❶ 我國有多少青少年上網成癮了
新華網北京1月10日電(記者李亞傑、崔清新)中國青少年研究中心10日發布的《「十五」期間中國青年發展狀況與「十一五」期間中國青年發展趨勢研究報告》顯示,在我國的青少年網民中,有13.2%的人上網成癮,另有13%的人存在網癮傾向,其中13—17歲的青少年網民中網癮比例最高,達到了17.10%。
「青少年上網成癮已經成為當前一個重要的社會問題。部分青少年過於沉迷網路游戲、網上聊天等網上活動,對自己的學習、工作、人際交往等帶來了不利影響。」課題組成員、中國青少年研究中心助理研究員楊守建說。
報告顯示,網路上的信息內容龐雜,良莠不齊。為了限制有害信息對青少年的危害,相關部門通過網路掃黃等行動,對虛擬空間進行了管理和凈化。同時,「十五」期間出台的一系列有關網路出版的法規和文件中,也有出於保護未成年人需要而設立的條款。但是,既要維護青少年的上網權利,又要保障青少年免受不良信息傷害,不至於過度沉溺網路,這個矛盾尚未有效解決。
另外,新技術的發展普及對青少年的信息素質提出了更高要求。總體而言,我國青少年的信息素質滯後於信息通信技術快速發展的現實需要,相對於發達國家,我國青少年在信息技術的掌握上,尚有差距。
「因此,需要進一步加強對青少年的信息素質教育,加快新的信息通訊技術在青少年中的推廣,提高他們對新技術的應用技能,增強他們對信息的攝取、處理、整合能力,以使他們更好地應對信息社會的挑戰。」課題組副組長、中國青少年研究中心青年成才研究所所長劉俊彥說。
❷ 中國現在沉迷網路的人有多少
幾百萬人估計是沒有了,畢竟網路已經不是剛出來了,人還是要吃飯的。沉迷10幾小時的估計是現在90後的最多,80後也還有,其他幾乎不可能沉迷10幾小時,身體跟不上,經濟情況跟不上,要養家,要休息的。
❸ 網癮少年現在國內多少人
據統計,中國的網民已經有9000萬人,其中1300萬是游戲玩家以下是一些2005年的數據統計,不知道對你有沒有幫助 2005年 11月 23日 《新京報》報道,中國青少年網路協會發布的青少年網癮調查報告顯示: l 我國網癮青少年約占青少年網民總數的13.2%,在非網癮群體中約13%的網民有網癮傾向。 l 其中,初中生達23.2%,職高學生(20.5%)中網癮的比例達到20%以上。 l 在性別差異上,男性青少年網癮比例為17.07%,女性則為10.04%。 l 年齡分布上,13-17歲的青少年網民中網癮比例(17.1%)最高。 郝向宏估計:在全國1650萬未成年網民中,約有近245萬著迷上癮,難以自拔。 陶宏開個人的調查顯示:河南的1500多名未成年人罪犯中,因上網成癮導致犯罪的佔70%,而在北京這一比例達到了90%。 2005年6月起上海市一項針對上海市2125名11-17歲初中、中專、高中在校生進行的「網路成癮」調查顯示:青少年輕度網路成癮的發生率為11.6%,中度網路成癮的發生率為2.5%,重度網路成癮的發生率為0.1%,總發生率為14.2%。
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❹ 中國有多少青少年沉迷於網路
大約5000萬
❺ 全世界現在沉迷網路於游戲具體的人數有多少
我估計有10%的青少年5%青年和成人0.001%老年人都沉迷在網路游戲中
❻ 有多少未成年人沉迷於網路
呵呵,這個問題,每天都有多多少少的未成年人沉迷網路,數量每天在增加……據不完全統計呢,大概有52%以上的青少年都沉迷於網路呢,而且再不斷增加……
❼ 全國有多少青少年沉迷網路
具體沒法准確估計。大概有70%半沉迷於網路
❽ 中國沉迷網路游戲的比率佔世界比例的多少
中國人口基數在這里擺著,如果按各國青少年沉迷網路游戲的比例一樣的話,中國沉迷網路游戲佔比為14億/70億≈20%,只有看各國青少年沉迷網路游戲的比率才有比較價值。
❾ 現在沉迷網路游戲的人有多少舉一個事例
截至2007年底,我國有超過50%的網民玩過網路游戲,同比增加2300萬人。網路游戲已經成為網民主要休閑娛樂方式。與此同時,網路游戲也成為越來越多的年輕人生活的一部分,對在校大學生的學習、生活方式、思維方式的影響更是巨大。
據數據統計,在大學里,有超過一半的大學生參與網路游戲,其中有將近10%的玩家有沉迷現象或沉迷傾向。但追溯責任,在我們盲目指責網游企業「道德」缺失的時候,有誰又考慮過家長、學校、社會在大學生價值取向的積極引導方面的缺失呢?而大學生活的空虛和無聊,理想與現實的極大落差,才是造成了部分大學生對網路游戲的依賴的罪魁禍首,因為只有在虛擬世界裡,他們能真正找到滿足。
埃森哲公司任職經理,青藍網創始人潘總機坦言:"現在,中國的年輕人太空虛了!大學生最主要的事情應該是認真完成學業,而不是沉迷於網路游戲,中國目前處於一個極好的發展階段,社會需要大量的有知識、有能力的人才,需要大家努力把學業完成好。而網游公司,如何消除網路游戲帶給大學生的不良影響,提供有價值、有積極意義的游戲產品是他們迫切面臨的問題和責任」。
而國家的政策干預,對規范網游企業產品、塑造健康游戲產業也起著至關重要的作用。據悉,國家新聞出版總署自2004實施的民族網路游戲出版工程,已評選出86款大型民族網路游戲出版物入選此工程,而截至到08年底,入選民族網游工程的游戲產品將達到100款。
「歷史悠久的中國傳統文化是中國網游取之不盡的素材寶庫,我們願意和研發商一起,提供給玩家更富有內涵和價值的游戲產品,並在引導大學生合理游戲,健康游戲方面做更多的工作」藍港在線市場部負責人表示。之前該公司運營的大型歷史題材網游《問鼎》剛剛入選第四批民族網游。已有越來越多的網游企業意識到,他們的肩上承擔了更多的社會責任。
在中國,沒有哪個行業,在創富財富神話的光環里,像網游企業這樣,背負著如此低的社會口碑。綜觀中國網游產業,民族網路游戲占市場銷售額65.1%,佔有主導作用。如何面對全社會的質疑,改變大家對網路游戲在潛意識中的負面認識,使民族網游朝著健康長遠的方向發展,中國的網游企業任重而道遠。
但是,現實中,我們面對大學生沉迷網游的社會現象,又怎能簡單的用一句話說「這就只是網游企業的錯」呢?
❿ 有多少中國人沉迷於網路
這個問題很復雜,也很難說網路游戲有小型的,有大型的也有娛樂的。也就是大型的游戲,大概也就是在十多歲左右到二三十歲左右吧。也大概有個一兩千萬是不成問題的。