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日本網路廣告軟體

發布時間:2023-05-25 20:18:24

1. 請教有沒有人知道日本的廣告公司一般是用什麼平面設計軟體的呢是日文系統的

我知道的設計應該AI和PS通用的,文字不一樣。PS處理文字,AI可以印刷出版,和國內通用。供參考。

2. 網路廣告機軟體有哪些

不知道你的廣告機是什麼系統的呢?
如果是安卓系統的網路廣告機呢,奧凌OOHLink廣告機信息發布軟體,以前瞻性、拓展性、先進性、實用性為設計思路,採取集中控制,統一管理的方式,將高清數字信號播出。

對於新聞、公告、天氣預報、服務咨詢、現場直播節目等即時信息可以做到立即發布,在第一時間將最新鮮的資訊傳遞給受眾,並根據不同區域和受眾群體,做到分級分區管理,有針對性地發布信息。

廣泛應用社區樓宇、影院商超、交通樞紐等人流密集地區,操作簡單便捷,強大的數據處理存儲能力,支持分屏播放,一鍵管理媒體點位等。

3. banner是個軟體

Banner(網幅圖象廣告):以GIF,JPG等格式建立的圖象文件,定位亂派在網頁中,大多用來表現網路廣告內容,同時還可使用Java等語言使其產生交互擾並性,用Shockwave等插件工具增強表現力。

網路營銷術語中,BANNER是一種網路廣告嘩李賀形式。BANNER廣告一般是放置在網頁上的不同位置,在用戶瀏覽網頁信息的同時,吸引用戶對於廣告信息的關注,從而獲得網路營銷的效果。

BANNER廣告有多種表現規格和形式,其中最常用的是486×60像素的標准標志廣告,由於這種規格曾處於支配地位,在早期有關網路廣告的文章中,如沒有特別指名,通常都是指標准標志廣告。這種標志廣告有多種不同的稱呼,如橫幅廣告、全幅廣告、條幅廣告、旗幟廣告等。通常採用圖片、動畫、FLASH等方式來製作BANNER廣告。

除了標准標志廣告,早期的網路廣告還有一種略小一點的廣告,稱為按鈕式廣告(BUTTON),常用的按鈕廣告尺寸有四種:125×125(方形按鈕),120×90,120×60,88×31。隨著網路廣告的不斷發展,新形式和規格的網路廣告不斷出現,因此美國交互廣告署(IAB)也在不斷頒布新的網路廣告標准。
常見的BANNER和BUTTON廣告規格如下:
名稱規格(單位:像素)
全幅標志廣告468×60
半幅標志廣告234×60
垂直BANNER120×240
寬型BANNER728×90
小型廣告條88×31
1號按鈕120×90
2號按鈕120×60
方形按鈕125×125

引用地址:http://blog.programfan.com/trackback.asp?id=13698

4. 網路廣告的發展歷程,包括中國和全世界

1997年3月Chinabyte.com獲得第一筆廣告收入,IBM為AS400的宣傳付了3,000美元。
這是中國互聯網歷史的一個里程碑,在此之前,中國的互聯網企業完全處於一個「燒錢」階段。雖然當時風險投資對互聯網這個產業趨之若騖,互聯網的創業者們完全不用為錢發愁。而且,這3,000美元相比較於當時互聯網企業獲得的風險投資那麼的微不足道。但是,萬事開頭難,有了Chinabyte.com這個榜樣,網路廣告開始成為互聯網企業最直接、最有效的贏利模式,中國網路廣告市場也在這一天開始發展,並逐漸形成了每年數十億的產業規模。
事實證明,在2000年互聯網寒冬中生存下來的互聯網企業或多或少都沾了網路廣告的「光」,而那些不注重收入,一味「燒錢」的企業都在風險投資紛紛撤資的大背景下湮滅了。
1997年4月,Chinabyte由國際權威的媒體監測機構ACNielsen旗下的專業公司實行站點訪問流量的第三方審計,邁出與國際接軌的第一步。
廣告最重要的是受眾與效果,第三方的媒體監測可以全面、公證的讓廠商了解到廣告的效果,從而打消廠商在投網路廣告時對效果的擔心。而這種監測也進一步檢驗了網路廣告的實用性,為網路廣告在廣告市場占據一席之地打下良好的基礎。
1998年4月,Zdnet(www.zdnet.com.cn)成為中國大陸首家Intel認證的「優化內容」站點,6月,Srsnet(現在的新浪)成為中國大陸第二家(非傳統媒體第一家)Intel認證的「優化內容」站點。得到英特爾公司認可的信息產品生產商可在獲得英特爾「優化內容認證」的網站上做廣告,可得到高額費用返還。
廣告返點是Intel對自己代理商的一種變相獎勵和支持,根據代理商完成的銷售額,Intel會對代理商在媒體上做與Intel產品相關的廣告有一定的支持。而在當時,中國二線品牌電腦做廣告的費用基本都出於Intel之手。Intel放寬廣告返點的范圍,並承認網路廣告的地位,一方面表明了Intel已經認識到了在互聯網上做廣告的好處,另外也帶動了品牌電腦在網路廣告方面的積極性,推動了中國網路廣告市場的進一步發展。
1998年7月,國中網(中華網前身)宣布「98世界盃網站」獲得200萬元廣告收入。
200萬對當時的網路廣告而言,無疑是一筆巨額收入,以此為界,中國網路廣告市場進入了快速發展的時期。
1998年7月23-25日,Chinabyte(www.chinabyte.com.cn)舉辦了「網路廣告,現在就是未來--1998Chinabyte網路培訓」。
有了市場就要充分的挖掘與利用,Chinabyte在這點上又一次走在了前面。雖然當時的培訓內容可能還比較淺薄,還不是很全面,但正是這種一步步的探索、試驗,讓中國網路廣告市場逐步輝煌。
1998年12月,Chinabyte以6萬美元重金購買了世界上權威的網路廣告管理軟體Netgravity,「搜狐」、「找到啦」(www.zhaola.com.cn)等公司隨後也加入購買行列。
Netgravity是當時世界上最好的網路廣告管理軟體,它可以最合理的分配、使用、監測網路廣告,從而讓使用者獲得最好的回報。而作為中國最早獲得網路廣告的Chinabyte,在為自己客戶服務上毫不手軟,在得到廠商廣告費用的同時,也以最正規、有效的服務回報了客戶。
1999年1月,新浪拿到IBM300,000 美金廣告單子。
這是當時最大的單筆網路廣告單子,雖然,國中網半年前的200萬元與這個單子的金額不相上下,但國中網的單子是由多個企業的投入組成的。新浪拿到的這筆30萬美金的單子,預示這中國網路廣告市場已經開始成熟,中國的互聯網企業完全可以通過網路廣告這種模式養活自己,並產生可觀的利潤。網路廣告的春天從此到來。
1999年4月中旬,Doubleclick(www.doubleclick.com)派員來京,與傳立、新浪、搜狐洽談合作。
Doubleclick是當時全球最大的網路廣告代理機構,Doubleclick進入中國市場,說明中國的網路資源已經吸引了國際上的關注,為中國互聯網企業在國際上打響了自己名聲,進軍國外廣告和資本市場打下了良好的基礎。
2000年4月30日,北京廣播學院成立網路傳播學院,設網路廣告系專業。
網路廣告系,中國高等學府也開始意識到網路廣告在未來的價值。而有市場就需要人才,廣播學院的領導眼光夠長遠。
2000年--2002年 隨著互聯網進入寒冬,網路廣告的發展也開始進入蟄伏期。不過,表面的平靜並不能阻止網路廣告繼續的發展,雖然這個幅度比較小。據相關統計數據,2001年中國網路廣告市場為4.1億人民幣,2002年中國網路廣告市場規模為4.9億人民幣。
這段時間,中國網路廣告不顯山、不露水,慢慢的積攢力量,等的就是一個時機,一個爆發的時機。而就在2002年,搜狐在網路廣告收入的支持下,實現了贏利。
2003年春,非典(SARS)突然降臨,眾多公司、企事業單位放假,人們都在家中「堅守」,不敢輕易出門,而這讓傳統的平面廣告以及路邊廣告等效率大減。而部分在家中無事的人們,則選擇了上網,以打發時間。
非典(SARS)期間,傳統廣告模式傳播面急劇下降,而在家中上網的人數卻激增,這讓很多一直青睞傳統廣告模式的企業看到了網路廣告的機會。於是,在非典(SARS)的「幫助」下,網路廣告在2003年開始爆發。有數據顯示,2003年中國網路廣告的市場規模急劇增至10.3億人民幣,增長幅度達112%。
2004年--2005年,由於互聯網環境的改變,眾多互聯網公司開始贏利,風投重新大批進入互聯網產業,而網路廣告市場也穩步增長,平均增長率在70%以上。
2006年--2007年,傳統的網路廣告模式已經不能滿足客戶的需求,於是各種網路廣告模式百花齊放,而網路廣告代理公司也成為了資本的寵兒。中國排名前兩位的網路廣告代理公司好耶與華揚聯眾陸續被收購。

以上是過內網路廣告發展的10年。http://www.zzshuangying.com/shownews.asp?uid=125 這個裡面應該也有你需要的

5. 有誰在日本雅虎上面做過廣告嗎我在申請的時候看見地方選擇裡面沒有海外一項。

如果你想在雅虎日本給你慎余的獨立網址做廣告也是可以的 給雅虎日本橋李打電話申請,如果你是雅虎日本站內的店鋪推廣的話 一個是分類寬消滾競價排名 如果做大廣告 比如大分類的廣告 那就需要店鋪才能做 個人做不了。而且廣告費很貴的。

6. LM廣告軟體靠譜嗎

不靠譜!已經跑路
lm廣告軟體是一款詐騙軟體,通過虛假網路廣告點擊虛擬圖欺騙各種不真實認識網路安全性的朋友,通過開通會員,代理,高級代理,金牌代理,等代理通道獲取詐騙金額,此詐騙團伙精密,首先讓你開通會員,5元日賺1.2元,很多網友想早投資,早回報,很多人都買了金牌會員我記得是1688RMB,按照詐騙團伙的規則每日穩賺是45RMB,很多人都沒有回本,反而很多金牌是人員廣,推廣的人很多,又有提成,所以每日提現金額有1000左右,這時詐騙團伙應該發現他們的資金越來越少詐騙來的錢,都不夠反還給這些精明推廣的金牌,所以事情發送在昨天7.24日,LM廣告軟體內部官方QQ群全部解散,當時所以LM會員都意識到,這是一局放長線釣大魚的網路詐騙。
詐騙團伙很精明,使用提現到財付通的名字每日都換,所以我們找不到他們的真正名字。導致不可以舉報嫌疑人的名字。
求LM會員轉發!

7. 有什麼可以和日本人社交的軟體或網站

line。

LINE是韓國互聯網集團NHN的日本子公司NHN Japan推出的一款即時通訊軟體。2011年6月正式推向市場,全球注冊用戶超過4億。LINE的「聊天表情貼圖」有超過250種,讓用戶在使用Line時多了一個心情傳達的工具。

在日本和中國台灣最常用的聊天軟體是LINE,LINE在日本擁有約8,200萬月活躍用戶,中國台灣地區共約2300萬人口,LINE的中國台灣分公司擁有2100萬用戶。

據路透社2019年11月18日報道,日本軟銀公司計劃將旗下的互聯網子公司雅虎日本(現更名為Z Holding)與韓國Naver公司旗下的傳訊軟體Line合並,創建一家市值300億美元的科技巨頭。雙方計劃於2019年12月簽署最終協議,並在2020年10月之前完成合並。

公開資料顯示,Line的母公司是韓國第一大搜索引擎Naver。本世紀初,Line由Naver聯合創始人申重浩在本世紀初到日本推銷搜索引擎技術時創建,並由Naver絕對控股。Line是風靡日本、泰國以及中國台灣的社交軟體,旗下涵蓋廣告、通信(LINE貼紙)和內容(LINE游戲)等核心商業板塊,以及Line Pay、AI、電商等創新業務板塊。

發展歷程:

2016年6月10日,LINE正式宣布,公司將於本年7月15日在日本東京證券交易所IPO,同時將於美國時間7月14日在紐交所IPO,計劃募資10億美元。股票交易代碼為 「LN」。

2018年11月,微信支付與日本Line推出移動支付服務。

2019年,互聯網門戶網站雅虎日本的控股公司Z Holdings與日本知名即時通訊軟體LINE就合並事宜達成共識。

8. p站的廣告怎麼

p站是沒有廣告的。
p站沒有設定廣告許可權,如果出現廣告,一定是其他軟體的原因。在設置裡面找到系統與更新,點擊關閉就可以了。
p站全名為pixiv,pixiv是一個以爛飢枯插圖、漫畫和小說、藝術為中心的社交網路服務里的虛擬社區飢洞網站。於2007年9月10日推出第一肢褲個測試版。公司總部位於日本東京都澀谷區千馱谷。

9. 網站上的那種橫條廣告用什麼軟體做

應該說的是流媒體廣告吧。流媒體廣告是以流媒體技術在網路上傳播產品、服務或品牌信息的廣告活動。通過這種新型形式的技術載入廣告是現在很多商家看重的一種廣告形式。

一、什麼是流媒體廣告

流媒體是指採用流式傳輸的方式在Internet播放的媒體格式。流媒體又叫流式媒體,它是指商家用一個視頻傳送伺服器把節目當成數據包發出,傳送到網路上。用戶通過解壓設備對這些數據進行解壓後,節目就會像發送前那樣顯示出來。通過這種新型形式的技術載入廣告是現在很多商家看重的一種廣告形式。2011年,愛世博特流媒體公司推出流媒體的全新理念:以人為單位,以帶有屏幕的背包為廣告投放載體,通過正常的戶外活動來達到廣告的目的。因為人在戶外具有流動性,故這種媒體形式叫做:流媒體。

二、流媒體廣告的形式

傳統網路廣告的應用,也就是採用了流媒體技術的網路廣告,譬如在Banner中嵌入流媒孝悔襲體廣告,這在網路廣告術語中叫做富媒體廣告。這類富媒體廣告形式有視頻標題廣告(VideoBanner)及音頻標題廣告(AudioBanner)等。VideoBanner的技術供應商有曾經風光無限的InterVu(已被收購)和名不見經傳的Talkway公司。VideoBanner廣告中不但有音頻、視頻內容,還有普通的GIF圖片,還內嵌了HTML文件。另外一種是運用JavaApplet技術實現流媒體廣告的播放,它在運行之前先下載一個JavaApplet到用戶電腦中,而支持Java的電腦就可以接受流式媒體廣告。這方面的技術代表有Clipstream公司以及Eyewonder公司。

流媒體內部的應用,所謂流媒體內部的應用是指廣告出現在流媒體裡面,而不是像上面介紹的流媒體只是Banner等廣告中的一個元素。這類廣告形式有流內廣告、前薯互動廣播廣告、網路電台廣告等。要實現在流媒體內插入廣告,就不得不提SMIL。SMIL是由萬維網聯盟制定的一種類似HTML的程序語言標准,是XML的子集。SMIL的制定,大大簡化了創作過程,並提高了帶寬的利用率?可以在網路連接帶寬非常低的條件下,解決視頻流式數據傳輸時圖像、集成的超鏈接文本及圖片的同步。它在多媒巧兄體課件、互動廣告等領域有著廣泛的應用。

三、流媒體廣告的類別劃分

流媒體廣告雖然面世時間並不太長,但在藉助其他網路廣告發展的基礎上,其表現的有效形式已經豐富多樣。按照廣告所傳導的內容,流媒體廣告可劃分為靜態廣告欄和動態廣告。而動態廣告又可以劃分為視頻流媒體廣告和音頻流媒體廣告。靜態廣告欄是指圖文結合或使用高品質動畫的廣告形式,比過去的橫幅表示方法(如GIF動畫片、Flash等)具有更動人的廣告效果,並可以實現實時廣告發送。而音頻流媒體廣告是指藉助聲音或者廣告主原有的廣播廣告利用流媒體在網路上將信息送達受眾的廣告形式;而視頻流媒體廣告是利用流媒體技術,在網路上如同電視廣告一樣表現出色的廣告形式。按照插播的方式,流媒體廣告可以劃分為流中廣告和媒體播放器廣告。流中廣告是指廣告商利用流媒體技術將一段音頻或視頻廣告插入到流媒體節目中,流中廣告比廣告欄可以給廣告客戶提供更多的時間和空間以發送他們的內容,而且還可以使用已經有的廣播廣告或電視廣告。媒體播放器廣告是指依附於網頁存在使用Realplayer,WindowsMediaplayer等播放器播出的廣告形式,類似於BANNER等其他網路廣告形式。大多數媒體播放器包含一個或多個可以顯示各種可視內容的窗口,如同本文序言中所提到的手機流媒體廣告即是利用WindowsMediaplayer播放器進行播出的廣告。

四、流媒體廣告的發展趨勢預測

寬頻網的出現和發展,將為流媒體廣告的發展提供了一個良好的契機隨著寬頻網的普及,擺脫了帶寬這個最大瓶頸之後的網路,其發展前景是可以任由人想像的。寬頻網能夠進行持續的大容量信息傳輸,這將會使流媒體廣告完全突破容量的限制,在表現力上達到並超過傳統媒體廣告。能與更多載體結合,流媒體廣告將與人們的生活越來越貼近隨著流媒體技術的成熟,基於流媒體的移動多媒體廣告應該會應用得更加廣泛。如上網手機等移動媒介也將得到青睞。除此之外,還有流媒體廣告可以在視頻點播、遠程教育、視頻會議等方面廣泛應用。低廉的價格必將促進網路在國內的進一步普及,進而帶動網路廣告價值的大大提高,企業將會比以前更樂意在網路上投放廣告,特別是流媒體廣告。

10. 請問一下各位,電視台一般製作廣告或電視用的是什麼軟體啊

橫空出世的FLASH動畫技術與跨媒體概念
1.1 FLASH動畫技術
1.1.1 FLASH動畫技術發展概述
FLASH 3自98年面市以來以其獨特的2D網頁多媒體技術及互動式的編程令瀏覽者眼睛一亮,但新生事物總是被人忽略的,當時只在少數幾個先知先覺的個人主頁採用了這種技術。
99年中FLASH 4版本正式推出,其動畫製做與腳本編程得到了較大的加強,在短短的一年時間里,FLASH動畫得到了迅猛的發展與普及。
發展過程分成三個階段:
1、簡單FLASH動畫期。
2、復雜FLASH動畫期。
3、大型FLASH動畫期。
在這兩次飛躍中從第二個階段到第三個階段飛躍對FLASH製做行業的影響是極其深遠的。大型FLASH動畫就是那些綜合應用FLASH及其相關聯的軟體,全面地表達了一種明確主題或者完成了一項完整的商業功能的多個意念主題的組合。
大型FLASH動畫綜合了多種技術與技巧,整合了多種編程語言(包括前台的HTML/JAVASCRIPT、後台的PHP/ASP/CGI等),是多種圖像處理工具的結晶(包括3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD、PHOTOSHOP等)。這種大型的應用由一兩個人根本不可能完成,團隊製做將在這種復雜的應用中表現出強大的生命力。
九月中旬,FLASH5版本推出,新版本在動畫製做與易用性方面並未有大幅的提高與改善,但在腳本編程方面卻有明顯的加強,甚至包含了支持電子商務(XML)的功能。從這些新特性可以看出未來FLASH製做的趨勢將向三個方向發展:一是純動畫短片的製做;二是互動式的商業應用;三是既有動畫短片,又有交互內容的綜合應用。

1.2 FLASH動畫技術的特點
第一,FLASH動畫受網路資源的制約一般比較短小,所以在情節和畫面上往往更誇張起伏,致力在最短時間內傳達最深感受。
第二,FLASH動畫具有交互性優勢,更好的滿足的受眾的需要,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。這一點是傳統動畫所無法比擬的。
第三,不僅如此,由於只需要掌握一些特定的軟體就可以嘗試,FLASH動畫的製作相對比較簡單,一個愛好者很容易就能成為一個製作者。全新的FLASH動畫(FLASH)使動畫製作變得非常簡單:一套電腦軟體,一個人,一台電腦就可以製作出一段有聲有色的動畫片段。
第五,FLASH動畫可以放在網上供人欣賞和下載,由於使用的是矢量圖,文件小,傳輸速度快的特點,助長了高速動畫的崛起,可以利用獨有的優勢在網上廣泛,有著可比擬的傳播性。FLASH製作的MV比傳統的MV就易於在網路上傳播。
第六,FLASH動畫雖然現在還是比較粗糙、簡陋,但FLASH有新的視覺效果,比傳統的動漫更加輕易與靈巧,更加的"酷"。它不可否認已經成為了一種新時代的藝術表現形式,
第七,用FLASH製作動畫會大幅度降低製作成本,減少人力,物力資源的消耗。同時,在製作時間上也會大大減少。半小時的節目,若用FLASH技術製作,大約3至4個月就可殺青,若用其它技術通常需用10-14個月。
第八,FLASH製作的動畫可以同時在網路與電視台播出,實現一片兩播。

1.3 FLASH動畫應用現狀
2001年4月18日正式揭開戰幕的"中國首屆奔騰4處理器電腦FLASH動畫創意大賽暨FLASH動畫電影節"在中國龐大的"閃客"隊伍中掀起波瀾,並於八月底順利的降下帷幕。參賽人數之多、作品水品之高,堪稱中國之最。同時,薄荷海飛絲首次舉辦的FLASH廣告創意大賽也順利結束。今年以來,各傳媒都開始關注FLASH,並爭相報道。最近,中央電視台還采訪了一些"閃客"的代表人物,包括邊城浪子、老蔣、小小、BBQI、CINK等。FLASH,已經熱起來。
當你聽別人說"翠花,上酸菜"的時候,你別驚訝。"翠花"源自於一首名為《東北人都是活雷鋒》的歌,剛發行時,並沒有引起公眾的注意。後來有"閃客"用FLASH重新演繹了它,使它迅速流行起來,歌手也因此出名。現在,在各個飯館,只要喊一聲"翠花,上酸菜",準保能引來一陣會心的笑聲。所以,FLASH也能創造神話。
從老蔣到BBQI,從雪村到小小,這些在網路上義務勞作的「活雷峰」們著實為暗淡的業界製造了不少「閃光」點。這些在普通人眼裡猶如獨行俠的閃客們,將發現他們不再孤單,因為一個以FLASH為核心的商業帝國正在浮現……
瞄準FLASH在中國的廣泛應用與傳播這個絕佳時機,10月30日,MACROMEDIA中國用戶聯盟(CHINA MMUG)正式成立。作為FLASH的創造者,MACROMEDIA在全球互動多媒體行業佔有85%的市場份額,其產品進入中國也有7個年頭了。該聯盟包括中央電視台,北京電視台在內的幾十家國內知名媒體,馮嶸被推舉為聯盟秘書長。
「中國有一千萬人喜歡看FLASH,有七,八十萬人喜歡做FLASH」,馮嶸報出這些數字時的語氣不無自豪。在他看來,這樣的數字已經表明,一個有著大量需方和供方的市場已經形成了。馮認為,只有FLASH形成產業,找到自身的盈利增長點,才能使「閃客」成為一種職業,進而促進更多優秀作品的出現。

1.4 跨媒體理論
改革開放後,我國的傳媒業開始大力探索市場化、產業化經營,經過近20年的發展,形成了目前以電視、報紙、雜志、廣播為主體的、年廣告收入突破700億元的龐大市場,1998年傳媒業利稅總額首次超過煙草業,成為國家排名第四的支柱產業。目前,我國媒體市場總體處於以電視媒體為主體,以報紙、雜志、書籍等為延伸,以廣播、音像製品為補充,以互聯網多媒體為方向的多元媒體相互競爭、並行發展的格局。
傳統媒體和網路媒體目前正面臨著一些共同性問題,即:網路媒體的運作規律、網路媒體的贏利模式、全球和國內網路市場的激烈競爭、國外實力媒體對中國國內網路市場的進軍等。主流新聞媒體網站雖然擁有政策優勢和資源優勢,但在經營和運作上很難做到快速應變和靈活決策;從事綜合性新聞傳播的門戶網站,盡管具有經營、運作的自主權,卻缺乏新聞和信息資源。我們從中可以看出傳統媒體和網路媒體具有較強的互補性,跨媒體就是在這種條件下孕育而生。
跨媒體不僅僅是傳統媒體(報紙、雜志、圖書、戶外廣告、電視、廣播、電影)與網路媒體統稱,而是傳統媒體和網路媒體的整合。隨著網路信息技術的發展,特別是電話網、有線電視網、互聯網「三網合一」技術的發展,高速、互動、多媒體的寬頻網將逐步成為新聞、信息、娛樂的主流傳播媒介。在這一大趨勢下,現有的各類相互獨立的媒體將走向融合,形成一個全方位的、以寬頻網路信息服務為核心的、整合各種傳播媒介的跨媒體平台。其實質,即統一所有的信息源與傳播媒介,將全面的信息與內容通過各種媒介,及時、快速、低成本地傳遞給最大范圍的受眾,以發揮不同媒體之間的協同效應。
跨媒體信息在不同媒體之間的流布與互動,它至少包含兩層涵義:其一是指相同信息在不同媒體之間的交叉傳播與整合,其二是指媒體之間的合作、共生、互動與協調。一個完整的跨媒體平台可以分成信息的採集、編輯、發布、存儲以及交換五個主要單元。跨媒體平台首先是媒體全數字化解決方案,在製作手段上徹底改變了原有的工作模式,實現了從節目(信息)前期製作、後期編輯以及最終播出存檔一體化,全部工作形式向「互動式」網上作業方向發展,避免了傳統作業流程帶來的時間、質量、效率上的弊端。
網路媒體與傳統媒體整合乃大勢所趨,但各種形式媒體還將在不斷融合的過程中共同發展。網路正在改變著媒體的格局,隨著信息技術的發展廣播、電視、網路必將在一個平台上統一,利用計算機技術存儲和處理信息的電子媒體將取代容量小、成本高、復制困難、不易保存的平面媒體(報紙、雜志等等)。
21世紀的多媒體平台不但能提供聲像圖文並茂的信息,而且還能提供電子商務、電子政務、電子公務、電子醫務、電子教務等多種服務。信息產業的發展已經經歷了3次浪潮,即以硬體為核心的浪潮、以軟體為核心的浪潮和以網路為核心的浪潮,因此下一次浪潮應是信息採集、處理和傳播的浪潮,也就是以多媒體信息為核心的多種信息服務崛起的浪潮。
FLASH是一款不折不扣的跨媒體、跨行業的軟體,用他設計的網路廣告、製作的FLASH網站、MTV、卡通片、游戲,不僅在網路領域里迅速傳播,而且,用它設計的迷你電影與網路電影,廣告、音樂MTV紛紛走進手機、無線通訊、電視、電影和音樂唱片等領域。

1.5 FLASH的跨媒體應用
美國運通、通用汽車、K瑪特、MILLER BREWING等公司均通過FLASH廣告獲得了更好的宣傳效果。目前世界前500強企業已經轉向使用FLASH技術,FLASH技術可以傳遞完整、互動的信息,從而使響應比率比標準的BANNER廣告大大提高。
TBWA/CHIAT公司互動創意總監DOUG JAEGER先生說,"FLASH使廣告商們可以克服帶寬的限制通過互聯網傳遞富有情感的信息,通過使用FLASH技術進行開發所實現的巨大互動性使我們可以創造更多的方法為客戶進行我們的品牌推廣。"
MILLER BREWING公司在過去的幾年中一直使用用FLASH技術製作的廣告進行不同的在線宣傳。"FLASH已經證明是一種幫助我們讓客戶對我們在線活動產生興趣的有效技術,"MILLER公司的高級數字市場經理說,"根據統計,我們的FLASH廣告比BANNER和BUTTON廣告的效果要有效110倍,顯然,當我們要尋找有效的方法來促進客戶使用在線服務時,我們認為它會是我們的首選工具之一。"
"我們發現,使用FLASH技術的網站比普通的網站訪問量更大",POING OF VIEW公司業務發展主任JOHN HORN說:"在網頁上,FLASH比起其它技術更能給訪問者留下深刻的印象。

1.6 FLASH的跨媒體應用領域
FLASH技術不斷推陳出新,繼席捲網頁設計、網路廣告之後,電影、電視、卡通、聲樂將是它下一步引領風騷的舞台。FLASH從網路走向電影、電視、卡通、聲樂,推動了傳統媒體和互聯網媒體的融合。網頁設計者開始利用網路技術為商業、音樂電視和電視節目工作。
在網路電影領域,FLASH技術自1997年由MACROMEDIA推出後,逐漸受到好萊塢製片公司的青睞,增加了微型電影和基於網路的電影製作,用它設計迷你電影與網路電影。寶馬汽車推出的網路電影系列也是靠FLASH主戰,其中就有李安導演的"卧虎藏龍"。在中國,閃客皮三為某電影已經製作FLASH短劇。
在電視廣告領域,NETZERO公司官員日前說,最近他們運用MACROMEDIA公司的FLASH軟體製作了即將在黃金時段播出的電視廣告宣傳片,這種方式為公司節省了210萬美元的製作成本。這段即將在哥倫比亞廣播公司(NBC)轉播NBA總決賽期間播出的具有"革命性"意義的廣告片預計將在本周洛杉磯湖人隊同費城76人隊之間的比賽中播出。
NETZERO公司首席行銷官布賴恩•伍茲說MACROMEDIA公司的FLASH軟體為他們節約成本開辟了道路。伍茲說:"我們的技術人員採用本來用於網路的技術只花了正常製作成本的一小部分就完成了一系列高質量廣告片的製作。簡單地說,NETZERO公司只花費了電視廣告片正常製作成本的大約2%,從而使廣告製作成本與花在購買媒體時段的費用之間的比例更為合理。"
在電視卡通劇領域,NELVANA的第一項新產品名叫"WHEN QUADS WON`T LEAVE",是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH軟體製作的電視系列劇。該劇每集半小時,由JOHN CALLAHAN以反映他輪椅生活的幽默漫畫為藍本創作,將於加拿大TELETOON電視台黃金時段播FLASH之所以受歡迎在於大幅降低成本與時間。KIMBERG說,FLASH製作的節目可以同時在網路與電視台播出,一片兩播,符合經濟效益。他同時透露,半小時節目若用FLASH技術製作,大約3至4個月就可殺青,若是其它技術,通常需要10-14個月。
在音樂領域,FLASH MV更好的提供了在唱片宣傳上既保證質量又降低成本的有效途徑,並且將成功的把傳統的唱片宣傳推廣帶到電腦網路的更大空間。流行歌手BECK與DURAN DURAN以FLASH製作的MTV可以同時在網路與電視台播出。
在游戲領域,索尼公司也宣布它將把這項技術用於製作PLAYSTATION 2的片頭。此外由於它能夠減少游戲軟體中的電影片段所佔數據容量,因此預計將為DVD游戲軟體節省更多的空間。

閃客到底是什麼?是一種職業還是一個團體?
依我看,閃客應該是對一種特定人群的稱謂,雖然在這個人群中有很多人以此為職業。
論起閃客的工作還應該歸屬於廣告大行業,雖然它從技術上與廣告有些不同,但並沒有本質上的差別,就好像市場經濟中的商品需要包裝一樣,網路同樣需要包裝,包裝網路也會使網路更加的深入人心,更加的吸引人,從而使更多的人應用網路利用網路,所以說閃客的存在是有其需要也有其必要的,閃客使用Flash作為工具,。而討論閃客的現狀及未來,有利於閃客今後的發展,也有利於網路的發展。從而我們可以引申無限大的重要性,但僅從目前看來,閃客在國內從開始發展到現在也只有三年多時間,可以說閃客還處於他的幼稚期,也是最重要的時期,努力尋找閃客發展的正確路線,不僅可以使國內閃客少走彎路,縮小與國外閃客的差距。大的形勢下還可以引導中國網路設計行業的行為規范。行業標准等等。當正確的路線與實際行動相結合的時候,才會是整個Web設計行業大發展的時候,只有當標准與規范深入人心的時候才會是閃客真正輝煌的時刻,而現在,這一切都有待於探索。

那麼什麼才是閃客發展的正確方向呢?
閃客的發展第一是經濟基礎,解決了經濟基礎問題才有可能讓閃客呈持續發展的狀態。僅從FLASH這個軟體來看,目前國內已經進入了一個可怕的怪圈。發展與國外出現明顯的差距已經是比較明顯的問題了,而Flash軟體的開發到應用,其實國內並不比國外晚多少年。差距大的原因有很多,而其中最主要的問題包括如下幾個方面:
1. 網路大環境的慘淡
說起網路大環境的慘淡,估計業內人士會眾口一詞,而且從目前看來網路大環境的改觀,還是遙遙無期,僅管新浪網易等排頭兵已經開始出現贏利,但這僅僅是從大量裁員和發送簡訊息等其它業務中得來的,而且利潤相當可憐,並非網路大環境的改觀。

網路大環境影響閃客發展已經在現階段成為了閃客不可逾越的一道鴻溝,突破這道鴻溝又非閃客自身力所能及,所以目前看來,只有等待才是最好的辦法。
2. 從業人員良莠不齊
說到這里我要提一句,當初邊城浪子提出全民皆閃的口號時,是處在閃客剛剛出生的時候,算是一句響亮的口號吧。但現在看來我並不同意這個觀點,如今網路上充滿大量的FLASH的時候,我們可以發現,良莠不齊已經成為了制約閃客發展的一個重要問題。閃客要發展,這就好像一個精裝的特種部隊一樣,輕裝前進。而全民皆閃的時候,就會給這個行業帶來很多的實際問題,也會影響閃客的聲譽。從FLASH軟體來看,實際上的情況不容樂觀。記得在和Only聊天的時候,我問他,在西安一段FLASH動畫的價格應該怎麼算?他說,十秒至二十秒的差不多一千元,當時我非常不可理解。怎麼一個20頁以內的Web設計都可以收到3千左右,FLAH的製作周期要大得多,卻只有1千呢?市場價不是在300元每秒嗎?Only說,可是要求也很簡單啊,只要有聲音和圖片能動就行。這也從一個側面表現了閃客的價值。閃客的實際價值並不比想像中的好,甚至會更差,其中的一個主要的原因就是良莠不齊。客戶在收到動畫的時候,往往已經不再要求它的藝術或商業價值,而只局限於價格和動態的形勢了。

另外,客戶的要求是一方面,但客戶的要求也是從整體的Flash設計人員素質能力有著直接影響,全面提高閃客的素質與能力已經到了閃客能否持續發展的重要地步。
3. 從業人員心態不端正
另外這里還要提說的就是從業人員的心態問題。心態不正似乎只是我的提說,在此之前我沒到與各知名人士達成共識。但我以為在閃客當中擁有著大量的心態不端正的人員。這也與FLASH軟體的門檻較低有關。我認識一個人,這人從事設計行業也已經有很多年了,但他並不真正的了解設計,他所有的設計幾乎如出一轍的抄襲。其實我也是比較認同抄襲作為學習的一個重要手段這句話。抄襲可以使人學習到更多的技術與設計理念。但如果憑借抄襲來獲得客源獲得利潤,製作作品的話,Flasher閃客一詞與偷竊又有什麼本質的區別?
4. 從業人員的基礎
與抄襲密不可分的就是從業人員的基礎。抄襲的直接原因就是Flash雖然門檻較低,其實說低也不低,沒有平面基礎,沒有色彩基礎和設計基礎的從業人員,想以此為職業的話,恐怕所能做的也只能是抄襲。所以切實可行的加強閃客的基礎知識是提高閃客素質的唯一辦法。

5. 行業統一標準的缺乏
行業標準的統一,在一個缺乏行業標準的市場裡面,再好的貨也會無人問津。這也是閃客發展的一個重要環節。也正是阿文所說的「設計價值觀」。從開始學習到實際應用再到成為效益。一個真正的閃客成長至少需要2年的不懈努力,更不要說在此之前還需要加強設計觀念的基礎知識,然後是創意和靈感,一個真正的作品中蘊含了閃客多少的心血,那麼價值從哪兒體現呢?價格戰已經成為了設計界內制勝的不貳法寶。但長此以往下去又有幾名閃客可以堅持到最後?盡快盡可能的出台行業規范和行業標准已經被提升到了一個刻不容緩的地步。
6. 商業價值無法體現
商業價值得不到體現是閃客與客戶之間的矛盾之一。客戶做FLASH宣傳短片的目的就是體現商業價值。但往往這也正是眾多閃客所無法辦到的事情。原因有很多方面,可能大家感受最深的就是價值與時間。通常情況下客戶會把時間抓的很緊,而在很短的時間內了解到企業的各方面情況是很難的一件事,而且一旦價格成為產品的重要環節的時候,閃客也只能盡力去壓縮開支與時間,了解企業的整體形象似乎不太可能,好的作品也無法實現。當「能聽與能動」成為FLASH動畫的標准時,閃客成為職業也就會是一句空話,網上的作品成了垃圾,發展也就成為空談與妄想。
7. 閃客的成長矛盾
同樣的閃客也在經歷著成長中的尷尬與矛盾。大量的早期閃客改行淡出,大量的其它行業人員進入閃客。無疑是閃客發展的矛盾。另外國外的情況是閃客的從業人員基本上以平面設計師和網頁設計師為主,基本上年齡處於40歲左右,這些人在沒有從事FLASH設計以前就已經積累了大量的設計和社會知識,在商業運作方面有著獨到的見解。而國內大量從業人員都是年輕人,剛剛步入社會的設計人員和大學生是主要的從業人員,基本上可以說國內閃客,浮燥與沖動成了閃客代名詞,動則辭工動則SOHO已經在業界屢見不鮮,今天工作明天失業也已經是行業的通病。這樣一來,倘若沒有一個固定的收入,談何發展?而且也無法給業界帶來一個穩定的發展空間。行業不景氣使更多的從業人員淡出,而新人開始熟悉與製作出精品也還需要一段時間的學習,等到學習的差不多了開始製作作品時,又出現大量的人員因為行業不景氣而淡出,如此一來,閃客陷入了一個惡性循環,不但不利於長期穩定的發展,而且會嚴重影響閃客的成長。
8. 閃客與社會脫節
說到與社會脫節這個問題,是我個人的看法,前面說到國內大量的閃客是年輕人,從事社會工作時間較短,這也正是影響了閃客的發展的問題。我們的作品大量的是MTV形式,其中的精品有很多都是年紀很小的閃客創作的。我並不是不贊成閃客年輕化,但是,這裡面有一個現實情況是,大量的MV以Q版動畫為形勢,觀眾自然也以適齡學生和少年為主。要知道商業運作模式的形勢是多種多樣的,Q版動畫只是其中的一種表現方式,如果大量的閃客只能從事Q版動畫的創作,無疑也會給國內的FLASH應用產生一個瓶徑。前一陣子的中德閃客聚會,聚會討論的主要問題集中在幾個方面。一是國內Flash的應用是否應該以演示為主?還是以交互為主?跨平台的應用如何進行以及其在國內的商業價值。這其實也是國內Flash應用的一個誤區。並非國內的客戶都需要Q版動畫,但是當國內的Flash應用僅僅停留在Q版動畫方面的話,客戶的選擇性也是很小的。交互形式,跨平台其實並非客戶不想用,也許客戶只是不知道,誤區誤人之大可見一般。隨便問幾個人就可以得到答案,Flash是什麼?不是網上的動畫嗎?你知道Flash還能幹什麼嗎?對方反應可能是茫茫然。再不解決Flash動畫與社會脫節的問題,只怕國內的Flash應用也只能停留在Q版動畫方面了,創造不出商業價值和社會價值,Flash就不可能在商業社會中長期發展下去。
9. 各自為政的必端
通常閃客會各自為政。記得以前看過小東瓜的一篇文章,是講Flash創作小組的組建配置,深有感觸。但實際情況是大部份的閃客各自為政。我們知道,Flash中包含的知識面過於寬廣,程序、美工並重,設計是首位。這樣一來一個人幾乎是無法同時具備各方面的要求,而各方面統一分工,協作配合是提高國產Flash質量的一個重要手段。但很可惜,當初組建的各個小組現在幾乎全軍覆滅,而新組建的小組看起來還相當稚嫩。在創作中各人情況不一,有重於美工,有重於程序,也就出現了各個流派,這其實也是一個誤區,程序與美工都相同的重要。而創意設計才是體現Flash作品價值的地方,如果沒有小組的分工合作很難創作出一流的FLASH作品,即使是像老蔣小小這樣的大閃,也還需要其它閃客幫助完成程序部份。那麼各自為政的情況又會給閃客帶來多大的益處呢?如果是在以前,可能還會有大量的美工型閃客大行其道,但現在當MX面世的時候,沒有了後台支持與程序,美工級閃客能製作出多麼大型的網站呢?難道讓國內的FLASH應用永遠停留在MTV時代嗎?等到我們日漸與世界拉開距離的時候還是高唱老張開車去東北嗎?

無疑這幾年FLASH的商業運作已經開始起步,雖然我們比國外晚,但我們步伐快,因為我們全民皆閃,而我們全民皆閃的結果就是導致Flash的應用面沒有增強,而質量越來越低,可能現在的差距還不太明顯,但日後呢?從目前的互聯網看,Flash的發展可以從一個側面表現這個國家在Web設計方面的整體能力。那麼,Flash要得到長足的進步就必須先彌補國內分工合作的缺乏。只有等到分工合作成為Flash創作的方式時,當小組或是其它形式的共同創作方式成為現實的時候,我們長足追趕國外的技術才有可能成為現實。僅從目前看來,國內與國外的差距會越來越大,並不會因為全民皆閃舉國Flash而縮小差距。

綜上所述,Flash現在存在的幾乎所有問題,都已經到了不能遲緩解決的地步了,中國的閃客也已經到了尷尬、矛盾、彷徨的地步了。努力解決現有問題和矛盾。指導閃客正確的發展路線勢必將有力推動國內閃客發展,縮小與國外的差距,行業出現了良性循環,中國的閃客才有可能長期的穩定的保存和發展下去。
這幾年可以說Flash已經成為了網路方面的一大賣點,正確把握自己的機遇,了解成長的正確路線,使Flash更好的服務於大眾,才能使自己更好的立足於社會。雖然很多的問題都非一已之力所能辦成,而且似乎也沒有太好的解決辦法,但至少,當我們每個人都可以自覺自願遵守其中的規則,必將使中國的Flash以及中國閃客,立足於現在,展望於未來,發展於世界的前端。

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