1. 網路游戲毀掉多少人
不是網路游戲毀掉多少人,都是人自己的不自律性把自己毀掉的。
不要把責任怪到一個物品上,做好自我管理,生活會越來越好的。
2. 國家為什麼不禁止網路游戲,關團游戲軟體那款,網路游戲毀了多少學生和多少家庭
你要搞清楚的是一件事情,不是游戲毀了學生和家庭,是家長毀了學生和家庭。
游戲存在的目的是為了解決很多人的閑暇時間,有降低犯罪率的作用,還可以讓人感受與現實不同的世界,體驗不同的人生軌跡。
你說它毀了學生和家庭,無非是讓孩子無心學習。根本原因在於,學生在心智能力不成熟的情況下,無法對游戲內外的世界做出正確的判斷,而家庭中擔任教育者和引導者的角色沒有起到正確的引導作用。
在這樣的家庭,孩子不玩游戲也會去做其他壞事來抵觸教育者和引導者錯誤的引導方式。
所以應當呼籲的是建立健全的游戲分類分級制度,規定游戲遊玩的年齡段,這樣可以幫助一些無能的家長分辨哪些游戲可以讓孩子玩哪些不能。
最後,不要把自己的責任推卸給其他東西,毀了孩子的是你自己而已。
這個世界上最恐怖的事情,莫過於為人父母不需要經過任何的培訓和篩選。
3. 網路游戲,毀掉多少孩子
網路游戲毀掉了50w孩子。
是父母的問題。過去是電視劇,然後是小說,現在是游戲。都只不過證明父母的無能罷了。
在消費方面,騰訊規定,未滿8周歲用戶禁止使用游戲付費服務;8-16周歲用戶單次充值金額不得超過50元人民幣,月累計充值不得超過200元人民幣;16-18周歲用戶單次充值金額不得超過100元人民幣,月累計充值不得超過400元人民幣。
主要優勢:
在游戲時段及時長上,未成年人在每日22時至次日8時將被禁止使用小游戲服務。法定節假日未成年用戶單日游戲時長累計則限制在3小時內,非節假日限制在1.5小時內。
4. 網路游戲,毀掉了多少孩子
毀了成千上萬個孩子。
不建議身為父母的你閱讀我的答案,因為你可能會因為傷疤被揭露而惱羞成怒,然後歇斯底里破開大罵。
游戲毀掉了多少孩子?游戲是指什麼?其實這類家長並不需要知道,他會不會造成近視?會不會上癮?你都不需要知道。
你需要的只是一個背鍋俠,可以掩蓋家庭教育的失敗、社會教育的失敗、學校教育的失敗,這個東西叫「游戲」。其實十五年前你們管它叫「早戀」、三十年前你們管它叫「偶像」、四十年前你們管它叫「武俠小說」100年後,你們可能會管它叫「愚昧」!
看到沒有,這些東西統統都可以毀掉你的孩子,以後沒有游戲了,還有酒吧、KTV、夜市現在喊著讓所有游戲倒閉的家長,建議你早點著手其他產業,否則你就是在為別人家的孩子作嫁衣噢,不過別人家的孩子可能並不需要。
自己的孩子自製力不夠,你就去鍛煉他的自製力;家庭教育存在問題,你就好好琢磨怎麼解決;孩子的智商不夠,你就多給他補補腦;別惱羞成怒就看什麼都不順眼。
你知道這像什麼嗎?就像一條四處建立規則的狗,在它的眼裡,你就只有吃到屎才算成功。幸福的人用童年治癒一生,不幸的人用一生彌補童年,少看點雞湯文,否則毀掉你孩子的不是游戲,而是你。
三十年前,人們驚呼流行音樂會毀掉下一代。
二十年前,人們驚呼電視節目會毀掉下一代。
十年前,人們驚呼網際網路會毀掉下一代。
現在,他們驚呼游戲會毀掉下一代。
然而,事實證明,沒有任何力量可以毀掉下一代,除了上一代。
5. 網路游戲會毀了一代青少年嗎
「玩物喪志」、「勤有功戲無益」,一直都是國人對游戲的負面評價。
游戲有其正面的意義,幼兒園鼓勵兒童游戲,是對兒童的發育有益處的。
而將「網路游戲」比喻為「精神鴉片」,其實是十分可笑的!
彷彿沒有了網路游戲,孩子就會專心讀書,就能考上清華北大似的。
從前沒有網路游戲的年代,也不是每個人都能專心讀書,都能成績優秀,都能出人頭地。
這些家長,從來不會去思考為什麼孩子會沉迷網路游戲,網路游戲到底滿足了孩子的那些需要,在他們的眼中,任何與學習無關的東西,都應該被抵制、禁止。
就因為這些家長的片面,所以才會造就了「電擊惡魔」的存在,多少家庭、多少孩子的身心就這樣被摧殘,被傷害,留下了多少的後遺症。
如果,網路游戲被稱為新時代的「精神鴉片」,那麻將算什麼?舊時代精神鴉片的「餘孽」?
無論哪個年代,人類都需要游戲,只不過游戲的形式不同而已。
6. 網路游戲是毒品,誰發明的毀了多少中國人
哪網路游戲成就了多少人,你知道嗎?沙壁
7. 網路游戲,毀掉多少小孩子
網路游戲毀掉了50w孩子。是父母的問題。過去是電視劇,然後是小說,現在是游戲。都只不過證明父母的無能罷了。
孩子之所以愛玩手機,無非是為了玩手機裡面的小游戲。尤其年齡小的孩子,對打電話,發微信這些功能是完全不理會的,他們唯一的目的就是玩裡面的游戲。若給他們一部沒有網路沒有游戲的手機,他們就會丟在一旁。
介紹
網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。
8. 網路游戲毀掉了一代人
我自己本身也是一個老師,像我呢也比較反對學生玩網路游戲,因為學生一般自控能力都比較差的,一旦沉迷就無法自拔。
9. 騰訊到底毀了多少游戲
不多說,在騰訊手中還算是堅挺的游戲,只有最基本的三大盤:CF、LOL和DNF,然後加上手游的《王者榮耀》外,大多都是讓玩家留下了一個不怎麼深刻的印象,甚至更多的只是遺忘而已。
那麼,被騰訊公司代理的游戲,然後毀掉的有哪些呢?
首先的典型,公認的《使命召喚online》。
(宣傳畫面很好,但游戲的實際內容卻和美工內容差了太多)
游戲本身的素質,和原版沒什麼差距,是以《使命召喚:現代戰爭》(後稱MW)系列為原模板進行開發的,但是畫面的水平不是很高,幾乎和4代齊平,MW1出自07年。
而CODol則是12年登場,14年公測,但畫面卻和幾乎是五年前的水平一樣,除此之外,游戲的優化也是及其的差,差到什麼程度?同樣是推薦配置的GTX960,一個是CODol,另一個是COD12。
(上圖為《使命召喚:黑色行動3》,下圖為《使命召喚Online》,忽略大多數東西,光是建模的精細程度,就能看出來)
而游戲在CPU、內存、顯卡使用率沒有一個超過50%,十分明顯的優化問題,而同樣的配置下,我為什麼不去玩畫面更好,而且模式更加齊全的正版呢?
對於國內大多數的玩家來說,CODol的操作「復雜度」,是要比簡化的CF高的,而模式不同打發,例如無人機、轟炸呼叫、闊劍、C4等等,沒有接觸過這些的新手是絕對會被老鳥們打到懷疑人生,甚至直接勸退。
而且,只顧著吸引新玩家進入,對於老玩家實在是太過傷心,幾乎所有活動都和老玩家無關,甚至出現了新玩家才能買特定的槍,而老玩家不行的這種奇怪的事情。
現在,CODol已經被遺忘了,騰訊也把自己的精力投入到了CF3.0的開發之中,這款原本可以代替CF的游戲,就這么暴死了,雖然還存在,但已經是無人問津了。
第二個典型,劍靈
(從游戲原畫和實機來看,游戲風景和意境的確做的很好)
對於武俠類RPG來說,一個重要的元素就是構建一個虛擬的,足夠讓人身臨其境的武俠世界。而劍靈,無論是在畫面,音樂還是招式設計上,都構建了一個足夠優美而完整的世界觀,讓人能有身臨其境的感受。
從這一點上來說,在劍靈這款游戲里瀏覽風景,比起WOW的某個版本都要好些。
但它致命的地方,也很明顯,就是游戲本身的耐玩性,而MMORPG里,能夠做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。
在RPG類游戲里,刷等級和跑圖是正常的,也是游戲的核心,但反復的去刷,則很容易枯燥,因為你已經掌握它不下數百次。
在現在這個大環境下來看,RPG游戲的確處在下坡路上,而不幸的是,劍靈就處在這個階段內。和MOBA類游戲不同,玩家不知道過程和結果會如何發展,也不知道同樣的切入點會發生怎麼樣的不同。
而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之後,留在游戲之中的只有自己的感情紐帶,而WOW的社交系統,就充分地利用了這一點,將玩家利用公會牢牢地綁在一起,形成了一個凝聚的共同體。
除此之外,WOW之中加入了副本和競技城,類似MOBA的玩法,也讓玩家有著不同的體驗;但劍靈在這兩者之中,都沒有做好。
(劍靈,紅蓮墓地的炎煌,當年的刷圖日常)
劍靈的優秀在於畫面的優美,但敗給了時代,因為畫面永遠會進步,而RPG的游戲玩法不加改變,也是最終沉於大海
第三個,則是戰爭前線
(准確的說,這款游戲已經在中國停服,但在Steam上可玩港服版本)
這款游戲不吹不擂,在國內的FPS游戲之中,是素質最高的一款,不單單是畫面,操作和游戲性上也是不輸於任何一款國內游戲。
但最令人遺憾的是,它最終在中國停服了,不是游戲本身的原因,而是代理的問題。
因為它登錄中國的時候,超高的游戲素質,帶來的是要求的游戲配置和較高的游戲素質,但在那個時候,大多數中國玩家是不具備這一點的,且比起COD和BF(戰地)起來,它在這兩款之中顯得有些小眾化。
但最關鍵的是,騰訊在這個尷尬的境地時,又重重地補了對方一刀:騰訊扶植了即將上市公測的CODol,而把大部分資源投入到了之中。
於是,在雙重打擊之下,沒有收入利潤和前景的游戲,被騰訊所拋棄,最終運營了不到兩年,這款原本在國內成為優秀網游的作品,變成了一灘死物。
(當初的游戲素質真的不錯,但卻高估了中國市場的接受度,以及騰訊的戰略安排)
總之,騰訊代理過的游戲,大多成為了歷史,而能保持住的游戲,又很有「騰訊」的特色,吸引了一大部分的中國玩家,而這也是值得我們思考的。