看详细代码,如有疑问再提出详细问题。
❻ ProE如何进行碰撞检测
你要看清楚哦,框选的是停止碰撞的动画回放
意思是如果回放动画的时候有干涉碰撞就会停止播放动画
你记错了!PROE移动部件碰撞的时候,并不能停下来,只会加亮显示
通常我们会在装配连接的时候设置一个最大极限和最小极限
比如说销钉连接,第一个是轴对齐,第二个是面对齐,第三则是设置销钉旋转角度,这个角度就可以设置最大极限和最小极限,你再拖动的时候就会受到你所设置的这个角度的限制
你的碰撞检查没有停止碰撞的动画回放!那也没办法,不是设置的出来的
建议你换个版本,现在PROE都OUT了,都在玩CREO啦,好人做到底,链接我也给你找好了
http://..com/question/541421027?&oldq=1#answer-1368559881
去下吧!
❼ 计算机网络中争用期怎么算
争用期=2*端到端距离/电磁波速率=2τ
争用期是指电磁波在两基站之间来回传播的时间,唯一可控的物理因素是最大距离,所以两基站间的最大距离决定了争用期的大小。
由于在争用期内的电磁信号冲突无法确定是否会被发送方检测得到,所以无法判定发送时长小于争用期的数据是否已冲突,于是规定发送时长大于争用期的数据才属于有效数据,这才可以根据比特发送速率(如10Mb/s)算出最小有效数据帧长(忘记符号怎么表示就不列式子了)。
所以在比特发送速率一定时,争用期和最小数据帧长是成正比的,也就是最大距离和最小数据帧长成正比,而如果最小数据帧长一定,最大距离(可以直接理解为争用期时长)和比特发送速率就成反比了。
所以最早期在发送速率一定的情况下,争用期(512b,51.2us)应该是最大距离和最小数据帧长相互妥协的结果。
后来,由于技术发展,比特发送速率提高(100Mb/s),想要维持原有协议(在这里指最小数据帧长)尽可能不变(可能改协议代价大?),争用期就随比特发送速率降低(5.12us),对应的最大距离也必须减小(/10),所以基建狂魔又要开始上班建造更多基站了。
争用期(Contention Period)就是以太网端到端往返时间2τ,又称为碰撞窗口(Collision Window)。 在局域网的分析中,常把总线上的单程端到端传播时延记为τ。通常取51.2微秒为争用期时间,对于10Mb/s以太网,期间可以发送512bit数据,即64字节。
我们知道,总线上只要有一台计算机在发送数据,总线的传输资源就被占用,因此,在同一时间只能允许一台计算机发送信息,否则各计算机之间就会互相干扰。
以太网采用的协调方法是使用一种特殊的协议CSMA/CD,就是载波监听多点接入/碰撞检测(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection)。
我们可以清楚地看到,在发送数据帧后至多经过时间2τ就可以知道所发送的数据帧是否发生碰撞。即一个站在发送完数据后,只要通过争用期的“考验”,即经过争用期这段时间还没有检测到碰撞,就能够肯定这次发送不会发生碰撞。
❽ 如何在网络游戏中检测碰撞
我不了解你们是做什么的,只说一下我们的情况
首先,同步服务器是自己专门写的,和应用服务器是分开的,用来同步所有程序员认为需要同步的数据。主要靠同步位置来实现客户端之间同步,所有的碰撞都是在客户端检测。碰撞事件由客户端自己处理,碰撞后不会同步碰撞事件,同步的还是位置。
从我们上线的项目来看。同步的只有同一场景里的模型,数据量不是很大,至于网络延时我想这不是程序员可以控制的,我们的同步服务器还经常丢包,这也是没办法的事情,只能尽量减小影响
❾ 《计算机网络》为什么要进行碰撞检测
这个是它的一个防碰撞的机制,你不用去了解,当然如果你有兴趣,可以找相关资料看看。如果只是应用,可不必理会
这下面三个连接PC的设备是网桥吗?如果是网桥的话则每个接口都是一个冲突域。