⑴ 植入式廣告的優缺點
贊助商的追捧,源於植入式廣告具有獨特的傳播優勢,這些優勢歸結為一點,就是能夠形成強大的品牌滲透力。
首先,植入式廣告的受眾數量龐大。有報道稱,只有上映2萬場,上座率在70%以上的影片才能吸引到電影廣告(包括貼片廣告和植入式廣告),這也說明植入式廣告的受眾數量極為可觀。以《手機》這樣的叫座影片為例,其受眾包括影院觀眾、VCD觀眾(不要忽略掉數量龐大的盜版市場)、電影頻道觀眾,再加上相關新聞報道的受眾,品牌與受眾的接觸率是極為可觀的,其千人成本可以控制在一個合理的水平,甚至會低於某些大眾傳媒。
除了接觸數量之外,植入式廣告更大的優勢在於其「接觸質量」,也就是說品牌可以爭取到現有媒介狀況下的稀缺資源--高度專注狀況下的受眾注意。隱性的廣告由於其出現的不規律性以及與情節的高度相關性,很少會遭到受眾的抵觸與拒絕。正如業內人士指出的那樣,「電視頻道掌握在觀眾手中,而當他坐進黑漆漆的電影院時,就不能不接受你的廣告」,這反映出植入式廣告本質上是一種強制性廣告。如下圖所示,植入式廣告在受眾廣告信息接收圖譜中處於較高層次--專注接收層.
從消費行為的角度考察,植入式廣告對受眾消費行為產生一種光暈式影響,特別在電視電影這樣聲像俱全的媒介中,強烈的現場感,對消費者形成一種行為示範;如成龍片中的三菱汽車與「勇氣與冒險」聯系在一起,在深化品牌影響力的基礎上,獲得豐富的品牌聯想,最終贏得廣泛的認同與品牌價值的提升。這種潛移默化的影響力正是贊助商夢寐以求的。 當然,植入式廣告也存在著不容忽視的弱點:
品牌的適用性范圍較小,多數情況下只適用於知名品牌,這是因為受眾需要在相當短暫的時間內准確識別出商品包裝、品牌或產品外型。因此,品牌有較高的知名度和認知度是投入植入式廣告第一道門檻。相對而言,綜藝類節目更有可能利用植入式廣告提高某些導入期產品或新進入品牌的知名度。
植入式廣告不適於深度說服,特別不適合做直接的理性訴求或功能訴求。港產片《難得有情人》是一個很好的例子,劇中舒淇借用吳大維的阿爾卡特手機與前男友聯系,不巧手機缺電,吳大維便藉此介紹了該手機的優越性能,說道:「因為最近我們公司正在設計這種手機的廣告,所以我比較了解它的功能,可以用普通電池替代鋰電池,換上干電池--行了。」吳大維一邊熟練地講解著,一邊熟練地拆裝著手機電池,這種強行植入被評論為「儼然和電視直銷現場一樣」,這明顯是對劇情的一種破壞,讓觀眾感到生硬和不自然。
同時,一些前衛產品的功能性訴求甚至可能被受眾當作影片的虛構。因此,品牌訴求一般停留在簡單告知與提高特性認知度方面。基於上述原因,廣告主可以考慮在同一檔期發布硬性廣告配合植入式廣告,及時將潛在消費者的「興趣」轉化為「慾望」。
在影視劇或節目中,可供植入廣告的容量有限,過度使用會引起受眾反感。在現實情況下,受眾傾向於把所有說服性訊息都理解為「廣告」,他們對於「廣告」高度敏感,一旦感覺到這是「廣告」,就會條件反射性地把心靈之門關閉,最終影響到對影視劇或節目的態度。
商業效益的過分追求,必然導致植入廣告的泛濫。
植入廣告容易對作品造成的最大傷害是使作品本身主題渙散,又因為這些品牌多與人們日常生活息息相關,很容易喚觀眾醒感官刺激而帶來興奮點,作品中過多互不相關興奮點的突兀存在,必然對作品主線原本思路造成影響,降低作品藝術價值,甚至會喧賓奪主使主題不再明顯,正因如此,植入廣告常常會引起觀眾的反感和抱怨。
⑵ 我的游戲半年總結:游戲里的植入式廣告你發現了嗎
有人的地方就有市場,而有市場的地方必有廣告。 這幾年隨著網路 游戲 的媒體化發展,網路 游戲 所帶來的巨大的用戶資源成了廣告商眼中的大礦山,於是就衍生出來了一種依託於網路 游戲 的商業廣告形式——網路 游戲 植入式廣告。
網路 游戲 植入式廣告是指以網路 游戲 作為傳播媒介,由商品經營者或者服務提供者提供費用,在適當的時候、合適的地方、以合適的形式去傳播商品經營者的商品以及服務提供者的服務給特定的 游戲 用戶,並且得到反饋的商業信息傳播活動。
這些年來,網路 游戲 植入式廣告的發展越來越成熟,形式也越來越多樣。簡單地概括而言主要有5種形式,分別是 彈窗獎勵式廣告植入、場景式廣告植入、道具式廣告植入、角色式廣告植入以及定製式廣告植入 。
網路 游戲 中的彈窗獎勵式廣告植入是 游戲 植入式廣告剛起步時候很常見的一種植入方式,這在任務型的網路 游戲 中很常見,通過點擊彈窗看十幾秒的廣告去獲取目前階段需要的一些 游戲 裝備。這種方式並不是強制性的,但是一般這種時候的獎勵就會比較豐富,有時候玩家為了快速升級進行點擊。
就拿《陽光養豬場》這款 游戲 而言,這是一款很簡單的休閑益智 游戲 ,通過合成同樣級別的豬去升級,但是升級需要道具和金幣,隨著級別越高,需要升級的金幣總額也越大。 游戲 裡面金幣和道具來源主要是隨時間得到的,但是這種方式獲取的金幣數量較少、速度較慢。玩家想要快速升級,要麼選擇氪金要麼選擇點擊廣告,只要打開廣告鏈接看夠一定時間的廣告之後就會有豐厚的獎勵。
這種方式的廣告植入雖然 反饋很高,給 游戲 開發商和廣告商都帶來巨大的流量收益 ,但是,這很容易引起玩家反感,造成一定的反作用, 也許會導致該 游戲 或者 游戲 裡面的廣告受到玩家抵制 。
場景式簡而言之就是在網路 游戲 的場景裡面通過品牌植入讓玩家對該廣告品牌有一定的記憶和認知。網路 游戲 中場景式的廣告植入會根據網路 游戲 本身的定位、故事線以及玩法等去為品牌設置高效的傳播地點和方式。
這種形式多以靜態品牌LOGO展示為主,目前有向動態品牌露出發展。
我們國內擁有最早植入式廣告的網路 游戲 《街頭籃球》和可口可樂的廣告就是網路 游戲 中一個很典型的靜態場景植入式廣告的例子。在 游戲 場景籃球場的籃板後面加入可口可樂的橫幅,無論玩家處於籃球場哪個位置,都可以看到鮮艷色彩的廣告橫幅。
發展到現在, 手游也把場景式廣告植入運用到了爐火純青的地步 。就拿網易的 游戲 《荒野行動》來說,《荒野行動》是一個互動性極強的 游戲 , 游戲 場景是以現實世界作為範本進行設計的,所以現實世界中所有可以安放廣告的地方, 游戲 裡面同樣適用。網易作為一個涉及 游戲 、音樂、電商等多產業的大公司,《荒野行動》擁有如此多流量和"廣告位",他們是不會就此放過的。所以我們可以從《荒野行動》 游戲 場景的各大角落看到網易各個品牌的廣告植入:在大巴車的車身看到網易雲音樂的標識;野外立著的廣告牌上面印刷著網易考拉的廣告;從天掉落的裝備盒子上面印著網易嚴選等。
網路 游戲 中的場景式廣告植入將廣告很自然地融合到了 游戲 本身, 游戲 會因為廣告的存在顯得更像現實,而廣告也因為場景而植入地更加自然。
道具式顧名思義就是在網路 游戲 中融合廣告品牌設計適合 游戲 裡面使用的道具進行宣傳。這種植入式廣告因為植入自然、設計精美所以並沒有引起玩家多大反感,所以在目前很多 游戲 裡面都存在。
我們前面提到的國內最早植入廣告的 游戲 《街頭籃球》中,在 游戲 道具裡面就設計了很多款和耐克現實中一模一樣的籃球鞋道具,供玩家購買進行增加技能。
發展到現在,手游在這方面植入更加豐富多彩。網易的《第五人格》與美團外賣以及麥當勞進行聯動合作,只要在現實中用美團外賣購買麥當勞與《第五人格》的聯動套餐,就有機會獲得《第五人格》設計的美團外賣以及麥當勞同款角色皮膚、塗鴉,網易甚至在合作期間將 游戲 場景裡面的箱子全部變成美團外賣小哥的送餐箱,這就吸引了很多喜歡收藏獨特服裝的玩家去購買。這種植入方式帶來的粉絲效應不僅給合作廣告商帶來了巨大的購買力,同時也給 游戲 用戶一個很滿足的購物體驗,獲得獨特皮膚的自豪感。
網路 游戲 中道具式的廣告植入目前而言是除了場景式外,最受 游戲 開發商以及品牌廣告商親睞的一種植入方式。這種 既能給廣告開發商帶來實在流量以及購買力、又能給玩家帶來體驗感的互動式廣告植入是比較受大眾接受的。
網路 游戲 角色式廣告植入是指在網路 游戲 中設計和品牌特性相似的 游戲 角色或者直接在 游戲 中添加品牌廣告商的吉祥物作為 游戲 角色進行宣傳傳播的一種方式。這種形式的廣告植入方式在 游戲 與影視作品的聯動合作中比較常見。
2019年《第五人格》和美團外賣、伊藤潤二(日本畫家)、《女神異聞錄》(日本動漫)進行合作宣傳,《第五人格》均結合自己本身的 游戲 角色為合作對象設計了適合的角色皮膚,還給美團設計了外賣前鋒角色皮膚;給伊藤潤二的代表作《川上富江》設計了富江女巫角色皮膚;給女神異聞錄的主角設計了同款人物角色皮膚等。
這種角色式的植入式廣告是一種比較考驗 游戲 公司設計以及技術能力的植入式手段,雖然 畫面很美、植入不突兀 但是因為其 設計、技術要求高、維護起來比較復雜 所以目前並不是很多網路 游戲 都會有。
很多廣告商選擇網路 游戲 進行廣告植入都會考慮 游戲 的受眾群、 游戲 定位與自己品牌是否相符等因素,但是世界上的產品和品牌多種多樣,並不是所有的網路 游戲 都可以充分地向受眾傳達自己產品和品牌的特色,反而有時候因為在網路 游戲 中植入太多廣告而引起玩家反感,不僅影響了玩家的 游戲 體驗還對植入的廣告產生了負面的影響,所以很多品牌開始琢磨屬於自己的 游戲 :即以自己的品牌作為藍本,為產品量身定製一個完全與自己品牌相關的 游戲 。
麥當勞就專門打造了一款屬於麥當勞的 游戲 ——《模擬麥當勞》。這是一個運營類的網頁 游戲 ,玩家在 游戲 中作為麥當勞的主管去處理麥當勞在運營中出現的所有事情,從公司規劃到店面設計到人員招聘和公關,全方面向玩家展示麥當勞的工作日常。
這種 游戲 即是廣告,廣告也是 游戲 的植入式方式在目前來看比較少見,因為這是一筆非常巨大的投入,相當於創造一個新的 游戲 ,這對於很多廣告商而言是沒有辦法顧及的,所以如果不是有豐厚的資本支持以及確定的效果反饋,很多廣告商是不敢冒這個險的。
與傳統的電視廣播等媒介的廣告相比,網路 游戲 賦予了網路 游戲 植入式廣告高度的互動性和豐富的趣味性。
作為一名 游戲 愛好者,我並不反感 游戲 植入式廣告,一個 游戲 從創意出現到落地,是一個很漫長且波折的過程。而且目前國內網路 游戲 的營銷模式是效仿於韓國的 游戲 公司營銷模式,即不以銷售 游戲 本身作為主要盈利方式,大部分的網路 游戲 反而是免費下載的。 游戲 運營商需要資金去維護、優化 游戲 ,我們玩家也需要有更好的 游戲 體驗,這些不能只靠 游戲 運營商單方面的付出。我看到喜歡的 游戲 接了廣告植入的感覺,就好像看到喜歡的B站UP主接了廣告推廣一樣,心裡覺得自己"小破游"終於有出息了,會想著"讓他恰讓他恰"。我相信大多數玩家都和我有著同樣的想法,我們得給、也應該給 游戲 運營商一個恰飯的機會,讓他們有更多的資金和曝光機會。
但是,這並不代表著 游戲 運營商可以隨意大量地進行廣告植入。 游戲 始終是 游戲 ,不是純粹的媒體,將 游戲 運營好才是 游戲 運營商的首要任務,讓網路 游戲 既能做到優化又能不觸犯玩家的敏感點,互利發展。
文 | 咚咚
圖 |網路(侵刪)
⑶ 游戲廣告植入的優勢是什麼
1. 讓用戶無意識中接受廣告的灌輸2. 讓用戶能將其進行傳播,且不會對品牌信譽度造成影響3. 能有效的節省廣告投入成本4. 能更有效的進行內容傳播且更容易增加用戶粘性現在游戲廣告植入是一種高效率的推廣方式,北方宗源有豐富的游戲資源,結合品牌營銷需求為客戶提供游戲資源信息、植入策略創意、植入廣告執行監督等服務。
⑷ 植入式廣告的優勢是什麼
「植入式廣告」(Proct Placement),是指,把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞台作品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當的印象,以達到營銷目的。「植入式廣告」是隨著電影、電視、游戲等的發展而興起的一種廣告形式,它是指在影視劇情、游戲中刻意插入商家的產品或服務,以達到潛移默化的宣傳效果。由於受眾對廣告有天生的抵觸心理,把商品融入這些娛樂方式的做法往往比硬性推銷的效果好得多。
應答時間:2021-05-18,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准。
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⑸ 網路游戲跟廣告行業哪個前景好
你所選的行業都非常有前景,關鍵是要鑽進去,並且要很專業,做到行業的精英。那錢景就更加無限了。 如果非要我推薦個行業給你的話,我推薦廣告。
⑹ 游戲植入廣告的植入式廣告與傳統媒體相比有何優劣勢
劣勢:一個合理的位置如何獲得。
但我知道網路游戲植入式廣告在傳播上有著傳統媒體無法比擬的巨大優勢:一是目標受眾明確、准確度高,游戲玩家的年齡集中在16-35歲之間,以學生和白領為主,特別是信息產業從業人員和企事業單位管理人員,這個族群獨立性強,經濟來源穩定、喜歡嘗試新事物。二是廣告送達率高,不受時間約束和空間限制。一款成功的網路游戲,每時每刻都有數以萬計的玩家進入,並且成為一個一年中每個24小時不間斷運作的大眾媒體平台,從而吸引大量的注意力和訪問量。
同時它的優勢區別於以往任何一種廣告形式,它是一種讓目標群體主動探索和選擇的廣告。既豐富了游戲的內涵,又加強了玩家之間的交流。通過分析受眾的需求進行相應的訴求,在一個合適的時間、合適的地點推倒目標受眾眼前。傳統廣告通過直接的表白和訴求喚起受眾對產品和服務的需求慾望。而植入式廣告則通過精心策劃把產品或者品牌安排到媒介體的某個情節當中,使它們成為媒體故事情節的重要組成部分,讓受眾在毫無戒備的情況下接受關於產品或者品牌的信息,從而達到「潤物細無聲的效果。可以說植入式廣告跳出了傳統廣告的直白訴求模式,以更加隱蔽、積極、動人的形式潛入觀眾的視野,輕而易舉的突破受眾對廣告的心理防線。
如果說傳統發布廣告的模式好比是廣告主在射箭,在想方設法射中目標消費者;那麼植入式就是廣告主在釣魚,有心人自會上鉤。