你可以打客服熱線的,你玩的什麼游戲就打他客服熱線,中華人民共和國文化和旅遊部,文化部確立了從事網路游戲活動的基本原則,明確了適用范圍及「網路游戲」、「網路游戲上網運營」、「網路游戲虛擬貨幣」等概念,同時對網路游戲內容管理、未成年人保護、經營行為、虛擬貨幣發行及管理等作出制度安排。
文化部還要求:網游企業「不得設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務」。
網路游戲(Online Game)指用戶通過計算機互聯網進行交互娛樂的電子游戲,通常以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口。網路游戲能實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就等娛樂目標。
Ⅱ 網路游戲產業鏈的特點
依靠網路游戲的賺錢效應,許多公司迅速發展,找到自己新的利潤增長點。網路游戲作為一個產業,從一個網路游戲的開發設計,到最後被裝入玩家的電腦終端運行使用,中間包括了若干環節:游戲開發商指的是網路游戲的設計開發者,游戲運營商是游戲開發商和游戲玩家之間的橋梁,是網路游戲實現其價值的重要環節,游戲玩家即整個產業的最終客戶。
首先,網路游戲是數碼娛樂的一種方式,是以網路和游戲軟體為依託的游戲項目,因此,它必須以信息產品的軟、硬體為物質平台。無論是客戶端的游戲玩家還是服務端的網路游戲運營商,無論是網路接入服務商還是上網用戶,他們的活動都必然需要以信息技術為核心的硬體產品。家庭上網用戶需要配備個人電腦,網路游戲運營商需要架設伺服器,寬頻接入服務商需要交換機、路由器等高性能的網路硬體設備等等。同時,一切的信息技術的應用離不開軟體系統的集成和安裝,個人電腦需要裝上操作系統和上網軟體,ICP、ISP以及游戲運營商的業務活動也必須建立在網路協議、伺服器操作系統等軟體平台上。這就是說,要建立一個網路游戲運行的物質平台,需要搭建一系列連環的軟、硬體平台,促進了這些軟硬體產品的開發、生產、銷售和應用,這是網路游戲產業鏈對整個信息技術產業的直接後向關聯效應。
上述關系可以從現實數據中看出。根據IDC從對最終用戶的調研中得出的結論,目前玩家主要是在網吧或家中玩網路游戲。而網吧中的區域網同互聯網的連接方式一般為DNN、ADSL及光纖+LAN,這些都將產生數據通信費用。用戶在家中採用撥號上網或寬頻上網方式,平均每小時的上網費在2元人民幣左右,這也將為數據通信收入作出貢獻。在2000年網路游戲對電信產業直接貢獻的68.3億元人民幣中,超過80%來自數據業務的收入。玩家在撥號上網時,每小時的電話費平均在1元人民幣左右,網路游戲用戶在線時將直接產生電信的語音業務收入,語音業務的總收入在68.3億的市場中佔到10%以上。而IT行業由網路游戲產生的直接收入達32.8億元,主要來源是PC、網路游戲伺服器、網路及存儲產品、軟體及服務等。出版和媒體行業由網路游戲產生的直接收入達到18.2億元,其中還不包括有關游戲廣告的相關收入。2002年平均每個網路游戲用戶每月購買相關雜志和書籍的費用為15元人民幣,800萬網路游戲用戶每年產生的直接花費則為14.4億人民幣。除此之外,網路游戲廠商與運營商的廣告、光碟軟體及出版物的發行等,也將為媒體和出版業帶來巨大的利益。
其次,從網路產業鏈條的脈絡來看,環節最多、涉及面最廣、鏈條結構最復雜的,還在網路游戲運營商這一脈。可以說,網路游戲運營商是戲份最多、面對方面最廣的網路游戲產業的主角。當一家企業或公司決定從事網路游戲運營時,它首先要選擇一家有實力和前途的網路游戲開發商的產品進行代理或直接買斷運營;然後聯系技術集成與服務支持商,架設游戲伺服器;再次,它需要向電信運營商申請網路帶寬服務,開通一定帶寬的游戲伺服器的互聯網接入;最後,它將面向廣大游戲玩家,或與軟體分銷商結盟,或直接開辟銷售渠道,通過行之有效的發行、宣傳和銷售,吸引游戲用戶參與消費。此外,網路游戲運營商與媒體出版業、零售渠道甚至網吧亦有直接的關聯,游戲的發行需要媒體出版業參與包裝和宣傳,銷售則需要直接跟分銷商甚至網吧發生聯系,同時,零售渠道和網吧也是網路游戲廣告宣傳的重要陣地。也就是說,網路游戲運營商的經濟活動,直接影響著該產業內其他行業。應該說,在整個網路游戲產業的價值鏈條中起關鍵作用的、處於中心位置的是網路游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的「路由器」。網路游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產業鏈的中心,所有的環節都直接和它發生聯系。生產商、硬體服務商、銷售商、用戶都掌握在運營商手裡。運營商從生產商手裡買下一個游戲以後,購買和維護伺服器,向網路運營商租用網路帶寬,與銷售商合作銷售點數卡,到媒體做廣告宣傳,發展用戶,為用戶提供服務,這些都由運營商來做。可以說,運營商是整個產業鏈的核心,其他環節都需依附於它。
此外,從整個網路游戲產業鏈條的走向來看,不管產業鏈條如何復雜,整個鏈條中各個環節、各個渠道的最終指向,不論是直接還是問接,都是網路游戲用戶。也就是說,整個產業各環節、各方面一切經濟活動的最終目標是游戲玩家,他們是產業利益點所在。網路游戲產業通過提供數碼娛樂方式,滿足人們的精神消費需求,實現產業化的供給與需求互動。而整個產業內各行業、各企業的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用於支付精神消費的那一部分。在網路游戲的整個供應鏈中,只有客戶玩家貢獻的正現金流是整個產業鏈的價值源泉,其餘都是分享價值、增加價值。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結底來自於網路游戲客戶。因而,網路游戲產業發展的關鍵,是在現有的網路游戲市場結構下,相關行業和企業如何通過針對消費者的產品策略、價格策略、營銷策略等市場行為,發展游戲新用戶,穩定既有消費群體,拓展績效。
最後,網路游戲產業各環節存在著上、下游的相互關聯和制約關系。在整個產業鏈中,越接近末端客戶的環節就越處於下游,越遠離客戶的就越處於上游,它們之間相互依賴、拉動和制約。如運營商要受制於上游游戲開發商提供的游戲產品,獲得代理權並與之運營收入分成,同時又依賴下游的經銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上、下游之間存在相互擴張和整合的可能性。如游戲開發商研發製作出一款優秀的網路游戲產品,具有廣闊的市場空間和良好的贏利前景,則可能直接擴張到游戲運營領域;游戲運營商為取得自主知識產權,避免利益被瓜分的問題,則可能實施研發和運營一體化戰略,以此整合產業鏈資源,打通上游向下游擴張的出口。
Ⅲ 病句修改:不管網路游戲是以軟體的形式出現,還是以某種數字化的形式出現、在線的形式出現載體及傳播方式
網路游戲不管是以個人電腦客戶端的形式出現,還是以手機移動客戶端的形式出現,其載體及數據傳輸方式都只是一種技術屬性,改變不了它所承載文化內容的本質。
Ⅳ 請問手機游戲、手機軟體是通過什麼賺錢的
1、現在手機游戲,手機軟體App都是通過內購來賺錢,比如你要開通某一個關卡,直接支付就可以。也有廣告賺錢的,畢竟會影響用戶體驗,所以比較少。
2、當然一些流氓的小眾的軟體除外。安全管家就比較特殊了,它同時也是一個推廣其他應用的平台,tx的東西,只要你在用它就在賺錢,就好比android系統一樣。
3、通過流量來賺錢,流量大,廣告帶來的收益也就越大。
4、手機網路游戲有按道具的,有按下載收費的,也有內置廣告進行收費的。
Ⅳ 國家對游戲管理出台的政策
法律分析:從事網路游戲研發生產、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。 網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。 網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
法律依據:《中華人民共和國網路游戲管理暫行辦法》 第二條 從事網路游戲研發生產、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。 本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。 網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。 網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
Ⅵ 電子競技游戲的介紹
一.什麼是電子競技
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
二.電子競技與網路游戲的區別
電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。編輯本段三、世界電子競技比賽
最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常見的參賽游戲:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔獸爭霸-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光環3]
World of Warcraft [魔獸世界-系列]
Medal [榮譽勛章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament [虛幻競技場-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
發展
雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。
雜志
《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平台,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
專業網站
現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯集了中國大量的電競職業選手,是玩家們交友娛樂的天堂。
Ⅶ 游戲產品是文化產品還是文化服務
網路游戲是一種新型文化產品並已迅速成為一個產業。網路游戲當然有經濟的屬性,而這個產業的本質屬性是文化,它是一種文化產品和文化服務活動。網路游戲不管是以軟體的形式出現,還是以某種數字化的形式、在線的形式或者其他任何形式出現,載體及傳播方式都只具一種技術的屬性,改變不了它所承載的文化內容的本質。
文化產品具有雙重屬性,即意識形態屬性和商品屬性。由於文化產品的雙重屬性,所以在管理上應當強調要把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一,這是網路游戲產業所必須牢記和堅持的。過去網路游戲行業對這一點重視不夠,網路游戲的主要屬性是文化屬性,不是單純的經濟行為。筆者認為,對此我們必須有清醒的認識,經常地對照檢查,必須照著去做。
Ⅷ 網路游戲是什麼概念
網路游戲,簡稱網游,是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務,主要包括以客戶端、網頁瀏覽器和其它終端形式運行的網路游戲,以及通過信息網路向公眾提供的單機版游戲。
其他終端,是指行動電話、個人數字處理器、聯網的游戲機和接入信息網路的各類信息設備。
定義
網路游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。
網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。
Ⅸ 病句修改:不管網路游戲是以軟體的形式出現,還是以某種數字化的形式出現,、在線的形式出現載體及傳播方
建議改成:無論網路游戲是以軟體的形式出現,或是以某種數字化的形式出現,還是以在線的形式出現,其載體及傳播方式都只具一種技術的屬性,改變不了它所承載的文化內容的本質。
這句話的語病在關聯詞語的搭配上,「不管……還」 「無論…… 還是 ……都」強調的重點是不一樣的,後者更強調「都」,這句話的重點在後面,前面只不過是在例舉表現形式,後面才是要表達的核心意思。