A. 有多少人沉迷於網路游戲,不能自拔,佔全國的幾分之幾
據中國互聯網路信息中心(CNNIC)發布的《第19次中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,截至2006年底,我國網民人數達到了1.37億,佔中國人口總數的10.5%。在全部網民的職業分布中,學生的比例佔32.3%,是網民中最多的...
准確答案!!
B. 全球有百分之多少的人經常使用網路
在全世界總人口達到 76 億的今天,全世界的網民總數已經超過了 40 億(約為 40.21 億)。
這是由互聯網數據研究機構 We Are Social 和 Hootsuite 共同發布的「數字 2018」互聯網研究報告(以下簡稱《報告》)。在去年的同一時間,這個數字剛剛超過了世界人口總數的一半,在短短的一年時間內,便增長了近 2.5 億。
這是移動互聯網的時代
《報告》顯示,在過去的一年中,全世界范圍內新增的網民大多來自移動端,由於智能手機的售價和移動資費正變得越來越平易近人,有越來越多的人選擇通過這種方式來第一次「觸網」:超過 2 億人口在 2017 年拿到了他們的第一台移動設備。
在這樣的增長態勢之下,如今在全球的總人口中,超過三分之二的人至少擁有一台移動設備,特殊移動用戶(使用任何一種移動設備)的總數達到了 51.35 億,移動互聯網的滲透率已經高達 68%。
其中,智能手機仍然是大多數用戶的上網首選,在全部網路流量中的佔比達到了 52%;相較之下,PC 端則進一步式微,網路流量佔比較前一年下跌 3%。
市場研究機構 Gartner 前不久剛剛公布的數據也反映了同一個趨勢,全球 PC 的出貨量已經出現了連續 13 個季度的下滑。
與此同時,移動互聯網的連接速度也在不斷提升。根據 GSMA Intelligence 的報告,目前全球超過 60% 的移動網路都可以被視為「寬頻」網路(Broadband)。
然而網速的地區差異還是非常明顯的,在挪威、荷蘭、新加坡這樣的發達國家,平均網速已經超過了 50 Mbps;但是在印度、東南亞以及西亞等欠發達地區,平均網速還不足 10 Mbps。
(網速最快和網速最慢的十個國家)
好消息是,各地區網速的提升速度還是非常快的,這個漲幅在去年達到了 30%。
雖然各地的網路資費標准不盡相同,但可以看到的是,隨著移動互聯網的興盛,人們每月消耗的移動流量越來越多。目前世界的平均水平是 2.9 GB/月,比前一年翻了一番。
可以說,我們正大步邁向移動互聯網的時代。
我們越來越離不開互聯網
不只是上網的人數在增多,我們在網上花費的時間也越來越長。
數據顯示,全球網民的平均上網時間已經達到了 6 小時/天,這差不多相當於,在我們醒著的時候,至少三分之一的時間都用來上網了。
如果再大膽一點,把全世界上網人口的上網時間加在一起,2018 年全球網蟲們要在網上消耗的時間大約相當於 10 億年。
也是非常恐怖了。
而如果用互聯網滲透率(Internet Pentetration)這個概念來衡量,雖然在不同的地區之間仍然存在較大差異,但整體上大家對互聯網的依賴度都越來越高。
C. 現在沉迷網路游戲的人有多少舉一個事例
截至2007年底,我國有超過50%的網民玩過網路游戲,同比增加2300萬人。網路游戲已經成為網民主要休閑娛樂方式。與此同時,網路游戲也成為越來越多的年輕人生活的一部分,對在校大學生的學習、生活方式、思維方式的影響更是巨大。
據數據統計,在大學里,有超過一半的大學生參與網路游戲,其中有將近10%的玩家有沉迷現象或沉迷傾向。但追溯責任,在我們盲目指責網游企業「道德」缺失的時候,有誰又考慮過家長、學校、社會在大學生價值取向的積極引導方面的缺失呢?而大學生活的空虛和無聊,理想與現實的極大落差,才是造成了部分大學生對網路游戲的依賴的罪魁禍首,因為只有在虛擬世界裡,他們能真正找到滿足。
埃森哲公司任職經理,青藍網創始人潘總機坦言:"現在,中國的年輕人太空虛了!大學生最主要的事情應該是認真完成學業,而不是沉迷於網路游戲,中國目前處於一個極好的發展階段,社會需要大量的有知識、有能力的人才,需要大家努力把學業完成好。而網游公司,如何消除網路游戲帶給大學生的不良影響,提供有價值、有積極意義的游戲產品是他們迫切面臨的問題和責任」。
而國家的政策干預,對規范網游企業產品、塑造健康游戲產業也起著至關重要的作用。據悉,國家新聞出版總署自2004實施的民族網路游戲出版工程,已評選出86款大型民族網路游戲出版物入選此工程,而截至到08年底,入選民族網游工程的游戲產品將達到100款。
「歷史悠久的中國傳統文化是中國網游取之不盡的素材寶庫,我們願意和研發商一起,提供給玩家更富有內涵和價值的游戲產品,並在引導大學生合理游戲,健康游戲方面做更多的工作」藍港在線市場部負責人表示。之前該公司運營的大型歷史題材網游《問鼎》剛剛入選第四批民族網游。已有越來越多的網游企業意識到,他們的肩上承擔了更多的社會責任。
在中國,沒有哪個行業,在創富財富神話的光環里,像網游企業這樣,背負著如此低的社會口碑。綜觀中國網游產業,民族網路游戲占市場銷售額65.1%,佔有主導作用。如何面對全社會的質疑,改變大家對網路游戲在潛意識中的負面認識,使民族網游朝著健康長遠的方向發展,中國的網游企業任重而道遠。
但是,現實中,我們面對大學生沉迷網游的社會現象,又怎能簡單的用一句話說「這就只是網游企業的錯」呢?
D. 中國沉迷網路游戲的比率佔世界比例的多少
中國人口基數在這里擺著,如果按各國青少年沉迷網路游戲的比例一樣的話,中國沉迷網路游戲佔比為14億/70億≈20%,只有看各國青少年沉迷網路游戲的比率才有比較價值。