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计算机网络退帧

发布时间:2022-05-27 18:05:55

计算机网络中的四种延迟分别是什么

计算机网络中的四种延迟分别是:节点处理延迟 、排队延迟、发送延迟、传播延迟。

1、节点处理延迟

数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。

延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。

2、网络延迟

网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。

3、排队延迟

时延是指数据从网络的一端传送到另一端所需的时间。排队时延是指分组在经过网络传输时,要经过许多的路由器。但分组在进入路由器后要在输入队列中排队等待处理。在路由器确定了转发接口后,还要在输出队列中排队等待转发。

4、时延

时延是指一个报文或分组从一个网络的一端传送到另一个端所需要的时间。它包括了发送时延,传播时延,处理时延,排队时延。(时延=发送时延+传播时延+处理时延+排队时延)一般,发送时延与传播时延是我们主要考虑的。对于报文长度较大的情况,发送时延是主要矛盾;报文长度较小的情况,传播时延是主要矛盾。

时延是指数据包第一个比特进入路由器到最后一比特从路由器输出的时间间隔。在测试中通常使用测试仪表发出测试包到收到数据包的时间间隔。时延与数据包长相关,通常在路由器端口吞吐量范围内测试,超过吞吐量测试该指标没有意义。

(1)计算机网络退帧扩展阅读:

定义:在传输介质中传输所用的时间,即从报文开始进入网络到它开始离开网络之间的时间。

如何定义网络延迟程度:

(网络延迟PING值越低速度越快)

1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅

31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况

51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿

>100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象

计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)

参考资料来源:

网络-时延

网络-排队延迟

网络-网络延迟

网络-延迟

⑵ 计算机网络中,帧结构是怎样的

网络中的帧分为三种,一种是802.3帧:前面是8个字节的前导码,后面6个字节的DA,然后是6个字节的SA,在是类型2个字节,数据1500个字节,后面有个FSC4个字节。
第二种是以太网帧:

⑶ 计算机网络:后退N帧协议是如何分辨新帧和旧帧的

后退N帧策略的基本原理

当接收方检测出失序的信息帧后,要求发送方重发最后一个正确接收的信息帧之后的所有未被确认的帧;或者当发送方发送了N个帧后,若发现该N帧的前一个帧在计时器超时后仍未返回其确认信息,则该帧被判为出错或丢失,此时发送方就不得不重新发送出错帧及其后的N帧。这就是GO-DACK-N(退回N)法名称的由来。因为,对接收方来说,由于这一帧出错, 就不能以正常的序号向它的高层递交数据,对其后发送来的N帧也可能都不能接收而丢弃。
后退N帧的工作情况

GO-DACK-N法操作过程如下图。图中假定发送完8号帧后,发现2号帧的确认返回在计时器超时后还未收到,则发送方只能退回从2号帧开始重发。

选择重传ARQ协议

为了进一步提高信道的利用率,可设法只重传出现差错的数据帧或者是定时器超时的数据帧。但这时必须加大接收窗口,以便先收下发送序号不连续但仍处在接收窗口中的那些数据帧。等到所缺序号的数据帧收到后再一并送交主机。这就是选择重传ARQ协议。

使用选择重传ARQ协议可以避免重复传送那些本来已经正确到达接收端的数据帧。但我们付出的代价是在接收端要设置具有相当容量的缓存空间,这在许多情况下是不够经济的。

正因如此,选择重传ARQ协议在目前就远没有连续则协议使用得那么广泛。今后存储器芯片的价格会更加便宜,选择重传ARQ协议还是有可能受到更多的重视。

⑷ 计算机网络后退N帧题目求解

1.If using CRC to calculate the checksum, the length of the
generator polynomial should be _9__bits.
2.If using hexadecimal signal to send over a 6-kHz noiseless
channel, the maximum achievable data rate will be__48__kbps.
根据奈奎斯特定理:Rbmax=2*6*log216=48kbps
3. At t1 the acknowledgenent number of frame A3 sent by Node-A should be ___3___
因为,B2,3发的确认号是3,因此A3 的发送确认号应该是3.
4. From t0 to t2, Node-A can confirm that total __4_ frames Node-B has received correctly. Denote them as Ax,y:
Seqence NumBber x ACKnumber y
First frame: A 0 1
Last frame: A 3 3
5. From t2 assume Node-A has enough data to be transmitted, if
no timeout occurred and no more data frame is received from Node-B, Node-A can send____3__date frames maximally.
Denote then as Ax, y:
Sequence Num(X) ACK number(Y)
First frame: A 4 3
Last fraae: A __6___3
仅供参考。

⑸ 计算机网络有哪些常用的性能指标

计算机网络常用性能指标有:
1、速率:连接在计算机网络上的主机在数字信道上传送数据的速率。
2、带宽:网络通信线路传送数据的能力。
3、吞吐量:单位时间内通过网络的数据量。
4、时延:数据从网络一端传到另一端所需的时间。
5、时延带宽积:传播时延带宽。
6、往返时间RTT:数据开始到结束所用时间。
7、利用率信道:数据通过信道时间。


(5)计算机网络退帧扩展阅读:
计算机网络中的时延是由一下几个不同的部分组成的:
(1)发送时延
发送时延是主机或路由器发送数据帧所需要的时间,也就是从发送数据帧的第一个比特算起,到该帧的最后一个比特发送完毕所需的时间。因此发送时延也叫做传输时延。发送时延的计算公式是:
发送时延=数据帧长度(bit)/发送速率(bit/s)
(2)传播时延
传播时延是电磁波在信道中传播一定的距离需要花费的时间。传播时延的计算公式是:
传播时延=信道长度(m)/电磁波在信道上大的传播速率(m/s)
电磁波在自由空间的传播速率是光速。即3.0*10^5km/s。
发送时延发生在机器内部的发送器中,与传输信道的长度没有任何关系。传播时延发生在机器外部的传输信道媒体上,而与信道的发送速率无关。信号传送的距离越远,传播时延就越大
(3)处理时延
主机或路由器在收到分组时需要花费一定时间进行处理,例如分析分组的首部,从分组中提取数据部分、进行差错检验或查找合适的路由等,这就产生了处理时延。
(4)排队时延
分组在进行网络传输时,要经过许多路由器。但分组在进入路由器后要先在输入队列中排队等待,在路由器确定了转发接口后,还要在输出队列中排队等待转发。这就产生了排队时延。排队时延的长短取决于网络当时的通信量。当网络的通信量很大时会发生队列溢出,使分组丢失,这相当于排队时延无穷大。
这样数据在网络中经历的总时延就是以上四种时延之和:总时延=发送时延+传播时延+处理时延+排队时延。
一般来说,小时延的网络要优于大时延的网络。

⑹ 关于计算机网络中帧的问题

网络上的帧
数据在网络上是以很小的称为帧(Frame)的单位传输的,帧由几部分组成,不同的部分执行不同的功能.帧通过特定的称为网络驱动程序的软件进行成型,然后通过网卡发送到网线上,通过网线到达它们的目的机器,在目的机器的一端执行相反的过程.接收端机器的以太网卡捕获到这些帧,并告诉操作系统帧已到达,然后对其进行存储.就是在这个传输和接收的过程中,嗅探器会带来安全方面的问题 .
帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头.一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等.我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示.每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象.高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画.每秒钟帧数 (fps) 越多,所显示的动作就会越流畅.
数据帧
“帧”数据由两部分组成:帧头和帧数据.帧头包括接收方主机物理地址的定位以及其它网络信息.帧数据区含有一个数据体.为确保计算机能够解释数据帧中的数据,这两台计算机使用一种公用的通讯协议.互联网使用的通讯协议简称IP,即互联网协议.IP数据体由两部分组成:数据体头部和数据体的数据区.数据体头部包括IP源地址和IP目标地址,以及其它信息.数据体的数据区包括用户数据协议(UDP),传输控制协议(TCP),还有数据包的其他信息.这些数据包都含有附加的进程信息以及实际数据.
FLASH的帧
帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头.
关键帧——任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧.
过渡帧——在两个关键帧之间,电脑自动完成过渡画面的帧叫做过渡帧.
关键帧和过渡帧的联系和区别
两个关键帧的中间可以没有过渡帧(如逐帧动画),但过渡帧前后肯定有关键帧,因为过渡帧附属于关键帧;
关键帧可以修改该帧的内容,但过渡帧无法修改该帧内容.
关键帧中可以包含形状、剪辑、组等多种类型的元素或诸多元素,但过渡帧中对象只能是剪辑(影片剪辑、图形剪辑、按钮)或独立形状.
影片是由一张张连续的图片组成的,每幅图片就是一帧,PAL制式每秒钟25帧,NTSC制式每秒钟30帧.

⑺ 计算机网络后退N帧求解

虽然很容易混淆,但是谢希仁说的很清楚,数据链路层使用自动重传请求即arq协议来实现可靠传输,跟运输层tcp协议机制非常接近所以在传输层讲。链路层中发送的单位是帧,确认的是按序收到的最后一个帧编号,比如收到12456那么他就只确认2,发送方就知道他起码3没收到,456还不清楚,如果是选择重传那就只需要发送3了,而这里既然是GBN那就只能退回直接重发3456,那么接受方就直接确认6这个就是连续arq,也就是不用逐个确认。而tcp报文段是面向字节的,每次确认的是按序收到的序号的下一个字节(数据部分)序号,这就是传输层和链路层在确认序号上的差别,当然,tcp是选择重传的,不是后退,链路层如果不是连续arq那就退化成普通的停止等待了,也相当于在连续arq模式中把接受窗口大小设置为1,发送方每次就只能发送一个帧,发完就等确认。而现在底层传输一般比较稳定,因此连续arq就提高了信道的利用率得到广泛使用

⑻ 计算机网络原理的选择题:若使用二进制指数退避算法,发送成功概率最大的数据帧是( )

选择D,1,取均匀分布在0至2'min(k,10)-1之间的一个随机数r,k是发生冲突的次数。2,发送站等待2rt长度的时间后才能尝试重新发送,其中t为以太网的端到端延迟。

从这两个步骤可以看出,k值越大,帧重传时再次发生冲突的概率越低,发送成功率越高。

⑼ 计算机网络帧作用

数据在网络上是以很小的称为帧(Frame)的单位传输的,帧由几部分组成,不同的部分执行不同的功能。帧通过特定的称为网络驱动程序的软件进行成型,然后通过网卡发送到网线上,通过网线到达它们的目的机器,在目的机器的一端执行相反的过程。接收端机器的以太网卡捕获到这些帧,并告诉操作系统帧已到达,然后对其进行存储。就是在这个传输和接收的过程中,嗅探器会带来安全方面的问题

⑽ 在电脑网络中经常遇到“帧”这个词,哪位给解释一下

帧是计算机网络里第二层(数据链路层)的传输单位
交换机就是工作在第二层的设备,也就是说经过交换机的数据都是帧。
传到路由器或者PC上后网卡就会把帧解封装,把帧还原成数据包(packet),然后再解封装成分组(segment)再还原成最原始状态的报文(datagram)。

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