⑴ 中國游戲簡史
由你我組成的過去就是歷史,曾處在精彩時代並親身參與創造的一點歷史會另你感到很神奇么?電子游戲伴隨著你也在成長,相比其它媒體形式,電子游戲是絕對的新生事物,正經歷著20世紀初電影業幾乎經歷過的一切,相對的電影伴隨著觀眾也在成長;而電子游戲對於中國來說同樣是舶來品,描述中國電影史很難,但中國的這點電子游戲史說幾句話就能概括一下,發展動力就是機種的更新換代,各路人馬抱著各自的心態或目的不斷的加入玩家隊伍,不知你是何時來的? 什麼時候去?
80年代末90年代初 FC、FC兼容機等敲響了全中國的門,一夜之間紅白遍及千萬家,新中國的一部分幸運公民有生以來頭次體感到什麼叫樂不思蜀;電子游戲乘著改革開放的「春風」吹起來了,觀之形勢一片大好,打著高科技、開智商的旗號風光的很………
90年代初 MD、SFC人笑著來了,並漸漸帶著各自的擁有者戰開了,幾乎是一夜之間,什麼集中營、機能之類的戰讓當時的小P孩充實了智慧,拉開了和家長一代的距離…………
90年代中 SS、PS華麗的戰開了,一夜之間連小P孩都知道什麼叫次世代了,看價格就知道是下輩子的意思……當99%的小P孩意識到自己只能等「下次」世代變大P孩再戰時,刻骨銘心的殘念了一回…………
90年代末 天下終於亂了;一夜間叫法都變了,游戲高科技變電子海洛因了;N64還沒華麗就浮雲了,PC也如願終於半路殺開出來;托各位家長大人的福,這時該變大P孩的差不多都變干凈了,由PS、SS兩派各自領著早迫不及待的戰開了;還沒變成的就容易產生些心理障礙啥的,不過沒兩天就跳到由新一代小PP孩發掘的PC游戲新大陸上集體腐敗去了,此股新勢力一致對外(家長老師)美其名曰:讓我們用華麗的高科技方法學習!(舒坦);共同對內(游戲機玩家)鄭重宣布:PC游戲才最高級,咱這叫電子競技………………(自豪)
21世紀初 國外PC剛想搞單機,TV一款游戲就賣千萬;國內SS、PS玩家戰下去,PC、TV玩家戰起來,正戰的一塌糊塗時,咱中國D產業終成正果啦,可巧第一世界又來信兒了:DC要來競選,PS2跟著拆台;PC眾剛想偷著樂,就開始被政府人民批鬥,一年不到PC硬體升級的大限也過期了,內外交困之際,就毫無懸念的劍走偏鋒,向著網游這堵南牆撞了下去………………
21世紀初至10年代中 DC跟著N64去了,SEGA卻沒抱住N記的腿倒過氣兒來,全球戰國世代被PS2一個隔兒就平了,國內的PS眾歡欣鼓舞,本以為世界從此清靜了;但沒過兩天N記這個財閥就人笑著攜著史上黑字春風得意的卷土回來了,任fan笑了,PS眾寒了,PC單機玩家濕了,非PC單機份子早改嫁了(嫁網遊了)………N記正人笑著迫不及待的點燃「華麗到掉渣兒的機能」這顆核彈的時候,危軟一屁股沒坐住,也跟著點了顆氫彈…………PS眾觀後慌了,任fan驚了,SEGA鐵桿…大腦仍空白中;只有PC單機份子不見了…淚奔中……,嗚呼悲哉,當年青年俊傑的小PP孩以及心理障礙一代的組合在國內業界是何等威風滋潤,如今被老大危軟拋棄讓人直面了一個可怕的現實問題:自始至終佔全球游戲市場85%以上營業額的一直是游戲主機,然後輪到的是掌機,而自己至死不俞的PC單機文化在游戲產業全面超越電影業的偉大貢獻當中一直屬於沒什麼影兒的事兒……………………郁悶歸郁悶,估計明兒早起來60%的單機份子就毫無懸念的隨著網游眾墮落下去了,30%的單機份子向著更光明的未來改嫁了,他們都有希望成為未來的任fan、SONY眾、Xbox鐵桿人群中的中堅力量,還有10%的單機份子仍固守陣地,也只有它們可以被稱為真·PC鐵桿……
10年代中 以上史實截至如日中天般繁盛的PS2、NGC、XBOX世代,我們又一次處在360、PS3、革命圍繞的次世代歷史洪流之中,或許你也會在新時代書寫著自己的軌跡,等到第3次次時代褪卻我再為大家笑談游戲、戲說歷史。
⑵ 中國第一個網路游戲是什麼
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合非凡的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證實了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能拯救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震動全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能拯救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子公布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注重自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,聞名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
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2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
本人玩的第一個網路游戲! 懷念吖!:171smile8:
⑶ 有哪些曾經讓你廢寢忘食的網路游戲
94年中國接入網路至今20多年間,出現了無數優秀的網路游戲,我接觸網路比較晚大概99年前左右。玩的第一款游戲是,江湖論壇。那個屬於最早期的網頁游戲,就是在一個互動論壇上用文字做一些事情修煉等級,今天想想好幼稚啊。
熱血傳奇
穿越火線推出的時候,剛上高中,由於之前接觸過cs,就試著玩了玩cf,結果一發不可收拾,逃課、通宵可以說是三天兩頭的事兒,青春毀於網路啊!
還有很多諸如夢幻西遊、完美世界、天龍八部、誅仙、魔獸世界等游戲也伴隨玩家走過了自己的青春,那麼各位網友當初有沒有廢寢忘食玩過一款游戲呢?
記得原來為了玩傳奇這款游戲做過很多瘋狂的舉動,現在傳奇這款游戲一直都活躍在玩家的視線中。《龍門神途》這款游戲就是按照經典傳奇來製作,游戲都是我們最熟悉的,最重要的是游戲不氪金照樣可以玩的很好,而且還能用手機玩確實很棒。
⑷ 競技世界是哪個公司的
競技世界就是競技世界公司的。
競技世界(北京)網路技術有限公司成立於2007年12月。連續5年在工信部評選的《中國互聯網百強企業》中名列前50,於《中國互聯網企業綜合實力指數(2021)》中位居第25名,是中國知名的棋牌游戲研發商和運營商。同時,該公司也是《曙光英雄》的製作公司。
公司秉承將傳統棋牌文化與現代網路科技相融合的宗旨,努力推動中國大眾棋牌的競技之路。公司以「弘揚棋牌文化、匯聚天下高手、享受競技快樂」為宗旨,以「用戶至上、體驗為先、志存千里」為經營理念,致力於成為一家提供棋牌、游戲、娛樂等優質服務的綜合性互聯網企業。
競技世界的主要產品
1、JJ比賽:「JJ比賽」客戶端平台是公司旗下核心產品,以組織「比賽」的方式進行棋牌游戲,以取代通常的「散桌」游戲形式,讓在線棋牌更具專業、競技特色。
2、JJ手機:伴隨智能終端的普及和滲透,移動互聯網迸發出撼動人類生活磐石的力量。2011年,JJ比賽出擊手游市場,成立無線事業部,進行手機棋牌游戲的開發和運營。
3、JJ棋牌:憑借棋牌競技專業化、比賽形式多樣化、時時有比賽、天天贏大獎等明顯優勢,為用戶提供了專業、刺激、有趣的競技體驗;同時,在JJ比賽獨有的公社體系和復式團隊賽中,用戶可以深刻的感受到溫暖、協作和榮耀。
以上內容參考網路-競技世界
⑸ 宇星魔指網路技術(武漢)有限公司怎麼樣
簡介:宇星魔指網路技術(武漢)有限公司 (簡稱宇星魔指)成立於2011年,是一家專注於PC、手機棋牌游戲開發的科技公司。宇星魔指現階段擁有正式員工100餘人,服務過的棋牌游戲運營商囊括海內外。企業創立之初,就已經與TOM、中游、騰訊等眾多知名互聯網企業精誠合作,達成戰略合作。而由宇星魔指自主研發、自主運營的游戲家園平台,也在市場大獲成功,同時在線人數不斷創造新高。宇星魔指不論在棋牌游戲開發,還是棋牌游戲運營都有著非常豐富的經驗。宇星魔指人秉承"以精為業、以質取勝"的核心經營理念。自公司創立以來,不斷鑽研市場需求,不斷打磨產品品質。由宇星魔指一手打造的宇星魔指棋牌游戲平台,鑄就了大量網路棋牌游戲行業的成功案例。其中以金游世界、慈溪游戲中心、億酷游戲中心為代表,宇星魔指在全國范圍內,牢牢占據著網路棋牌開發行業的龍頭地位。六年來,宇星魔指在實踐中探索,在發展中創新。秉承精益求精的經營理念,為棋牌游戲行業貢獻了數量眾多的經典之作。宇星魔指、宇星魔指經典游戲平台、宇星魔指大眾游戲平台、宇星魔指榮耀游戲平台等都大獲好評。在不斷優化自身產品的同時,推出了更多適應市場的運營級游戲產品和平台。這是宇星魔指在棋牌游戲行業領域,深耕十三年的成果。但宇星魔指的目標絕不僅僅於此。在成功開發與PC客戶端互聯的手機棋牌游戲平台的同時,宇星魔指將更加進一步拓展產品的終端渠道。在組件完善、公司產品不斷優化的同時,成功打造屬於宇星魔指的互聯網棋牌游戲產業鏈。沈從文先生有一句名言:「文學之於我,不僅是興趣,而且是信仰。」而對於宇星魔指人來說:「棋牌游戲開發之於我們,不僅是一份工作,更是畢生為之奮斗的事業。」十三年來,宇星魔指人一直秉持著的這樣一份精神。只為將更好的產品帶給我們的客戶,同時也為推動整個棋牌游戲行業發展,貢獻自己的力量。手機移動電玩城,開在手機里的電玩城,兼容安卓、蘋果設備,科技創新顛覆電玩傳統經營模式,不受場地、政策影響,投資小盈利快,可代理,可買斷。誠邀省市區域代理及場地合作,期待與您攜手共贏。移動電玩城經過兩年多的市場調研,在充分了解市場需求的基礎上,響應國家科技創新政策,結合了移動互聯網大趨勢,專注街機10年街機團隊研傾情奉獻,確保穩定盈利。移動電玩城,是樂翻天繼互聯網產品之後著重移動互聯網推出的一款游戲產品,是在移動設備上,包括手機、平板上玩電玩街機游戲的網路手游。有單獨的伺服器和手機管理後代,支持安卓、蘋果設備同時在線,掃描二維碼既可以安裝APP,以移動互聯網為依託運營,後台有強大的管理系統,讓運營者足不出戶管理一個網上電玩城,讓玩家不論在世界的每個角落都可以盡情暢享游戲的樂趣。加盟手機移動電玩城要多少錢 手機移動電玩城不需要場地,不需要機台,隨時隨地暢享手游,《手機棋牌》介紹——《手機棋牌》由魔指經過多年的市場調研,在充分了解市場需求的基礎上,響應國家科技創新政策,結合移動互聯網大趨勢,由10年街機團隊傾情奉獻,確保場地人氣與穩定盈利。目前《移動電玩城》已集成街機行業內多款主流產品:單挑、幸運六獅、金蟾捕魚、百人牛牛、李逵劈魚等等,未來將帶領更多的街機產品走向合法化運營。公司計劃2年內打造出我中華神州最專業《手機棋牌》 合作流程:1.一分鍾快速了解看公司-選平台-選游戲-正式上線-持續服務2.幫您跨越技術門檻·產品易用產品設計化繁為簡、化難為易、大部分功能可一鍵操作·平台穩定採用C++與Cocos2D-X游戲引擎開發的平台,穩定可靠·技術培訓提供免費培訓、架設等一條龍服務,包教會使用棋牌軟體·相關指導客服經理一對一服務,協助處理上線前各類事情3.完善服務 為成功舔磚加瓦5天免費相關運維培訓-1年免費技術支持-5X8小時專職在線客服4.私人訂制 實現地方化特色運營①溝通:需求採集 成本估計②策劃:制定方案 開發評審③開發:界面開發 程序實現④測試:內外網測試 外發交付近幾年來,隨著互聯網的不斷普及,和人們生活水平的不斷提高,除了不斷追求物質生活的繁榮以外,人們在精神層面上的追求也越來越高,而網路游戲作為一種娛樂方式也逐漸受到了廣大消費者的喜愛與追捧。隨著網游的深入發展,發展網路游戲所帶來的巨大經濟效應,也吸引了越來越多投資棋牌者的參與和強烈興趣。 在競爭日益激烈的市場環境中,如何理性地選擇利潤相對可觀、發展前景相對廣闊的行業,似乎已經成為成功投資人必修的功課。在網路游戲發展地如火如荼、光芒四射的時候,投資到這一產業中來也許是一個不錯的選擇。投資棋牌在眾多的網路游戲中,棋牌類游戲也表現出了強勁的發展勢頭。 不管是中國象棋、四國軍棋這一類的棋盤游戲,還是鬥地主、升級、21點、炸金花這一類的撲克游戲,都是對游戲體驗者智慧與勇氣的雙重考驗。因此,不得不承認,棋牌游戲在吸引玩家方面確實有它獨到的優勢和魅力。 與許多單機游戲比起來,棋牌游戲的互動性、趣味性都更能讓消費者買單。消費者的持續消費和較長的在線時間,都是棋牌游戲得以獲利的重要保證。在投資棋牌游戲時,還必須保持「火眼金睛」,選擇適合自己的投資方式。
法定代表人:劉志平
成立時間:2011-05-06
注冊資本:2000萬人民幣
工商注冊號:420111000178586
企業類型:有限責任公司(自然人獨資)
公司地址:武漢市東湖新技術開發區光谷大道111號光谷·芯中心一期1-02幢3層305號