① 游戲開發屬於IT方面那個專業
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀
② 電腦游戲開發屬於什麼專業
電腦游戲開發屬於軟體工程專業。
軟體工程是一門研究用工程化方法構建和維護有效的、實用的和高質量的軟體的學科。它涉及程序設計語言、資料庫、軟體開發工具、系統平台、標准、設計模式等方面。
在現代社會中,軟體應用於多個方面。典型的軟體有電子郵件、嵌入式系統、人機界面、辦公套件、操作系統、編譯器、資料庫、游戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟體的應用,如工業、農業、銀行、航空、政府部門等。這些應用促進了經濟和社會的發展,也提高了工作效率和生活效率 。
③ 游戲製作學什麼專業
從事游戲製作崗位大學可以學計算機專業,如游戲軟體專業。隨著國內游戲開發行業崛起,游戲製作目前在國內發展勢頭月日如火如荼,創造了一批游戲製作崗位。游戲製作主要是負責設計游戲的代碼部分,比如人的動作;攻擊,飛翔,跳躍,正常行走等。
④ 游戲開發屬於什麼專業
游戲開發,主要是面對大學里的哪個專業?
游戲製作基本分為3個方面的方向
游戲策劃
游戲程序員
游戲美工
簡單的介紹這個三個職業。
1游戲策劃人員:游戲策劃又稱為游戲企劃或游戲設計師,主要職業負責游戲項目的設計以及管理等策劃工作,游戲策劃人員也是整個游戲的靈魂人物。
職業分工:游戲主策劃、
游戲系統策劃、
搐 游戲數值平衡策劃、
游戲關卡任務策劃、
游戲劇情策劃、
游戲腳本策慎廳嘩劃。
職業特點:游戲策劃的職業要求很高,要文理兼修,上知天文,下知地理,通達古今中外的歷史,並還有一定的駕御文字的功底。在工作中還要善於與程序員和美工溝通,能擅於接受他人意見。
職業能力:游戲主策劃要求至少兩年以上的游戲開發經驗,至少製作或參與3款游戲產品。其他不同策劃人員因工作內容不同而要求不同,總的來說需要一定的程序基礎和美術基礎,這樣才方便和程序員和美工相互交流。
2游戲程序員:游戲程序員是游戲的製造者,是根據游戲策劃人員的游戲文案,將其設想轉換為可執行的程序。
職業分工:
引擎開發工程師、
客戶端開發工程師、
伺服器端開發工程師、
工具開發工程師。
職業特點:游戲程序員對其專業技術要求高,要具備一定的數理知識,在不同的環境和特殊要求或者,能隨機應變,與其他部門及時溝通,妥善處理。
職業能力:網路游戲程序員要求能夠熟練掌握C/C++語言或JAVA語言的程序編寫,同時還要能適應在WINDOWS和LINUX兩種不同系統上進行開發工作。
3,美術設計人員:美術設計人員是根據策劃的構想和要求,製作出遊戲人物的造型和其他事物的造型、場景等。
職業分工:
原畫師設計師、
3D場景製作師、
3D角色製作師、
3D動畫師、
3D特效師。
職業特點:美術設計人員要求能完善的把游戲策劃人員描述的事物用美術形式表現出來,並能反過來向游戲策劃人員提出更好的建議。
職業能力:2D美術人員要求有多年美術專業功底,能掌握PS,手寫板等工具。3D美術人員要求有足夠的3D建模經驗,並能熟練的使用3dsMAX和Maya, ZBrush等。
電腦游戲開發屬於什麼專業
軟體技術
計算機應用技術
這兩個都有所包含
網路技術包含的少一些
游戲開發屬於IT方面那個專業?
如果你學程序的話,軟體工程方面的專業都行!因為游戲開發也有方向的,有的是C++,有的是JAVA,不一樣的! 當然也有大學有游戲設計專業,游戲程序設計專業!(PS:我是游戲程序設計專業畢業)所以主要看你學的哪方面了! 我是成都東軟信息技術職業學院畢業的,現在在上海一游戲公司工作!
希望採納
游戲軟體開發要報什麼專業?
游戲軟體開發專業的話,一般分很多種!!!不過必須得學編程!!手機游戲屬於不那麼大型的游戲~~建議學J2EE,屬於JAVA編程的寬行一種,我個人也是學Java專業的!!大型網路游戲那些的話,就得學C++做基礎,然後深造那些高級語言那些的了,而且要求都挺高的!!游戲軟體開發絕對不是一個人的能做的了的,只有是一個團隊才行!!游戲裡面摸的設計還有高級點的有3D效果都是要求有一定的photo和Flash基礎的人才行的。還有音效!!還有程序的編寫!!而且幾乎所以游戲都是用到資料庫的!!還有游戲的內容設計和測試……很多東西的,關鍵是看你對什麼有興趣!!其實動漫設計梗前台的東西】也是游戲開發里重要的一個角色!!還有軟體編程專業【屬於後台的】~~~還有資料庫【挺重要的一門專業】……如果你思維不是很好,智商不高又懶的話,建議別學編程專業,雖然是最吃香的專業,但同時也是最悲慘的專業,【沒MM報這個才是最悲慘的,我們班54個童鞋就2個都不知道算不算是女的MM~~淚奔……】要學的東西很多,包括【資料庫】【網路基礎】【C語言】(其實不止C而已,還有很多別的語言,C是基礎裡面的基礎,是要學來做墊腳石的)【數據結構(超難)】…………而且編程這個專業對英語的要求也是不低的,起碼得過四級~~~而且裡面很多專業術語(完全純英文)是要看得懂的!!而且100%代碼是不含漢字的~~~幾乎都是英文編寫出來的!!
游戲設計與開發是什麼專業
游戲設計是設計游戲內容和規則的一個過程,創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目伏辯標時做出的有意義的決定需遵循的規則。這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
游戲設計方法的作用從本質上來說是用一系列的約束來指導游戲作品的創作。這些約束因被設計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術上的約束
產品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束
與其他設計學科的交互
一些類型的游戲設計綜合了其他多種設計科目。用視頻游戲舉例來說,需要藉助以下學科的知識:
游戲機制
視覺藝術
設計方法
游戲策劃也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把後一種稱為「抄」,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。
在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬於原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,並非原創性創意而是綜合性創意。
綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。
想學游戲製作,可以到dogame游戲兵工廠教育培訓中心看看,他們就是專業教授這個的
學校網站上有很多這方面的信息,還有免費的游戲製作教學視頻,樓主可以多去看看,對學習肯定會很有幫助的。
此方向可以參考的專業就是計算機科學與軟體工程這兩個。
但是開發軟體游戲並不是你想像的那樣有趣,你需要十足的耐心和過硬的素質。大學中你需要學習各種演算法,各種編程語言。如果你不是對這個方向特別感興趣,建議不要輕易選擇,因為這個行業真正出彩的也就是幾家公司,大部分畢業生都是程序員,做各種軟體調試工作。你需要耐得住寂寞。
游戲製作與軟體設計屬於哪個專業?
此方向可以參考的專業就是計算機科學與軟體工程這兩個。
但是開發軟體游戲並不是你想像的那樣有趣,你需要十足的耐心和過硬的素質。大學中你需要學習各種演算法,各種編程語言。如果你不是對這個方向特別感興趣,建議不要輕易選擇,因為這個行業真正出彩的也就是幾家公司,大部分畢業生都是程序員,做各種軟體調試工作。你需要耐得住寂寞。
希望能幫到你!
想從事游戲開發,現在需要學什麼
建議學XNA吧,微軟出的未來游戲開發框架,用C#開發,適合你的
學C++做游戲比較難,自學能堅持下來的不多,畢竟要學的知識太多,而且C++本身就是一門相對比較難以掌握的語言
不能說C++是王道吧,感覺現在C++除了在比較低層的開發上處於老大哥的償位,其它一些中高層的應用都在減少,不過,C++的效率確實不是另我高級語言能比的,但在電腦性能高速發展的現今,我認為C#的性能完全可以開發出不錯的游戲
我也在研究XNA,相對來說真的把游戲開發困難度降低了很多
請問游戲開發主要是什麼職業?
不算市場營銷廣告之類的,製作類的分三種,當然,實際不止三種,但是新人基本都是這個三個職位開始的,而且是有上升空間的新人,如晉升到游戲製作人(類似電影導演),不過有些天才製作人有一開始就邁上這個崗位的···當然很少:
1、程序。就是計算機編程啦。電子供戲也是種軟體。 一般是計算機專業畢業的人。
2、美術。繪制游戲裡面的圖片、3d模型、場景等等。 一般是美術學院的人。
3、策劃。和電影劇本作家一個類型···需要廣博的知識和想像力。 這個崗位看你學識了···
要說辛苦不辛苦····一樣東西如果你想做到最好,沒有不辛苦的道理。
游戲的開發製作是什麼專業?!
軟體編程。
游戲開發屬於什麼專業
游戲策劃又稱為游戲企劃或游戲設計師,主要職業負責游戲項目的設計以及管理等策劃工作,游戲策劃人員也是整個游戲的靈魂人物。
⑤ 如果以後想從事游戲行業大學要學什麼專業呢
如果以後想從事游戲行業大學要學什麼專業呢?請聽我來介紹。
近兩年,由於智能手機和平板電腦的快速普及,使得移動游戲擁有廣闊的前景,在游戲產業不斷擴大的同時,游戲界專業人才的需求也進入了黃金時期。
現在很多同學都喜歡玩游戲,如果將喜歡的事情做成了事業,也是件非常幸福的事情,何況薪資還普遍較高!那麼問題來了,想進入游戲行業工作,該如何選擇大學的專業方向呢?
首先您要確定您是喜歡游戲哪一方面,做游戲分為三大塊:游戲策劃,游戲美術,游戲程序。
游戲策劃是沒有固定的專業,游戲美術可以學以下專業:游戲設計、數字媒體技術、數字媒體藝術、藝術設計、動漫製作與技術、影視動畫等美術相關專業。
游戲程序可以選擇軟體工程、計算機科學技術等涉及編程的專業。
因為大部分人對游戲美術這個方向專業比較感興趣,那麼今天我就著重說一下游戲美術這個專業方向,一款游戲從構思、到開發,從初具形態到呈現在世人面前,每一步都離不開游戲美術通常來說。
在游戲中您能看到的一切畫面都是屬於游戲美術的,其中包括角色形態、地形變換、特效等,這就是游戲美術的重要性。
游戲美術是偏向藝術類的專業方向,如果您有想從事游戲美術行業的想法或者將來有這個打算的話,那麼您首先要了解到您在進入到這個行業之前需要學習什麼以及您需要具備哪些方面的技能。
通常,邁入游戲美術行業的人一般需要一定的美術基礎,如果您實在沒有美術基礎,那麼您一定要對美術這方面感興趣,學習美術是一個長期且乏味的過程,所以您只能依靠自己的興趣堅持下來,如果您想一蹴而就這根本是不可能的。
其次在選擇專業的同時,如果是比較喜歡游戲美術這個方向的話,那可以選擇游戲設計、數字媒體技術、數字媒體藝術、藝術設計、動漫製作與技術、影視動畫等美術相關專業,但是在選擇專業的時候一定弄懂它的課程。
例如像是數字媒體技術和數字媒體藝術這兩個專業,這兩個專業雖然差不多,但是還是有實際性的區別的,記得前些年看到一個帖子,有同學吐槽,報的是數字媒體藝術,以為是游戲設計,實際上卻是做動畫、視頻之類的。
總而言之,網游企業目前從粗放式逐漸發展到了精細化,游戲行業迎來了春天,對於游戲美術設計師的需求量大幅度增長,市場供不應求,但如果真正想成為游戲美術師,那肯定更重要的是能力。
能力是檢驗一切的標准,能力是可以依靠後期培養的,無論是在校時學習,還是社會上的培訓都可以提升個人能力。加入這個行業,想要在游戲美術行業獲得一席之地,第一要義就是愛上它。
⑥ 編網路游戲屬什麼專業
你好,
現在大學裡面新開了網路游戲專業,你可以去進修.清華,南航等都有.編網路游戲統屬於計算機專業.
編網路游戲再細分為從事軟體編程(一般JAVA程序員多些),從事動畫製作(PS和3DMAX),從事游戲測試(對游戲的可玩性可推廣性商業價值等做評估鑒定),從事游戲管理員(所謂的GM,GameMaster)
⑦ 游戲製作是哪個專業
製作游戲應該選游戲程序專業、游戲美術專業、游戲策劃專業、游戲編輯專業純羨。
想要學習製作游戲,不只需要學習理論知識和專業技能絕褲運。
還需要在一些游戲網站進行實習,多學一些實踐性的知識,對並梁以後有很大的幫助。
⑧ 開發網路游戲屬於什麼專業
網路游戲開發還分游戲美術設計和游戲程序開發這兩個專業,最賺的一塊需要有美術功底,也就是場景製作和角色製作。是3D建模,目前國內網游很缺就是美工,而且08年後的游戲越來越趨向於3d化,所以發展前景非常好。推薦學校:匯眾益智成都游戲學院
http://cd.gamfe.com
是專業游戲人才的職業培訓機構,感興趣的可以多關注。
⑨ 游戲開發屬於IT方面哪個專業
1、游戲設計與開發屬於動漫設計與製作專業下的一個方向,x0dx0a2、主修課程:Photoshop軟體操作、3Dmax軟體基礎、3Dmax高級模型、3Dmax材質與貼圖、AO貼圖、3Dmax高級動畫、Vray渲染、Afterx0dx0aEffects影視後期合成、Premiere視頻編輯、游戲材質基礎、游戲道具製作、肆明薯游戲場景製作技巧、場景材質製作、ZB雕刻製作等課程。x0dx0a3、就業方向:游戲原畫設計、場裂者景原畫設計師、場景氣氛概念設計師;游戲角色原畫、角色概念設計師;界面(UI)設計師、像素美術師、2D特效美術師、手辦模型原畫設計師;次世代游戲建模師、3D場景建模師、3D角色建模師、網游綁定師、網游動畫師、次世代游戲動畫師、次世代游戲綁定師、網頁\手機動畫師\綁定師;2D/3D游戲特效師、游戲特效美術師槐好等。
⑩ 請問,我以後想製作網路游戲,現在要填報高考志願了,我應該填報什麼專業
可以報考計算機科學類專業,學首臘雀習編程技術,所有的游戲都是無數的程序組織起來的,所以你學會復雜的編程技術應該可以製作者早游戲了。祝你實局頌現自己的夢想。