『壹』 《三國志·戰略版》收入破10億,「大IP+大製作」之後是IP運營產業的進化
登頂全球收入最高SLG,《三國志·戰略版》表現亮眼
據SensorTower最新數據顯示,《三國志·戰略版》在全球AppStore和GooglePlay的預估總收入達11.21億美元(不包含中國市場android收入),即73.67億人民幣左右。其中,僅今年Q1的全球收入預計已超1.94億美元(約合12.75億人民幣),成為同期全球收入排名第五的移動游戲。
2019年阿里游戲《三國志·戰略版》橫空出世,以光榮正版《三國志》IP授權形象強勢登場、符合IP氣質的策略玩法以及高質量的宣發,迅速佔領目標市場。2020年,單憑穩定過億的月流水,游戲便成功推動國內SLG手游大盤收入規模的迅速翻倍,正可謂是好產品引領市場,驅動市場。2021年征戰海外市場的《三國志·戰略版》更是喜訊不斷,不僅在港澳台市場光芒四射,更挺進韓國暢銷榜TOP10,成為近三年來「出圈」效果最好的游戲之一。
大IP+大製作+「神」還原,給出紅海突圍模板
眾所周知,西遊、三國、水滸題材,早已成為國內游戲改編紅海,而SLG更不是新鮮玩法,早有《部落沖突》、《列王的紛爭》等國內外手游大作游戲珠玉在前。SLG類是紅海市場,三國類產品是紅海市場,當兩個元素相融合卻誕生了《三國志·戰略版》這一長期霸榜的產品,在競爭如此殘酷的市場中脫穎而出,《三國志·戰略版》背後的核心,是優秀玩法對東方戰爭智慧的合理呈現,也是對《三國志》系列IP精神內核極致的還原。
自1985年日本旅虧冊光榮株式會社研發的一款歷史模擬類游戲《三國志》上線,三國類就一直是游戲市場的熱門品類,僅光榮的《三國志》系列已經出了超過30款游戲。光榮對歷史內容細節的熱愛與考究,以及難逢對手的美術音樂呈現,共同製造了這個活躍超過30年,影響遍布全球的《三國志》IP。
而對於近年火熱的移動游戲來說,三國題材一直就是大機會,但一直缺少真正意義上的爆款。在經典IP的加持之下,《三國志·戰略版》通過高品質原畫與音樂帶來的純正三國味的表達,最大程度激發了中國玩家對於三國文化的嚮往和認可。早年在網吧、寢室玩空掘三國志系列單機的玩家,已經成為極具潛力的用戶群體,為IP再度爆發,游戲成為「現象」打下了堅實的基礎。
加之開發團隊基於策略玩法內核上的全面改良,相比其他SLG初期速度慢、節奏差、反饋弱這些問題,針對性地增加了諸如行軍速度加快,信用卡制的補兵規則,代替遠攻代價的士氣系統,很大程度解決了SLG游戲節奏慢,頻率差的問題。加之宣發、玩法上圍繞契合三國精神的「策略深度」不斷推陳出新,一步步造就了如今《三國志·戰略版》持續火爆,也為「大製作+大IP」玩法打造了經典的參考教材。
優質產品,再次拔高IP產業可能性
IP與產品總是互相成就,無疑,《三國志·戰略版》的成功,再次拔高了《三國志》IP的可能性。IP的競爭力在於能不能持續抓住用戶的審美,以及把控未來的方向。目前看來,光榮以及相關IP的運營者通過多年的積累,牢牢掌握住了這個話語權。
從《三國志》IP上受益的、不僅僅只有光榮與阿里。作為《三國志》IP的引進方,受益於持有多個光榮精品游戲IP,天戲互娛得到了飛速發展。而其背後的上市公司盛天網路,更在《三國志·戰略版》公測之前即壓中這一機會,上市後首次大規模收購即瞄準天戲,於2019年7月收購其70%股份,成功的補全了內容側短板,也為其IP運營業務打下了堅實的基礎。
天戲互娛所參與的光榮特庫摩授權作品
這一收購決策被投資者津津樂道。在收購天戲互娛的當年,盛天網路游戲運營及授權收入達2.5億元,同比增長128.72%;而精品IP運營的戰略思想也同樣得到了延續——通過版權方與製作方的協作與精心監修,不斷更新迭代的《三國志·戰略版》,依舊牢牢的保持住了「原味」,更從各種運拆宏營及更新之中,將中國傳統文化、三國志洋溢的英雄謀略精神進行了有力的融合,成為原IP精神優秀的繼承者。在一眾迎擊者圍堵之下,《三國志·戰略版》依舊保持了絕對的領先之姿。市場良好的反饋也讓盛天網路下定決心,於2021年初收購上海天戲互娛剩餘30%股權,完成了對天戲互娛及相關IP資源的深度綁定。而該公司近期已獲批復的定增方案,更提出計劃投入3500萬元自海外采購1款S級游戲IP版權和1款A級游戲IP版權,並與游戲研發方、聯合發行運營方共同開發運營手機游戲,很顯然,圍繞IP開發與運營的這套行之有效的戰略仍將持續。
當前,IP仍然是支撐中國移動游戲市場增長的重要動力,IP用戶整體對於移動游戲產品具備較高的付費意願與付費能力已是不爭的事實。在《三國志·戰略版》成功案例之後,是IP引進、運營產業的不斷進化與升級。如同盛天網路這樣背後的IP產業的參與者,正逐漸改寫業內對於「IP=換皮圈錢」固有印象,在渴求優質內容的移動游戲領域,我們期望經典IP的精品化改編與運營能夠再度給市場帶來驚喜。
『貳』 盛天網路:5G雲游戲產業年會斬獲「最佳行業應用獎」
1月20日,5G雲游戲產業年會暨首屆「登雲獎」頒獎典禮在北京召開。由盛天網路獨立開發的隨樂游雲游戲平台得到評選委員會一致認可,斬獲「最佳行業應用獎」。
登雲獎,取自「步月登雲」,形容5G雲游戲產業發展需腳踏實地,志存高遠。該獎項由5G雲游戲產業聯盟(5GCGA)主辦,以聯盟舉笑型優秀案例評選、聯盟重大活動和工作組工作的參與度和支持度、白皮書等行業研究參與度、結合專家委員會評選和互聯網大數據為依託,面向5G雲游戲領域評選出一批優秀的產品、企業及代表人物,並於每年5G雲游戲產業年會進行表彰。
憑借十餘年耕耘游戲服務業的技術及用戶積累,盛天網路圍繞網吧、電競館、手游館、電競正猜酒店等專業游戲場景,構建了用戶、平台、內容與服務的一體化運營體系,並逐漸成為雲時代場景生態的革新者和鏈接者——以大數據洞察,以雲技術賦能,推動新興技術服務落地場景,鏈接場景、技術、服務和用戶,推動場景生態的健康成長。從2014年起,盛天網路開始對雲技術進行布局,加快速度覆蓋雲計算、雲存儲、網路、安全、CDN與加速等多個領域。基於原有內容生態搭建的隨樂游雲游戲平台,在公測後快速獲得了產業鏈專家和廣大用戶的雙重認可。
2019年,由中國互聯網協會和電信終端產業協會共同發起的「5G雲游戲產業聯盟」正式成立。盛天網路與活躍在游戲升鉛產業鏈上下游的領軍企業共同成為該聯盟首批會員單位,開啟雲游戲新紀元。此次隨樂游雲游戲平台獲得「最佳行業應用獎」,再一次證明盛天網路的雲戰略轉型升級取得了顯著的成效。
2020年是盛天網路雲游戲走向突破的一年,也是雲游戲步入快速成長期的關鍵年。如何使用雲游戲激發場景創新,如何獲取更多優質的內容以及打造成熟度更高的商業模式,已然成為產業鏈的關注焦點。盛天網路在技術、場景及游戲服務領域的提前布局,為雲游戲業務2020的快速發展打下了堅實基礎,而2021開年對天戲互娛的完全收購,則表現出對雲戰略轉型以及獲取更多優質內容的強烈決心。本次收購讓盛天網路在內容側的積累與籌碼再次增加,相關資源有望在海外IP與版權內容授權業務開展上產生關鍵性影響。盡管受到疫情嚴重影響,但得益於雲戰略轉型和內容側布局的發力,截至2020三季度,公司凈利潤取得同比增加61.24%的好成績。
據相關公告,盛天網路目前正募集資金升級大數據與雲存儲平台以提高雲游戲的數據計算和儲存能力,同時擴展邊緣雲節點為全國各地用戶提高網路傳輸速率和增強游戲體驗,加碼雲游戲服務平台,發展精品IP運營業務,拓寬游戲服務業務邊界,進一步提升公司在游戲服務業的市場份額。
業內人士認為,盛天網路發力雲游戲平台,將有助於企業承接上下游資源優勢,加速基礎設施布局,延伸傳統優勢服務場景並加速「雲游戲+廣告」、「雲游戲+直播」等多領域的場景探索,實現新的價值創造。
『叄』 游戲股票龍頭前十名
1、游族網路:游戲龍頭股。2018年7月2日公告,公司全資子公司游族信息與騰訊於近日簽署《<權利的游戲,凜冬將至>移動游戲騰訊獨家代理協議》,雙方約定開展自研游戲代理服務,騰訊基於本協議將獲得游族信息自行研發的移動游戲《權力的游戲,凜冬將至》的獨家代理權及相關許可權,騰訊將為游族信息提供相應的軟體技術支持。
2、三七互娛:游戲龍清陸頭股。公司將通過發揮團隊優勢、手機游戲發行業務差異化競爭優勢、網頁游戲行業領先優勢,以及精品游戲研發優勢,通過內生發展和外延發展提升經營業績。
3、巨人網路:游戲龍頭股。巨人網路集團股份有限公司成立於2004年11月18日,是一家以網路游戲為發展起點,集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業。
游戲行業股票其他的還有: 天神娛樂、號百控股、惠程科技、金科文化、完美世界、ST游久、ST長動、盛天網路、新大陸、唐德影視、奧飛娛樂、博瑞傳播、文投控股、電廣傳媒、順網科技、神州泰岳、邦寶益智、山東礦機、鼎龍文化等。
4.天舟文化:公司被譽為「中國民營出版傳媒第一股」。已發展成為規模、效益和影響力位居全國同行前列的標桿飢正脊性企業。在今後的發展中,公司將抓住國家大力推進文化產業大發展、大繁榮的良好機遇,按照經營多元、業態多元、投資多元的發展思路,積極布局教育資源與服務、移動互聯網游戲、優質文化的傳播與傳承。
5.浙數文化:2011年9月22日,公司名稱變更為浙報傳媒集團股份有限公司。上海白貓股份有限公司上海牙膏廠的前身中國化學工業社始建於1912年。2000年我廠改制為上海白貓股份有限公司,並於2002年在上海證券交易所掛牌上市,成為國內牙膏行業的首家上市公司。公司的主要產品為美加凈、上海防酸、白玉以及留蘭爛滲香系列牙膏。
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『肆』 盛大網路為何沒落了只能說成也陳天橋,敗也陳天橋
二十一世紀以來,互聯網產業獲得了巨大發展,如今已經成為不可或缺的存在,在 社會 各個方面都發揮著至關重要的作用。而互聯網整個產業的發展其實也不過才二十年左右,盡管其發展如此短暫,但還是經歷了數次更迭,帶頭大哥也換了數次, 從而形成了當下騰訊、阿里兩大企業對壘的局面。 而在他們兩個都沒發展起來的二十一世紀初期,有一個互聯網企業就成功火遍大江南北,其創始人更是在三十一歲的時候就登臨中國首富。 這個企業就是在十年前享譽海內外的互聯網企業盛大網路。
盛大網路在1999年末由陳天橋以及其弟弟陳大年和妻子雒芊芊共同創立。 盛大網路在創立初期名字叫做盛大互動 娛樂 公司,陳天橋是想要藉助互聯網的東風打造網上動漫基地。但這樣的消耗無疑是巨大的,並且當時中國網路在起步階段,相關技術有待進一步改進。所以成立兩三年後,盛大互娛都沒能在網路上闖出動漫領域的一片天地。而企業不能老是這樣只花錢不進錢,於是陳天橋決定進入網路 游戲 行業, 其進入的首戰就是利用手裡僅剩的30萬美元拿下韓國 游戲 《熱血傳奇》的代理權,並在2001年9月在中國上線《傳奇》。
之後的事實證明陳天橋在當時的做法是多麼的正確。那時為數不多的網吧里,只要電腦開機,就是傳奇 游戲 的畫面。 盛大網路更是乘勝追擊,又成功推出了《泡泡糖》等眾多成功案例。 短短一年的時間,盛大網路就依靠 游戲 賺取了1億人民幣,在當時絕對是難以想像的。充錢氪金也是從那時候開啟的。而在那時,現在的 游戲 巨頭無論是騰訊還是網易,都還在摸著石頭過河,甚至面臨重重困難。但就是這樣一副好牌, 掌握著天時地利人和的盛大 游戲 ,最終折戟沉沙,被騰訊、網易等成功攻佔 游戲 領域,甚至盛大 游戲 都不得不換名來維持生存,此前也被退市 。那麼究竟是什麼原因導致了盛大網路淪落到如此的地步呢?
盛大之所以衰落至此,其實主要就是因為創始人陳天橋,自己將自己給賠了進去。 盛大網路完全可以說是成也陳天橋,敗也陳天橋,令人唏噓不已。 那麼靠著《傳奇》等網游成為典型成功案例的陳天橋,又是因為什麼帶著盛大網路從輝煌走向了落寞呢?
不論是《傳奇》還是《泡泡堂》等 游戲 ,都為盛大帶來了巨大的收入,尤其是前者,更是讓盛大起死回生並走向巔峰。但即使如此, 陳天橋依然不喜歡 游戲 。在陳天橋的眼中, 游戲 始終只是他賺錢的工具,自己對其不存在絲毫興趣。一個不懂得、不喜歡 游戲 的人,在網路拓荒時代做 游戲 尚且可以成功,但是隨著互聯網的興起以及互聯網技術的不斷改進,越來越多的企業進入進來,從而對盛大產生了極大地沖擊。 無法喜歡上 游戲 的陳天橋也難以把握住用戶真正的心理,進而最終只能在 游戲 領域破產。
對於盛大而言,可謂是陳天橋的一言堂,就連曾經與他共同創業的妻子和弟弟都無法改變其決定,並且本身的權利也越來越被淡化。 而一言堂的結果自然就會導致盛大發展方向過於片面,陳天橋根本難以把握正確的市場信息,有的只是對陳天橋的阿諛奉承。因此,盛大高層能力不一定高,但是對陳天橋的了解以及對其溜須拍馬的能力必須高才行。試問,這樣的高管集團又怎麼能夠幫助盛天網路持續發展下去呢?
無論是盛大在網游上獲得的收入還是之後在網文等其他集團所獲得的利潤收入 全部都被盛大投進了動漫里。但國內的動漫市場發展情況可想而知,始終不景氣,被外國牢牢地打壓著,只是偶爾會誕生一兩款爆品,電影尚且如此,更不要說陳天橋想要一直創造的網路動漫基地了。況且陳天橋的團隊更多的是偏向金融或 游戲 的,在動漫領域拓荒又怎麼能成功呢?更不要說動漫還是一項需要長期堅持並投入的事情了。
縱觀盛大的發展歷程,其前期絕對是眾多企業應該學習的楷模,許多超前的意識或者說是盈利模式都被陳天橋順利挖掘出來。 但是在網路迅速普及的信息大爆炸時代里,一切模式的創新最終都會被其他企業所學習,根本難以成為企業的核心競爭力。不論是虛擬產品還是實物產品,任何時候品質才是其長期堅持的特色。而且盛大前期發展還有一定的運氣在其中,就連對《傳奇》的買入引進,在業內都是被稱為一場豪賭的。
而盛大在發展後期,則是過於的驕傲自大,導致對形勢的錯判。像《傳奇》之後爆火的《地下城與勇士》等 游戲 ,首先找到的合作商其實是盛大。 但盛大卻傲慢地拒絕了,從而給予了騰訊、網易崛起的機會。 從而僅僅只有二十年的時間,盛大網路就只能落寞收場,以失敗告終。
當然了,盛大也並非完全淡出了公眾視野,之前積累下來的資本仍然可以支撐盛大繼續堅持一段時間。而盛大想要真正的重新崛起,那麼首要做的就是對自己內部的全面整改,尤其是管理模式。然後重新確定盈利點,不要一切業務都為了動漫理想服務,現實更加殘酷,也比夢想更加重要。
沒有一個企業的發展是順風順水的,但如果不能發現並對自己的錯誤進行及時整改的話,那麼等待自己的也只會是滅亡。畢竟前進是曲折中進行的,經歷過困難才會更加強大。當然了,也可能會直接因此走向滅亡。
『伍』 2023游戲產業趨勢報告:11潛力領域4項發展趨勢多家企業潛力洞察及分析
近日,中國游戲產業年會產業趨勢發展論壇在廣州召開,協會領導和眾多企業代表發表演講。同日,主辦方伽馬數據在論壇上發布《2023中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,報告重點內容如下:
產業現狀
·中國游戲市場實際銷售收入近10年首次下降
·2022年中國游戲企業融資事件降5成
·2022年頭部游戲企業新品產出數量減少41.8%
相關洞察
·發展多元化變現及商業模式
·21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限
·尋找拓展及培育用戶的新方式
·超50%用戶的付費行為集中於最喜歡/游戲時間最長的產品
·運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變
·精品游戲有望提升超7成用戶的付費水平
·藉助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展
·游戲已成為晶元、高速通信網路、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方
重點潛力領域
·混合變現:41.7%主機/單機游戲用戶願意接受內購,34.4%移動游戲用戶願意接受買斷制
·產業鏈拓展手亂:47.2%的用戶近年購買過周邊產品,其中超50%用戶每年購買3次以上
·主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的遊玩
·重點細分領域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著
·「游戲+」:調查的社會公眾中96.03%接觸達「游戲+」,且多數公眾仍對其有興趣
·跨平台:移植類跨平台游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶佔比最低
·游戲引擎:價值不斷外溢
·游戲AI:可應用於研發、人機對戰、外掛監測等環節
·雲游戲:游戲雲移植、雲原生游戲、雲游戲衍生應用具備潛力
·元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產業向「游戲即平台」升級
此外,報告選取部分發展潛力較明顯的企業,並解析其潛力來源。
發展現狀:2022年表現不佳,但未來可期
現狀一:實際銷售收入近十年首次降低,新品產出放緩、融資難度差慎提升等多重因素影響產業發展
2022年中國游戲產業發展狀況出現變化,自2022年3月起產業實際銷售收入逐步由增長轉為下降,並最終導致2022年全年實際銷售收入出現近十年的首次收縮。產業收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產業仍取得一定發展成果,例如依託高品質產品持續提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產業依然具備較好的發展前景以及一定的增長空間。
現狀二:2022年中國游戲企業融資事件降5成,實際市場收入與未來預期影響資金流向
2022年游戲產業在投融資市場上的表現也有待加強,中國企業的融資事件數量同比下降5成,股票市場表現也不及整體。投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產業內外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產業市場收入大幅提升,投資市場對游戲產業信心提振,游戲企業現金流持續充裕,進而在2021年帶動產業融資事件回升,但基於後續市場收入下降的影響,2022年產業投融資再次下降。但隨著產業環境的改善及發展預期的提振,未來游戲產業資本表現有望得到進一步改善。
現狀三:產業陷人才儲備挑戰,優質人才需求度較高但外部壓力持續提升
不佳的市場表現也傳導至從業者層面,在人才儲備方面為企業帶來挑戰。一方面,產業對於優質人才的需求度仍較高,多數企業的確也吸納了較多高基礎能力的潛在人才;但另一方面,產業承接潛在人才的難度持續提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業的整體經營,在降本增效的思路下,2022年產業裁員、調整薪資、收縮招聘計劃的現象較為普遍,其中不乏多家頭部企業。整體而言,產業的人才培養思路向培育內部人才、優先吸納高價值人才、發掘高性價比潛力人才傾斜。
現狀四:新品創新難度大、頭部產品固化難為市場提供有力支撐,頭部企業新品產出降4成
新品難以有力支撐市場的現象在2022年較明顯,同時產品創新難度大、頭部產品固化的特徵讓新品更難突圍。產品創新難度大持續影響產業畢慶檔的精品化進程,現階段創新產品的研發思路也有所變化,產品一方面需要汲取多款產品研發經驗進而確保產品玩法的成熟性與商業化成功率,但又要保證產品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產品固化的特徵主要體現在提供主要收入的產品仍為上線多年的老產品,占據了大量用戶,但又難以為市場規模提供有效增量,且部分產品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產出數量下滑影響,其中頭部企業的新品產出數量更是在2022年減少超4成,遠高於產業平均水平,而頭部企業的新品對市場的影響作用更大。
發展趨勢:或將呈現4項趨勢
基於產業市場規模下降的現狀與成因,伽馬數據認為以下方向已形成趨勢,有望在未來進一步發展。
趨勢一:發展多元化變現及商業模式
用戶付費能力仍有可提升空間。從調研結果來看,21.4%用戶的實際付費低於可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內容認同的影響,其中56.9%的用戶認為沒有值得充值的地方。
未來,為用戶提供符合其價值認知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內容和更好的網路、硬體等游戲體驗付費。
趨勢二:尋找拓展及培育用戶的新方式
尋找、留存高價值用戶的方式也需要調整,雖然用戶的年均游戲數量仍然較多,但是付費等行為愈發集中於少數產品,即用戶對自身所偏愛產品的忠誠度更高。對於企業而言,這意味需要更為精準的把控用戶獲取、運營、迴流等各個環節,讓用戶從各個層面提升對於自身產品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數量也不再是企業追求的核心指標,且在獲客階段便需要培養用戶的好感度,之後更要在運營、迴流等層面加大投入,並尋找拓展和培育用戶的新方式,進而將自身產品變成用戶偏好度最高的選擇。
趨勢三:運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變
用戶付費行為受精品化影響較大。調查結果顯示,精品化相關內容占據用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用並不局限於產業內部的收入分配,對於擴大產業整體規模也具備顯著利好。值得注意的是,現階段精品化的市場潛力並未完全釋放,用戶期望與企業供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。
趨勢四:藉助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展
游戲產業在誕生伊始即與科學技術密切相關,且二者的關聯在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為晶元、高速通信網路、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方。關聯更密的深層原因主要在於:一方面,運用技術提升用戶游戲體驗的初衷並未改變,且更為迫切,更高的游戲科學技術水平有助於滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領域自立自強、培養科技人才,以技術和人才為媒介進而幫助游戲在更多領域取得成果,其價值也愈發得到國家層面的認可。針對於游戲科技的研究也在持續推進,2022年7月,由中國游戲產業研究院、中科院相關課題組共同發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告中,明確提出「游戲技術」的定義,進而幫助游戲產業更好挖掘社會價值與經濟價值。
如上所述,游戲產業在迭代的過程中推動了數項科學技術發展,並逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值並非僅以游戲產業為窗口釋放,游戲科技將以服務人的生活、滿足人的需求為中心進行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基於以下方式提升人的生活品質:中短期內,游戲科技將提升用戶的游戲體驗,並優化文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫葯等多領域的生產要素及業務體系,同時催生新興商業模式,進而促進游戲科技在其他產業的落地應用,以及提升其他產業對游戲科技的關注與需求;長期內,隨著游戲與科技相互促進、融合深度的提升,游戲將以超級數字場景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗與生活改變服務於人。
重點潛力領域:
11個領域潛力較大
基於產業的發展趨勢,伽馬數據認為以下領域或具備較明顯的發展潛力。
領域一:混合變現
混合變現有望成為產品多元化變現的突破口,原因主要有二:
游戲轉向移動游戲、獲客由粗放式轉向精細化、產品由低質量轉向精品化等環境變動,保障企業在各時期的競爭力,現階段,三七互娛正圍繞下一預判游戲技術轉向數實融合加碼布局;數據化思路方向,企業制訂基於數據打造、迭代智能平台,再依託智能平台提高精品產品產出概率的思路,思路具備起步困難但成型後價值持續放大的特徵,現階段已在挖掘新細分領域等方面發揮作用;網狀資源方面,三七互娛完成大量資源串聯的工作,進而形成合力,最大化實現產品需求,舉例而言,企業可在短時間內為產品提供大量測試機會。預計高流水產品推出能力仍將延續,企業的核心能力也將持續完善。
游戲業務助力產業破界拔高潛力上限
企業頭部地位有望由游戲拓展至文娛
雖然企業在游戲產業具備潛力,但伽馬數據認為三七互娛真正的長期潛力在於產業破界,即完成由頭部游戲企業向頭部文娛企業的轉型升級。這是由於文娛各產業之間本就存在較多共通性,企業在打通單一產業的基礎上,若能將打通經驗與其他產業的特性深度結合,即有可能實現產業破界。而三七互娛在游戲產業形成的核心能力,既包含通用性經驗也包含探尋產業特性的方法論,或將成為企業向全文娛轉型的基石;同時,三七互娛對其他文娛產業特性已有部分沉澱,主要依託多年投資元宇宙、影視、動漫、藝人經紀等文娛企業實現。未來,三七互娛或以投資企業積累的產業經驗為切入口,運用數據化思路快速定位新產業的重點及突破口,之後依託網狀資源形成合力、單點突破,在新產業內立足,並逐步由新玩家向頭部企業發展。
祖龍娛樂
游戲引擎具備潛力
企業經驗較多、迭代意願較強、人才儲備較廣
祖龍娛樂在游戲引擎、細分領域等方面具備潛力。游戲引擎是多家頭部企業的重點布局對象,祖龍娛樂的優勢主要在於:第一,運用經驗較多,截至2023年1月底已有5款產品基於虛幻引擎4研發,數量位居產業頭部;第二,升級迭代的意願較強、速度較快,例如當虛幻引擎4仍為高質量的代表,即祖龍娛樂仍存優勢時,企業已計劃引入虛幻引擎5,並成為國內較早引入的游戲企業;第三,技術人才的儲備較為全面、豐富,例如企業的研發人員佔比多年在80%左右,又如企業尋求的技術人才分布於虛幻引擎4、渲染、Houdini等十餘領域。
技術能力帶動細分領域優勢分兩階段釋放
第一階段於特定賽道;第二階段於多賽道
同時,技術能力或將激發企業在細分領域的潛力,伽馬數據認為這部分潛力將分為兩個階段釋放:第一階段,潛力將在技術能力與可玩性高度結合的品類釋放,例如射擊類、動作類。這是由於祖龍娛樂的核心優勢高度集中於技術領域,但現階段,內容塑造、數值體系等方面的成果難以與技術能力處於同一水平,導致部分游戲前期熱度較高,但後期表現不達預期。而技術能力與可玩性高度結合的品類,可幫助祖龍娛樂揚長避短,使強化短板、保持流水同步推進。隨著祖龍娛樂在內容塑造等領域的經驗更為豐富,企業的細分領域潛力將進入第二階段,即在不同賽道多點開花。在這一階段,技術能力將幫助企業在獲客等環節層面從競品中突圍,並在後續運營中與內容塑造、數值體系等共同作用於用戶留存。因此,當祖龍娛樂進入第二階段時,企業的市場表現或在短期出現顯著增長。
益世界
益世界在模擬經商品類的市場滲透率將持續提升
現有經驗將作用於境外市場、其他細分領域的潛力變現
依託《商道高手》《我是大東家》等產品益世界已在模擬經商品類位於頭部,未來,現有經驗將在提升模擬經商品類的市場滲透率、開拓境外市場、切入其他細分領域方面,提升益世界的潛力上限。市場滲透率方面,益世界並未滿足於現有成績,而是不斷強化品類護城河,例如探索小程序版本的游戲變現潛力,當益世界能夠打通模擬經商品類各環節時,企業將能有的放矢的推出產品,進一步提升市場滲透率;境外市場方面,各地用戶的偏好與挖掘方式存在一定共通性,這意味著益世界在國內積攢的布局經驗有望較好的在境外復刻,進而實現與國內近似的市場表現,這一點已在《商道高手》中初步證實,同時,考慮到企業出境規劃,境外市場的潛力釋放或將提速;切入其他細分領域方面,益世界基於模擬經商品類積累的識別潛力領域、分析用戶偏好、指導產品研發、實現長線運營等的能力有望應用於其他細分領域,使益世界的頭部位置由模擬經商拓展至更多領域。
塑造游戲文化內涵籌備更為長期、深厚的發展潛力
有望實現企業、產品、用戶、社會的多方共贏
此外,益世界正在籌備更為長期更為深厚的發展潛力,即塑造游戲產品的文化內涵,當文化內涵足夠豐富時,將形成以游戲為核心,拓展多項文娛領域,並實現企業、產品、用戶、社會多方共贏的品牌生態。屆時,對於益世界及旗下產品而言,其品牌、粉絲數量、用戶粘性、收入來源均將得到極大增幅;對於用戶而言,將在參與品牌生態的過程中收獲娛樂、自我提升、豐富知識儲備等多樣價值;對於社會而言,文化遺產、民族品牌將在與游戲產品聯動的過程中提升自身影響力,例如以更落地、更生動的形式被年輕用戶接納,又如隨產品出海傳播中華文化。現階段,益世界主要塑造《我是大東家》的文化內涵,而當布局方式更成體系後,有望在旗下產品中大規模推廣。
中手游
「仙劍」IP有望釋放跨平台、雲游戲、元宇宙等多維潛力
與企鵝影視、完美世界等頭部企業合作或強化產出效果
中手游在產業鏈拓展、跨平台、雲游戲、主機/單機游戲、元宇宙等領域具備發展潛力,同時伽馬數據認為,上述領域的潛力將主要從兩個方向釋放。圍繞「仙劍奇俠傳」IP釋放潛力是方向之一,這是由於,首先,企業規劃已推進較久,2021年起中手游即推出較為明確的IP規劃,相關成果逐步產出;其次,中手游對於IP的規劃領域較為立體,既面向不同用戶,例如游戲、小說、影視領域用戶,也關注涉及技術的市場前景,例如傳統游戲、VR游戲、元宇宙;最後,中手游積累的資源量級及質量有望提升IP的最終呈現效果,例如圍繞「仙劍奇俠傳」IP,中手游與企鵝影視、嗶哩嗶哩、愛奇藝、山東影視、青瓷游戲等多家頭部企業展開合作。
依託投資強化底層能力
近3年重點關注人工智慧、雲技術、數據安全等領域
產業鏈拓展、跨平台、雲游戲、主機/單機游戲、元宇宙的潛力也有望在中手游更多產品及IP中釋放。這是由於中手游正持續積累底層能力,當底層能力可供企業旗下產品大規模應用或當產業面臨拐點時,現有能力積累有望幫助企業保持市場地位。底層能力的積累方式上,中手游通過投資提升積累速度,除游戲相關企業外,中手游依託投資機構「國宏嘉信」強化對於文娛產業以及其他高潛力產業的綁定;底層能力的強化方向上,中手游對產業發展趨勢的關注度較高,例如AIGC、人工智慧、雲技術等潛力近年受產業認可,中手游即依託投資機構強化對上述領域的布局。
青瓷游戲
玩法融合、語言風格等層面研發投入強化產品特色
精細化運營獲取更多自然流量用戶
青瓷游戲的發展潛力主要體現在其研運一體能力上。在研發環節,青瓷游戲在玩法融合、差異化內容、數值體系方面擁有較強的把控能力,例如《最強蝸牛》《時光旅行社》等自研產品表現出業內少有的美術風格、世界觀,以及詼諧幽默的文字風格,進而以內容創新打造差異化產品特色;在運營能力上,青瓷游戲能夠根據游戲玩法特點、渠道特徵及玩家自身興趣等要素定製化每款游戲的運營活動內容,以精細化運營的方式獲取了更多自然流量用戶,部分用戶又沉澱成為了企業粉絲,進而幫助更多產品提升獲客能力,例如《使魔計劃》在較少買量的情況下市場表現仍較優。
發力於精品內容構建長線運營與創新營銷能力
有望將內容優勢拓展至全球市場
青瓷游戲對於精品內容的把控能力位於游戲企業前列,這也使其構建了顯著的長線運營與創新營銷能力。在長線運營層面,青瓷游戲首先對產品的玩法內容進行持續補充,例如更新了「源獸崛起」版本、聯動《寶蓮燈》等,均在玩法層面進行了顯著創新,對於產品流水的刺激作用顯著。同時,青瓷游戲主動以內容為基礎展開與用戶的互動運營,例如以用戶的名義認養熊貓、展開公益行為後,同步推出熊貓主題的版本更新,以游戲的形式提升用戶對於公益行為的參與感。在創新營銷層面,《最強蝸牛》與多位明星合作產出不同風格內容,帶動產品在不同平台實現破圈。同時相關能力還應用到了海外層面,例如在日本聘請搞笑藝人搞怪宣傳游戲等。以精品內容為載體的營銷行為也體現了青瓷游戲對於不同國家、不同群體文化偏好的把控能力。未來,青瓷游戲也有望將內容優勢進一步拓展到更多海外市場,並幫助更多代理產品取得成績。
貪玩游戲
數值相關領域有望延續較高成功率
數據化、智能化支撐企業以較低風險研運較高回報率產品
貪玩游戲在細分領域、產業鏈拓展等方面具備潛力。細分領域方面,貪玩游戲或將延續成功率較高的歷史成果,數值相關領域更需重點關注,例如已有展現的MMORPG。數據化、智能化是較高產品成功率的保障,數據化的作用主要在於,幫助企業識別、提升產品的潛力上限,這部分主要基於能夠自動生成分析標簽的「河圖」系統以及游戲分析團隊實現;智能化的作用主要在於,盡可能多地將產品潛力變現,這部分主要基於以低誤差執行原定計劃的「洛書」系統及營銷經驗實現。換言之,經過數據化、智能化的加持企業能夠以低於產業均值的風險,研運回報率高於產業均值的產品,二者空間即為貪玩游戲的長期潛力。
品牌開發能力較成體系,作用於鞏固現有品牌及挖掘潛力品牌
「貪玩游戲」品牌知名度及產品滲透率提升,速食、潮玩品牌穩步發展游戲產業鏈拓展的潛力主要在於為客戶提供品牌開發服務,一定程度上可視為將貪玩游戲在細分領域積累的方法論包裝成單獨產品並為更多游戲研發商服務,相較於完全自用,開拓此項業務的優勢在於增加營業收入、提升凈利潤率、反哺業務迭代升級等方面。同時,伽馬數據認為此項業務的長期潛力主要在於:第一,業務需求較為強烈,較多游戲產品的表現不達預期並非源自游戲研發商的技術能力不足,主因在於未能識別用戶真實表達、挖掘用戶潛在訴求,而貪玩游戲的服務能夠較快彌補其短板;第二,競爭壓力相對較小,這是由於以科技驅動的用戶洞察需要以大數據為基礎、沉澱大量通用性經驗、推出較多受認可的案例,換言之布局門檻較高;第三,存在客源優勢,貪玩游戲自身即為游戲產業重要參與者,其對產業的理解將轉化為吸引游戲企業的品牌之一,未來其在速食、潮玩等領域也有望取得近似加持。
途游游戲
獲客渠道與方式持續探索強化發行能力
全域經營積累經驗有望拓展到更多細分領域
途游游戲在全域經營、細分領域等方面具備發展潛力。全域經營主要以精品化內容和多渠道布局展開,持續強化對用戶的主動吸引。在經營細節上,途游總是關注市場最新的獲客方式與獲客渠道,早在2014年途游便嘗試異業合作,與多個品牌聯動獲取用戶。2015年途游又充分發揮旗下產品的休閑競技特點,舉辦了多場休閑競技賽事。2018年在微信小游戲發展早期便登陸多款途游產品,進而更好獲取新興渠道流量。隨著短視頻娛樂的快速發展,途游又藉助抖音這一平台進一步強化內容營銷能力,通過官方互動、內容二創等形式進行游戲內容推廣並帶動更多泛用戶對產品的關注,同時培養更多主播推動游戲外次生內容傳播。獲客渠道與獲客方式的持續探索也在持續強化途游的發行能力,並形成了體系化的全域經營模式,這也成為其產品維持生命周期的重要原因。同時,也有助於途游將用戶獲取及運營思路拓展至其他領域,例如卡牌品類,進而開辟新的賽道,這也成為途游在更多細分領域具備潛力的主要原因
卡牌游戲有望成為新的增長點
已有研運體系與人才擴充有助於探索海外市場
細分領域方面,未來途游游戲有望在卡牌品類中繼續拓展新的優勢,並強化海外市場的探索。在中重度游戲層面,途游已推出兩款全球性卡牌產品,均取得了一定的成績,而相關研發經驗也有望在更多產品中得到應用。在布局細分領域上,途游也有多項優勢可持續發揮作用,一方面在於其持續積累的全域經營經驗,有望進一步強化產品的市場化成果,全域經營在流量競爭日益加劇的全球市場將顯得更為關鍵。另一方面,企業持續加碼上述品類的人才儲備,擴充全球性人才資源,進而有望為不同類型產品的全球化研發與運營奠定基礎。
盛天網路
用戶價值挖掘能力或成盛天網路重要潛力點
價值在線上線下均可釋放
盛天網路的用戶價值挖掘能力值得產業重點關注,尤其在發展多元化變現及商業模式成為長期趨勢的情況下,用戶價值挖掘能力或將成為盛天網路的重要潛力點之一。盛天網路在挖掘用戶價值領域的競爭優勢主要在於:第一,盛天網路的資源較為豐富立體,且資源串聯能力較強;第二,盛天網路在業內主要承擔服務商的角色,這意味著企業擁有更強的意願、更多的經驗為合作夥伴提供所需服務;第三,從近年的布局來看,盛天網路持續加碼自有資源在用戶層面的變現能力,並衍生出更多挖掘用戶價值的潛在場景,例如布局的電競酒店業務,其本身即為可同步釋放線上線下價值的場景,在此基礎之上還擁有與游戲展會、衍生品、賽事等領域結合的空間。
游戲技術的領域拓展是另一潛力來源
研發人才、技術布局、數字化應用支持企業潛力變現
依託游戲相關技術,服務更多產業、企業是盛天網路的另一潛力領域,前者可為盛天網路帶來遠高於游戲產業的潛力前景,後者則可以反哺盛天網路的產業地位及技術水平。現階段,從技術重視程度來看,盛天網路的研發人員數量長期保持在50%以上,重視程度較高;從技術儲備來看,盛天網路在AR、大數據技術、雲計算等多項技術有所布局,較為豐富;從內容上看,盛天網路IP業務持續增長、新投入發行業務亦取得一定成績,IP、內容引入速度加快;從布局進程來看,盛天網路參與開發「雲尚南孔」數字化應用,試水游戲與文旅產業的結合,同時自研元宇宙互動空間,可進行線上大型品牌直播、互動活動。擁有多個經典IP,並有場景賦能、內容營銷與SaaS化服務能力的盛天網路,有望在元宇宙與社交賽道大展拳腳。
『陸』 一款200萬月活的SLG,改變了阿里互娛什麼
阿里互娛在交了6年學費以後,在 游戲 行業已經開始顯露巨頭的氣質。
2008年馬雲曾公開表示「餓死不做 游戲 」,5年過後阿里巴巴對 游戲 的態度發生180 轉變。這支新兵靠代理發行入行,卻在很長一段時間里都沒有值得稱道的戰勛,一度前途未卜。
直到《三國志·戰略版》的出現。
早年阿里巴巴很少在財報中提及 游戲 業務。
《三國志·戰略版》上線一年後就憑借一己之力讓阿里巴巴將 游戲 業務提拔為獨立事業群,公司在2021財年報告中也首次點名了這款 游戲 做出的貢獻。
《三國志·戰略版》的上線意味著 游戲 業務正式走入上升期的正軌。2019年9月20日, 游戲 的上線首次將阿里互娛抬進了SensorTower的手游廠商收入榜TOP20,並且阿里互娛在之後2年裡上升並保持在TOP10。
即便是放在海外市場,《三國志·戰略版》也是頂尖的 游戲 產品。
僅從iOS的收入數據來看,《三國志·戰略版》在2021年上半年全球收入排行第五,僅次於《王者榮耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《萬國覺醒》都高。此前阿里互娛表現比較最好的 游戲 是代理產品《航海王:燃燒意志》,過億的峰值月流水表現本來還算可觀,對比《三國志·戰略版》超過6億的侍褲月流水卻明顯低了不止一個檔次。
《三國志·戰略版》出現算是正式撕開了 游戲 業務的裂口,而且力度還不小。 游戲 IP方盛天網路曾經公布過或雀真實的流水數據:2019年3個多月12.2億流水,2020年上半年37億流水。 游戲 至今還穩定在中國iOS暢銷榜TOP10,目前日韓和港台版本都表現不錯, 游戲 新知估算累計流水超過100億不成問題。
正如阿里互娛聯席總裁范存彥所認為的「 游戲 一部分是科學,另一部分是玄學」,當初《三國志·戰略版》的面世是頂著巨大壓力的。
一方面根據艾瑞咨詢報告顯示,2018年中國SLG市場規模的增速從上一年的24%下降到1%,阿里互娛未必有十足的把握在2019年攻下SLG市場。
另一方面SLG市場的勁敵相當多:網易的《率土之濱》開創了率土like玩法,騰訊的《亂世王者》基於《COK》的研發引擎進行微創新,兩者都是iOS暢銷榜TOP20的常客,還有全球化的《王國紀元》、《守望黎明》等……
在資深大廠的圍剿之下,《三國志·戰略版》成功做到了出圈,不僅真的在SLG市場挖掘到足夠多的用戶,而且還做成一款相當長線的產品。
根據QuestMobile的數據顯示,《三國志·戰略版》上線次月MAU就突破了170萬,一年後 游戲 30日留存保持在20%以上,持續運營之下 游戲 在2021年已經穩定在200萬MAU的水平。
200萬MAU對不少競品來說難以企及,更別提要持續維持這種水平了。比如《亂世王者》《萬國覺醒》的MAU都在頂峰後快速下滑,2021年已經跌至100萬以下;《王國紀元》在國內市場和《率土之濱》分別穩定在150萬和50萬以下。這樣看來,《三國志·戰略版》的下限已經是不少競品的上限了。
《三國志·戰略版》高額的MAU和持續大量的新增用戶有很大的關系。
《三國志·戰略版》在2020年8月和2021年2月買量加大投放,iOS免費榜排名的明顯上漲,買衫談早量帶來的效果還是比較顯著的。
明星代言的覆蓋范圍也很廣,除了請了高曉松、郭德綱以外,還請了前電競職業選手MLXG,目標覆蓋用戶既包括注重 歷史 的SLG玩家,也試著吸引嘗鮮的年輕用戶。
SLG品類鮮有能夠在iOS免費榜維持前列,比如《率土之濱》很少進入TOP100,2020年上線的《萬國覺醒》如今排名已經不及《三國志·戰略版》高了。
從免費榜的排名來看,《三國志·戰略版》反而和《王國紀元》頗為相似,兩者在上線前兩年都是iOS免費榜TOP150的常客。IGG曾經認為《王國紀元》的優勢在於能夠持續導入用戶,今年的確在MAU和收入上都有新突破。《三國志·戰略版》正在以相似的邏輯持續運營,未來能做成4~5年的長線產品都不會令人意外。
《三國志·戰略版》上線半年之後,阿里 游戲 更名為「靈犀互娛」出現在3月的財報上,並且從大文娛板塊移至創新業務板塊。據 游戲 新知的了解,大文娛板塊中多是虧損的業務,像優酷、土豆網逐漸在各自領域掉隊。相反在創新業務板塊會得到更多的資源傾斜,這番調動意味著阿里看到了 游戲 業務上的成績,並且希望進一步保持優勢。
很快 游戲 業務作為新寵就拿出穩定的成績。在下一季度的業績報告中,阿里巴巴表示 游戲 業務已經具備一定的規模和用戶。此時靈犀互娛重新被歸類到大文娛板塊,但上升為獨立事業群,並由大文娛板塊的第一任掌門俞永福接管。
游戲 業務成為大文娛板塊中最亮眼的存在,之後財報也屢次表示 游戲 收入的增長是大文娛板塊收入增長的主要原因。
從沒什麼聲量到頗受關照,阿里互娛花了6年時間才算入了門。
從2014年收購UC、九游開始算起,當時阿里互娛嘗試過發行休閑 游戲 和《暖暖環游世界》安卓版,但結果首戰告敗,甚至一度傳出阿里互娛要放棄 游戲 發行的傳聞。
2016年UC九游正式改名阿里 游戲 ,在次年再戰 游戲 發行。代理發行確實是不少大廠入門 游戲 圈的選擇,哪怕是當初的騰訊也不例外。但此時市場上已經很難拿到一款優秀的作品來逆轉頹勢,2017年發行的《自由之戰2》《刀劍兵器譜》都沒有很好的成績。
代理發行的路子並不好走,阿里互娛選擇再加碼增強研發能力。2017年花了10億收購廣州簡悅,其創始人詹鍾暉(叮當)曾經是網易COO。
這無疑是相當強力的背書,阿里互娛對其寄予了厚望。在收購的同時,阿里巴巴宣布正式成立 游戲 事業群,下設的互動 娛樂 事業部就由詹鍾暉負責帶班。僅兩個月後,《三國志·戰略版》的製作人加入了阿里互娛,一時間就聚攏了不少人才。
就此阿里互娛經歷數年,終於確立了發行和研發兩條腿走路。
之後的3年期間產品表現其實比較參差不齊。2018年發行的《航海王:燃燒意志》在iOS暢銷榜TOP100保持了一年,阿里互娛終於看到了 游戲 發行的起色,結果次年發行的《狂野飆車9》又基本無緣TOP100。
自研業務上不是太過保守,就是步子邁得太大。2019年的《長安幻世繪》這款二次元 游戲 開局表現不錯,持續表現過於糟糕目前已經下架,團隊負責人吳曉也離開了阿里互娛。2020年推出小眾的CQB(室內近距離戰斗)《Area F2》因為涉嫌抄襲而光速下架,按照2年研發時間來算,同樣是收購簡悅不久後就立項的產品。
《三國志幻想大陸》是阿里互娛自研二次元的再度嘗試,這款產品在初期被傾斜了不少資源,一度在三國題材的買量榜上登頂,比頭牌《三國志·戰略版》都高。結果成績沒有辜負期望,至今一年多都在iOS暢銷榜TOP100,是阿里互娛收入第二高的 游戲 。
另外阿里互娛也在獨立 游戲 方面有嘗試,Pixel Rice《安妮:最後的希望》和CAP轟工作室的《暴擊英雄》,不過這部分的聲量就相對更小了。
在這3年的產品潮中,《三國志·戰略版》顯然是最有力的一劑強心針,歷遍二次元回合制、射擊 游戲 、賽車 游戲 之後,最終靠著一款SLG幫助阿里互娛成功突圍,讓同行都不得不正視這位對手。
一年前王興在飯否上發帖表示「阿里放棄大文娛已經是一件可以開始倒計時的事了」。一如2014年的焦慮,阿里巴巴做 游戲 不被所有人看好。《三國志·戰略版》足夠優秀、也足夠長線,但阿里互娛還是需要拓展更大的版圖。
近一年半以來,阿里互娛的確慢了下來,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,對外基本都在圍繞《三國志·戰略版》做出海准備,沒有再推出新 游戲 。
慢,不代表沒做。阿里互娛儲備的 游戲 既有小眾的細分品類,也有需要長期積累內容的知名IP項目。
《代號:密境》 是阿里互娛旗下的《代號:Z1》,最早在2020年10月發行了先行PV,目前還沒有對外測試過,甚至沒有上線TapTap頁面,預計還處在比較早期的階段。
游戲 定調為克蘇魯題材的二次元,目前在市場上基本沒有相同題材的競品。其中一部分原因可能是題材太過於小眾,像宣傳中「密斯卡托尼克」(克蘇魯神話故事中一所虛構的大學)對於多數玩家來說都比較陌生。
如何平衡大眾玩家和克蘇魯愛好者的需求還是有一定難度,阿里互娛計劃用萬能的二次元來提交答卷。
《仙劍奇俠傳:緣起》 的項目在今年5月正式曝光。該項目自我定位為「內容企劃」,目標以漫畫、視頻、音樂等形式來補充仙劍作品之間空白的 歷史 。
雖然官方對 游戲 這一形式閉口不提,但是在1月的時候廣州簡悅就申請了《仙劍奇俠傳:緣起 游戲 軟體》的軟體著作權,曝光的企劃站還以「pal.lingxigames.com」作為域名,可以推測 游戲 是計劃中的呈現方式之一。
《仙劍奇俠傳》至今已經是26年的老牌IP,在歷代 游戲 、影視作品的影響下能夠觸及到不少的用戶,相比之下《仙劍奇俠傳:緣起》會是大眾都能接納的產品。
游戲 具體玩法尚未曝光,不過中手游作為《仙劍奇俠傳》的國內IP方曾經透露過將與阿里互娛合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙劍奇俠傳:緣起》。
其中可能有兩款可能逐漸露出水面。今年登記批準的軟體著作權中,包括了 《三國志·戰棋版》 這種可能嘗試戰棋的新品類,也有 《森之幻想/樹之國/森之物語》 未知具體類型的新品。
多個項目同時 探索 ,而且定位和玩法類型上似乎都沒有明顯的重合。預計阿里互娛在未來一段時間里還是處於「摸獎」階段,什麼類型的項目最終能成爆款都是未知數。
如今俞永福接管 游戲 業務至今已經有一年時間。原以為這位投資界的高手在掌管業務之後還會用投資的方式為阿里互娛擴張領地,但實際過去一年阿里投資的 游戲 公司並不多,其中比較知名的公司是青瓷網路,還有這個月投資了製作卡牌RPG的廣州北辰星光。
或許阿里互娛在《三國志·戰略版》之後會更注重研發能力,不那麼需要用投資來搶產品了。或是是阿里互娛在投資賽道上瞄中的領域也有別於他人。
$阿里巴巴(BABA)$
『柒』 元宇宙概念股有哪些
答:元宇宙概念股有很多,以下是三支元宇宙概念股的龍頭股票:
1、數碼視訊:總股本14.29萬股,流通A股12.67萬股,每股收益0.0541元。公司在視頻、壓縮及編解碼上的積累,可以為元宇宙實現大規模應用提供技術基石;另一方面,公司有能力與平台公司合作、打造平台級應用開發,為元宇宙數字資產交易提供基礎設施。
2、天舟文化:總股本8.44萬股,流通A股7.62萬股,每股收益-1.1000元。收購游愛網路,投資開發AR,VR互動游戲和應用項目。
3、中青寶:總股本2.63萬股,流通A股2.61萬股,每股收益-0.5200元。公司將推出虛擬與現實夢幻聯動模擬經營類的元宇宙游戲《釀酒大師》。
此外,還有一些按照細分領域分類的原宇宙概念股舉例:
在晶元方面有,全志科技、瑞芯微、北京君正;在顯示方面:京東方A、深天馬A、維信諾。在光學方面:藍特光學、聯創電子、水晶光電、歐菲光、藍思科技、舜宇光學、聯合光電、中光學、福晶科技、永新光學。在感測器方面:韋爾股份。在游戲方面:完美世界、寶通科技、盛天網路、中青寶、順網科技、天神娛樂、吉比特、三七互娛、世紀華通。
拓展知識:
元宇宙一詞,誕生於1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,在這里,人們用數字化身來控制,並相互競爭以提高自己的地位,到現在看來,描述的還是超前的未來世界。關於「元宇宙」,比較認可的思想源頭是美國數學家和計算機專家弗諾·文奇教授,在其1981年出版的小說《真名實姓》中,創造性地構思了一個通過腦機介面進入並獲得感官體驗的虛擬世界。
Roblox給出的定義,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。要素眾多,每個要素背後,還有一連串的解釋。總之,一句話說不清楚,這也恰恰說明這一概念的模糊性。