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網路防沉迷系統哪個好

發布時間:2022-06-11 18:54:15

㈠ 網路防沉迷系統的好處與壞處是什麼

在說這個議題之前。我先為自己做個小廣告。但是絕對是以游戲為目標的哦。記得小學2年級的時候接觸的任天堂游戲機。後來因為大嫂弄設計的。也算比較早的接觸了PC。只不過是蘋果的。那時候電腦游戲只有推箱子。吃豆等。後來接觸了OU。萬王之王等一直到現在剛上線的大航海OL。不敢說有多麼的骨灰。但是至少也算得上個游戲發燒友吧。同時也因為愛玩游戲走進了游戲圈,認識了不少游戲圈裡的不少朋友。就不浪費時間了,進入正題。
對游戲而言,我也「沉」過,也「迷」過。包括現在也不變。只是不一定非要在游戲里「沉迷」,現在是停留在網頁和IM中。最近看到了無數的關於網路游戲的是是非非。一向屬於看帖都不回的我。不得不為游戲打抱不平下。我沒有什麼優良的「筆桿子」技術。所以希望大家見諒哈。
事件分析:
1。 玩《WOW》玩死了。
我真的很納悶。我自認為我也算是個暴雪的FANS。什麼24小時不下線我也有過。不比他(她)少。為什麼我沒死掉。我不去評價死者什麼什麼。因為那是對死者的不尊敬。
2。防沉迷。
真的能防住么?網路游戲與單機游戲的區別就只在於我玩網路游戲能夠與更多的人分享我的快樂。這快樂可以包括等級。裝備。虛擬貨幣等等。但是一天就在線5個小時這樣真的管用么?
3。網癮=毒癮。
我是一個有網癮的人。一天不上網真會覺得少了點什麼?自從我家能用貓上網的時候我基本就開始不看電視了。為什麼呢?因為我可以在互聯網上看電視沒有的東西。再比如說電視一天連續劇最多的是4集。還是爛片大清早放的那種。但是我可以在電腦上在線收看全部的《三國演義》。只要我喜歡不關電腦一次收看完也沒有問題。還有就是我討厭廣告。一集連續劇分成N段放完。但是我用電腦就沒有必要。
在說毒癮。我身邊有過吸毒的朋友。也有吸死的。同樣在我面前癮發了的症狀我也見過。那我在把他癮發的症狀和我家裡停電。電腦壞了的時候我網癮發的對比下。
1我不用頭撞牆。因為我是理智的
2我不流鼻涕哈喇子。因為網癮不是感冒,暫時沒發現因為上網消減了我人體的免疫系統。
3就算我到網吧里上網一小時為2塊的話。24小時為48塊。遠比他1克海洛因要便宜的多多了。當然,我設備上要比他貴很多。他只用一針。而我需要一台電腦。能上網的怎麼也要個千八百的吧。
4個人經驗對比。我可以去游戲公司去應聘的時候說我有多少多少年的游戲歷史。不說其他技能。我最起碼能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去賣毒有吸毒史的都不要。
5 2個都是癮。那戒的難易程度呢?我想這個不用我再JJYY了

總述:我無法去說別人怎麼怎麼滴。但是我至少可以說我自己。網路游戲我不知道給別人帶來多少壞處或者好處。它至少帶來了快樂與其他。
一開始家裡人也一樣反對我上網玩游戲。但是我不玩游戲的話會去做什麼呢?我也不想玩。但是就拿北京來說一個區有幾塊籃球場可以去打籃球?又有多少個足球場去踢足球?
還是在家裡看書?至少網路游戲最起碼的讓我練快了打字速度。還有與人溝通交流的技巧。還有說心裡話。大家都知道有的話是不能對現實中的某些朋友,家人說的。個人隱私。但是如果我對一個都沒見過面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不認識的人說就沒什麼問題。同樣這也是一種現代生活中的解壓方式。
再說一個。網路游戲玩了那麼長時間。最大的好處給我帶來的是什麼?很簡單。也很直接的說是工作,或者大點說算事業。通過游戲的教育方式遠遠比用書本VCD或者學校老師講課來的快。一個網路游戲骨灰玩家至少要玩過外服游戲。而不懂英文很難。至少我可以通過這樣的一個語言環境去學習外語。而能學到多少句,用途在哪就不是那麼的重要了。至少擁有能夠製造這么一個環境。同樣我也是因為玩游戲進入的游戲公司。游戲媒體,乃至現在的涉足互聯網。唯一對游戲遺憾的就為什麼游戲不能給我創造個學習計算機語言的環境。希望游戲公司的朋友看到了以後策劃下哈。
我只是1.5億網民其中之一。網路游戲的遊民之一。但是我相信我上述的話能夠代表至少60%的話語權。當然他是不是因為玩網路游戲找到工作。他是不是因為玩網路游戲找到事業,或者學習到什麼?那是自己的事。
從互聯網上來看。至少網路游戲促進了整個互聯網的發展。我在《網路游戲的頸椎病》里也說過。網路游戲的讓硬體的加速發展和人員素質的提高,製作技術的升華,乃至國家的經濟稅收帶來了不可忽視的利益。
並不是因為我喜歡游戲我就為游戲說什麼好話。但是這個是事實存在的。網路游戲是一個新興產業。確實有很多的不完善。但是這個可以和搖滾,和街舞等等進入中國是一樣的。網路游戲需要時間去證明它存在的意義。
搖滾比網路游戲更加的瘋狂更加的歇斯底里。但是社會不也接受了它了么?我相信網路游戲也一樣會有被接受的一天。至少我是這么認為的。並且會支持它。會關注它。會繼續為它「沉」為它「迷」。

㈡ 大家都來說說"網路防沉迷系統"的好壞啊

"網路防沉迷系統" 是很好地 不過是很那落實的 幾乎是不可能完成的任務

其實我本人是這么想的 不僅未成年人 其實 所有人玩多了 都不好

所以我認為是 成年人也應該 防沉迷!!!!

這樣落實起來 就方便多了 所有人 通通玩到5小時 就下線

這樣就沒什麼 用父母的身份證的問題了

當然也是無法解決 多個ID的問題 除非 用IP記錄的辦法 一個IP上到5小時 就不讓上了....

㈢ 騰訊的游戲防沉迷系統是不是做得有點絕了

你好

我個人認為騰訊的游戲防沉迷系統。

並不是做的太絕了,

而是做出了高科技展還有人臉識別系統,

這樣的話就可以杜絕小學生曠課玩游戲。

能夠讓家長更放心的讓孩子去帶手機,

這是對社會對公共負責的一種行為,

並不是做的過分,

反而覺得很好,

我是支持這樣的做法的

㈣ 現在網路游戲中的防沉迷系統有用么

用處肯定是有
不過不太明顯
關鍵看個人
防沉迷系統通過限制玩家上線時間來限制其經驗值啊或者其他
從而使玩家得不到應有的經驗或「利益」
但想一想如果一個人真想玩也會拚命的玩的
所以
我感覺防沉迷系統應該實行實名制比較好些

㈤ 你覺得防沉迷系統怎麼樣

防沉迷,是為了防止未成年人沉迷游戲,影響身心健康。小學生的觀點來說好處就是學習游戲兩不誤,是一個有必要的舉措。

防沉迷系統,是根據政府《網路游戲防沉迷系統開發標准》及其相關要求開發實施,自2007年7月16日起已正式實施。

旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利於未成年人身心健康的不良游戲習慣。

1、什麼是實名認證?

根據2019年10月15日發布的《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,網路游戲用戶需使用有效身份證件進行實名認證。為保證流暢游戲體驗,享受健康游戲生活,請廣大騰訊游戲的玩家盡快完成實名認證。

2、游戲內管控:

健康系統,為保護未成年人的身心健康,未滿18周歲的用戶都將受到防沉迷系統的限制,在您成年後,將會解除對你的防沉迷限制策略。

㈥ 網路游戲的防沉迷系統有那些

目前,就一種。填寫身份證,成年人識別系統。
未成年人,拿成年人的身份證不照樣能過關。
還是靠網吧管理,還有電腦系統控制好。
VISTA家庭版就可以設置。

㈦ 華多網路科技防沉迷系統好在哪裡

華多網路科技是YY歡聚時代的主體運營公司,在游戲防沉迷系統這塊進行實行監管,對沒有實名制和未滿18歲的操作者,在線時長超過三小時的,收益減半,超過五小時的,收益為零。遊行社區、直播實行監管權。

㈧ 網路游戲防沉迷系統

防範系統開始試點 網游防沉迷真能奏效嗎?

2005年10月21日09:17 【字型大小 大 中 小】【留言】【論壇】【列印】【關閉】

昨天,按照新聞出版總署制訂的《網路游戲防沉迷系統標准》(試行),盛大、九城、金山等7家網路游戲公司在《傳奇》、《魔獸世界》等最受歡迎的11款網路游戲中試運行網路防沉迷系統。

防沉迷系統對玩家上線游戲時間作出嚴格限制:3小時以內為綠色時間,玩家在此時段內,一切如常;超過3小時不到5小時,玩家升級速度、經驗分值將減半;5小時以上為不健康游戲時間,系統將強制斷線,所有經驗值歸零,玩家將一無所獲。「防沉迷系統」能否「防沉迷」?

家長叫好 玩家應對

防沉迷系統讓不少家長長噓一口氣。「打也打過,罵也罵過,都沒用!」汪先生的兒子今年剛升大學,小夥子高考後就「大解放」,每天沉迷於網路游戲不能自拔。「現在好了,玩久了就沒分,他應該會收斂許多!」

記者昨天走訪了幾家網吧和學校。黃浦區東星進修學校學生、網路游戲玩家小楊表示,既然超時玩網游積分將歸零,那就每天玩3小時,免得做「無用功」。海潮路上某網吧里的玩家周小姐卻認為,「上有政策,下有對策」,限時系統不會影響她打「持久戰」。「我可以多申請幾個通行證,這個賬號玩3小時後,再用另一個賬號,多花一點錢而已。」旁邊一名男生也有一招:限時只是針對同一個賬號玩同一個游戲,用同一個賬號玩不同的游戲,原來一個游戲玩9小時,現在玩3個游戲,每個打3小時,一樣刺激!還有一名同學自信地告訴記者:任何程序都有漏洞,不久肯定會有「反防沉迷系統」問世,「解救」游戲迷。

專業調查公司InsightCN近日針對網游限時的一項調查表明:34%的游戲玩家不歡迎網游防沉迷系統;21.9%的玩家表示「限時」推出後,自己將把每天玩游戲時間限制在3小時內;60.8%的人表示將換號繼續瘋玩;9.6%的人相信自己有能力發明一種軟體攻克防沉迷系統。

正版限時難防盜版

網路游戲限時,網游運營商利潤勢必受損失。九城、搜狐、新浪表示,由於他們的游戲玩家以成年人為主,一次玩超過5小時的不佔多數,所以公司業績不會受很大影響。部分不願意公開名稱的運營商則擔心限制用戶游戲時間,將影響公司盈利。據悉,防沉迷系統將推行的消息傳出後,各網游運營商的股票價格都不同程度下跌,但運營商均表示將堅決遵從新聞出版總署的要求,部署試點工作。

部分網游運營商也擔心防沉迷系統推行後,玩家可能舍棄正版游戲,轉投盜版游戲的懷抱。網易公司公關部人士表示,在推行防沉迷系統的同時,應加大打擊盜版游戲的力度。

防沉迷不能光靠限時

「限時」能否有效制止青少年沉迷網路游戲?市社科院青少所所長楊雄認為,「防沉迷系統」應該能起到一定的效果,但這一措施不能杜絕有些玩家想出各種「應對高招」。網路游戲容易成癮而「沉迷」,一個重要原因在於其「收益」的誘惑。

楊雄指出,設計者在一些游戲中注入過多的賭博、暴力和色情因素,只有從源頭上斬斷這些誘因,才能還網路游戲娛樂益智的本色。

據悉,網路游戲防沉迷系統如在11款游戲上試運行正常,新聞出版總署明年將向包括代理國外游戲服務的全國各個網游企業作強制性推廣。

㈨ 網路防沉迷系統的好處與壞處是什麼拜託了各位 謝謝

在說這個議題之前。我先為自己做個小廣告。但是絕對是以游戲為目標的哦。記得小學2年級的時候接觸的任天堂游戲機。後來因為大嫂弄設計的。也算比較早的接觸了PC。只不過是蘋果的。那時候電腦游戲只有推箱子。吃豆等。後來接觸了OU。萬王之王等一直到現在剛上線的大航海OL。不敢說有多麼的骨灰。但是至少也算得上個游戲發燒友吧。同時也因為愛玩游戲走進了游戲圈,認識了不少游戲圈裡的不少朋友。就不浪費時間了,進入正題。 對游戲而言,我也「沉」過,也「迷」過。包括現在也不變。只是不一定非要在游戲里「沉迷」,現在是停留在網頁和IM中。最近看到了無數的關於網路游戲的是是非非。一向屬於看帖都不回的我。不得不為游戲打抱不平下。我沒有什麼優良的「筆桿子」技術。所以希望大家見諒哈。 事件分析: 1。 玩《WOW》玩死了。 我真的很納悶。我自認為我也算是個暴雪的FANS。什麼24小時不下線我也有過。不比他(她)少。為什麼我沒死掉。我不去評價死者什麼什麼。因為那是對死者的不尊敬。 2。防沉迷。 真的能防住么?網路游戲與單機游戲的區別就只在於我玩網路游戲能夠與更多的人分享我的快樂。這快樂可以包括等級。裝備。虛擬貨幣等等。但是一天就在線5個小時這樣真的管用么? 3。網癮=毒癮。 我是一個有網癮的人。一天不上網真會覺得少了點什麼?自從我家能用貓上網的時候我基本就開始不看電視了。為什麼呢?因為我可以在互聯網上看電視沒有的東西。再比如說電視一天連續劇最多的是4集。還是爛片大清早放的那種。但是我可以在電腦上在線收看全部的《三國演義》。只要我喜歡不關電腦一次收看完也沒有問題。還有就是我討厭廣告。一集連續劇分成N段放完。但是我用電腦就沒有必要。 在說毒癮。我身邊有過吸毒的朋友。也有吸死的。同樣在我面前癮發了的症狀我也見過。那我在把他癮發的症狀和我家裡停電。電腦壞了的時候我網癮發的對比下。 1我不用頭撞牆。因為我是理智的 2我不流鼻涕哈喇子。因為網癮不是感冒,暫時沒發現因為上網消減了我人體的免疫系統。 3就算我到網吧里上網一小時為2塊的話。24小時為48塊。遠比他1克海洛因要便宜的多多了。當然,我設備上要比他貴很多。他只用一針。而我需要一台電腦。能上網的怎麼也要個千八百的吧。 4個人經驗對比。我可以去游戲公司去應聘的時候說我有多少多少年的游戲歷史。不說其他技能。我最起碼能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去賣毒有吸毒史的都不要。 5 2個都是癮。那戒的難易程度呢?我想這個不用我再JJYY了 總述:我無法去說別人怎麼怎麼滴。但是我至少可以說我自己。網路游戲我不知道給別人帶來多少壞處或者好處。它至少帶來了快樂與其他。 一開始家裡人也一樣反對我上網玩游戲。但是我不玩游戲的話會去做什麼呢?我也不想玩。但是就拿北京來說一個區有幾塊籃球場可以去打籃球?又有多少個足球場去踢足球? 還是在家裡看書?至少網路游戲最起碼的讓我練快了打字速度。還有與人溝通交流的技巧。還有說心裡話。大家都知道有的話是不能對現實中的某些朋友,家人說的。個人隱私。但是如果我對一個都沒見過面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不認識的人說就沒什麼問題。同樣這也是一種現代生活中的解壓方式。 再說一個。網路游戲玩了那麼長時間。最大的好處給我帶來的是什麼?很簡單。也很直接的說是工作,或者大點說算事業。通過游戲的教育方式遠遠比用書本VCD或者學校老師講課來的快。一個網路游戲骨灰玩家至少要玩過外服游戲。而不懂英文很難。至少我可以通過這樣的一個語言環境去學習外語。而能學到多少句,用途在哪就不是那麼的重要了。至少擁有能夠製造這么一個環境。同樣我也是因為玩游戲進入的游戲公司。游戲媒體,乃至現在的涉足互聯網。唯一對游戲遺憾的就為什麼游戲不能給我創造個學習計算機語言的環境。希望游戲公司的朋友看到了以後策劃下哈。 我只是1.5億網民其中之一。網路游戲的遊民之一。但是我相信我上述的話能夠代表至少60%的話語權。當然他是不是因為玩網路游戲找到工作。他是不是因為玩網路游戲找到事業,或者學習到什麼?那是自己的事。 從互聯網上來看。至少網路游戲促進了整個互聯網的發展。我在《網路游戲的頸椎病》里也說過。網路游戲的讓硬體的加速發展和人員素質的提高,製作技術的升華,乃至國家的經濟稅收帶來了不可忽視的利益。 並不是因為我喜歡游戲我就為游戲說什麼好話。但是這個是事實存在的。網路游戲是一個新興產業。確實有很多的不完善。但是這個可以和搖滾,和街舞等等進入中國是一樣的。網路游戲需要時間去證明它存在的意義。 搖滾比網路游戲更加的瘋狂更加的歇斯底里。但是社會不也接受了它了么?我相信網路游戲也一樣會有被接受的一天。至少我是這么認為的。並且會支持它。會關注它。會繼續為它「沉」為它「迷」。

㈩ 什麼是防沉迷系統

防沉迷系統,是根據政府《網路游戲防沉迷系統開發標准》及其相關要求開發實施,自2007年7月16日起已正式實施。

旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利於未成年人身心健康的不良游戲習慣。

1、什麼是實名認證?

根據2019年10月15日發布的《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,網路游戲用戶需使用有效身份證件進行實名認證。為保證流暢游戲體驗,享受健康游戲生活,請廣大騰訊游戲的玩家盡快完成實名認證。

2、游戲內管控:

健康系統,為保護未成年人的身心健康,未滿18周歲的用戶都將受到防沉迷系統的限制,在您成年後,將會解除對你的防沉迷限制策略。

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