⑴ 為什麼網路游戲這么吸引人 要求准確、有分析性。
首先,肯定要說到網路與現實的差距,每個人都有自己的弱點,可能在現實生活中,都有不能改變,或者說不能實現的事情,比如說自己的容貌,或是想有自己的公會,自己的社團,等等..在現實的生活中,收到法律、道德、社會等各方面的限制,可能不能做的,在游戲裡面可能都可以實現,畫面的色彩,可愛的卡通人物,帥氣的武器,絢麗的招式效果,可能都是人們所憧憬和渴望的。
其次,現在的游戲其實並不像很多男孩子以前玩的那種打打殺殺的,以競技,或者是以PJK為主,有很多游戲還是以故事情節為主線的,大家在裡面可以聊天,人們足不出戶,就可以認識全國各地的朋友,了解各地的人文習慣,接觸各種口音的全國各地的朋友。
並且在游戲里的活動,可以讓人們真正的感受到團隊的力量。有很多游戲,很多活動都是需要團隊完成的,朋友之間互相幫助互相扶持,這種感情很好,很多很多人多次要退出遊戲,卻都因為游戲里有放不下的人,而又回來,人都是有感情的,只要有人的地方就有感動,就有牽掛,游戲一樣,即使未曾謀面,當偶然間想起,多多少少也會在內心有些波動。
還有一些游戲裡面,會有一些軍團,行會,社團,門派,這樣的集體是由一個領導者來帶領的,有能力的人可以在游戲中展現自我的管理能力與組織能力,並且每個人都可以在集體中找到自己的位置,在游戲中管理,和現實是有相似處的,教會了人們責任感,集體榮譽感,團隊協作以及個人的應盡義務。
每個人在小時候都會有幻想,但我們活在現實的社會中,又有幾個人能夠像穿越劇一樣穿越時空,我們只能從游戲中尋找一些慰藉,實現自己幼年的夢想。
包括網路游戲,不受時間、地點的限制,只要有網路有電腦,隨時都可以來玩,不會像現實生活一樣,必須和太陽一個作息時間,必須怎麼怎麼樣,游戲,我們更尊崇的是自由,是隨性。
也許每個人在心裡都有另一個自己,可能是魔術師,可能是作家,可能是聖鬥士,可能是英雄,在游戲里,其實就是另一個我的展現,我們將游戲里的角色視作自己來培養,用我們認為對的方式來幫助他成長,避免游戲里的自己去犯自己曾犯過的錯誤,幫助游戲里的自己尋找真正的快樂,也許我們只是想幫助自己,在現實中,我們無能為力,在游戲中,我們游刃有餘..
可能更多的說的是感情方面的事情,還是希望能夠對你有一些幫助。你自己再進行整理,總結吧。
⑵ 大型網路游戲是怎麼做出來的
你說的有點太簡介了,因為製做游戲是個超復雜的工程,決不是你想像的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網游1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在游戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然後在卻認,光著一個程序,你要做1-2個月,因為我是一個游戲工司經理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小游戲的網游,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C++等程序語言
美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等
策劃:游戲情節(NPC對話),人物職業設定,數值設定等
你有家底嗎??有就好辦:
「軟體、流程、團隊、時間……」
不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。
當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。
這個得有心理准備了。
軟體:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
保守估計,總人數30-50是最小的配置了。
⑶ 網路游戲是怎麼做出來的
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。
包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
(3)網路游戲開發一個boss多少人擴展閱讀
網路游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,中國的網路游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到成為中國網路經濟的重要組成部分。
網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網路游戲中推廣防沉迷系統。
2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。2018年8月30日晚間,教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,提總量控制網游。