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中東網路延遲多少

發布時間:2023-09-16 23:40:52

1. 網路延遲多少算正常

網路延遲是141.9000毫秒 這個延遲在廣域網中屬於正常現象。如果你是在家使用ADSL上網的話,網路延遲不僅僅與你本地連接有關系,還有與你訪問的網站地址又關。如果你是網通上網,那麼你訪問使用電信伺服器的網站就會延遲比較大。所以減少延遲在本地基本無法做到。一般在家減少網路延遲採用的手段就是:1、電腦網線盡量短一些,水晶頭做的盡量好一些。2、電話線要檢查一下,盡量減少接頭。 但是這些僅僅就是理論方法。現在我們在家訪問網站的網路延遲比較大,基本原因都因為網路服務商的網路線路和網路設備的原因。

2. 網路延遲多少秒算正常

1-60 ms。

理想情況:1-60 ms(正常游戲)。

一般情況:61ms-90ms。

1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢。

31~50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況。

51~100ms:普通,對抗類游戲在一定水平以上能感覺出延遲,偶爾感覺到停頓。

100ms~200ms:較差,無法正常遊玩對抗類游戲,有明顯卡頓,偶爾出現丟包和掉線現象。

200ms~500ms:很差,訪問網頁有明顯的延遲和卡頓,經常出現丟包或無法訪問。

>500ms:極差,難以接受的延遲和丟包,甚至無法訪問網頁。

>1000ms:基本無法訪問。



(2)中東網路延遲多少擴展閱讀:

數據更改在一個伺服器上完成與該更改出現在另一個伺服器上之間所用的時間(例如在發布伺服器上進行更改和該更改出現在訂閱伺服器上之間的時間)。

延遲是指幀從網路上一個埠進入到從另一個埠出去,所花費的時間。

提升WAN性能可以細致控制LAN內的應用程序性能,但這種控制能力無法延伸到廣域網上。WAN通常會有多個可選的服務提供商,他們經營著運營商級的頂級骨幹基礎設施。通過選擇較短和更有效率的路由路徑。部署低延遲的交換機和路由設備、主動避免網路設備停機時間。

3. 網路延遲多少秒算正常

通常來講網路延遲在100ms以內屬於正常,這個范圍內的網路延遲並不會對普通的對抗性性游戲產生較大的影響,不會感覺到卡頓掉幀等問題。國內的網路延遲大部分在80ms左右。同時網路延遲不僅僅與你本地連接有關系,還與訪問的網址有關。網址的不同也決定延遲的速度。延遲越低,游戲的流暢性越好,在1~30ms之內極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢。在31~50ms內的話可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況。一但超過100ms,游戲就會出現卡頓,掉線情況。

4. 網路的延遲怎麼算正常

網路延遲正常范圍是 1-100 (毫秒)

30以內是極速。30以上70以下是正常,70以上有點慢但不影響
100以上就會影響游戲了

當然,實際游戲中會存在每個玩家延遲不同的情況,所以游戲主機會對這種情況加以平衡
所以只要在正常范圍內,延遲大小可以無視的
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延遲補償是游戲伺服器端執行的一種策略,處理用戶命令回退到客戶端發送命令的准確時間(延遲導致),根據客戶端的具體情況進行修正,以犧牲游戲在傷害判定方面的真實感來彌補攻擊行為等方面真實感,本質上是一種折中選擇。

主要注意,延遲補償不是發生在客戶端。

關於延遲補償的一個例子:

在FPS游戲中,玩家A在10.5秒時向目標對象玩家B射擊並且擊中,射擊信息被打包發送(網路延遲100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),伺服器於10.6秒收到,此時玩家B可能已跑到另外一個位置。
若伺服器僅僅基於接收時刻(10.6秒)進行判斷,那麼玩家B沒有受到傷害,或許可能會擊中玩家B後面緊跟的玩家C(100ms後玩家C完全由可能已處於玩家A的射擊目標位置)
為了彌補由於延遲造成的問題,伺服器端需要引入「延遲補償」策略用於修正因延遲造成錯亂假象
伺服器計算執行設計命令時間,然後找出當前世界10.5秒時刻玩家信息,根據射擊演算法模擬得出是否命中判斷,以達到盡可能精確
若游戲延遲補償被禁用,那麼就會有許多玩家抱怨自己明明打中了對方卻沒有造成任何傷害。。

有所得,有所失:但這對低延時玩家貌似有些不公平,移動速度快,可能已經跑到角落裡並且已蹲在一個箱子後面隱藏起來時被對手擊中的錯覺(子彈無視掩體,玩家隔著牆被射擊),確實有些不樂意。

延遲補償,網路高延遲的玩家有利,低延遲的玩家優勢可能會被降低(低延遲玩家利益受損),但對維護游戲世界的平衡還是有利的。

5. 網路延遲多少ms算正常

品牌型號:聯想拯救者Y9000P
系統:Windows 11

網路延遲100ms以內算正常。1到30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢;31到50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況;51到100ms:普通,對抗類游戲在一定水平以上能感覺出延遲,偶爾感覺到停頓。

100ms到200ms:較差,無法正常遊玩對抗類游戲,有明顯卡頓,偶爾出現丟包和掉線現象;200ms到500ms:很差,訪問網頁有明顯的延遲和卡頓,經常出現丟包或無法訪問;大於500ms:極差,難以接受的延遲和丟包,甚至無法訪問網頁;大於1000ms:基本無法訪問。計算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms為0.03秒)。

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