1. Pro/e曲面設計哪個命令最方便
Pro/E曲面設計體會
1、curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面後,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain
(2)、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的滑鼠面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。
(3)、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。
(4),在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然後再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。
(5),如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
(6),掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
(7),當出現>4邊時,有時可以延長邊界線並相交,從而形成四邊曲面,然後再進行剪切處理。
(8),變截面掃描之垂直於原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向;
X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(9),垂直於軌跡之曲面法向Norm to Surf:
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(10)、垂直於軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(11)、 相切軌跡:用於定義截面的約束。
2、一般流程:點、線、面,然後才是實體!
構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve後,再redefine!
3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然後到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
4、我對軸心方向的理解是
垂直於(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
我自己感覺是對的
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,可以定義相切,當然復合後的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!並且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
可以通過調節控制點來減少patch的數目。
6、並不是所有的曲面都可以呀,並且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
7、我來做個總結: (1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對後續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對於一般的電器產品完全可以接受!!
(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然後在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
2. UG通過網路曲面這個命令怎麼用
第一主線串選A、B線的交點,第二主線串選C線。第一交叉線選A線,第二交叉線選B線。連續性里最後主線串選G01曲面選和C面,第一交叉線串選A面,最後交叉線串選B面。