A. 游戲成癮,會成為一種疾病嗎
「 游戲 成癮」是2017年底,世界衛生組織宣布設立的一種疾病,歸類為精神疾病。在2018年新更新的《國際疾病分類》中,專門為「 游戲 成癮」設立條目,並明確9項診斷標准,以幫助精神科醫生確定患者是否對 游戲 產生依賴。
2018年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,「 游戲 障礙」,即通常所說的 游戲 成癮,被列為疾病。
2019年5月25日,世界衛生組織(WHO)正式將「 游戲 成癮(Gaming Disorder)」列為一種疾病。
附:此病無葯可醫,醫保無法報銷,還是以預防為主吧
這衡鋒就是網癮,是一種疾病,捕快帶你們了解回復下這種疾病吧!
網癮對青少年生理的影響
青少年患上網癮後,開始只是精神依賴,以後便發展為軀體依賴,長時間的沉迷於網路可導致情緒低落、視力下降、肩背肌肉勞損、睡眠節奏紊亂、食慾不振、消化不良、免疫功能下降。停止上網則出現失眠、頭痛、注重力不集中、消化不良、惡心厭食、體重下降。由物攔橡於上網時間過長,大腦高度興奮,導致一系列復雜的生理變化,尤其是植物神經功能紊亂,機體免疫功能降低,由此誘發心血管疾病、焦慮症、抑鬱症等。
2 網癮對青少年心理的影響
長時間上網會使青少年迷戀於虛擬世界,導致自我封閉,與現實產生隔閡,不願與人入行面對面交往,久而久之,必然會影響青少年正常的認知、 情感 和心理定位,甚至可能導致人格異化,不利於青少年 健康 人格和正確人生觀的塑造。因不能面對現實,會產生情緒低落、遇事悲看、態度消極等現象,會導致精神障礙、心理異常等問題和疾病,在日常生活、學習和工作中常常表現得舉止失常、神情恍惚、胡言亂語、性格怪異。
總結來說網癮的危害性是很大的,他可使你不顧一切的整天沉浸於上網上,影響你的生活給你的身體和精神帶來不良的後果。
在當今 社會 游戲 已經成為了人們不可缺少的 娛樂 項目,不管是在什麼時間什麼場合都會看到有人拿著手機「玩 游戲 」,早高峰的地鐵、放學時的公交車,在哪都會有人玩 游戲 。 游戲 成癮已被世界衛生組織定義為一種疾病,王者榮耀會成為眾矢之的嗎?
《王者榮耀》是一款手機端對戰 游戲 ,因為其操作方便,上手容易也得到了很多人的青睞。不管是什麼年齡段的玩家沒事兒的時候都可以玩上一把。有些人覺得這就是一種「罩旁依賴」,對 游戲 的依賴已經成為了一種疾病,在2018年6月18日世界衛生組織發布的《國際疾病分類》中明確表明, 游戲 成癮已經成為一種疾病。
發布的診斷標准共有9項,只有滿足5項以上才能算是 游戲 成癮,其中完全專注 游戲 ,無法減少 游戲 時間,通過玩 游戲 釋放負面情緒,玩 游戲 時間逐漸增多,停止 游戲 時易怒,晚上不出門躺在床上,雙眼緊盯屏幕,贏了偷偷一笑,輸了罵罵咧咧,這也成為了 游戲 迷們的通病。
現實生活中有許多例子,逃學去網吧打 游戲 ,發展到現在徹底離不開手機。更有甚者會「威脅」親人,如果不沖皮膚,或者不交出手機讓孩子打 游戲 將會放棄考試甚至學業。有些時候孩子因為不能在 游戲 中得到滿足,還會經常對家人發脾氣,也不願意走出家門。
其實 游戲 本身並沒有錯,大家說自己孩子愛玩 游戲 的同時,自己不也在不停的刷朋友圈和某寶嗎?理論上大家都是一樣的。成年人與孩子最大的區別就是可以掌握自己的 情感 ,知道什麼是底線。希望各位家長要用實際行動正確的引導孩子,不讓孩子玩 游戲 的同時也不要一直刷朋友圈。
游戲成癮,會成為一種疾病嗎?
我覺得不會,這只是一種依賴,我12年開始玩英雄聯盟,網路還沒有現在這么發達,那時候還是網吧的時代,沉迷英雄聯盟4年,現在不玩了,我覺得造成這種情況的原因是因為性格跟生活環境原因,讀書或者工作,下班放學無所事事,對學習和工作沒有興趣,現實的無所為,而在 游戲 里可以找到友情甚至愛情,還能滿足自己爭強好勝的心和現實的不平等可以在 游戲 里站在同一起跑線上等等,但是 游戲 不像毒品,不會一直沉迷下去, 游戲 有壽命,你對 游戲 的注意力也會會因為某個人某些事某些別的東西轉移,因為 游戲 不能賺錢,你還得生活還得吃飯消費,每天適量的玩 游戲 是一種放鬆的方式!過度的玩 游戲 會影響很多東西,是一種沒有自製力的表現!而不是疾病!
所以說 游戲 上癮不是一種疾病,只能說過度沉迷 游戲 ,虛幻現實不分的情況下會對自身造成傷害,而每天適當玩 游戲 是一種放鬆心情的方式!關鍵要把握好這個度!
是一種疾病,玩 游戲 只是放鬆一下自己,如果玩的上癮了,對身體 健康 造成傷害,所以應該合理的安排 游戲 時間!
很高興可以解答你的問題。
戲成癮真的是一種疾病嗎?
是的
某些媒體報道稱,世界衛生組織日前發布新版 《國際疾病分類 》,把 游戲 成癮列入精神疾病並已生效。其實,這是一種誤讀。日前,第72屆世界衛生大會審議通過,正式將「 游戲 成癮」定為疾病,該決議將於2022年1月1日正式生效。
目前,已有不少國家將 游戲 成癮視為重要的公共衛生問題,並且有治療 游戲 癮的機構和方法存在。那麼, 游戲 成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進行特殊干預?
①「 游戲 成癮是病」尚未最終確定 游戲 成癮也稱電玩失調或網游成癮,一直以來,將其定為疾病還是非病(正常生理狀態)爭議不斷。
現在,媒體稱世界衛生組織把 游戲 成癮正式定為疾病並生效,對原意其實是一種誤讀。即便真把 游戲 成癮判斷為一種疾病,世界衛生組織的通知也只是如同判決一樣,屬「死緩」而非「死刑」。而且,這個「死緩」的期限還很長,有4年之久。
② 判斷成癮至少評估一年
下面就先總結一下吧。
①如何區分花費大量時間玩 游戲 和實際上癮的行為,如何區分可能過度但無問題地使用 游戲 的人,和因過度 游戲 而在日常生活中遭受影響的人。
② 游戲 障礙是單獨的疾病單元還是其他精神疾病診斷的並發症 游戲 障礙,這一疾病最顯著的症狀是什麼,它到底是作為真正的獨立疾病存在,還是它僅僅是作為其他潛在精神疾病診斷的並發症狀存在。
③WHO對「 游戲 障礙」的疾病定義標簽化,會給 游戲 玩家帶來恐慌和污名化。
④這種障礙可能帶來更多是道德恐慌,而非是良好的科學產物。也會讓「戒癮」學校、電擊療法等江湖療法再度興盛。並且會掩蓋 游戲 上癮行為背後的真實原因,比如抑鬱、焦慮或其他心理問題。
⑤ 通常個人先出現心理 健康 狀況,如抑鬱症狀或焦慮症狀,然後才把 游戲 作為應對其它心理問題的避風港。
⑥青少年心理咨詢門診,一半都是 游戲 成癮在WHO將 游戲 障礙列為精神疾病之前,精神科醫生是如何診斷 游戲 障礙的呢?
⑧一方面,這些孩子普遍存在焦慮、抑鬱等情緒問題,對生活、學習沒有動力,逃避 社會 生活。這時候,可以用一些調節情緒的葯物來提升動力,改善情緒。
⑨另一方面,他們在學習、交往中也存在心理障礙,「這背後往往是本人人格、家庭環境、同伴交往、師生關系等因素綜合造成的。所以,我們不僅要給孩子做單獨的心理咨詢,還要家長、老師參與進來,共同完成心理輔導」。
在這個電腦和智能手機普及的時代,電子 游戲 迅速發展,幾乎所有人都成了 游戲 玩家。玩 游戲 成為一種休閑 娛樂 方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。
不過,關於打 游戲 到底能帶來多嚴重的後果、 游戲 成癮是否該視為精神疾病以及怎麼判斷「成癮」,在業內一直存在激烈爭論,目前也沒有統一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的 社會 影響。
兩大標准意見不同
2017年11月,世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將「 游戲 障礙」首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中, 游戲 障礙很有可能會與酒精、毒品並列列入物質使用和成癮行為障礙。
這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把 游戲 障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。
不過,專家對這個問題的意見並不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有 兩大標准 ,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年發布的 DSM-5雖然首次單獨設立了「行為成癮」的分類,但是並沒有把 游戲 成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」中。 DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的 游戲 成癮診斷標准,玩 游戲 到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究 。
如何界定 游戲 成癮
日常語境里的「癮」是指,即使知道某個行為可能造成的不良後果,仍然持續地重復這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割捨的癮,這種癮一般沒什麼危害,還給生活增加了很多樂趣。
然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,並不是一件容易的事,診斷標準的意義就在於界定出異常的行為。
DSM-5雖然沒有把 游戲 成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標准,這一標准其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網路成癮臨床診斷標准》。
DSM-5 提出的診斷標准一共有9條:1.對玩 游戲 的渴求(玩 游戲 的行為、回想玩 游戲 和期待玩 游戲 支配了個體的日常生活);2.不能玩 游戲 時出現戒斷症狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷);3.耐受症狀(需要玩的時間越來越長);4.無法控制要玩 游戲 的意圖;5.因 游戲 對其他愛好喪失興趣;6.即使知道玩 游戲 的潛在危害仍難以停止;7.因玩 游戲 而向家人朋友撒謊:8.用 游戲 逃避問題或緩解負性情緒;9.玩 游戲 危害到工作、學習和人際關系。
ICD-11測試版 則提出了3條診斷標准:1.對玩 游戲 的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);2.玩 游戲 的重要程度高於其他興趣愛好和日常生活;3.即使導致了負面影響, 游戲 行為仍在繼續和升級。
無論是DSM還是ICD的標准,都列出了區分病理性 游戲 行為的兩條核心特徵。一條是 游戲 成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩 游戲 ,更重要的是,他們 忽略了現實生活,無法再承擔以往的 社會 角色,也不再參與 社會 生活 。另一條是,他們 喪失了對自我行為的控制,讓 游戲 完全支配了生活 。
反對的理由:科學性不足, 社會 影響巨大
在WHO宣布將把 游戲 成癮列為精神障礙之後,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對 社會 影響的擔憂。
在確定一個精神疾病臨床診斷標准時,要考察兩個重要指標: 效度和信度 。效度指的是准確性和有用性,要求用了診斷標准,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標准能夠做出同樣的診斷。
低效度的診斷標准會混淆異常和正常,過於寬泛的診斷標准可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。 好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪 。
相當多的學者認為, 游戲 成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在 泛化診斷 的問題。如果真像人們開玩笑說的,「打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你」,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在 游戲 成癮問題的人往往合並其他問題,比如抑鬱、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示, 游戲 障礙 可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病 。
從 社會 影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和毒品聯系在一起, 游戲 成癮的診斷一出, 游戲 很可能背上黑鍋,被視為所謂的「電子海洛因」。本就存在的 偏見 可能進一步加深。如果電子 游戲 真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的 親子關系 變得更為緊張,也可能會讓 健康 的 游戲 玩家背上莫須有的污名。
游戲 為何吸引我們?
這個問題有許多人探討過。
從 游戲 的特點來說, 游戲 世界是一個 有限的、簡化的世界 ,相比現實世界的復雜模糊, 游戲 中的任務和規則是明確的。我們生活在龐大的工業化 社會 ,其特點是以高度分工的體系來實現最高效的運行,每個人只是一個小部件,反饋慢而遙遠,讓人內心產生一種無力感。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在 游戲 的世界裡得到滿足。在 游戲 里做的事,立馬能得到 反饋 ,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網路多人在線的 游戲 方式還提供了社交反饋。
另外,在 游戲 的世界裡,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的後果, 游戲 輸了可以點擊「再來一次」一鍵復活。因此 游戲 提供了一種 低成本低風險的自我實現方式 。當個體在現實生活中受挫, 游戲 可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。 在 游戲 里建立社交關系,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義 。
和成人相比,青少年更容易對電子 游戲 產生依賴。很多父母都有過類似的抱怨:「為什麼我的孩子永遠都在玩 游戲 ,真想把他的電腦扔了、網線拔了!」
青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自製力弱的因素,他們確實比成人更容易對 游戲 上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子 游戲 天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯•亞當斯的玩笑所說,人們認為自己35歲之後誕生的 科技 都是違反自然規律的,父母和孩子在玩 游戲 這件事上本身就有很大的分歧。
游戲 世界和現實世界原本是可以平行存在的,但 當電子 游戲 取代了現實世界 , 可能就預示著真正的問題出現了 。
如果你擔心自己或他人因為 游戲 而成癮,不妨問問下面幾個問題:有沒有因為玩 游戲 而自責過?玩 游戲 是不是你早上起來腦子里想到的第一件事?玩 游戲 的時間是不是越來越多?有沒有因為玩 游戲 而影響自己的心情(比如愛發脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)? 游戲 是不是已經主宰了你的生活?如果你對多數問題的回答是肯定的,那麼可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。
大家好,我是趣味傳奇,我們不消遣您的情懷,我們只做真材實料!往事如觀流水。面對萬千世事,有一種情懷成為我們揮之不去的纏綿,那就是傳奇。每一款傳奇各有千秋,每一款傳奇也都千姿百態,沒有最好的版本,只有最適合自己的傳奇!
「 游戲 成癮 它真的是一種疾病。並且不是我一個國家這樣子認為,而是全世界國家都這樣子認為。
隨著 社會 的發展, 科技 的發展,人們接觸的新事物都不一樣,玩 游戲 的人也越來越多多。
這個病並且不好治療,需要把你單獨關閉。
切斷你所有的通信設備,跟當初的網癮少年一樣!
所有我們做什麼事情,都適可而止,量力而行,且行且珍惜。玩 游戲 也是一樣,本來是一個放鬆,愉快的方式,變成病就不好了。
有媒體報道稱,世界衛生組織日前發布新版《國際疾病分類》,把 游戲 成癮列入精神疾病並已生效。其實,這是一種誤讀。
早前,已有不少國家將 游戲 成癮視為重要的公共衛生問題,並且有治療 游戲 癮的機構和方法存在。那麼, 游戲 成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進行特殊干預?
1.「 游戲 成癮是病」尚未最終確定
游戲 成癮也稱電玩失調或網游成癮,一直以來,將其定為疾病還是非病(正常生理狀態)爭議不斷。現在,媒體稱世界衛生組織把 游戲 成癮正式定為疾病並生效,對原意其實是一種誤讀。即便真把 游戲 成癮判斷為一種疾病,世界衛生組織的通知也只是如同判決一樣,屬「死緩」而非「死刑」。而且,這個「死緩」的期限還很長,有4年之久。
世界衛生組織的官方表述是,《國際疾病分類》第11版(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國批准,而後於2022年1月1日生效。這次發布的ICD-11是預覽版,目的是讓世界各國了解如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛生專業人員。
這個表述非常清楚,ICD-11還未得到會員國的批准。如果得不到各會員國的認同, 游戲 成癮並不能被視為一種疾病。即使得到會員國的批准,也要等到2022年才能生效實施,緩沖期4年。而且,得到批准後,世界衛生組織也沒有權力要求各個國家都必須採納,各國可以視情況對待。
此外,一種新的疾病是否獲得認可,不只是世界衛生組織各成員國要予以批准,還需要各個國家相應疾病專業委員會的認可,這是一種更為科學的專業認定。
我們需要從整體意義上理解世界衛生組織發布的新版《國際疾病分類》。ICD-11是為了適應信息時代對疾病的分類、管理、診斷、治療和研發治療手段的記錄需求而誕生的。這個分類是 歷史 上第一次完全採用電子方式,文件格式也更加有利於用戶使用,即數字化管理和使用。
ICD-11含有約55000種與損傷、疾病和死因有關的獨特代碼,能夠讓衛生專業人員通過一種通用語言來交換世界各地的衛生信息,更容易、更全面地記錄病情。這樣的方式也有利於專業人員和公眾深入了解疾病和死亡的原因,為避免遭受疾病痛苦和拯救生命而採取積極的行動。
2.判斷成癮至少評估一年
世界衛生組織把 游戲 成癮納入疾病范疇也引發了不小的爭議。英國心理學會發言人錢德拉·薩克塞納指出,玩 游戲 的人中,僅少數會發展到 游戲 障礙所定義的程度,把它列入《國際疾病分類》可能引發家長不必要的憂慮。
其實這樣的爭議在對 游戲 現象的探討之初就產生了。在中國,是否判定 游戲 成癮為一種疾病的爭議更大。2008年,由當時的北京軍區總醫院制定的中國首個《網路成癮臨床診斷標准》通過了解放軍總後勤部衛生部的專家論證,但是未獲得當時衛生部的承認,也沒有獲得中國精神醫學學會的認可。
有意思的是,美國精神醫學學會於2013年修訂完成的《精神疾病診斷與統計手冊》關於 游戲 成癮的內容中,收錄了中國《網路成癮臨床診斷標准》的9條診斷標准。但是,這本手冊仍然認為, 游戲 成癮「缺乏定義標准」「缺乏流行病學研究」,不屬於已確定的精神疾病,值得進一步研究。
對於一種疾病,如果有科學和具體的標准,當然有利於這一疾病的診斷和治療。目前, 游戲 成癮是有一些診斷標準的,比如,對 游戲 的控制力減弱(次數、頻率、強度、持續時間、結束時間等); 游戲 在生活中的優先地位越來越高,取代其他生活興趣及日常活動;盡管產生了負面後果,也要繼續玩 游戲 。同時,至少在12個月的時間內都出現了上述明顯特徵,且嚴重性足以影響個人、家庭、 社會 、教育、職業或其他重要功能領域,才會被診斷為 游戲 成癮。
的確,按照這個標准,並非所有沉迷於 游戲 的人都患了 游戲 成癮症,因為至少需要有一年時間持續出現上述問題才滿足疾病條件。這在一定程度上表明,現實生活中 游戲 成癮者的比例並不大。
3.這是復雜的 社會 心理問題
游戲 成癮的群體雖不大,但危害不小。一旦沉迷於 游戲 ,對青少年和成人帶來的身心危害都是不容忽視的。
中國青少年網路協會第三次網癮調查研究報告顯示:中國城市青少年網民中,網癮青少年約佔14.1%;在城市非網癮青少年中,約有12.7%的青少年有網癮傾向。僅以城市而言,網癮和有網癮傾向者加起來約有4263萬人。
這部分人有可能成為受害者。症狀嚴重者導致 健康 嚴重受損(過度 游戲 致多動症、抑鬱症、精神分裂症和卒中死亡)、自殘、自殺;症狀較輕者走向暴力化、失能化(不能應對現實世界),從而被邊緣化。另一方面,即便 游戲 成癮沒有導致明顯的疾病症狀,對人的學習、工作和生活也有影響,尤其是對青少年而言。
無論是把 游戲 成癮當作疾病還是非病,當今人類尚且不能依靠某一學科的知識和獲取的手段來應對 游戲 成癮。說到底,網路 游戲 是信息技術的結果,甚至是成果。但是,這種成果明顯派生出了一種技術與 社會 的對立和矛盾,讓人無所適從、惶恐不安。
面對 游戲 成癮,中國有一些機構選擇用電擊療法來應對。電擊療法治療 游戲 成癮的原理是「厭惡療法」,通過電刺激的負性和痛苦體驗來消除不良或不適行為。然而由於是「以毒攻毒」,電擊治療的副作用也顯而易見,除了讓身體產生頭痛、惡心、嘔吐和可逆性的記憶減退等「厭惡反應」外,還會產生心理副作用,如患上抑鬱症,害怕與人接觸,甚至是痛恨父母,變本加厲地沉迷 游戲 等。因此,這種電擊療法無論在倫理上還是治療效果上都受到了批評,也在一定程度上受到來自專業界的抵制。
總之,對於 游戲 成癮,一方面需要根據世界衛生組織對 游戲 成癮這一新疾病的診斷標准進行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究,以推進對它的深入認識;另一方面需要通過多種方式來矯正 游戲 成癮,包括心理、教育、親情和行為方式。因為嚴格地說, 游戲 成癮並非僅憑醫學一種方式就能治癒,這是一種非常復雜和頑固的 社會 心理問題,仍需多方 探索 。
轉自人民網,張田勘。網上看到的一篇文章分享給大家
B. 網路游戲,毀掉多少孩子
網路游戲毀掉了50w孩子。
是父母的問題。過去是電視劇,然後是小說,現在是游戲。都只不過證明父母的無能罷了。
在消費方面,騰訊規定,未滿8周歲用戶禁止使用游戲付費服務;8-16周歲用戶單次充值金額不得超過50元人民幣,月累計充值不得超過200元人民幣;16-18周歲用戶單次充值金額不得超過100元人民幣,月累計充值不得超過400元人民幣。
主要優勢:
在游戲時段及時長上,未成年人在每日22時至次日8時將被禁止使用小游戲服務。法定節假日未成年用戶單日游戲時長累計則限制在3小時內,非節假日限制在1.5小時內。
C. 長期沉迷於網路游戲到底有哪些害處
長期沉迷網路和網路游戲大體有如下危害:
一、身體危害。
1.影響視力。網游必須要集中精力,眼睛要長時間地對著電腦屏幕,視力肯定會受損
2.輻射危害。長時間在電腦前面,肯定要受到電磁輻射的危害
3.飲食無規律,同樣會造成身體素質下降。
二,嚴重影響道德、性格的形成。
1.浪費時間,不能保證學習的時間。如今的文化課學習,任務很重,沒有充足的時間保證,是難以提高學習成績的。
2.精力不濟,沉湎網游後,第二天根本沒有精神上課,老師講課時精神遊離,上課效果無法保證,學習沒有勁頭。注意力分散,沉湎網游後,游戲的場面刺激而驚險,會深深地印在腦子里,即使身在課堂,心也就飛到了游戲中間。
三、嚴重影響道德、性格的形成。
1.網路游戲裡面,暴力血腥的場面層出不窮,色情的場面也不時出現,受到這些東西的影響,使本來免疫能力就不高的學生難免會把它們帶到正常的生活中來。
2.網路游戲需要經濟基礎作後盾,而網游又往往不被家長認可,所以,經濟沒有了來源,就會發生說謊、欺騙、甚至搶劫。很多青少年犯罪現象就是這樣一步步發展到不可收拾的地步。
3.現在的學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷於網路游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,並有可能埋下悲劇的種子。
拓展資料:
網癮為網路成癮症的簡稱,是指上網者由於長時間地和習慣性地沉浸在網路時空當中,對互聯網產生強烈的依賴,以至於達到了痴迷的程度而難以自我解脫的行為狀態和心理狀態。
參考資料:
網癮-網路
D. 馬化騰做得游戲害了多少青少年
隨著網路的普及以及手機功能的日益強大,網路游戲已經成為青少年日常生活的重要組成,尤其是新冠肺炎疫情影響下,網路游戲又一次得到空前的發展,並且已經成為諸多家庭的「心腹之患」,游戲已經嚴重影響到青少年的身心健康,成為「害群之馬」,具體如下:
沉迷網路,影響學業。由於手機的普及以及4g技術(接下去就是5g技術)的應用,當前的網路游戲功能正變得日益強大,其充滿誘惑的競技功能幾乎讓每一位涉足的青少年「不能自拔」,幾乎就成了他們的「精神毒品」,相比較下,學業在網路游戲面前變得毫無吸引力,家長的約束也正變得「蒼白無力」,可以說,至少有一半的基礎教育階段的家庭都曾遭受過或正遭受網路游戲的沖擊,孩子的學業成績受到影響,家庭中家長和孩子的大部分沖突就是因此而起,很多家長都有過像「防賊一樣防孩子玩游戲」的經歷。另外,據傳,每年高校勸退學生中絕大部份是因為大學生沉迷網路、荒廢學業引起的。
崇尚色暴,影響三觀。當前的很多游戲都充斥著暴力和情色。戰爭游戲、斗毆游戲、暗殺游戲、情色游戲,它們正潛移默化的告訴我們的青少年,要達到目的可以不擇手段,騙、偷、搶、殺成為「成功的秘訣」,這些行為經常性反復的呈現逐漸讓青少年們迷失了網路和現實的區別,成為指導他們行為的准則,嚴重影響了他們的三觀。根據心理專家的研究,很多現實生活中出現的打架斗毆、校園欺凌甚至猥褻強奸未成年人等案例,都是源自網路游戲給青少年帶來的「三觀」的負面影響。
夜以繼日,影響健康。由於網路游戲的「魅力」,一旦青少年染上網癮,其結果是不但侵佔本來用於學習的時間,同時也會「擠出」所有時間、甚至是睡眠時間玩游戲,經常是夜裡「廢寢忘食、鬥志昂揚」、白天「無精打采、精疲力竭」,長期下來,這些孩子的體質健康狀況每況愈下,視力明顯低於同齡人。曾經在網上還曝光了有未成年人持續上網最後「突發死」的多起案例。
揮金如土,影響安定。網路公司設計網路游戲的目的就是賺錢,越是熱門的游戲,利潤也就越高,這也成為未成年人玩游戲的唯一瓶頸。有些青少年就是為了能夠繼續玩游戲,「鋌而走險」,走上了詐騙、搶劫等犯罪的道路。同時,隨著網上銀行、支付寶、微信支付等現代化交易結算技術的引入,網上支付正變得越來越方便,在家庭中,一旦被孩子知道了父母支付控制項的密碼,後果不堪設想。曾有多起案例,在孩子「破解」 了父母銀行卡的密碼的情況下,孩子在短短幾天甚至幾個小時就花完了父母幾十年的積蓄。
興趣單一,影響綜素。當前,在學生的學業負擔比較嚴重的情況下,大部分學生都沒有足夠的時間去發展自己的愛好,在網路游戲的沖擊下,這種趨勢更加明顯,據專家研究,沉迷網游的學生明顯在缺少除學業外的其他愛好,原因很簡單,這些孩子所能支配的時間基本都用於了網游。在這樣的情況下,提升孩子的綜合素養就是一句空話。
綜上所述,沉迷網游已經成為嚴重影響未成年人身心健康的社會問題,已經到了刻不容緩的地步,如若不解決,將會民族復興大業,尤其是當前「去中國化」的國際環境下,需要我們的年輕的一代挑起大梁,而網路游戲已經成為最大的障礙。
E. 網路游戲,毀掉多少小孩子
網路游戲毀掉了50w孩子。是父母的問題。過去是電視劇,然後是小說,現在是游戲。都只不過證明父母的無能罷了。
孩子之所以愛玩手機,無非是為了玩手機裡面的小游戲。尤其年齡小的孩子,對打電話,發微信這些功能是完全不理會的,他們唯一的目的就是玩裡面的游戲。若給他們一部沒有網路沒有游戲的手機,他們就會丟在一旁。
介紹
網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。
F. 網路游戲的危害是怎樣帶來的網路是網路游戲的危害,是怎樣帶來的
危害之一:浪費時間、辜負青春。大家都知道,青少年最寶貴的就是青春,如果每天沉迷於網路游戲,豈不辜負了大好青春。浪費時間就等於慢性自殺。從某種意義上講,青少年沉迷網路游戲無異於抹殺了自己的青春年華。
危害之十:極度成癮、喪失未來。有的青少年玩網游成癮成性,如果像吸鴉片一樣,離開了感到沒法活了,那危害是非常大的,因為如果戒不掉,個人的青春、價值、生活可能都與網游的虛幻有關,未來的前途可想而知。
G. 網路游戲對中學生的影響
關於中學生沉迷於網路游戲的原因及其影響的調查研究
組長:馮楠
成員:陳亭宇,馮楠,劉語嫣,楊超, 雍睿
指導教師:李文穗、曾紅、吳銀傑
一、前言(問題的提出)
在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網路游戲猶如雨後春筍,迅速佔領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網路游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網路游戲市場將保持高速增長。
規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。
但是越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患「網路游戲成癮症」的比例已經高達14.8%。那麼是什麼原因導致這么多中學生沉迷於網路游戲呢?這種沉迷於網路游戲會有什麼危害?帶著種種問題,我們選擇了「關於中學生沉迷於網路游戲的原因及其負面影響的調查」課題。
二、主要研究方法與過程
(一)主要研究方法:調查法。
擬定的主要研究路線
1、通過上網、查閱資料的方式對「網路游戲」 有初步了解。
2、制定調查問卷發放
3、進入網吧實際體驗中學生在打網路游戲的種種行為。
4、對一些常常玩網路游戲的中學生進行采訪。
5、通過所得資料進行分析,研究其對中學生的影響。
6、分析、總結寫出報告。
7、進一步後期整理,製作相關課件。
(三)主要研究內容
網路游戲對中學生的影響。
三、研究成果
(一)、原因分析
1、現在網路游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想「通關」,就得連續「奮戰」。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。
2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網路游戲
對於中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫「弱者」地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網路游戲恰
恰能給他們作為強者的愉悅感。
當我們在南充五中某班以班會形式開展調查時發現班裡的大多數女生對網路游戲沒有興趣,相反,班裡的男生們卻都對網路游戲非常迷戀。在他們的圈子裡,關於網路游戲的術語是他們的「行話」,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的「尊重」。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力「鑽研」,從而不自覺地沉溺其中。並且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。
(二)、網路游戲對中學生的影響!
1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異
從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、台灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。
網路游戲大多以「攻擊、戰斗、競爭」為主要成分,未成年人長期玩飈車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心鬥角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方
抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎於網路游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒於同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。
2、由於目前的網路游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——「金錢問題」
網路游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。
當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。
事例2:一名15歲的少年因沉迷於網路游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元後離家逃走。
3、國外不良文化的入侵
從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網路游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計製作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。
從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。
現在的游戲中,對關於人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網路游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷於這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,後果真的很難想像。
4、對身心健康的危害
(1)、對身體健康的危害
最新科學研究發現,長期沉迷於網路游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩「任天堂」游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。
長期的坐於電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。
事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正准備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治後診斷其為「腦死亡」。
(2)對心理和精神健康的危害
由於爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!
得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!
5.對學習的影響。
據調查,在大多數中學生網路游戲玩家中,有80%的同學成績處於中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網路游戲而成績下降。
通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過於沉迷於游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至於如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至於成績下滑。
四、我們的建議
現在網路游戲正在迅速發展,與此同時網路游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:
1、規范網路市場,創建良好的社會文化環境。
當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網路游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。
2、開展對未成年人「網路成癮症」預防防和救助行動。
通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人「網路成癮症」的心理咨詢熱線;建立「未成年人心理健康咨詢與指導中心」,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。
3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。
建立「家庭教育指導中心」,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。
4、增加對未成年人的教育投入。
擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設
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