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vr和4k哪個對網路要求高

發布時間:2022-11-18 22:29:36

❶ 4K很好VR也不錯,真正尷尬的是寬頻不夠怎麼

隨著人們生活水平不斷提高,以及互聯網的快速發展,以後的家庭購智能電視必將是大勢所趨。那麼我們應該怎樣選購智能電視機呢?

怎樣選購智能電視機

一、選擇智能電視機的屏幕

1.屏幕的尺寸:人眼的舒適域是60度,理論上講,知道了眼鏡觀看屏幕的距離,就可以知道購的最佳屏幕尺寸,實際上距離3米的時候,尺寸就過百了。考慮到人們看電視習慣跟場大眾化的屏幕尺寸,建議選擇最小尺寸。

2.屏幕的解析度:大家都知道人眼的解析度是有限的,只能一定程度小的點,如果點最小,就無法分辨了。在遠處觀看240p和1080p的視頻,是看不出什麼區別的,但如果是在近距離觀看的話,240p是無法容的。那麼解析度的選擇主要是根據屏幕尺寸和觀看距離決定的。

3.屏幕的色彩:首先給大家糾正兩個誤區,第一個,屏幕的色彩不能只看面板,不能因為「原裝LG屏」「原裝韓國面板」就認為它的質量多麼好,多麼高端。第二個,我們知道日韓是生產高端面板的主要地區,但是他們也生產低端面板,所以屏幕的好壞不能按派系,產地區分,其實一些國內的面板也不錯的。而是要看IC設計、成像等等綜合的視效表現。屏幕色彩主要看畫面層次感和純色布光。

一般來講電視商場會統一播放影視影片,我們可以通過對比畫面暗處和明處的分布,層次越細膩屏幕就越好。另外,我們可以在相對黑暗環境下,觀察屏幕的漏點和布光情況。一塊好的屏幕是和四周亮度基本一致的。除了看布光,還要觀察有沒有泛黃,泛紅,泛藍的色彩缺陷。

二、選擇智能電視機的聲音

在大多數情況下電視的揚聲器都能達到日常的視聽需求,在聽聲音的時候要把音量調高,注意聽人物和背景聲音,會不會發出毛刺聲音。另外,盡量不要選擇超薄電視,因揚聲器是需要空間來表現聲音的,而超薄電視的厚度限制了揚聲器。當然搭配一個外置音響也是可以的。

三、選擇智能電視機的介面

1.Wi-Fi介面:盡量選擇支持5Ghz頻段803.11ac通道標準的智能電視機機,如果採用2.4GhzWi-Fi或者是5Ghz頻段802.11n速率是比較低的,觀看高清超清電視節目很可能會出現卡頓。

2.HDMI介面:現在大多是都是採用HDMI1或者HDMI2介面,但是不同不同機型延遲有快慢之分。如果想玩XBOX/PS3等游戲的,甚至當做電腦顯示屏來用的話,延遲越小越好,在100毫秒以內是可以接受的。延遲可以通過網路計時器,找到網頁版的秒錶計時器,然後用拍張照片,電腦屏幕上跟電視機的時間差就是HDMI的延遲了。

3.USB介面:可以連接U盤、游戲手柄、攝像頭,有的機型在頂部中間預留USB介面,用來連接攝像頭,非常個性化。

4.藍牙:可以更方便的無線連接音響、耳機、遙控器。

總結:

介面能直接影響智能電視機的擴展功能,如果在未來不考慮更換智能電視機,那麼就要考慮周全,知道需要多少介面,需要哪些介面。

四、選擇智能電視機的操控

1.鍵盤遙控器操作:通過選擇不同的按鈕,簡單直觀。然而最大的短板是輸入文字麻煩,每輸入一個字母要好幾步,想想按到手軟是什麼感覺。

2.操作:當下的識別技術有了很大的進步,操作是比較理想的一種操控方式,輸入一些不是很少見的電影電視劇的,一般是可以辨別的。這個是最適合推薦給大家的。

3.體感操作:很潮,很炫,當你用起來覺得是在播弄科幻電影的虛擬模型,其實手舉著很累。另外,它無法應對文字輸入的問題。

4.空中滑鼠:通過內置的陀螺儀,感應肢體動作實現對游標的控制,實際使用上,輕輕一下,滑鼠不知道移到那去了,缺乏可靠的准確性。

存在以下這些問題的智能電視機,就是可能的誤區,建議消費者謹慎購:

1、屏幕超大的智能電視機不要

電視有合適的觀看距離,太近、太大,都看著不舒服,還會損傷視力,特別對於兒童,過於追求大屏,悔之晚矣。電視前先量距離,觀看距離在2.5米-3.5米,購42英寸、46英寸的彩電比較合適;觀看距離在4米-6米,適合購55英寸、60英寸的彩電,這樣才能達到較好的視覺效果。

2、增值服務太貴的智能電視機不要

很多人有了智能電視機就放棄了廣電有線,因為廣電每個月要收取二三十元收視費,但可別忘記了,智能電視機廠商也不是活雷鋒,多少智能電視機都需要額外為內容付費,有的甚至要每年1000元左右,不交錢的用戶使用這樣的智能電視機會很郁悶。

3、特別便宜的智能電視機不要

俗話說,便宜沒好貨,那智能電視機的屏幕幾乎都不是自產,各家的成本差不多,如果價格特別便宜,背後一定有貓膩,或者那屏幕是花瓶,價格適中才是正道。互聯網智能電視機不是產品,而是套用戶,或者說是在經營用戶。

4、開機就是的智能電視機不要

是互聯網實現商業利益的主要模式,但是把電腦上的操作方式生硬的移植到電視是錯誤的,也非常傷害使用體驗,如果你家的電視上來就是一個大,而且還會經常變化,偶爾還會有讓人非常尷尬的內容出現,一家人得多郁悶。當然,如果在每個視頻之前都放,那就是耍流氓了。

5、不能接入廣電有線的智能電視機不要

如果連正常的電視節目都不能播放,那不就是個PAD嗎,根本就不是電視。我們需要明白,自己選擇權很重要,在當前階段,視頻替代不了電視節目。

6、沒有售後服務的智能電視機不要

智能電視機是大件耐用消費品,雖然價格在下降,但更換頻率肯定小於,而且是家庭共享,再加上功能復雜,出問題的概率很大。據媒體報道,去年第四季度國內液晶電視的投訴量首次超過躍居第一位,其主要原因是「越智能越愛出故障」。如果廠商沒有售後,或者售後沒有保障,用戶最好別,否則很可能在一段時間後變成雞肋。

7、你家寬頻不夠10M不要著急智能電視機

智能電視機的主要用途是用來播放網路視頻的,特別是超清電影、紀錄片和動畫片,這需要寬頻能力的保障,雖然說4M也可以湊活著用,但智能電視機多了,在高峰時段的播放體驗會比較差,一般來說,你需要使用10M以上的光纖入戶比較好。這也是一筆不小的開支。

❷ 玩VR用2K手機好還是4K的好

VR對幀率要求比較高,如果幀率不夠高會照成頭暈目眩,
現在的手機CPU還不到:
全速不掉幀率+長時間 運行播放 4K視頻【播放一段時間後會降幀率】
所以為了整體視覺感,還是2K為好

❸ vr的完全沉浸對網路速率的需求是

vr的完全沉浸對網路速率的需求極高。優質的VR體驗(初級、部分、深度、完全沉浸)對網路環境有極高的要求:超清畫面實時傳輸對網路帶寬的要求和低延時處理,完全沉浸式VR體驗帶寬需求高,當前5G網路下行速度峰值為每秒1Gbit,難以滿足完全沉浸式VR體驗的帶寬要求,用戶較多時,用戶實際能使用的帶寬會進一步降低。

❹ 解析度無屏幕和4k哪個好vr

4k的好。
性價比很高。
產品要能賣得出去,價格同樣重要。現在主打4K左右的解析度,主要就是看中了這個解析度的產品,價格比較合理,是消費者能接受的價格甜區。

❺ 單眼2K雙眼4K和普通4K哪個對顯卡要求高

先說明一下,我對你說的雙眼4k有點懷疑,單眼2k肯定是vr中一個屏幕的解析度是2k,那麼兩個屏幕的總像素數量或者說他們的解析度合在一起只有4k的一半,因為4k的像素數量是2k的四倍(兩種4k標准,有些差異,不過不算太多),何來單眼2k、雙眼4k的說法。這是他營銷的噱頭,不必當真,因為vive的單塊屏幕解析度與普通電腦顯示器的完全不是一個規格,而且,vive的解析度好像是雙眼2k,而不單眼2k。
另外多的也不分析了,回答一下你問題描述中提到的那個問題,也就是,vive單塊屏幕解析度1200*1080,兩塊合並解析度為2160*1200,如果不考慮它雙眼看到的重復的景象,確實是兩眼屏幕達到了2k級別(相對於單眼看到的解析度翻倍了),至於你問的這個問題有沒有其他意思,還請你追問一下。另外一個問題,vive與直接用顯示器玩的4k哪個對顯卡的要求更高。這個沒得說,肯定是4k的要求高,因為vive的解析度遠沒有達到4k,再說下個人對於同解析度下vr游戲與普通游戲哪個對顯卡要求高的理解,vr游戲與普通游戲對於顯卡要求沒有本質區別,相同解析度情況下,其對於顯卡要求都要看游戲本身特效水平,打個比方說,普通的CS游戲,如果把它的解析度提升到2k級別,由於其特效水平低,顯卡運算量並不大,因此,其對於顯卡的要求還是不高的,但是如果是像孤島危機那樣的游戲,想要高特效玩起來,2k解析度的情況下,可不是一般顯卡帶的動的。還有就是在實際應用中,人們不可能為了CS級別的特效而用vr去玩,用vr玩的游戲,肯定會設置非常高的特效。

❻ vr網路游戲需要什麼樣的網路支持

一般來說,現在盡量選擇10m的寬頻。其次,VR的網路游戲,對計算機配置要求還是比較高的。


就比如說要使用一款VR的游戲編程平台,Oculus

Oculus目前的政策是支持開源開發的,所以有些VR游戲支持多平台,但是由於硬體的差異,這需要開發者加入特定的程序來支持多個平台。像雷蛇的OSVR和其他廠商的VR設備,現在還不好說到時會有多大的游戲陣容,除了游戲,以後還會有虛擬景點旅遊、VR電影等等,Oculus Home已經搞了一個可以用VR觀看的電影院,已經會有更多的娛樂形式加入到這個高科技中。目前廠商的出發點是游戲,但我們知道,VR設備可以做更多的事。

❼ 什麼是5G的4K十VR技術/

近兩年,VR/AR發展十分火爆,頻繁地出現在各大媒體報刊,成為科技圈關注的新焦點。盡管如此,VR/AR並未深得老百姓的心,究其原因,一是VR/AR產品價格高昂,很多普通老百姓暫時還不能接受,另一個重要原因就是VR/AR體驗度並沒有想像中那麼好,讓自己花幾千去買還是算了。

然而,隨著5G的到來,在成熟的5G網路部署之後,明天的虛擬現實和增強現實應用程序將在很大程度上改變我們的日常生活,這主要得益於5G對於移動數據的傳輸性能和穩定性的極大提升,這種改進的最大受益者與驅動力就是VR和AR。

5G與VR和AR有什麼關系?

業內許多專家認為,VR及AR的商業發展不夠充分主要受制於技術瓶頸而非應用瓶頸,而接下來幾年內,5G eMBB場景網路體系的建設及完善,將充分發揮VR和AR技術的應用潛力,從而使該領域的資本富集度提升。4G時代,由於帶寬、網路延遲及標准一致性的限制(指全國各地的移動連接的一致性),VR及AR在應用場景上的想像力被大幅限制了,正如筆者經常談到的,應用的不斷創新往往受制於木桶最短的那塊木板,顯然4G時代是傳輸能力和傳輸方式拖了我們的後腿。VR/AR應用給用戶所創造的全景世界體驗,需要建立復雜的輸入機制並處理海量的數據,有時候為了提升大規模浮點運算效率,HTC、SONY等設備大廠經常採取本地計算的方案來解決這一矛盾,有時候我們也常常看到頭戴設備需要線路與主機進行連接。

相比之下,如果您想通過遠程無線連接提供數據,那麼對於4G網路的壓力就太大了,這在民用領域幾乎不可能。如果用戶正在高速移動或遠離固定的互聯網連接,這一矛盾就會顯得更加突出。好消息是,5G的到來將幫我們解決這一難題。根據國際通信標准組織3GPP的相關標准要求,與4G相比,5G在傳輸速率上將帶來10倍以上的提升,在網路延遲上將減少10倍,在流量帶寬上將提升100倍,整體網路效率也將提升100倍。那麼,哪些VR和AR應用程序可以從5G中受益呢?下面就讓我們來初步探索一下VR/AR領域的第一波5G殺手級應用場景。

四種高可用性場景探索
或朋友共同分享真正身臨其境的賽事體驗。想像一下,在家中就可以叫上三五好友,通過VR置身於伯納烏球場觀看西班牙國家德比,感受現場的歡呼和熱情。而對於酒吧、聚會等人流高密度場所來說,限定空間內的高密度用戶大流量傳輸對無線帶寬是一大挑戰,而這一點5G剛好擅

❽ 未來,網路,平板電腦的什麼功能,對網速的要求最高

除了速度快到飛起,5G帶來的最大優勢就是網路低延時。4G時代,雖然不易察覺,但網路延時現象依然存在。不過到了5G時代,可惡的卡頓就會被徹底消滅,這就意味著,即使醫生不在病房,也能輕松做手術了。

愛立信就攜手新創公司NeuroDigital Technologies和倫敦國王大學的醫生做了一次遠程醫療的演示,整台手術只需多加一個VR頭戴設備和一雙特殊的手套就行,而在手術室里,受手套控制的機械臂將替代醫生的雙手。

這雙手套搭載了觸覺反饋引擎,可以給醫生營造最真實的觸感。

感性的互聯網

除了醫生,5G還能讓各行各業的高手遠程解決一些當地難以解決的難題。我就嘗試過愛立信汽車模擬器,通過座椅的觸覺震動,你就像在幾十公里外的景區兜風,一些道路上細碎的顛簸會通過座椅傳導到你身上。

「要想實時感覺到遠方的傳來的信號,我們需要超低的延遲。」Sprint首席技術官約翰·索爾說道。5G未來還會用在工業領域,包括讓人們能實時監控機器人的工作。

在采訪中,愛立信首席技術官伍爾夫則表示,5G的到來意味著網路首次超越人類思維的速度。

自動駕駛汽車

雖然谷歌和特斯拉等公司在自動駕駛上已經成績斐然,但業內專家普遍認為,沒有5G網路的支持,Level 5級別的全自動駕駛根本無法實現。

其原因很簡單,沒有5G提供的帶寬和速度,自動駕駛汽車感測器收集的數據就無法在車輛間進行交換,車與車之間的通訊更是無法實現。

Verizon副主席亞當表示:「自動駕駛系統很復雜,除了汽車,5G和城市設計都很重要。」

無人機

有人會說,無人機我們不是早就玩上了嗎?現在也沒有5G啊。這話不假,不過5G的到來才能解鎖無人機真正的實力。英特爾市場開發總監康普表示,5G網路讓飛手能對無人機實現超精準操控,圖傳效果也會更加清晰,邊飛邊直播更是不在話下。

虛擬現實

去年的MWC上,VR成了一道亮麗的風景線,今年雖然新品不多,但廠商們找到了新路子,用5G來增強VR體驗,用戶不再被困在自己的虛擬世界中了,你可以通過高速網路實時與別人聊天,甚至直接體驗他們的生活。

穩定的連接

4G時代雖然網速已經可以滿足實時收看直播的要求了,但信號覆蓋問題卻總是讓人錯過精彩時刻,而5G將一勞永逸的解決這一問題,而對於那些靠網路吃飯的業務和應用來說,這一消息更是值得歡呼雀躍。

藉助5G技術,網路可以智能調節用戶接收信號的強度,保證連接順暢。不過完美服務也有代價:高昂的價格。

家用寬頻

5G的到來還有個重要的作用,那就是你家的普通寬頻可以退役了,5G網路千兆級的速度可以一次性滿足你對網路的所有要求。此外,你無需等到2019年,因為一些運營商已經開始進行測試了。

❾ VR系列專題一:什麼是VR

VR的中文名稱是虛擬現實,它利用計算機和各種感測技術,使人能夠在模擬的現實環境中進行各種活動。我們體驗VR的設備是VR頭顯,目前市面上的VR頭顯可為三大類:

PC/主機VR

移動VR

VR一體機

另外清晰度也和顯示器有關。一方面,高清晰度的視頻需要高解析度的顯示器來支持,顯示器解析度越高,對於觀看的清晰度越好。另一方面,人和顯示器的距離也會影響到觀看是否清晰。例如普通的2K電視,我們的觀看距離大概是2-3米甚至更遠,這時會覺得挺清晰的,但是如果我們靠近到半米內觀看,就會覺得不清晰。在VR中,屏幕距離人眼大概5-10cm,經過透鏡光學放大後,大概會在前方25-50cm處成像,想像下在半米內看2K電視會看到什麼,可能是顆粒和鋸齒!

從生理角度看,這其實與人眼視覺有關。人眼在一度的視角內所能看到的像素數稱為PPD(Pixels Per Degree),一般而言PPD越大,觀看清晰度越高,當PPD達到60(人眼視網膜極限)時觀看清晰度最高。以4K(3840*1920)的VR全景視頻為例,其水平方向PPD約為11(3840/360=10.67),遠低於60,而觀看普通標清視頻的PPD約為11,所以從PPD的角度看,目前的4K VR全景視頻和標清的普通視頻觀看起來清晰度是差不多的。

不過不用擔心,VR全景視頻的體驗很快會得到大幅提升,因為在VR全景視頻製作中,專業級的全景攝像機已經可以生成8K的全景視頻源,而顯示屏也將在2017年升級為4K。

那為什麼8K全景視頻需要4K顯示屏呢?我們知道8K電視觀看8K視頻是比較理想的,但在VR全景視頻中不是。8K全景視頻的水平PPD約為22(7680/360=21.33),我們以最基礎的90度FoV要求來估算,則單眼水平像素數為21.33*90=1920,即屏幕解析度需要達到單眼1920*1920,雙眼3840*1920,也就是需要4K屏了。用同樣的方法可以得到4K全景視頻需要2K解析度的顯示屏。如果以Vive和Rift的110度FoV計算,結果會略有偏差,但總的來說,雙眼2K的頭顯適合看4K VR全景視頻,雙眼4K的頭顯適合看8K VR全景視頻。

2.1.2眩暈感

在體驗VR時,畫面經常是變化的,而人通常是靜止的,這時候容易感到眩暈,和暈車暈船的情況差不多。這種情況下,變化的畫面通過人體的視覺系統傳到大腦,大腦認為畫面變化是由於身體發生了某些運動引起的,而控制著身體平衡與協調的耳前庭器官並沒有向大腦反饋身體的運動信息,因此大腦感受到視覺信息和運動的不協調,就可能會導致眩暈、惡心或者嘔吐等反應,俗稱暈動症。暈動症也和個體的體質有關,正如有的人容易暈車而有的人天生就不暈。

天生暈VR的人通過後天的鍛煉可以克服VR暈動症,同時設備商也會從設備角度幫助我們減少暈動症的影響。經過研究,引起VR眩暈的一個主要原因是MTP(Motion To Photons)時延,MTP時延是指從頭動到顯示出相應畫面的時間。MTP時延太大容易引起眩暈,目前公認的是MTP時延低於20ms就能大幅減少暈動症的發生。為降低MTP時延,一方面需要提升GPU的渲染性能,另一方面需要將顯示屏的刷新率提高到75HZ以上,目前Vive和Rift都達到了90HZ的屏幕刷新率。所以不用太擔心眩暈的問題。

2.1.3流暢性

提高刷新率的另一個好處是使畫面更加流暢。一講到刷新率,大家自然會聯想到幀率。刷新率和幀率是不同的概念,但它們影響了VR體驗的流暢性。

普通電影一般是24FPS的幀率,看起來是足夠流暢,而李安的《中場戰事》有120FPS,更加流暢,據說全球只有5家電影院能播放!這是因為高幀率的視頻需要高刷新率的顯示器來匹配,例如用60HZ的顯示器來播放120FPS的視頻,那麼顯示器會每隔一幀顯示一個畫面,人看到的還是60FPS的效果,因此刷新率是畫面變化速度的上限。反過來用60HZ的顯示器來播放30FPS的視頻,那麼顯示器會把每一幀畫面顯示兩次,人在這一秒看到的是30幀畫面,所以在顯示器支持的情況下,幀率代表了畫面實際的流暢性。

電影利用了人眼視覺暫留特性形成流暢的畫面,一系列靜態畫面以每秒 24幀播放,就能騙過大腦產生動態的感覺。但是在一些大型游戲中,24FPS還不夠,例如CS、LOL游戲可能需要60FPS或以上才感覺流暢。拍攝電影所用的膠片或者數碼感光元件也像人眼一樣具有視覺殘留,以24FPS為例,每幀電影畫面記錄的是1/24秒內所有物體的運動軌跡影像,於是人眼觀看起來感覺很流暢很舒服。而游戲的畫面是GPU渲染出來的,每幀游戲畫面對應的是一個瞬間的影像,即使是運動很快的物體也會渲染得很清晰,不符合人眼的觀看習慣,於是感覺很矛盾、不流暢。

這種情況在VR中會更突出,而不流暢的畫面也可能會引起眩暈,所以VR需要高刷新率的顯示器,同時還要高性能的GPU來保證穩定的、比較高的幀率。

2.2交互體驗要素

為什麼大家都覺得廉價的VR盒子體驗不好呢?很大的一個原因是因為它的交互很少,交互可以簡單地理解為我們向VR系統的輸入和VR系統向我們的反饋。好的交互能帶來更強的沉浸感,試想在PSVR中玩《生化危機7》的時候,用自己的手來拿武器攻擊喪屍比用手柄來控制,是不是更帶感?交互包括了位置追蹤、輸入控制和反饋等方面。

2.2.1追蹤系統

如果人在VR中發生了移動、轉動,而畫面沒有得到相應的變化,那麼就會感到不自然,所以需要進行追蹤。我們移動的方向有三組,前後左右上下,頭部的轉動方向也是有三組,左看右看,上看下看,還有左右歪著頭看,所以一共是有6個自由度的運動,稱為6DoF(Degree of Freedom)。普通的VR盒子只能追蹤頭部的轉動,只有3DoF。當然更自然的、更好的是6DoF的追蹤。

隨著2017年1月份的CES展會,inside-out的追蹤基本成為VR盒子、VR一體機的標配。對應的還有outside-in追蹤,Vive/Rift/PSVR的追蹤系統就屬於outside-in。所謂的outside-in 是需要在頭顯的外部空間放置一些追蹤設備,例如Vive的兩個lighthouse基站。而inside-out就是在頭顯內部集成了追蹤系統,不需要再安裝其他設備了。它們是兩種不同的追蹤方式,各有優劣。

2.2.2輸入控制和反饋

好的VR體驗,還需要有好的輸入控制和反饋系統。例如手勢識別可以讓我們更自然的控制虛擬化身的手,表情識別可以極大地方便我們在VR中分享心情。另外,人的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺可以直接關繫到VR的沉浸感。立體視覺和立體音效已經可以實現,觸覺、嗅覺和味覺的反饋技術也在加快發展。在VR中,「這是一個有味道的視頻」就不再是調侃了。

三、良好VR體驗的網路需求

有了好的VR設備,我們還需要好的網路來支撐VR應用的體驗。例如我們通過VR看全景視頻時,如果網路帶寬不夠,就會發生卡頓,卡頓情況嚴重的可能會導致身體不適。還有在玩VR在線游戲時,如果網路時延較大,輕則輸掉游戲,重則引發頭暈惡心。因此VR體驗的好壞還受到網路的影響。接下來為普通家庭介紹良好VR體驗具體需要的網路。

3.1 良好VR體驗的網路需求

如果是主要是看VR視頻,那麼需要比較大的帶寬,根據iLab發布的《面向VR業務的承載網路需求白皮書》,看4K全景視頻大概需要25Mbps的帶寬,看8K全景視頻大概需要100Mbps的帶寬。具體計算公式為:每幀像素數(7680*3840)*色深(8bit)*每秒的幀數(30fps)*YUV420采樣率(3/2)*H264的壓縮比(1/165)*經驗值(1.5)。

為了提高我們的觀看體驗,2017年VR全景視頻會逐步提升至8K,所以建議按照8K全景視頻的帶寬需求來計算。另外需要考慮一個家庭的VR終端數,中國家庭戶均人數約為3人,那麼普通家庭可能會擁有1-3個VR終端,所以建議100-300Mbps的帶寬套餐。

如果主要是玩VR游戲,對帶寬的需求沒有看VR全景視頻那麼高,但是對網路時延的要求卻比較高。玩VR在線游戲時,網路主要是負責傳輸一些控制數據,為了減少暈動症的發生,需要保證網路時延+設備處理時延小於20ms。設備處理時延包含屏幕的刷新周期11.1ms、感測器采樣時間1ms、顯卡渲染時間(大概幾毫秒),所以留給網路傳輸的時間不多了,建議使用光纖套餐。

綜合考慮,目前可以推薦100-300Mbps的家庭光纖帶寬。

3.2 VR對網路需求仍在提高

第一,目前的VR還處於發展早期階段或入門體驗階段,未來1-2年會有較大體驗提升,包括解析度更高、幀率更高、視場角更大、基本不會眩暈等。第二,社交元素在不斷地融入到VR應用當中,通過VR聊天,玩多人在線的VR游戲等等。所以未來幾年良好VR體驗將會需要更高的家庭帶寬和更低時延的網路。

通過以上的科普,應該對VR有了一定的了解了。也可以開始入這個VR坑了,期待未來它會發展的越來越好。

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