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單機軟體開發與網路軟體開發難度

發布時間:2022-04-20 07:32:13

軟體開發技術和計算機網路技術有什麼區別這兩者之間有何難度

軟體開發明顯就是對應java,.net這些純軟體行業,而網路技術相對軟體開發,個人覺得簡單不少,你看字面上應該就清楚了吧,軟體開發就是程序員,錢多,網路技術一般從事維護,錢少,學不到什麼有用的技術

㈡ 軟體編程和網路編程有什麼區別和聯系

軟體開發是開發應用軟體或系統軟體,當然,目前來看基本上絕大部分都是應用軟體。 網路編程,是指在軟體開發的過程當中,運用網路編程,以便達到讓軟體可以在網路上通信的目的。 比如QQ。我們開發QQ這個軟體的時候,如果不加入網路編程,那麼QQ就不能跟別人說話,而只能自己看。 網路編程一般情況下會帶有一個伺服器端,一個客戶端。而不論伺服器端還是客戶端,都是軟體,也就是說其開發過程都可以說是軟體開發。 還有一個例子就像是網路游戲和不帶區域網的單機游戲那樣。 網路游戲和帶區域網的單機游戲應用了網路編程的軟體開發。而單機游戲是沒有運用網路編程的軟體開發。

㈢ 單機版財務軟體和網路版財務軟體的區別

單機版財務軟體與網路版財務軟體的區別:
1 單機版財務軟體只能是在本台電腦使用,其他人員的電腦訪問不了(可以通過共享工具訪問);網路版財務軟體,只要有網路就可以訪問,不受地域、時間的限制
2 單機版財務軟體不存在交互性,網路版軟體是可以多人使用實現交互的
總結:可以把單機版財務軟體想像成單機版游戲,把網路版財務軟體想像成網路游戲。
軟體收費:
單機版財務軟體屬於一次性買斷型收費;網路版財務軟體則屬於租賃方式,按年付費

㈣ 軟體開發自學的話難度會很大嗎

回答這個問題答案很明確,就一個字:難!而且非常難!
為什麼難?為什麼有很多人卻說不難?比如有一期微軟公司總裁來作客什麼節目談及軟體開發對初學者說軟體開發只有加加減減,非常有意思。吸引眾多人對學軟體趨之若鶩...
我只想說:這些說法都是不負責任的人在對你說的忽悠,僅此而已,他們根本沒寫過一行代碼沒學過一天C++編程語言,就大言不慚,實在讓人為他們臉紅?
軟體開發難嗎?這和學武術差不多,誰都喜歡動作電影里的動作明星,誰都想要一點好身手。那你問一問格鬥家說學武難嗎?你想他們會跟你說武術一點也有不難,只要有悟性即可...
軟體開發也一樣,難度絲毫不比學武術低,即不有趣,也不好玩。而且需要一定的智商悟性,智商不足怎麼辦?只有比人家付出十倍百倍的努力來學習獲得經驗了,所以說這行的難度跟其他行業比起來就是一個天上一個地上,網吧收銀員可以看著電影混過一天,一個有經驗的老中醫懂了家傳絕活之後可以吃一輩子。但軟體開發不行,入門寫個helloworld可能簡單點,但稍一深入,你就會發現它的深奧費解之處了。
做不做軟體開發,關鍵看你喜不喜歡這行了,軟體開發非常有魅力,就像天堂來的天使一樣吸引著很多求知的年輕人,工資很高回報極其豐厚,但學習和開發的難度和工作壓力跟其他行業相比不可同日而語,那可不是鬧著玩的。如果熱愛軟體開發就堅持下去吧,不過沒完沒了的環境搭建,各種天書一樣的疑難BUG,內存泄漏和近乎無解的三天兩頭學習新技術新工具新SDK,上google,和英文網站搜解決方案在等著你,那可不是什麼只有加加減減,你解決不了問題隨時會被公司開除,公司老闆不懂開發不了解開發難度,他們只想要什麼問題都能瞬間秒解的高手,所以軟體開發需要智商的。同時更需要堅持,沒有聖鬥士星矢的執著是堅持不下去的。

㈤ 財務軟體單機版和網路版的區別

從字面上講很簡單:單機版指的是只能1台機器使用,網路版就是很多台機器一起用一套財務軟體.
網路版可以是用軟體的幾台電腦可以不在一個公司,比方說總公司安裝伺服器,分公司或分店裝客戶端,IP地址設置正確就可以使用,比較方便
網路版的價位也是很高的

㈥ 開發電視游戲的難度高還是開發電腦游戲的難度高成本又是哪個

可以肯定地告訴樓主,絕對是開發電視游戲的成本和人員高
其中的各個環節都要比開發電腦游戲復雜的多了,而到以後的次世代游戲的開發成本將會越來越高!根據英國一家名為Screen Digest的研究機構的報告,由於開發次世代主機游戲的費用與日俱增,許多軟體開發商開始採用「外部采購」的方式將部分工作承包給東歐和亞洲的公司來完成。 Screen Digest的報告把這種「外部采購」的生產方式稱為一場「無聲的革命」。根據報告的預測,這種在5年前幾乎銷聲匿跡的生產方式在今年將占據11億美圓的市場份額,到了2010年則會達到25億美圓。事實上現在已經有超過60%的開發商在不同程度上使用這種生產方式,到了2008年這個數字將上升到90%。

日本游戲業和歐美、以及韓國的游戲業有著完全不同的發展歷程。在IT領域里,日本一直都努力堅持獨立的道路。當IBM對外公開硬體標准,用鼓勵其它中小公司生產兼容設備的方法來佔領計算機市場的時候,日本在開發著自己的個人計算機系統。堅持了一段時間以後,這一系統終告失敗,但日本IT業堅持獨立,不斷創新的精神卻從沒有改變。在個人計算機領域失去主動性的日本IT業,卻在電視游戲的開發上取得了不起的成績。十幾年來,質量優異的電視游戲硬體設備和軟體作品在日本層出不窮,深深影響了整個業界。

因此日本的游戲產業和歐美的發展有很大的不同。在歐美國家,由於個人計算機的迅速發展,電腦游戲的普及率遠遠大過電視游戲。歐美的游戲開發商大都選擇以計算機為平台。由於硬體兼容和平台開放的影響,電腦游戲的開發也有很強的趨同傾向。這樣的優點是不同電腦游戲之間易於互相借鑒開發經驗,轉讓開發技術。但同時也導致了電腦游戲類同現象比較嚴重。有了現成的游戲模式和可以高度共享的開發技術,電腦游戲開發商沒有必要額外支付更多的成本,冒著更大的危險開發全新類型的游戲。在設計理念上,歐美的電腦游戲往往更像是界面華麗的電腦軟體,無論是戰略游戲還是角色扮演游戲,屏幕上羅列著滿滿的數據和按鈕,甚至不少游戲還有標準的菜單和工具欄。這種界面擁有經過千錘百煉的軟體標准界面的各種優點,熟悉計算機的人可以很快的上手。但是隨著游戲玩家逐漸從電腦愛好者擴大到普通消費者的時候,這種界面對於不熟悉計算機的人就顯得不那麼友善了。同樣是由於過於貼近計算機的原因,歐美游戲的更新換代往往是游戲技術的更新換代。著名的id Software公司,每一次改變游戲界的進步,都是依賴於開發出新的游戲引擎而不是對游戲系統的改進。而一款游戲是否好玩,更多的應該取決於內在的游戲性而不是外在的畫面。況且游戲引擎的進步帶來的是對玩家計算機升級的壓力。

反觀日本的電視游戲業。由於電視游戲機不能像個人電腦那樣,通過更換部分硬體進行升級,一款電視游戲軟體只能對應固定的運行環境。因此在新硬體推出一段時間,玩家們對於新機能的熱度開始下降以後,電視游戲的開發商就開始把注意力放在游戲系統的開發上,力求在有限的機能下,依靠創意吸引玩家的注意。常年的電視游戲開發,培養了日本游戲廠商勇於突破,把創意放在第一位的習慣。韓國游戲產業雖然在最近幾年發展很快,但是熟悉游戲發展歷史的玩家都能發現,韓國游戲產業暴發戶式的發展模式,是建立在置需要多年沉澱的策劃創意和製作理念於不顧,只能大量投入資金和技術性人才,依靠抄襲他人起家的粗放型經營。當《暗黑破壞神》和《網路創世紀》為游戲業勾畫出網路角色扮演游戲的前景的時候,在很短的時間里,韓國廠商們倉促推出一大批粗製濫造,缺乏內涵的同質產品,搶占著尚未成熟的市場。

在開發理念上,日本游戲業既不同於韓國游戲的簡單模仿,也不同於歐美游戲不足的親和力。由於電視游戲機設備更新相對滯後的原因,日本的游戲公司在網路游戲開發上慢了歐美和韓國一拍,但是現在新一代的電視游戲機已經全面支持網路游戲的開發,現在日本各大游戲公司已經紛紛將開發重點轉向了網路游戲。

Square和Enix是日本最著名的兩家游戲開發公司,分別以《最終幻想》和《勇者斗惡龍》這兩款重量級角色扮演游戲而聞名業界。在網路游戲界,這兩大公司同樣拿出了符合自己一貫水準的作品。Enix在當時網路速度和計算機配置尚不夠理想的條件下,開發了對硬體設備要求不高的《魔力寶貝》。利用在製作《勇者斗惡龍》中積累下的經驗,Enix在《魔力寶貝》中用並不復雜的游戲系統實現了高度的耐玩性。《最終幻想XI》則繼承的是Square在開發《最終幻想》系列上的經驗,不僅擁有易於上手的游戲系統,同時還有高質量的游戲畫面,足以滿足玩家體驗虛擬世界的需要。現在的Square和Enix已經合並為一家公司,前一段時間他們的新作《樹世界 》已經和大家見面了,相信每一個接觸過它的玩家都能體驗到日本王牌公司的與眾不同。

Sega公司一直都以開發硬派游戲而著名,出品的游戲一向針對專業玩家,只求游戲足夠有深度,不求利用外在的噱頭吸引消費者。《夢幻之星》是Sega公司主打的招牌游戲之一,也是Sega作品中少有的角色扮演游戲。《夢幻之星online》雖然在類型上屬於網路角色扮演游戲,但是游戲模式絕對不同於那些殺怪打寶的歐美和韓式網路游戲。早在《無盡的任務》和《魔獸世界》提出「副本」概念以前,《夢幻之星online》就設計了開設游戲房間的模式,讓玩家在自定義的游戲世界裡擁有更多的自由度。

鈴木裕是Sega公司的王牌製作人之一。他的《VR戰士》和《莎木》這兩大系列作品,就算是沒玩過的玩家,恐怕也是如雷貫耳。《莎木online》是鈴木裕先生創造真實世界的又一次嘗試。幻想題材由於距離我們生活很遠,因此便於製作,很受歐美和韓國游戲開放商的歡迎。但是《莎木online》採用現實世界為題材,游戲中的景物和人物都力求反應出真實效果,功力是一般的網路游戲不能比的。

光榮公司一直都擅長製作歷史題材游戲。無論是我們的三國時代,還是歐洲的大航海時代,日本的戰國時代,光榮公司都非常善於用游戲的方式為玩家們展現出當時的風貌。《大航海時代online》和《信長野望online》這兩部最新的網路游戲,積累了光榮公司多年歷史題材游戲的製作經驗。游戲利用全新的3D引擎,為玩家詳盡的描繪了當時的歷史風貌。和光榮公司一貫擅長的策略游戲不同,《大航海時代online》和《信長野望online》都是標準的網路角色扮演游戲,只不過在設計中加入了大量的戰略系統。玩家在以個人身份奮斗的同時,還能依靠自己的力量,影響著整個世界的變化。《信長野望online》已經在大陸地區正式運營,玩家現在就可以玩到簡體中文版,《大航海時代online》也很快就能和玩家們見面。

由於自身獨特的原因,日本游戲產業的發展有著天生的優勢。特別是網路游戲在最近發展非常迅速,在單機游戲中積累的經驗正在不斷的輸送到網路游戲的開發中,一系列大作紛紛上市。雖然有的時候,日本游戲會在亞洲一些國家遇到民族情緒的抵觸,但游戲界本身很少有真正涉及到敏感問題的作品。相反日本公司出品的游戲相比歐洲廠商,審美觀和價值觀更加符合亞洲人的品味。對於大部分日本游戲來說,在亞洲的推廣還是非常順利的。

㈦ 軟體的單機版和網路版有什麼區別

單機版軟體和網路版軟體,
單機版是一台電腦同時做客戶端也做服務端,有且只有1個客戶端,只能在一台電腦上使用 。
網路版必須有一個服務端,有最少一個客戶端,通常一台電腦做伺服器,另外的電腦都是客戶端 ,可以多人使用。

單機版適合1個用戶使用,無法用於多台計算機。
網路版適合企業,學校使用,多台計算機可以安裝一個網路版即可。

-供參考

㈧ 網路游戲軟體和單機游戲軟體

游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智慧或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持區域網對戰的網路引擎開發
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發

下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。

2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。

3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。

5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。

6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。

7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。

8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。

9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。

㈨ 軟體開發難不難學

軟體開發的確有一定的難度,涉及到代碼和邏輯思維,沒有濃厚的興趣不容易學好,軟體開發挺枯燥的,而且是個辛苦活,有的時候開發一個軟體一坐就是幾天,很不容易! 學軟體工程要坐的住,整天面對著一堆代碼,開始的時候一定會感覺無聊的!

軟體工程裡面的C#就很難,從上手到可以自己寫程序至少需要兩年時間!還有JAVA也難,當然這兩個你會一個就可以出去混了。還有資料庫,也是基於編程語言上的,比如說C,對數學功底要求也高。英語不好沒多大關系,能過四級就行。

總而言之,數學不好,建議不要選擇計算機相關專業,學起來會相當吃力!還有就是你自己得准備台電腦,還得有極高的自製力不讓自己去打游戲聊天。你要想學軟體工程的話, 不天天在電腦上學習枯燥的編程那是不行的!我就學軟體的,實話,這個東西想走到一定高度那是想付出相當多的努力和時間!

㈩ 網頁游戲做成單機游戲的難度大嗎

你必須能夠運行一個游戲。操作:你必須注冊一家公司,找到資金和招聘。其次,新成員包括藝術家、規劃師、程序員、各種專業人士、行政人員和財務人員。最後,為了開始一個長的開發周期,如果它很短,可能在1.2年內製作一個游戲。但是如果它很長,它將不會被計算在內。

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