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巨人網路哪個國家

發布時間:2022-06-06 21:49:01

Ⅰ 美國巨人網路股票最新價位

收盤15.68
漲跌-10.40%
開盤17.26
最高17.45
最低15.32

Ⅱ 巨人網路、奇虎360、空中網、暴風科技… 它們為什麼不在美國繼續淘寶… 返而回國上300的、甚至不

美國收稅太貴他們承受不了就回家

Ⅲ 巨人集團成功的原因

史玉柱從毛澤東革命史悟出來的道理

史玉柱的公司要在紐交所上市了,從平媒到網媒,到處都能看到相關的報道。

當某些人還在對他的腦白金神話津津樂道的時候,他卻彷佛在一夜之間完成了從進軍網游業到《征途》100萬人在線,再到巨人網路紐交所上市的全部過程。或許是我們有點後知後覺,但是巨人網路的發展速度確實讓我們咋舌。同樣是近期上市的公司,從公司成立到上市,金山用了19年,阿里巴巴用了8年,而巨人網路只用了不到3年(巨人網路前身征途網路成立於2004年底)。

從招股說明書中可以看出,巨人網路有著驚人的盈利能力。2007年上半年,巨人網路營收總額為6.87億元,同期凈利潤高達5.12億元,相比06年上半年同期增長了734.17%。而之前在納斯達克上市的完美時空,2007年第一季度的收入和凈利潤分別只有8720萬元和4000萬元,看來巨人網路的上市理所當然。

雖然史玉柱最早是IT行業出身,但在進軍網路游戲之前,他正在用鋪天蓋地的廣告攻勢在保健品行業呼風喚雨。告別IT業近十年,之前的IT經歷對於他做網路游戲並沒有太大的借鑒意義。而且他選擇進入這個行業的時候,市場上已經被網易、盛大、九城三強瓜分完畢,可以說,這不是一個好時機。

再從人才方面來看,巨人漢卡時代的技術精英們早已散去,史玉柱要做網路游戲依靠的也只是一個在盛大得不到重用的團隊,而這個團隊的人員全都是二十齣頭的毛頭小夥子,他們之前製作的《英雄年代》也並非成功之作,他們做出來的游戲能成功嗎?

如此看來,史玉柱似乎並不應該在網遊行業中成功,然而他卻成功了——《征途》是市面上盈利能力最強的網游,巨人網路也即將在紐交所上市。

記得以前看媒體報道,說史玉柱喜歡看毛澤東傳記,特別愛看中共黨史,研究1921年共產黨怎麼樣,井岡山時期怎麼樣,長征路是怎麼走的,他說能從中學到很多東西。他從中學到了什麼呢?

農村包圍城市 到空白的地方去

我們知道,毛澤東之所以領導紅軍取得了紅色政權的勝利,很重要的一點是因為他選擇了走農村包圍城市的道路。

1927年大革命失敗後,中國共產黨在「八七會議」上確認了關於土地革命和武裝反抗國民黨反動派的總方針。在南昌起義、秋收起義和廣州起義等一系列武裝斗爭之後,當時的中國共產黨面臨著是先奪取中心城市還是先佔領農村的問題,毛澤東否決了「直攻長沙」的意見,與朱德的起義部隊會師後,在井岡山創立了中國革命史上第一個農村革命根據地,開辟了農村包圍城市、武裝奪取政權的道路,並最終以燎原之火的勢頭取得了革命的成功。

農村包圍城市的道路之所以能成功,是因為其選擇了敵人力量最薄弱的地方。長期的軍閥混戰,使得國民黨將主力部隊調往前線,在區縣兩級形成空白,而且國民黨的軍隊基本都駐扎在省城和一些專區所在地,不和普通百姓發生關系,在縣一級根本沒有正規軍隊,在農村地區,國民黨的勢力基本一片空白。在當時的中國,最廣大的群眾都生活在農村,他們受壓榨最深,最有可能參加革命,佔有了農村就是佔有了最廣闊的發展空間。

在史玉柱之前的網游市場,恰如紅色革命時國內的局勢。盛大、網易、九城就好比是三大軍閥,搶用戶、搶渠道、搶廣告位,盡管爭奪很激烈,卻都集中在一線大城市,完全忽略了更為廣闊的二三線城市和農村市場。或許是當時只要網游廠商提供游戲,玩家就會乖乖就範掏錢進入游戲;或許是它們認為只有一線城市的居民才有可能成為自己的用戶;又或許它們是想通過一線城市將影響力輻射到二三線城市和農村市場,總之,當時網游界流露出來的是「佔領中心城市就佔有全國」的思想。

如果史玉柱沒有出現在網游界,那麼陳天橋、丁磊們的市場策略或許會是成功的,可是在保健品行業嘗到了二三線市場甜頭的史玉柱看到了這個空白,他抨擊網游廠商不重視地面推廣,直言不諱地說網路游戲的營銷方式是國內所有產業中最落後的。在史玉柱看來,一線城市處於塔尖位置,用戶的消費能力固然很強,但是用戶規模小,而且競爭激烈。相反,在被「軍閥」們忽視的二三線城市,聚集著數億的人口,且競爭對手的力量幾乎空白,如果能爭取到這個市場,就是佔有了最廣大的用戶群。

藉助腦白金的隊伍,史玉柱很快將自己的營銷網路鋪遍了全國。到目前位置,巨人網路在全國共設置了1800多個辦事處,其營銷隊伍也有近3000人,而且正以每月300人的速度在增加。史玉柱的目標是在3年內將營銷隊伍擴充至20000人,做到全國每一個縣市都有自己的營銷人員。

史玉柱的地面推廣能如此順利,也要歸功於競爭對手的「不抵抗」政策。據史玉柱描述,早期他的營銷人員在網吧貼海報的時候,竟從未遇到過競爭對手的工作人員,「軍閥」們正忙於在一線城市火拚呢。雖然最近也有競爭對手的工作人員開始在二三線城市的網吧中出現,但為時已晚,史玉柱自信在3-5年之內沒有人能達到他目前的規模。

地推的效果是明顯的,短時間內,《征途》便擁有了龐大的用戶群。《征途》在成為全球第三款同時在線人數超過100萬的網路游戲的同時,也為史玉柱帶來了滾滾財源。

紅色政權的勝利是因為有了最廣大人民群眾的支持,《征途》的成功是因為佔有了最廣大的市場、擁有了最龐大的用戶群。到敵人力量最薄弱的地方去,到群眾數量最多的地方去,適用於戰場,同樣也適用與商場。

沒有調查 就沒有發言權

1927年,毛澤東在湖南進行了三十二天時間的調查工作,寫出了《湖南農民運動考察報告》,反駁右傾機會主義者,肯定了農民的重要性,指出了武裝革命的必要性,為革命指明了方向,這才有了後來土地革命的成功。

事實上,毛澤東一直都很重視對群眾的調查,為了做好土地改革的工作,他曾多次召開座談會,發動各階層群眾參與,對地理環境、交通、經濟、政治、各階級的歷史和現狀等,進行了全面而詳細的考察分析,掌握土地分配的各種情況,針對貧農、富農和商業資產階級的不同狀況而制定最合適的土地分配製度。

1930年,為了糾正紅軍中教條主義的思想,毛澤東還撰寫了《反對本本主義》一文,對自己多年來的調查研究進行了理論總結,首次提出了「沒有調查就沒有發言權」的言論。他強調了調查的作用,指出要了解真實的情況,必須放下架子,到社會的基層去做實地調查。文中說到,「一切結論產生於調查情況的末尾,而不是在它的先頭。只有蠢人,才是他一個人,或者邀集一堆人,不作調查,而只是冥思苦索地『想辦法』,『打主意』。」

不知道史玉柱是何時悟到這個道理的,不過肯定是在腦白金取得成功之前,因為「送禮只送腦白金」的廣告語正是史玉柱在走訪了大量消費者之後才制定出來的——老年人願意吃保健品卻不想自己購買,子女希望父母身體健康,准確地抓住了消費者的心理。

他將這套方法移植到了網游事業上。據稱,他自身就是一個「骨灰級」的老玩家,本身就對網路游戲有很深的見解。

《征途》之前,市面上的網游大多需要漫長而痛苦的升級過程,游戲的樂趣也來自於在這個過程不斷克服困難所獲得成就感,升級越漫長、獲取裝備越困難,所獲得的樂趣越大。因為韓國游戲多採用這種模式,所以也被稱為「泡菜模式」。一個「泡」字體現了玩家的游戲狀態。

史玉柱愛游戲,卻沒時間「泡」,在他沒做游戲的時候,他只能選擇花錢買別人的帳號、買別人的裝備,而在他自己做游戲的時候,他就有膽量打破「泡菜模式」,因為在與玩家交流的過程中,他知道有很多人都和他一樣——有錢、沒時間、喜歡網路游戲,討厭枯燥而無休止的打怪升級,希望掛機也能升級,希望能直接花錢買裝備。於是他讓研發團隊在《征途》中設計了「自動化」的操作,設計了不在線也能升級的替身寶寶系統,設計了可以直接用錢購買材料打造最頂級的裝備……

了解了有錢玩家的心理和需求,還要清楚其他玩家的需求。史玉柱了解到,還有大批有時間卻沒錢或者不願花錢的玩家,對他們而言,「不花錢玩游戲」就是最大的誘惑。抓住了不同玩家人群的特點,史玉柱制定了「賺有錢人的錢」、「養一百個人陪一個人玩」的免費模式,用「玩的爽」來吸引有錢玩家,用「免費」吸引不花錢的玩家。

通過調查,毛澤東確立的是土地改革的政策,史玉柱確定的是《征途》的免費模式。

在投身網游後,史玉柱每天都花十幾個小時在游戲中,不是為了玩,是為了深入到玩家之中,了解玩家最真實的想法。他不相信第三方的調查機構,一是調查過程可能作假,信息難免不真實;二是玩家在接受調查時有了戒心,信息就不準確;三是問答式的調查不能深入與玩家溝通,信息就不夠透徹。他採用的方法是進入游戲中,化身於玩家,觀察其他人的言行,在共同游戲的過程中與他們進行溝通,了解玩家喜歡什麼,不喜歡什麼,為什麼喜歡,為什麼不喜歡。他每天都會與大量玩家進行交談,將了解到的信息傳達給製作團隊,第一時間對游戲進行調整。

史玉柱還要求手下的團隊包括客服人員在內,與玩家保持親密的接觸,收集第一手的信息。連總監、副總級的公司高管,都要時不時走訪二三線城市的網吧,放下架子與玩家進行交流。

所以,《征途》總是能最准確地把握玩家的心理,迎合玩家的需求。

《征途》可能不是最好的游戲,但絕對是最了解玩家的游戲,因為再沒有哪位老總願意每天投入十幾個小時在游戲中,親自去與玩家交談,也沒有哪個公司的副總和總監願意放下架子,下到網吧中去做調查。在市場上,不是誰的產品最好就能最受歡迎,賣的最好的產品往往是最了解消費者的產品,比如《征途》。

毛澤東說,「只有蠢人,才是他一個人,或者邀集一堆人,不作調查,而只是冥思苦索地『想辦法』,『打主意』」,顯然,史玉柱是個聰明人。如同毛澤東在調查中找到了革命成功的方向,史玉柱在調查中找到了《征途》成功的道路。 。。。。。。。。。。。。。。

Ⅳ 巨人網路為什麼是登上紐交所的第一家中國網路公司

打個比方,就跟上海證券交易所和深圳證券交易所的關系差不多

Ⅳ 23. 中國第三大游戲網路巨人網路前身是哪個網路

巨人網路前身是征途網路,征途網路成立於2004年11月,上市前夕正式更名為巨人網路。目前已經成為中國第三大網路游戲運營商。

Ⅵ 球球大作戰是哪個國家 球球大作戰是什麼

「球球大戰」是超流行自主開發的免費手機網路游戲,是中國的。

Ⅶ 球球大作戰是哪個國家發明的

球球大作戰是一款由巨人網路Superpop&Lollipop工作室自主研發,並且免費(不包括道具)的手機網路游戲。2015年5月27日由巨人網路在中國大陸發行。是中國的。

Ⅷ 巨人網路游戲是哪個國家的造的

這游戲么肯定是Made in China 了

Ⅸ 蘇州巨人網路技術有限公司怎麼樣

Ⅹ 巨人網路重組暫停是發生了什麼事

8月10日,原本是證監會上市公司並購重組審核委員會審核巨人網路(002558)重大資產重組方案的日子,不過當天證監會公告顯示,因巨人網路涉及重大事項核查,根據《中國證監會上市公司並購重組審核委員會工作規程》相關規定,決定對巨人網路集團股份有限公司發行股份購買資產申請方案提交並購重組委審核予以暫停,待相關事項明確後視情況決定是否恢復審核。

證監會上市公司監管部稱,根據相關規定,我部取消召開並購重組委2018年第38次工作會議。

證監會的公告並未明確說明巨人網路涉及重大事項核查的詳細情況。

值得一提的是,巨人網路在8月9日晚間發布了《海通證券股份有限公司關於公司重大資產重組項目證券服務機構相關事項之專項核查意見》及《北京中企華資產評估有限責任公司關於公司重大資產重組項目評估機構相關事項之專項核查意見》。

北京中企華資產評估有限責任公司為本次巨人網路重大資產重組的資產評估機構。海通證券股為本次重組的獨立財務顧問。

兩份公告顯示,北京中企華資產評估有限責任公司在7月收到了證監會北京監管局下發的處罰決定書(中國證監會北京監管局北京證監局〔2018〕7號),稱中企華公司在過去兩項評估時未勤勉盡責。

海通證券認為,為本次重組出具評估報告等文件的簽字評估師未涉上述事項,該等行政處罰不影響中企華從事證券業務的資格,不影響中國證監會受理其出具的文件,不影響本次重組相關評估報告等文件的效力。

巨人網路從2016年開始就在推進對Playtika的資產重組。根據重組方案,巨人網路擬以305億元的價格,收購注冊於開曼群島的Alpha公司全部股權。Playtika為Alpha的全資子公司,Alpha是為收購Playtika而成立的持股平台。

巨人網路介紹,Playtika總部設立於以色列,是世界知名的網路游戲開發商和發行商,團隊 分布於以色列、烏克蘭、白俄羅斯、羅馬尼亞、美國、加拿大等國家。Playtika 的網路游戲產品主要為《Slotomania》《WSOP》《House of Fun》《Caesars Slots》《Bingo Blitz》等休閑社交類游戲。

具體而言,巨人網路擬向Alpha原股東重慶撥萃、泛海資本、上海鴻長、上海瓴逸、上海瓴熠、重慶傑資、弘毅創領、新華聯控股、四川國鵬、廣東俊特、宏景國盛、昆明金潤及上海並購基金13名交易對方非公開發行股份及支付現金,購買其持有的Alpha全部A類普通股 。

巨人網路是由史玉柱設立的游戲公司,2015年借殼世紀游輪登陸A股。2017年,巨人網路營業收入為29億元,歸屬於母公司股東的凈利潤為12.9億元,2018年1至3月,巨人網路營業收入為10.7億元,凈利潤3.4億元。

史玉柱通過巨人投資和騰澎投資控制巨人網路37.53%的股份,為公司實際控制人 。

值得一提的是,此次巨人網路擬收購的Playtika,其營收規模要高於巨人網路,2017年,Playtika母公司Alpha的營業收入為77億元,歸屬於母公司股東的凈利潤為20.1億元。

目前Playtika在往人工智慧這一概念靠攏,公告稱,2018年1-3 月 Alpha 實現的歸屬於母 公司股東的凈利潤略有下降,主要原因系 Playtika 於2018年第一季度通過DS and DE Lab Ltd.開展了對人工智慧領域的戰略性投資,招募了眾多以色列頂尖的人工智慧領域科研人員。

附:並購重組委2018年第38次工作會議補充公告

根據《並購重組委2018年第38次工作會議公告》,8月10日下午擬召開並購重組委會議,審核巨人網路集團股份有限公司發行股份購買資產申請方案。會議公示期間,因巨人網路集團股份有限公司涉及重大事項核查,根據《中國證監會上市公司並購重組審核委員會工作規程》相關規定,我部決定對巨人網路集團股份有限公司發行股份購買資產申請方案提交並購重組委審核予以暫停,待相關事項明確後視情況決定是否恢復審核。

根據相關規定,我部取消召開並購重組委2018年第38次工作會議.

上市公司監管部

2018年8月10日

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