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xbox網路帶寬多少合適

發布時間:2022-04-28 15:26:10

『壹』 Xbox是什麼

XBOX是由美國微軟公司創造並所有的電子游戲品牌。

產品包括家用游戲機硬體、游戲製作與發行服務、線上游戲服務和內容訂閱服務。初代產品Xbox游戲機於2001年11月發售。

微軟國行版 Xbox Series X 和 Xbox Series S 新世代主機於2021年6月10日零點正式開售。

2000年3月10日,微軟宣布將推出遊戲機 Xbox。Xbox 發布後一年,微軟以3.75億美元收購了為任天堂製作了諸如《007黃金眼》(GoldenEye 007)、《完美黑暗》(Perfect Dark)等游戲的公司 Rare。

微軟第一代游戲機Xbox的相關技術規格

中央處理器:英特爾PentiumIII 733MHz

圖型處理器:由微軟與NVIDIA公司共同研發的特製繪圖晶元" X-Chip" 233MHz (GeForce3的改良版)

多邊形處理能力:1.165億/秒

同步貼圖材質數目:4

內建硬碟容量:8GB

內存:DDR 64MB

內存帶寬:6.4GB/秒

記憶裝置:5倍速DVD光碟機、8GB內建硬碟;支援8MB記憶卡

輸出入埠:游戲控制器連接埠x4、10/100Mbps乙太網路連接埠

音軌數量:256

音頻輸出:支援MIDI+DLS與Dolby®Digital 5.1環繞音效

視頻輸出:支援色差分量端子輸出;支援HDTV規格。

最大解析度:1920×1080

電源:規格依發售地所在國有所不同

重量:3.86kg

外型大小:324×265×90mm

以上內容參考 網路-Xbox;網路-Xbox

『貳』 xbox360的網路及網速問題

不是你帶寬的問題,伺服器本身也不在大陸,本來就會影響速度。這不是6M帶寬就肯定比2M快的事兒。用個vpn會好一些,不過也不會和咱們大陸本身一樣快。網上教程很多了,不在這里貼了。

『叄』 xbox360的配置相當於電腦上怎樣的配置

一個是來玩只來玩游戲,另外一個是個全面的工具.這兩個東西怎麼好比.等於多少錢的電腦你也不能買了360把你電腦丟了.
定製的IBM
PowerPC處理器:
三個對稱的核心,每個核心的運行頻率高達3.2GHz;
每個核心有兩路硬體線程,總共六路硬體線程;
每個核心具有一個VMX-128向量單元,總共有三個;
每路硬體線程有128個VMX-128寄存器;
1MB
L2
Cache;
CPU運算能力:
每秒90億次點乘運算;
定製的ATI圖形處理器:
500MHz的處理器
10MB
內嵌DRAM
48路平行浮點動態配置著色通道;
統一的著色架構;
多邊形能力:
每秒5億個三角形;
象素填充率:
4x
MSAA下每秒16
Gigasamples填充率;
著色性能:
每秒48億次著色操作;
內存:
512MB
GDDR3內存;
700MHz
DDR;
統一的內存架構;
內存帶寬:
內存界面帶寬22.4GB/s;
對EDRAM具備256GB/s內存帶寬;
21.6GB/s前端匯流排;
系統總體浮點性能:
1萬億次浮點八進制;
儲存設備:
20GB硬碟,可分離且可升級;
12速雙層DVD-ROM;
輸入輸出設備:
支持無線游戲手柄;
三個USB2.0埠;
兩條內存槽;
這個是剛發布的時候的一些歸制,現在有所改變.
具體價錢你自己去比較.
關於大作問題?
360上的大作可不都是在電腦上有的.這個東西就要看你自己的條件去選擇了,比如鬼泣4,COD4,刺客信條,這些電腦上有是不假.但是更多的是電腦上沒有的.
最後一個問題,射擊游戲沒滑鼠用手柄照樣很流暢,360的兩個類比搖桿操作起來很舒服,光環3,戰爭機器2,都是一等一的作品,360的王道之作!

『肆』 Xbox One對網路要求是多少

這問題要分開來說。一個是下載,一個是在線游戲。
先說下載,那麼對於下載來說,你的網速當然是越快越好。
現在的 Xbox One 國內都架設有 CDN(內容分發網路)用於加速。如果能成功連上用自己網路下載較快的 CDN 的話,下載游戲都可以達到滿速。自家是 200M 電信,速度最快的水平保持在 180Mbps 左右,慢一些也有 100Mbps,下個游戲很快。但是國內運營商的復雜情況大家估計也知道,有時候會出現連不上 CDN 的情況。這就會導致大家碰到的下載游戲中斷,更新中斷的情況。這些問題初步可以通過更改 DNS,如果那些常用的 DNS 不行可以嘗試打一下當地運營商的電話問一下當地運營商用什麼 DNS, 或者用一些測速軟體測速一些 CDN,然後用 dnsmasq 設置一下的方法。
再說在線游戲。如果只要求在線游戲,那麼你的網速要求就不那麼高了,按照數字來說基本上現在常規的家用寬頻帶寬都夠,但是注意,這個帶寬數字也決定不了什麼。因為這里更重要的是持續的連線品質:延遲和丟包率。
這個問題再分兩塊說,一塊是 P2P 連線的在線游戲,一塊是有專用伺服器的在線游戲。一些 P2P 的在線游戲比如使命召喚,命運,游戲都會從所有這一局配對的玩家裡選出一名作為「裁判」主機,所有的數據都會傳到這個主機來判定游戲里的表現比如是否擊中。所以這種連線形式下游戲體驗主要取決於是否能連上那台主機,舉個例子來說,CoD 如果能配到國內的主玩起來都是綠格,滿網速,如果配到老外網速就不好。另外網路的 NAT 類別也限制這 P2P 模式下游戲的配對。接下來是專用伺服器的情況,比如泰坦天降1-2,戰地系列,這些游戲的體驗主要取決於你的網路鏈接伺服器的情況,上面提到的這兩個游戲伺服器列表都有網速顯示。NAT 在伺服器模式就不重要了,NAT 就算是嚴格也能連。
在下載上,一些網友也研究了 Xbox One 的游戲下載方式,微軟那套是非常先進的,游戲不用下完有的就可以玩。

『伍』 xbox one 多人游戲需要多少帶寬

其實聯機需要的帶寬很小。。跟網路質量關系很大。one帶寬主要是下載的需要大。一個游戲40g左右 帶寬太小要下到什麼時候啊。游戲的話帶寬的要求很小

『陸』 如何解決Xbox one下載速度巨慢的問題

500m寬頻峰值在62.5m/s這速度正常很。伺服器能給你多少速你就有多少,現在100m的寬頻大部分伺服器都沒法走滿,何況500。再說這是外國伺服器,要求不要太高。

通過這樣的計算我們不難看出,匯流排的發展伴隨著帶寬的擴展,只有高帶寬的匯流排才能不斷的滿足當前各種硬體對數據傳輸的要求。比如顯卡當年從PCI匯流排到AGP。

正是因為PCI匯流排的133MB/S傳輸速率早已不能滿足各種圖形處理的要求。而從AGP1X到AGP4X直到AGP8X都使得傳輸帶寬不斷的得到了擴展。


100MHZ×64BIT/8=800MB/S:

當然,這個計算方法是針對僅靠上升沿信號傳輸數據的SDRAM而言的,對於上升沿和下降沿都傳輸數據的DDR來說計算方法有點變化,應該在最後乘2,因為它的傳輸效率是雙倍的,這也是DDR能夠有如此高性能的重要原因。

對於和存儲器帶寬關系很大的匯流排帶寬也同樣可以利用這個方法來計算,例如PCI和AGP等匯流排。比如,PCI帶寬=33MHz×32BIT/8=133MB/S,AGP1X匯流排的帶寬為66MHz×64BIT/8=528MB/S,AGP4X帶寬=528MHz×4=2.1GB/秒。

『柒』 對於玩XBOXLIVE的主機玩家來說,是聯通好還是電信好

聯通好,不論南方北方,家庭寬頻里,用戶國際出口帶寬最多的就是聯通,聯通給公網IP,裸連就是這個效果,這點電信真比不了,電信都把國際出口帶寬拿去給企業寬頻用了,家庭用戶想用你得加錢。。

因為我單位辦的企業寬頻,電信的1月1000元,50Mbps,帶6路座機。結果網路質量連我自家的聯通都比不上。玩地平線4經常連不上live。

主機玩家,國際玩家,科學上網用戶就選聯通好了。

『捌』 PS3 xbox 採用的是什麼顯示晶元 顯示帶寬分別是多少

網上栽的!
性能不是憑空出現的,峰值性能是近乎遙不可及的空中樓閣。這對於次世代機種的CPU和GPU同樣成立,市場炒作只是為了迷惑我們。

中央處理器CPU
PS3採用Cell (1個PowerPC核心 + 7個以 3.2 GHz 頻率運作的協同處理器),XBOX360採用定製的X360 Cpu (3個PowerPC核心)
X360核心的優勢和不足
- 為三個同步核心編程要比對一個處理器編程容易許多
- 強勁的單線程表現,但只能運行在受限制的線程數下
- 多線程編程比較困難,但遠遠沒有為Cell編程困難
- 最好的概括就是:是個「條條大路通羅馬」的解決方案。
Cell核心的優勢和不足
- Cell是一顆強勁的平行向量處理器
- 在運行多重浮點運算任務時表現出色(如游戲引擎、視頻編碼解碼等)
- 編程困難——所有的軟體必須做特別優化
- 單線程表現糟糕
- 沒有硬體的分支預警結構,在運行復雜的分支運算時表現尤其糟糕(如人工智慧代碼)
- 高度專業化的解決方案,Cell是第一顆也是最重要的一顆多媒體處理器,非常適合HDTV和游戲主機的應用。是個兩極分化的核心——在運行游戲引擎方面非常強;但在人工智慧編碼方面非常弱。
顯示核心GPU
參考:如今最高端的6800ultra級顯示核心擁有16條像素渲染管線,和6條陰影渲染管線,總共222百萬個晶體管。
X360的優勢和不足
- ATI的下一代GPU (即R500) 擁有獨特的架構——統一的頂點、陰影和像素渲染引擎。擁有48條統一的引擎,會自動分配具體的功能。
- 更容易編程,不過理論上峰值較獨立的渲染管線有所降低。
- 10MB的幀緩沖,允許「自由的」反鋸齒效果,但限定在720p的解析度上。
- 晶體管數量未知
PS3 GPU的優勢和不足
- 官方聲稱擁有300百萬個晶體管,和改進的像素和頂點渲染管線。具體數目未知。從6600GT的160白萬個晶體管到6800ultra的222百萬個——可以推測,PS3的GPU擁有24條像素渲染管線和大約10~12條陰影渲染管道。有理由相信PS3的GPU將兩倍強大於6800Ultra的能力。
- 獨立的渲染管線運行更快但難以編程。

內存Memory
X360
512MB統一的DDR3內存,GPU和CPU共享。 靈活性是其顯著的優勢。缺點是兩者不得不共享。游戲開發者可以按照愛好自由地分配,如五五開或三七開等等。
PS3
Cell有256MB XRD
GPU有256MB DDR3
優勢在於每個核心都有獨立的內存,速度更快,但都限制在256MB。而X360最大可以達到512MB,但Cell只能止步於256MB。

帶寬Bandwidth
X360
�6�1 22.4 GB/s 內存界面帶寬
�6�1 256 GB/s EDRAM 內存帶寬
�6�1 21.6 GB/s 前端匯流排
10MB的幀緩沖,256GB/s的帶寬是X360GPU的主要優勢;這意味著R500不會被帶寬所限制,允許自由的反鋸齒和其它影像特效。但代價就是寫實般的畫面只能限定在720p。再向上只能減幀,開發者應該有變通的辦法。就像原來的PS2限制在4MB幀緩沖上;而NGC則只有2MB幀緩沖。
PS3
主內存 25.6GB/s
VRAM 22.4GB/s
RSX 20GB/s (寫) + 15GB/s (讀)
SB< 2.5GB/s (寫) + 2.5GB/s (讀)
相當標准。

視頻輸出Video Output
X360
一個DVI輸出埠,支持所有的HD(高清晰)解析度(包括1080p和1080i)。注意大部分游戲很可能都運行於720p下,減幀運行於1080p下。就像GT4在PS2上那樣。
PS3
兩個HDMI埠 (防寫DVI、音頻聯合介面) ,因此可以連接兩台HDTV。HDMI是個全新的介面。
但是,如果你真的想這么做,那麼不得不讓同一款游戲在1080p下運行於一台電視上,另一台電視的解析度只能達到720p。
以下所有的功能只會增加成本,對游戲本身的提升毫無幫助。PS3這方面顯得尤其臃腫:
兩個乙太網介面
內建Wi-Fi
藍牙
多種快閃記憶體介面(SD、記憶棒等)
藍光光碟機
以上PS3增加的功能,全部加起來要有100美元。

結論
X360和PS3的機能在同一水平上,只是在設計思想上的解決方案不同。
X360機能稍弱,但更加靈活,易於編程;PS3理論上更為強勁,但靈活性不佳,也難以編程。

360隻是微軟戰略上過渡的機器,真正的後續主機是要比照PS3的。畢竟錢多才是硬道理。
PS3的Cell存在諸多漏洞,而且PS3在最高讀取速度上也比X360慢很多,事實上PS3是迫於無奈趕工下的產物。技術上有太多需要改進的地方。SONY的優勢是對自身硬體的掌控和強大的第三方軟體支持。而後者正是微軟的硬傷。

『玖』 XBOX360 上網聯機對戰網速如何人多嗎

1、網速要看你們當地的網路情況,就以你2M的為准,如果用電腦上網的時候下載速度在120K以上保證你上LIVE玩會非常過隱。

2、LVIE上的人很多的,但大多都來自國外,國內的很少,我上LVIE幾個月了,就碰到幾個國內的。但和老外聊天真的很好玩(我也不是很懂英語,但聊了這么長時間我發現我的英語水平真的進步了。)

3、買機子最好是雙65NM的機子,再配個風扇,基本上可以肚絕三紅了,其實最主要的是使用,不玩游戲後讓機子待機十來分鍾,等把裡面的溫度降下來在關機。版本就不怎麼重要了,不過港版和韓版的機子都是220V火牛,和國內的標準是一樣的,這點最重要,像日版台版的火牛都是110V,要改動才行,必竟改過的火牛在質量和效率上不如原裝的。

4、聯機的人多少要看游戲了,目前全球在線玩的人數最多的游戲要算COD4了,如果你對FPS游戲無愛的話那就難辦了,動作類或是策略類的游戲聯機玩的人少的可憐,街霸4還可以。

『拾』 xbox360上live需要多大上行速度

在中國寬頻上行是全部限制在512kb的,連接live與上行無關,樓主的寬頻連接live沒問題。上行是和聯機對戰相關的,live聯機是收費的,所以伺服器質量不錯,我電信2m網速和外國人聯機延遲都很小

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