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中国手机网络的进化史

发布时间:2022-03-14 03:07:47

A. 中国移动发展历程是

真情沟通 1987年11月18日,第一个模拟蜂窝移动电话系统在广东省建成并投入商用。 1994年3月26日,邮电部移动通信局成立。 1995年,GSM数字电话网正式开通。 1996年,移动电话实现全国漫游,并开始提供国际漫游服务。 1997年7月17日,中国移动第1000万个移动电话客户在江苏诞生。 1997年10月22日、23日,广东移动通信和浙江移动通信资产分别注入中国电信(香港)有限公司(后更名为中国移动(香港)有限公司),分别在纽约和香港挂牌上市。 1998年8月18日,中国移动客户突破2000万。 1999年4月底,根据国务院批复的《中国电信重组方案》,移动通信分营工作启动。 1999年7月22日0时,“全球通”移动电话号码升11位。 2000年4月20日,中国移动通信集团公司正式成立。 2000年底,中国移动的交换容量超过1亿户。 2001年2月20日,在法国嘎纳举行的第六届全球GSM年会上,中国移动通信公司李默芳总工程师荣获“GSM联盟突出贡献奖”。 2001年9月14日,中国移动通信广州国际局实现了顺利割接入网,这标志着中国移动通信第一个国际通信出入口局正式开通 我的地盘 我做主 2001年11月26日,中国移动通信集团公司的第一亿客户在北京产生。 2001年12月31日,中国移动通信关闭模拟移动电话网,停止经营模拟移动电话业务。 2002年1月22至24日,中国移动通信集团公司工作会议召开,提出在今后两三年内实施“服务与业务领先”的近期战略重点。 2002年3月5日,中国移动通信与韩国KTF公司在京正式签署了GSM-CDMA自动漫游双边协议,实现了GSM-CDMA之间的自动漫游。 2002年5月20日,中国移动通信赴韩服务小组到达韩国为观看韩日足球世界杯的中国移动通信客户提供GSM-CDMA原号漫游服务。这是中国移动首次出国提供现场移动通信服务。 2004年7月21日中国移动通信集团公司正式成为北京2008年奥运会移动通信服务合作伙伴。 2004年,中国移动通信集团公司资产净值达到2331.6100亿元人民币,纯利达到420.04亿元人民币。 2005年10月,中国移动通信集团公司宣布收购香港移动电讯商PEOPLES(华润万众电话),现已成为其全资附属机构,并改名为中国移动万众电话有限公司。 2007年2月份,中国移动通信集团公司的手机用户实现单向收费(区域性被叫免费)。

B. 中国互联网发展历程

1、在1989年, 中国开始建设互联网——5年目标:国家级四大骨干网络联网。

2、在1991年, 在中美高能物理年会上,美方提出把中国纳入互联网络的合作计划。

3、在1994年4月,NCFC率先与美国NSFNET直接互联,实现了中国与Internet全功能网络连接,标志着我国最早的国际互联网络的诞生。中国科技网成为中国最早的国际互联网络。

4、在1994年, 中国第一个全国性 TCP/IP 互联网——CERNET示范网工程建成,并于同年先后建成。

5、在1994年, 中国教育与科研计算机网 中国科学技术网中国金桥信息网中国公用计算机互联网。

6、在1994年, 中国终于获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作。

7、在1995 年,张树新创立首家互联网服务供应商——瀛海威,让老百姓进入互联网。

8、在1998 年,CERNET 研究者在中国首次搭建IPV6 试验床。

9、在2000年, 中国三大门户网站搜狐、新浪、网易在美国纳斯达克挂牌上市。

10、在2001年,下一代互联网地区试验网在北京建成验收。

11、在2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互联网的春天已经来临。

12、在2003年, 下一代互联网示范工程CNGI 项目开始实施。

(2)中国手机网络的进化史扩展阅读

中国互联网发展的四大阶段

1、学术牵引期。指的是互联网从美国引入中国的阶段。在这一阶段,中国政府科研单位历经数年的努力,推动互联网从信息检索,到全功能接入,再到商业化探索。

2、探索成长期。指的是逐步建立普通大众对互联网的认知度和接受度,稳步成长。在这一期间,我国最早一批互联网公司相继成立,热情高涨,一路高歌,不畏互联网泡沫期带来的考验,努力探索互联网的商业模式。

3、快速发展期。该阶段成熟的互联网商业模式已经建立,“内容为王”的时代慢慢过去,开始转向“关系为王”的web2.0。互联网的角色关系也开始转变,内容的缔造者不再只是网站,个体用户也可以参与其中,逐步通过内容来拓展自己的关系链,也就是我们常说的SNS时代。

4、成熟繁荣期。该阶段正是我们目前经历的成熟互联网阶段。从微博的盛行,到2012年移动互联网的爆发,移动应用与消息流型社交网络并存,真正体现了互联网的社会价值和商业价值,呈现空前繁荣的景象。

C. 中国移动的历史

1、1987年11月18日,第一个模拟蜂窝移动电话系统在广东省建成并投入商用。

2、1994年3月26日,邮电部移动通信局成立。

3、1995年,GSM数字电话网正式开通。

4、1996年,移动电话实现全国漫游,并开始提供国际漫游服务。

5、1997年09月03日,中国电信(香港)有限公司在香港注册成立,后改名为中国移动(香港)有限公司,再改名为中国移动有限公司。

6、1997年10月23日,中国电信(香港)有限公司首发股集资约42亿美元,分别于纽约证券交易所和香港联合交易所挂牌上市。

(3)中国手机网络的进化史扩展阅读:

中国联通的历史:

1、2012年:中国联通为落实工信部“宽带提速工程”工作,全面启动光纤到户工程,加快建设宽带网络,为落实国家宽带战略,改善广大网民上网体验、推动三网融合作出贡献。

2、2013年:12月4日,中国工业和信息化部向中国联通颁发了基于TD-LTE制式的第四代移动通信(4G)营业执照。

3、2014年:3月18日,中国联通宣布沃4G正式商用。6月27日,工信部批准中国电信、中国联通分别在16个城市开展FDD-LTE和TD-LTE混合组网试验,8月28日混合组网试验范围扩大至40个城市,12月18日又增加到56个城市。

D. 手机发展历史

1、1983年,世界上第一台移动电话摩托罗拉DynaTAC问世,这款机器重达2磅,开发周期超过了10年。此后,手机的"瘦身"越来越迅速,1996年秋出现了体积为100立方厘米,重量为100克的手机。此后又进一步小型化,轻型化。

2、1831年英国的法拉第发现了电磁感应现象,麦克斯韦进一步用数学公式阐述了法拉第等人的研究成果,并把电磁感应理论推广到了空间。

3、1973年,一名男子站在纽约的街头,掏出一个约有两块砖头大的无线电话,并开始通话。这个人就是手机的发明者马丁·库帕。当时他还是摩托罗拉公司的工程技术人员。这是当时世界上第一部移动电话。

4、第一代手机(1G)是指模拟的移动电话,也就是在20世纪八九十年代香港美国等影视作品中出现的大哥大。最先研制出大哥大的是美国摩托罗拉公司的 Cooper博士。

5、第二代手机(2G)也是最常见的手机。通常这些手机使用PHS,GSM或者CDMA这些十分成熟的标准,具有稳定的通话质量和合适的待机时间。

(4)中国手机网络的进化史扩展阅读:

1、与现代形状接近的手机,则诞生于1987年。其重量仍有大约750克,与今天仅重60克的手机相比,象一块大砖头。

2、此后,手机的瘦身越来越迅速。1991年,手机重量为250克左右。1996年秋出现了体积为100立方厘米,重量为100克的手机。此后又进一步小型化,轻型化,到1999年就轻到了60克以下。

3、1973年4月,美国着名的摩托罗拉公司工程技术员“马丁·库帕”发明世界上第一部推向民用的手机。当库帕打世界第一通移动电话时,他可以使用任意的电磁频段。

4、事实上,第一代模拟手机就是靠频率的不同来区别不同用户的不同手机。第二代手机——GSM系统则是靠极其微小的时差来区分用户。到了今天,频率资源已明显不足,手机用户也呈几何级数迅速增长。

5、于是,更新的、靠编码的不同来区别不同的机的CDMA技术应运而生。应用这种技术的手机不但通话质量和保密性更好,还能减少辐射,可称得上是“绿色手机”。

E. 中国互联网的发展史

1986年8月25日,瑞士日内瓦时间4点11分,北京时间11点11分,由当时任高能物理所ALEPH组(ALEPH是在西欧核子中心高能电子对撞机LEP上进行高能物理实验的一个国际合作组,我国科学家参加了ALEPH组,高能物理所是该国际合作组的成员单位。)组长的吴为民,从北京发给ALEPH的领导——位于瑞士日内瓦西欧核子中心的诺贝尔奖获得者斯坦伯格(Jack Steinberger)的电子邮件(E-mail)是中国第一封国际电子邮件。[1]
1989年8月,中国科学院承担了国家计委立项的“中关村教育与科研示范网络”(NCFC)——中国科技网(CSTNET)前身的建设
1989年, 中国开始建设互联网 --- 5年目标 --- 国家级四大骨干网络联网
1991年, 在中美高能物理年会上,美方提出把中国纳入互联网络的合作计划
1994年4月,NCFC率先与美国NSFNET直接互联,实现了中国与Internet全功能网络连接,标志着我国最早的国际互联网络的诞生。中国科技网成为中国最早的国际互联网络
1994年, 中国第一个全国性 TCP/IP 互联网---CERNET示范网 工程 建成,并于同年先后建成
中国互联网
1994年, 中国教育与科研计算机网 中国科学技术网中国金桥信息网中国公用计算机互联网
1994年, 中国终于获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作
1995 年,张树新创立首家互联网服务供应商--瀛海威--老百姓进入互联网
1998 年,CERNET 研究者在中国首次搭建IPV6 试验床
2000年, 中国三大门户网站搜狐、新浪、网易在美国纳斯达克挂牌上市
2001 年,下一代互联网地区试验网在北京建成验收
2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互联网的春天已经来临
2003年, 下一代互联网示范工程CNGI 项目开始实施
截至2011年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万。互联网普及率较上年底提升4个百分点,达到38.3%。
中国手机网民规模达到3.56亿,占整体网民比例为69.3%,较上年底增长5285万人。

家庭电脑上网宽带网民规模为3.92亿,占家庭电脑上网网民比例为98.9%。
农村网民规模为1.36亿,比2010年增加1113万,占整体网民比例为26.5%。
网民中30-39岁人群占比明显提升,较2010年底上升了2.3个百分点,达到25.7%。
网民中初中学历人群占比继续保持增长,由32.8%上升至35.7%。
使用台式电脑上网的网民比例为73.4%,比2010年底降低5个百分点;手机则上升至69.3%,其使用率正不断逼近传统台式电脑。
2011年,网民平均每周上网时长为18.7个小时,较2010年同期增加0.4小时。
截至2011年12月底,中国域名总数为775万个,其中.CN域名总数为353万个。中国网站总数为230万个。

F. 网络的发展史

Internet(互联网)在中国的发展历程可以大略地划分为三个阶段:

第一阶段为1987—1993年,也是研究试验阶段。在此期间中国一些科研部门和高等院校开始研究InternetInternet技术,并开展了科研课题和科技合作工作,但这个阶段的网络应用仅限于小范围内的电子邮件服务。

第二阶段为1994年至1996年,同样是起步阶段。1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络工程进入Internet,从此中国被国际上正式承认为有Internet的国家。

之后,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多个Internet络项目在全国范围相继启动,Internet开始进入公众生活,并在中国得到了迅速的发展。至1996年底,中国Internet用户数已达20万,利用Internet开展的业务与应用逐步增多。

第三阶段从1997年至今,是Internet在我国快速最为快速的阶段。国内Internet用户数97年以后基本保持每半年翻一番的增长速度。增长到今天,上网用户已超过1000万。

据中国Internet络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截至2003年6月30日,我国上网用户总人数为6800万人。这一数字比年初增长了890万人,与2002年同期相比则增加了2220万人。

(6)中国手机网络的进化史扩展阅读

Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志。

互联网发展史是从20世纪50年代到90年代,按编年体的形式,详细历数了互联网一步步走向成熟的发展过程,由美国国防部编制。

50年代

1957 苏联发射了人类第一颗人造地球卫星Sputnik。作为响应,美国国防部(DoD)组建了高级研究计划局(ARPA),开始将科学技术应用于军事领域(:amk:) 。

G. 中国移动的诞生和发展历史

英文全称:China Mobile Communications Corporation
成立时间:2000年4月20日
注册资本:518亿人民币
资产规模:764.19亿美元
员工人数:10万多人
中国移动通信集团公司(简称“中国移动”)于2000 年4 月20 日成立,注册资本518 亿元人民币,截至2009年2 月30 日,资产规模超过764.19亿美元,拥有全球第一的网络和客户规模,是北京2008 年奥运会合作伙伴,也是中国2010 年上海世界博览会合作伙伴。
中国移动全资拥有中国移动(香港)集团有限公司,由其控股的中国移动有限公司(简称“上市公司”)在国内31个省(自治区、直辖市)和香港特别行政区设立全资子公司,并在香港和纽约上市。目前,中国移动有限公司是中国在境外上市公司中市值最高的公司之一,也是全球市值最高的通信公司。
中国移动主要经营移动话音、数据、IP 电话和多媒体业务,并具有计算机互联网国际联网单位经营权和国际出入口局业务经营权。除提供基本话音业务外,还提供传真、数据、IP 电话等多种增值业务,拥有“全球通”、“神州行”、“动感地带”等着名客户品牌。
中国移动建成了一个覆盖范围广、通信质量高、业务品种丰富、服务水平一流的移动通信网络。截至2008 年12 月,中国移动网络已经100% 覆盖全国县(市),客户总数超过4.5 亿户,与237个国家和地区的381个运营公司开通了GSM 国际及台港澳地区漫游业务,与179国家和地区的252个运营商开通了GPRS 国际及台港澳地区漫游业务。
中国移动已连续8 年入选美国《财富》杂志的世界500 强,最新排名列第55位。中国移动的品牌价值不断上升,连续第3 年进入《金融时报》全球最强势品牌排名,品牌价值(572 亿美元)列第5 位;2008 年再次入选世界品牌价值实验室编制的《中国购买者满意度第一品牌》,排名第一。2008 年,上市公司入选道· 琼斯可持续发展指数,成为中国大陆首家、也是唯一一家入选的企业。
中国移动是联合国全球契约(UN Global Compact)正式成员,认可并努力遵守全球契约十项原则,并于2008 年4 月加入该组织倡导的“关注气候变化”行动(Caring For Climate)。2008 年,中国移动成为气候组织(The Climate Group)中国区的首批成员之一,努力在应对气候变化中发挥积极作用,并获得“2008 年中国绿色IT 行动先锋奖”。中国移动积极投身社会公益事业,2008年获得国家民政部颁发的中国慈善领域最高政府奖项——“中华慈善奖”特别贡献奖。中国移动以“做世界一流企业,实现从优秀到卓越的新跨越”战略为指引,努力实现企业经营与社会责任的高度统一,致力于实现企业在经济、社会与环境方面的全面、协调、可持续发展,为相关方不断创造丰富价值,实现和谐发展。

H. 中国手机从0.5G发展到3G的历程介绍一下,谢了!!!!

大砖头”,移动通信摸拟时代的产物,第一代的模拟通信采用模拟和频分多址(FDMA)技术。所谓模拟,即蜂窝式电话通过电波信号模仿人声跌宕起伏的一种通信方式,其音质效果完全可以与固定电话媲美。中国的移动通信模拟网,其电话号码以“9”字开头,从1987年开始运营900MHz模拟电话业务。

用道具两个字来形容MOTO3200再贴切不过!80年代的港台片,一身白衣的黑道老大旁边,黑衣墨镜的贴身侍卫手里,铁定小心翼翼圣旨般捧着一块大砖头,那么的长,那么的大,真的是身份地位的象称呵,连份量都不一样!其实,大砖头有大砖头的好处,试想,在现今丢失手机最多的拥挤的公司汽车上,在你的大砖头被偷的一刹那,负担骤然减轻了,你会没有知觉吗?就算你木头一根,尽顾着想心事了,那么硕大的巨长家伙,小偷往那藏?往衣服里塞?那真的是此地无银三百两了!

第一代蜂窝

第二代GSM

第三代是CDMA

现在联通的CDMA是窄带,第三代现在还有中国移动的2.5G

国外3G

I. 中国的网络发展历史

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元兇。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,着名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。

稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。

之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。

网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。

国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。

不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。

中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来

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