一款游戲的問世,需要經過游戲策劃、游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲程序開發之後才會展現在我們眼前。
游戲策劃是游戲開發的核心,游戲策劃師需要掌握office系列軟體、mindmanger等思維導圖軟體。
游戲原畫設計需要良好的手繪、素描功底,最常用的軟體就是PS。
游戲UI設計需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等軟體。
游戲場景設計需要用PS、Maya、3ds
Max等軟體。
游戲角色場景設計需要用Maya、Bodypaint等軟體。
游戲動畫設計需要用Character
studio、Maya等軟體。
游戲特效設計需要用3ds
Max、illusion等軟體。
游戲程序開發需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。
⑵ 網路產品推廣用什麼軟體好
1、先讓搜索引擎知道你的網站
網站建設以後,新網站上線,首先得讓搜索引擎知道你網站的存在,讓搜索引擎短期內收錄網站。每個搜索引擎都有一個網站提交入口,提交網址即可。
2、開通搜索引擎付費推廣渠道
通過做競價推廣,能夠讓任何一個關鍵詞排名在首頁,並且是在前幾名,這類推廣方式,能夠快速見效,有了關鍵詞排名,就能有更大機會曝光在潛在客戶眼前,快速見效,但是可能花費會稍多。
3、B2B平台推廣
在權重高、收錄快、排名好的B2B平台,去發布產品或者信息,帶上網址、聯系方式、企業名稱,提高曝光度、引導蜘蛛抓取網站、提高產品銷售,在注冊平台的信息的時候,注意用同一個賬號與密碼,方便管理。
4、問答平台推廣
問答推廣主要是做品牌推廣,提升品牌曝光度。問答平台權重高,能夠快速被收錄,並且有利於排名在搜索引擎首頁。現在主要的問答平台有:網路知道,知乎問答、新浪問答等。要注意,自己整理好問題與回答,自問自答的方式去做,要准備很多賬號,並且在提問、回答的時候,要換IP,或者是發問題給朋友回答,還有就是回答別人的提問。
5、網路產品推廣找錦隨推
網路是國內首選搜索引擎平台,旗下有很多的產品,如網路、網路經驗、網路貼吧、網路知道、網路文庫等,這些都可以去發布推廣,收錄快、排名好,提高品牌曝光率。
6、分類信息推廣
除了B2B平台,還有很多的分類信息平台,有著很大的用戶群體。在這類的權重高的平台發布信息,能夠獲得更好的排名,在發布信息的時候,記得帶網址、電話、企業名稱。
7、圖片推廣技巧
圖片的宣傳更好,更直觀,在圖片搜索的時候,經常會看到很多產品圖片上有聯系方式、企業logo水印、網址等信息,在更新文章的時候,都配置圖片,做好ALT標簽,便於搜索引擎快速抓取圖片,收錄圖片,還有就是在QQ群里發布圖片,在朋友圈發布,有需要就會主動與你聯系,或者在搜索引擎搜索網站瀏覽。
8、軟文推廣技巧
軟文推廣也是一種很見效的方式,寫一些優質文章,在一些相關性平台進行投稿,或者發布在自媒體平台,在文章中穿插廣告,切勿硬性廣告,這樣才會有人看,有人轉發,加上這些平台權威性很高,發布的文章,能取到了很好的傳播和推廣效果。
9、做網站關鍵詞優化
做搜索引擎關鍵詞優化排名,這也是網站SEO優化重點工作,在關鍵詞優化,先要篩選好關鍵詞,依據網站結構與權重的劃分,把關鍵詞布局到網站的每一個頁面,堅持更新優質的原創文章,在文章中做好關鍵詞錨文本,保持一個更新的頻率。
⑶ 計算機病毒傳播的途徑有哪些 可用來製作網頁的軟體有哪些
傳統渠道通常有以下幾種:
(1)通過軟盤
通過使用外界被感染的軟盤, 例如, 不同渠道來的系統盤、來歷不明的軟體、游戲盤等是最普遍的傳染途徑。由於使用帶有病毒的軟盤, 使機器感染病毒發病, 並傳染給未被感染的「干凈」的軟盤。大量的軟盤交換, 合法或非法的程序拷貝, 不加控制地隨便在機器上使用各種軟體造成了病毒感染、泛濫蔓延的溫床。
(2)通過硬碟
通過硬碟傳染也是重要的渠道, 由於帶有病毒機器移到其它地方使用、維修等, 將干凈的軟盤傳染並再擴散。
(3)通過光碟
因為光碟容量大,存儲了海量的可執行文件,大量的病毒就有可能藏身於光碟,對只讀式光碟,不能進行寫操作,因此光碟上的病毒不能清除。以謀利為目的非法盜版軟體的製作過程中,不可能為病毒防護擔負專門責任,也決不會有真正可靠可行的技術保障避免病毒的傳入、傳染、流行和擴散。當前,盜版光碟的泛濫給病毒的傳播帶來了很大的便利。
(4)通過網路
這種傳染擴散極快, 能在很短時間內傳遍網路上的機器。 隨著Internet的風靡,給病毒的傳播又增加了新的途徑,它的發展使病毒可能成為災難,病毒的傳播更迅速,反病毒的任務更加艱巨。Internet帶來兩種不同的安全威脅,一種威脅來自文件下載,這些被瀏覽的或是被下載的文件可能存在病毒。另一種威脅來自電子郵件。大多數Internet郵件系統提供了在網路間傳送附帶格式化文檔郵件的功能,因此,遭受病毒的文檔或文件就可能通過網關和郵件伺服器湧入企業網路。網路使用的簡易性和開放性使得這種威脅越來越嚴重。
你可以選其中一個,我個人覺得那個工具都一樣,能達到你的目標最重要!
1、FrontPage
FrontPage是一款優秀的網頁製作與開發工具之一,它本身也是Office2000中的一
個重要組件,採用了與Office2000其他組件一致的界面和操作方式,只要您使用
過Office軟體,就可以輕松掌握FrontPage的用法。
2、網頁製作三劍客
Flash、Dreamweaver、Fireworks合在一起被稱為網頁製作三劍客。這三個軟體相
輔相承,是製作網頁的首選工具,其中Dreamweaver主要用來製作網頁文件,製作
出來的網頁兼容性好、製作效率也很高,Flash用來製作精美的網頁動畫,
Fireworks用來處理網頁中的圖形。
3、Photoshop
Photoshop是Adobe公司的王牌產品,無論是在平面廣告設計、室內裝潢,還是處
理個人數碼照片方面,Photoshop都已經成為不可或缺的工具。在網頁製作方面,
它多姿多彩的濾鏡和功能強大的選擇工具可以做出各種各樣的文字效果來。
4、Swishmax
Swish是一款非常方便的Flash文字特效製作工具,你只要點幾下滑鼠,就可以創
造出形狀、文字、按鈕動畫,你也可以選擇內建的超過230種諸如爆炸、漩渦、3D
旋轉以及波浪等預設的動畫效果。
5、PhotoImpact
PhotoImpact提供了多媒體時代專業影像設計者最直覺的創意空間、最方便的製作
工具、及最寬廣的表達形式,整合了新時代的3D物件及文字特效與粒子效果、壓
力筆支援、不同的自然筆觸、各式直覺操作的特效圖庫、以及網頁影像與辦公室
文件的相容性,將構思到表達的過程完整組合,是專業網頁影像設計者不可或缺
的利器。
6、Sound Forge
Sound Forge軟體是一款非常棒的音效編輯軟體,它除了音效編輯軟體的功能外,還
可以讓你處理大量的音效轉換的工作,使你能夠輕松的完成各種看似復雜的音效編
輯工作。如果下載的是英文版,可以用金山快譯永久漢化,但效果不是很盡人意
。
7、碩思閃客精靈
碩思閃客精靈是一款用於瀏覽和解析Flash動畫的工具。它可以將.swf文件導出成
.fla文件,還能將flash動畫中的圖片、矢量圖、聲音、視頻(*.flv)、文字、
按鈕、影片片段、幀等基本元素完全分解,以及對動作腳本(ActionScript)進行
解析,清楚的顯示其動作代碼,讓你對Flash動畫的構造一目瞭然。建議你趕快去
下載吧!}
8、Clipyard
你只要導入不同的Flash動畫文件,將其放在不同的層上,經調試效果,導出後就
成了一個單獨的flash了,操作簡單,特別適合於將自己喜歡的Flash動畫加入祝
福、簽名後贈送友人。
9、FlashFXP
是一款優秀的FTP工具,特別適合Web站點管理員使用。支持文件夾(帶子文件夾)
的文件傳送、刪除;支持上傳、下載及第三方文件續傳;可以跳過指定的文件類
型,只傳送需要的文件;可以自定義不同文件類型的顯示顏色;可以緩存遠端文
件夾列表,支持FTP代理;具有避免空閑功能,防止被站點踢出;可以顯示或隱藏
「隱藏」屬性的文件、文件夾;支持每個站點使用被動模式等。
10、FlaX
FlaX是一款製作Flash文字特效的小巧軟體。在以前若要製作文字繞圓圈的動畫,
在Flash里一個一個字的慢慢調整位置,頗費時間,如果使用FlaX很快就可以就搞
定。 FlaX有四個窗口面板:預覽窗口、影片屬性面板、文字屬性面板、特效屬性
面板。
11、Web Animator
Web Animator(網頁動畫設計)是HomePage Builder附帶的創建動畫GIF的程序。所
謂動畫GIF是GIF格式圖像文件的一種,組合幾個圖像象漫畫一樣連續運動。動畫
GIF與普通的GIF圖像一樣可以粘貼到頁面。使用Web Animator可以完成如下工作
:組合現有的圖像,創建類似於漫畫的動畫;給一個圖像添加動畫效果,創建具
有效果的動畫;給指定的字元串添加動畫效果,創建字元動畫。
12.golive
ADobe公司收購Macromedia以後,推出的網頁製作利器,現在是CS2產品,完全兼容
Adobe其他產品,不僅文件共享,而且流文件共享,是Dreamweaver的替代工具.
⑷ 製作網路游戲用什麼軟體
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⑸ 網路游戲木馬怎樣傳播的
日益壯大的網路產業為木馬病毒提供生存和傳播的機會 木馬病毒是指寄生於用戶計算機系統中,盜竊用戶信息,並通過網路發送給作者的一類病毒程序。顯然,這類病毒要想生存,需要有 2 個基本條件:有什麼信息好偷(編寫動機)、怎樣偷的到(傳播手段)。 1. 網路游戲成為木馬的主要目標 近年,我國網路游戲產業逐漸成熟壯大,網游用戶群也以每年超過 50 %的速度激增,網路游戲已經形成一種文化。游戲中的「虛擬財富」和現實財富之間的界限也變得越來越模糊。因此,盜取游戲帳號、密碼,把別人的虛擬財富據為己有已經為病毒作者們編寫木馬提供了充足的動機。以傳奇游戲為例,每周都有幾十種針對該游戲的木馬誕生,江民病毒跟蹤系統甚至曾在 3 天內從一個病毒網址先後監測到 4 個「武漢男生」病毒的新變種。統計數據表明,今年上半年網游木馬的數量和爆發程度大大高於以往。而且可以肯定,這個數據在未來相當長的一段時期還會不斷增長。 真是他們網頁說的那個樣嗎?
⑹ 網路游戲用開發軟體都有哪些
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⑺ 我要推廣游戲,來個靠譜的大平台
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由於游戲的推廣對象都是「正享受游戲樂趣的玩家」,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對於類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發者注意的地方。
二、平台推薦
社交平台強大的游戲分發能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平台有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,並在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平台在分發游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平台游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將「無限下滑」。如何藉助社交平台,展開有創意的營銷方式,這里很值得游戲開發者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯運是主旋律,強調通過網路效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由於本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對於塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間裡面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網路
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網路,在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網路的傳播能量。和移動社交平台類似,社交網路也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平台的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網路因為其開放性,對移動游戲開發商來說,這是一個絕佳的游戲測試平台。《Candy Crush》研發商King在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發策略,首先是為網頁平台發布休閑游戲,之後通過Facebook進行社交平台推廣,在Facebook獲得成功之後才考慮推向移動平台,這樣能夠很大程度上降低其移動平台游戲失敗的可能性。
現在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平台上開發迷你版的游戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平台。
五、網吧雲端
之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟體、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
這里筆者想說的是一種雲解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系雲端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園推廣、咖啡廳推廣、地鐵推廣等等……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到後,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(註:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校裡面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,你的廣告至少曝光了2小時,願意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更願意投入精力推廣。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網路漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網路漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自於智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內一款游戲因為游戲製作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由於和游戲本身採用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,後來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網路小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。
九、返利引導
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注於游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在於,用戶在得到商品或現金獎勵後,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券後就立刻刪除游戲。因此在游戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區引爆
最近最為火爆的游戲莫過於越南人創作的Flappy Bird這款游戲,這其實是社區引爆最為典型的一個案例。一名reddit用戶發布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,裡面恰好提到了這款游戲,在這之後引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然後來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆後…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所採用的策略也是不一樣的。
把社區引爆放在最後面說,這是因為筆者認為這是未來手游營銷推廣最為重要的場所。一方面,社區的樞紐是興趣,每種不同類型的手游,都可以找到相對應的社區。內涵段子、糗事網路、抽屜這類大眾社區,基本上任何手游都可以在這里進行宣傳。對草根社區文化感興趣的人,絕大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些願意花費大量時間在網上閑逛的人,絕大多數都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。
豆瓣小組、網路貼吧、陌陌吧這類社區,興趣紐帶更加強烈,可以為手游精準化營銷打好基礎。據筆者了解,現在很多手游上線後,很快就在准備著手貼吧的建設。還有一些定位於高端用戶的小眾社區,雖然用戶數不多,但也值得我們投入資源。高端用戶一旦成為游戲玩家,因為其時間的稀缺性,必然會通過花費大量金錢來彌補他們相對其他玩家的劣勢。毫不誇張的說,只要一款游戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費玩家,游戲仍然可以大賺特賺。
另一方面,社區初期只是用來營銷宣傳,但到最後卻是沉澱用戶關系最為重要的地方。互聯網公司只要你有足夠多的用戶,那麼商業模式就會隨之而來。所以不管是什麼游戲,你必須建立自己的社區。你可以從社區中得到真實的用戶反饋、找到游戲改進的方向、未來的絕佳創意,一旦用戶真正沉澱下來,那麼你的下一款游戲的初始用戶就已經有了。
⑻ 網路游戲軟體的核心是什麼
技術和游戲引擎,還有滿足用戶需求
⑼ 網路游戲文案策劃 需要用哪些軟體
文案策劃用wps就可以了啊,你做什麼游戲的策劃,可以試試《火源計劃》,騰訊在娛樂發布會上,壓軸項目正式宣布代理的科幻題材的RPG射擊游戲,由英佩游戲開發。火源計劃是科幻背景為題材的第三人稱角色扮演射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的職業,獲得充滿未來想像的科幻裝備,搭配個性化的技能和天賦配置,在開放的大世界中與火源戰士們冒險、戰斗與成長。
⑽ 在網路上傳播gal game犯法嗎
Galgame是對主要以具有魅力的女性為賣點類型的電腦游戲的俗稱。類似的稱呼還有「美少女游戲」、「萌游戲」之類。
另外,「GALGAME」一詞還有另外一種翻譯:認為「GAL」是3個單詞的開頭字母,girl and love,而「GALGAME」的真正意思是「美少女戀愛游戲」(girl and love game)。此種解釋的出處已不可考,其中關於GAL是縮寫詞的說法,尚存疑;但galgame被翻譯為「美少女戀愛游戲」卻已是較為人熟悉和接受,盡管galgame並不全是與戀愛有關。
Galgame經常和工口游戲(成人游戲)混用,但實際存在較大的差異。對電腦游戲而言,在計算機軟體倫理機構審定後被認為是「一般軟體作品」,現在還沒有在電子計算機娛樂機構(CERO)審定後發售的記錄。和下面所說的工口游戲不同的是,攻略的對象一般都被設定為初中生和高中生,根據游戲的劇情,所在的初中和高中也有特定的課程。
工口游戲一般都帶有SM情節以及犯罪場面,而且男子的攻略對象也不一定是美少女,根據游戲的不同,也有攻略美少男的情節。平且根據電子計算機軟體倫理機構(ソフ倫)規定的第6條,游戲中登場的人物如果有SM或OX情節的必須全部18歲以上。因此,攻略對象的身份也會發生變化,從高中生變為大學生,場景也從高中轉變為大學校園。如果攻略對象不是學生,那麼職業大概都為:自由職業者、老師、護士、OL等等。根據設定,大部分的攻略對象都在18-20歲之間。