① 抖動和延遲之間的區別
(本文根據互聯網資料整理)
延時和抖動 是相互關聯的兩個東西,但是它們並不相同。延時是網路中的一個重要指標,它由四個關鍵部分組成:處理延時(processing delay),排隊延時(queueing delay),傳輸延時(transmission delay)和傳播延時(propagation delay)。它會影響用戶體驗,並可能因多種因素而發生變化。抖動是基於延時產生的—具體而言,就是前後延時的值不一致。抖動是兩個數據包延時值之間的差異。它通常會導致丟包和網路擁塞。雖然延時和抖動有很多共同點和關聯,但是它們並不相同。
什麼是延時(delay)
延時是網路中的一項重要指標,可衡量數據從一個端點移動到另一個端點所需的時間。網路延時通常在幾秒鍾的時間范圍內,並且可以更具許多因素進行更改,包括端點的位置,數據包的大小以及流量大小。
延時(delay)與延遲(latency)有何不同
延遲和延時相互聯系緊密,並且很多時候可以混用。但是,他們並不總是相同的。延時是數據從一個端點傳輸到另一個端點所花費的時間。然而,延遲可以表示兩個量。
延遲有時被認為是數據包從一個端點傳輸到另一個端點所用的時間,這與單向延時是一樣的。
但更多的情況,延遲表示的是往返時間。往返時間包括發送數據包所需的時間加上它返回所需的時間。這不包括在目的地處理數據包所需的時間。
網路監控工具可以確定給定網路上的精確往返時間。可以從發送處計算往返時間,因為它跟蹤數據包發送的時間,並在確認返回時計算差值。但是,兩個端點之間的延時可能難以確定,因為發送端沒有到達接收端的時間信息。
延時的組成
延時可以理解為四個關鍵延時部分的組合:處理延時,排隊延時,傳輸延時和傳播延時。
1. 處理延時:處理延時是系統分析數據包報頭並確定數據包必須發送到何處的時間。這很大程度上取決於路由表中的條目,系統中數據結構的執行以及硬體實現。
2. 排隊延時:排隊延時是數據包排隊和發送之間的時間。這取決於數據流量的大小,流量類型以及實現哪些路由器隊列演算法。不同的演算法可以調整系統偏好的延時,或者對所有流量要求相同的延時。
3. 傳輸延時:傳輸延時是將數據包的數據推入線路所需的時間。這會根據數據包的不同大小和帶寬大小而不同。這並不取決於傳輸線的距離,因為它僅僅是將包中數據推入傳輸線的時間,而不是沿著傳輸線到達接收端的時間。
4. 傳播延時:傳播延時是與從發送端傳輸到接收端的數據包的第一個比特相關的時間。這通常被稱為距離延時,並且因此數據比特受到傳播距離和傳播速度的影響。
這些延時組合在一起構成網路中的總延時。往返時間由這些延時和接收端到發送端之間的時間組成。
延時的影響
延時主要會影響用戶體驗。在嚴格的音頻通話中,150毫秒的延時是非常明顯的並且會影響用戶。在嚴格的視頻通話中,認為400毫秒是可辨識的。將這兩種呼叫功能集中在一起後,聯合的音頻和視頻呼叫應該保持同步,並且延時要少於150毫秒以不影響用戶。但是,一般來說,延時盡可能低是非常重要的。無論如何,ITU建議將網路延時保持在100毫秒以下。
什麼是抖動
在網路上連續傳輸的數據包即便使用相同的路徑,也會有不同的延時。這是由於分組交換網路固有的兩個關鍵原因造成的。第一,數據包被單獨路由。第二,網路設備接收隊列中的數據包,因此無法保證延時調度不變。
每個數據包之間的這種延時不一致稱為抖動。對於實時通信而言,這可能是一個相當大的問題,包括IP電話,視頻會議和虛擬桌面基礎架構。抖動可能由網路上的許多因素引起,並且每個網路都有延時時間變化。
抖動會導致什麼後果
1. 丟包:當數據包不是均勻的到達接收端時,接收端必須進行彌補並嘗試更正。在某些情況下,接收端無法進行適當的更正,並丟失數據包。就最終用戶體驗而言,這可以有多種呈現出的形式。比如,如果用戶正在觀看視頻並且畫面變成像素化,這就是潛在抖動的指示。
2. 網路擁塞:網路設備無法發送相同數據的流量,因此他們的數據包緩沖區已滿並開始丟棄數據包。如果端點上的網路沒有干擾,則每個數據包都會到達。但是,如果端點緩沖區滿了,會使數據包到達的越來越晚,導致抖動。這被稱為初期擁塞(incipient congestion)。通過監視抖動,可以觀察到初期擁塞。同樣,如果出現初期網路擁塞,則說明抖動正在迅速變化。
當網路設備開始丟棄數據包,並且端點沒有收到數據包時就會發生擁塞。終端可能會要求重發丟失的數據包,這會導致擁塞崩潰。
需要注意的是接收端不會直接導致擁塞,也不會丟棄數據包。請想像一條高速公路,其中有旅店A和旅店B。旅店B擁擠不是由於B沒有足夠的停車位而造成的。擁擠是由A引起的,所以它會不斷地將公路上的騎車送到B旅店。
我該如何補償抖動
為了彌補抖動,在連接的接收端使用抖動緩沖區。抖動緩沖區收集並存儲傳入數據包,以便它可以確定如何以一致的間隔發送它們。
1. 靜態抖動緩沖—其在系統的硬體中實現,並且通常由製造商配置。
2. 動態抖動緩沖—其在系統軟體中實現,並由管理員進行配置。他們可對緩沖進行調整以適應網路變化。
播放延時
播放延時是數據包到達時和播放時間之間的延時。當抖動緩沖區存儲傳入數據包並等待以均勻間隔分配它們時,這會增加數據包到達時間與播放時間之間的時間,也被稱為播放延時。這個延時是由抖動緩沖區引入的,因為它負責規定傳入數據包何時分發。
總結
延時和抖動天生就緊密相連,但它們其實並不同。延時是數據從網路上的一個端點移動到另一個端點所花費的時間。這是一個受多種因素影響的復雜的值。另一方面,抖動是兩個數據包之間的延時差異。同樣,它也可能是由網路上的幾個因素造成的。盡管抖動和延時有相似之處,但是抖動僅僅是基於延時產生的而已,但不等於它。
補充
音視頻常見問題分析:延遲和抖動
關於音視頻常見的問題,比如延時和抖動
延遲 :是網路傳輸中的一個重要指標,測量了數據從一個端點到另外一個端點所需的時間。一般我們用毫秒作為其單位。通常我們也把延遲叫做延時,但是延時有時還會表示數據包發送端到接受端的往返時間。這個往返時間我們可以通過網路監控工具測量,測量數據包的發送時間點和接受到確認的時間點,兩者之差就是延時。單向時間就是延遲。
抖動 :由於數據包的大小,網路路由的路徑選擇等眾多因素,我們無法保證數據包的延遲時間是一致的,數據包和數據包延遲的差異我們稱為抖動。也就是說因為數據包的延時值忽大忽小的現象我們稱為是抖動。 可以看出延遲會造成抖動,但是抖動並不完全等價於延遲,所以有時我
網路抖動 :即PDV(packet delay variation)網路延時變化,最大延遲與最小延遲的時間差; 如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒,它主要標識一個網路的穩定性。
抖動造成原因:如果網路發生擁塞,排隊延遲將影響端到端的延遲,並導致通過同一連接傳輸的分組延遲各不相同; 當網路設備無法發送相同數據的流量,因此他們的數據包緩沖區已滿並開始丟棄數據包。
吞吐量(throughput)、抖動率(jitter)、丟包率(drop)、端到端延遲(delay)
吞吐量:單位時間內,某個節點發送和接收的數據量,單位一般是b/s 丟包率(Loss Tolerance或packet loss rate):指測試中所丟失數據包數量占所發送數據包的比率,通常在吞吐量范圍內測試。丟包率與數據包長度以及包發送頻率相關。通常,千兆網卡在流量大於200
抖動和遲延
為何而抖!
指最大遲延和最小遲延的差值即抖動遲延,運營商網路多為ms級別。 在網路中經過的網路設備層數越多經過設備越多,就需要更多的處理時間去排隊等待轉發,因此時延由此而來,抖動由此而來。
遲延的影響!
從玩游戲的角度出發的話,就是指你當前玩游戲的電腦的客戶端和游戲伺服器的服務端之間傳送數據所需的時間,這里的數據就是當前玩的角色各項數值以及對方各項數值包括戰力、技能、坐標等。
ping、網路抖動與丟包
基本概念:
ping: PING指一個數據包從用戶的設備發送到測速點,然後再立即從測速點返回用戶設備的來回時間。也就是俗稱的「網路延遲」 一般以毫秒(ms)計算。 一般PING在0~100ms都是正常的速度,不會有較為明顯的卡頓。
測試ping值方法: 在powershell中輸入ping [網路地址]即可測試,默認會測4次。
什麼叫網路抖動
本文為方便以後自己記憶記錄,如有問題,請指正。
網路抖動: 網路中的延遲是指信息從發送到接收經過的延遲時間,一般由傳輸延遲及處理延遲組成; 而抖動是指最大延遲與最小延遲的時間差,如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒, 它主要標識一個網路的穩定性。 但是個人從直觀表現上看指的是每兩個相鄰的數據包接收時的時間間隔之差,比如第一個數據包的與第二個數據包到達的時間差是20ms,可能第三個包和第二個包的時間差是5ms, 那麼網路抖動就是15ms。 t表示一個個的數據包
網路抖動: 一組數據包再網路中傳輸過程中,相鄰數據包達到目的地時間差值,統計出來,所有相鄰的數據包時間差比較,取最大和最小的時間差值,並將兩個差值相減,就是網路抖動; 網路抖動是指信息從發送到接收經過的延遲時間,一般由傳輸延遲及處理延遲組成; 而抖動是指最大延遲與最小延遲的時間差,如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒, 它主要標識一個網路的穩定性。
② 100M的寬頻下載速度只有1m/s,為什麼
100M寬頻的下載速度應該在10M/s左右,只有1m/s,原因如下:
下載軟體設置了限速,或者下載資源不好。
如果使用路由器,檢查是否設置了帶寬控制。
如果多用戶共同使用,請確認是否是其他用戶佔用了大量帶寬。
解決方法:建議用戶關閉無用軟體,確保網路內僅有本機一台電腦,然後使用測速軟體檢測網速,如果可以達到標准帶寬,就說明寬頻沒有問題,如果達不到,可以向電信客服反映相關的情況,請就檢修。
③ 光纖為啥還沒5G快如果確定是沒5G快,那以後光纖還有存在的必要嗎
看到這個問題,感覺很多人在對5G技術不是很了解的情況下就盲目吹捧。5G雖然是一項很有前景的技術,可以說是移動互聯網下一個十年的基礎。但5G的一些功能也被很多人「神話」了,這是不可取的。首先,5G不可能比光纖更快。因為5G信號是通過5G基站發射出去的,而5G基站又是通過光纖與運營商的骨幹網路連接的。所以5G信號最終還是要轉換為光纖網路,才能上網。
即使以後5G技術飛速發展,基站和基站之間、基站與骨幹網路之間也使用5G信號連接,從理論上5G也是不可能超過光纖的,因為光速是無法超越的,而光纖就是光在玻璃纖維中轉變為光信號。雖然由於光在玻璃介質中傳播速度會下降到20萬千米/秒,但電磁波在空氣中同樣會出現衰減。
另外光纖是無視遮擋的,而電磁波在遇到建築物的時候會被阻擋,這就大大影響到了5G信號的傳播速度。最後也是最重要的一點,光纖在成本上要比5G便宜得多。比如大家使用的入戶光纖,一次布線之後上十年都不用去管它,網速都不會出現衰減。
而5G對基站密度的要求很高,未來的大城市裡可能每隔100米左右就需要建設一個5G基站,只有這樣才能保證足夠的上網速度。如果5G基站的密度不夠,網路信號質量不佳,那麼網速肯定是比不上光纖的。未來家庭住戶想要保證5G網路質量,可能還需要自購5G微型基站並架設在戶外。
所以5G的建設周期是很漫長的,至少需要5年才能讓我們的手機網速可以達到現有家用光纖的網速標准。而5G想要代替家用光纖寬頻,至少也得要10年的時間。而且光纖技術也是在不斷發展的,未來或許我們又可以用到50Gbps,甚至100Gbps的家用寬頻,那個時候5G網路恐怕也不夠用了。
④ ping值在多少算正常,我的150多,高的時候600多,玩cf一梭子彈打完了別人也不死,我一出來就
光纖接入一般都在10MS以內,ADSL的接入在十幾,這是在正常情況下單機測試時的值,就是MODEL或者光電轉換器直接連電腦的值,要是在區域網內測肯定大的多,因為內部有人上網,下載肯定會造成網路延時。有人可能就會問了,光纖接入10MS大了吧,說實在的,的確大,很多網吧這個值都<5MS,以1-2MS常見,說明路由比較近。有的企業光纖time的值在 7-8MS,這個值在網通也算正常,就是在局端多走一個路由器而已。ADSL基本在十幾就算正常了,如果碰到網路擁擠的時候達到20,30也算正常。做time 測試都得單機測試,接在區域網內不準的。
ping會經常變,只要是在15-60之間,算是比較好的網路狀態了
⑤ 為什麼wifi能上網,看電影就是不能玩游戲
wifi能上網和看電影,就是不能玩游戲是dns伺服器故障造成的,按以下設置即可:
1、打開網路鄰居後,打到本地連接,右鍵,屬性,如圖: