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網路活躍度是哪個游戲開創的

發布時間:2022-06-18 08:12:37

A. 活躍度是什麼

活躍度就是你每天在線游戲幹了什麼,主要通過舞團貢獻,每日任務,隨即任務,送花,在社區開車等方法獲得,如果等級有30級的每天活躍度達到30還能領取每日工資

B. 誰是中國的網路游戲的鼻祖

暴雪的暗黑破壞神........暗黑的物品系統,任務系統,天賦樹都是經典。現在刷副本打BOSS爆裝備全都是參考暗黑破壞神這款單機游戲的...暗黑破壞神1開創了戰網先河,成為最早的網路對戰游戲..

C. 網路游戲起源於哪個國家什麼時候形成現在的模式

網路游戲發展史

在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。

2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?

從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。

D. 游戲史上有深遠影響的游戲排行榜前十名是哪些

這個還真不好說因為沒人去排名這些東西,一個是本來就不好排名,另一個是容易引戰

不過我推薦給你幾個吧

MOBA類

LOL和DOTA2毋庸置疑是最有意思的,不過注意,LOL小學生多,DOTA2太難上手;所以如果想切實體驗MOBA的樂趣的話,你還是玩玩風暴英雄吧

魔獸世界裡加爾魯什·地獄咆哮,前部落酋長。加爾魯什出生於德拉諾的獸人家園,他的成長未曾受侵略艾澤拉斯獸人身上流淌著的惡魔之血所污染。雖然自身並未受腐化影響,但加爾魯什始終活在身世的陰影之下:他的父親,格羅姆·地獄咆哮,是第一位喝下深淵領主瑪諾洛斯之血而遭受腐化的獸人。

E. 現在最火的十大網路游戲是哪些

1.《仙劍奇俠傳Online》是一個重量級選手,聚焦了眾人企盼的目光。《仙劍奇俠傳》自從95年推出以來,其唯美的劇情、畫面和音樂都令玩家沉醉感動,流連忘返,不僅游戲成為經典,其十分動聽的配樂以優美的旋律取勝,早已進入經典之列。十多年過去了,對於目前在研發中的《仙劍奇俠傳Online》我們都抱有濃厚的興趣和強烈的期待,估計網路版的配樂風格會延續單機版配樂的若干特色,相信仙劍的網路版能再次讓玩家領略到當年的仙音縹緲,再現至情旋律,重溫仙劍美夢。

2.由網禪中國潛心研發的《一騎當千》是一款以中國後漢三國時代為背景的動作策略3D 網游,也是中國與韓國開發人員第一次攜手合作開發的項目。這款游戲不僅在中國倍受矚目,在2006韓國G-STAR展會其間也成為了玩家期待度最高的新作之一。據《一騎當千》的音樂製作——知名的小旭游戲音樂介紹,游戲的配樂由亞洲愛樂樂團現場演奏錄制的。整個背景音樂以管弦樂為主,大氣雄渾、節奏感強而且極富現代氣息。同時50分鍾的真人實錄管弦背景音樂,也開創了中國游戲音樂史上最大的製作規模,是為中國玩家量身打造的輝煌史詩樂章。如此吸引人的聽覺體驗,只可惜目前我們還不能先聽為快,等到游戲正式公布的那天,我們的耳朵就能領略到頂級品質的音樂了。

3.描繪修真之旅的《蜀山Online》是以經典神怪小說《蜀山劍俠傳》為背景,參考了大量佛經經典,融合卡通渲染技術而精心打造出的體現仙俠文化的奇幻網游,其配樂風格也會充分體現出中華源遠流長的古文化,以民樂為主展示飄渺玄幻的氛圍和感覺,在封測中游戲配樂就受到了好評,相信《蜀山》的音樂一定不會讓等待的玩家失望。

4.《誅仙》這部流行網路玄幻小說將由完美時空改編為同名網路游戲推出,對映於原著這種當代流行仙俠奇幻風格,游戲配樂的風格想來應是不同於傳統民樂,帶有一點時尚現代感,同時又不失玄幻色彩,估計聽來就能令人產生天馬行空的想像,疑似來自夢中的樂聲,這種獨特的音樂我們的耳朵當然不可錯過了。相信在《完美世界》和《武林外傳》音樂大受好評之後,《誅仙》的配樂同樣能給我們帶來非凡體驗。

5.《魔戒Online:安格瑪之影》是美國Turbine公司開發中的多人在線角色扮演網游,是首個基於托爾金文學作品打造的游戲。看過魔戒電影和原著的人想必都感受過宏偉壯闊的氣勢和及其宏大的世界觀,如果說魔戒電影給我們強大的視覺沖擊,這次由經典作品改編的網游在配樂方面希望也能帶給我們聽覺震撼,預測游戲的音樂也會帶有玄幻色彩,聲勢磅礴浩大。

6.《奇跡世界》(SUN)令無數當初通過《奇跡》接觸網游的玩家心情激動,這款多人在線角色扮演的奇幻游戲以高質量的美工,3D動作游戲,冒險游戲的戰斗場面吸引玩家,結合了MMORPG的游戲特點及單機游戲的特點,極有可能再次掀起一股「奇跡」風。僅僅在游戲音樂上,Webzen(網禪)更投入了千萬美元巨資,邀請曾經為電影《指環王》配樂的霍華•簫擔任作曲並指揮,而游戲的原聲帶更是請到世界四大交響樂團之一的俄羅斯交響樂團進行錄制,我們就懷著憧憬的心靜侯佳音吧!

7.作為大名鼎鼎的最終幻想游戲系列成員之一,《最終幻想XI》網路版想必會延續前面的佳作給玩家帶來的感動。自1987年發售第一款《最終幻想》以來,每一款《最終幻想》作品都留給我們一個深刻的主題,如《最終幻想VII》的「污染」,《最終幻想X》的「親情」,游戲的配樂同樣留給我們深刻的感觸,聆聽過最終幻想音樂的玩家一定會明白為什麼這款網游配樂值得我們期待。

8.《永恆之塔》(AION)是韓國第一網游巨頭NCsoft投入了所有韓國國內網游研發精英,精心打磨製作的新一代奇幻MMORPG,可謂是一款集NCsoft開發實力之大成的產品,據悉游戲的設計使得玩家和游戲之間的互動可以改變游戲世界,這樣的話玩家就能更少地受制於開發者締造的世界,自由度可以得到很大的提高,投入如此浩大的一款游戲,音樂同樣值得期待,但願其中的游戲配樂也能使玩家體驗到無限的自由。

9.《莎木Online》將帶給玩家久違的感動,《莎木》是 SEGA(世嘉)於1999 年在 DC主機上推出的游戲,很多人都喜歡莎木系列的音樂,特別是那悠揚的二胡聲使人陶醉。莎木的配樂在世界范圍內引起巨大反響,還先後出版了 3 張莎木的原聲大碟,許多玩家和沒有玩過游戲的人都被這美妙的音樂所吸引,將其收作珍藏,我們有理由相信,這款網游的配樂也不會輸給以前的光輝。

10.擁有眾多Fans的《仙境傳說》將要推出《仙境傳說2》(RO2),延續奇幻可愛風格,仙境傳說游戲配樂的音樂性已經得到了玩家的廣泛認可,《仙境傳說》的原聲大碟也已在日韓推出,收錄5首主題曲和重新編曲的游戲背景音樂。這次RO2請到日本知名的作曲家菅野洋子擔任游戲配樂。菅野洋子曾參與KOEI(日本光榮)《信長之野望》、《大航海時代》系列游戲的配樂,活躍於游戲、卡通動畫、電影與電視廣告影片的作曲領域,看來游戲開發商對游戲配樂的重視程度相當高,讓我們耐心等待將要出現的精彩。

F. 網路游戲是哪年開始興起的

99年底 最早的網路游戲有:
萬王之王,石器時代,金庸群俠傳
呵呵,只記得這些了
2000年的時候傳奇好像就有了

G. 網路游戲是誰先發明的

MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka
翻譯: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。
MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:
許多人可以一起玩;
游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;
所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;
通訊靠TCP套接字實現;
大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;
實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;
盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。
JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。
從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟
早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。

TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。

很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:
無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。
習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。
至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。
基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。
與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。--------
應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。
在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。
人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。
在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。
這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題

究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。
一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。
TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。。
REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。
同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。
當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。
對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。
MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。
哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?
一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?
如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?
玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。
很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。
而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。

做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。
MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?
當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。
不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。
有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。
另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。
一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......
第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題
在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。

總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。
很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。
即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。
在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。
MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。
新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......
即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?
隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。
忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。
「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」

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