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心動網路營收多少

發布時間:2023-04-10 00:11:41

哪個上市公司擁有米哈游股份

阿佩吉公司。米哈游的存續的全資子公司還有米哈游科技(上海)有限公司、上海米哈游天命科技有限公司、上海米哈游派蒙科技有限公司、上海米哈游阿爾戈科技有限公司、上海米哈游海淵城科技有限公司、上海米哈游璃月科技有限公司、上海米哈游重裝小兔科技有限公司、上海米哈游袖纏雲科技有限公司、上海交宅科技有限公司、上海吼美科技有限公司。2019年,上海米哈游影鐵科技有限公司成立。米哈游,全稱為「上海米哈游網路科技股份有限公司」。米哈游持有米哈游影鐵100%的股份。
拓展資料:
多品類布局,財務狀況良好 ,受人口紅利消失、版號停發等多重因素影響,國內游戲行業整體增速放緩。在這樣的大背景下,心動網路2022年三年良好的財務狀況應該是其能夠以較短的時間內,完成港股上市的重要原因。 根據心動最新招股書顯示,2016年、2017年、2018年三年間,心動網路總收入分別為人民幣7.655億元、13.444億元、18.871億元,年利潤分別為2340萬元、1.205億元、3.527億元。 同時,2016年、2017年、2018年12月31日及2019年9月30日,心動並無任何借款或未動用銀行信貸。 通過招股書可以看出,心動的收入主要由兩部分組成:網游和付費游戲的運營收入,以及TapTap帶來的信息服務收入。
就其游戲運營業務而言,多品類布局讓心動在游戲研發和發行時,擁有更大的選擇區間。 根據心動最新的招股書顯示,2019年9月30日,心動網路共運營42款網路游戲及12款付費游戲,覆蓋的網游品類包括MMO(《仙境傳說M》及《神仙道高清重製版》)、CCG(《少女前線》)、SLG(《橫掃千軍》)及戰術競技(《香腸派對》)等; 從用戶數據來看,心動的網游運營業務高速增長。 2019年9月30日,心動的網路游戲累計注冊用戶數達到了1.651億;於2016年、2017年、2018年及2019年9月30日止九個月,心動旗下網路游戲的平均月活躍用戶數分別為187.2萬、365.1萬、876.1萬和1917.7萬。 同時,心動還發行了一系列以買斷制為主要盈利模式的付費游戲,如《艾希》《去月球》《說劍》等。值得一提的是,心動發行的付費游戲在TapTap評分往往都在8.5分以上,不少游戲評分甚至高於9.5分。
根據心動招股書顯示,2019年9月30日,心動儲備了11款網路游戲(其中包括5款自研產品)和7款付費游戲。
網游儲備列表(來自心動招股書)
付費游戲儲備列表(來自心動招股書) 而在2022年一段時間,心動加快了海外發行市場業務布局的節奏,在不同區域市場推出了6款新網游:6月在韓國推出《夢幻模擬戰》;8月在日本推出《侍魂:朧月傳說》,同期在東南亞推出《神諭文明》;9月在港澳台推出《荒野領主》;11月在韓國推出《大王不高興》,同時在中國大陸市場推出了《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》。

Ⅱ 靠頁游起家,年賺20億,它成了僅次於騰訊、網易的游戲第三極


在騰訊、網易之後,三七互娛領跑國內 游戲 廠商第二梯隊。

2019年前三季度,三七互娛實現營業收入95.6億元,同比增長72.72%;歸屬於上市公司股東的凈利潤為15.6億元,同比增長27.70%

三七互娛創始人、董事長李逸飛透露, 「2019年公司凈利潤預計將首次突破20億大關,增長率超100%;國內市場份額佔比首次超過10%,坐穩了中國第三大 游戲 公司的寶座。」


據多家證券機構預計,2019年三七互娛總營收有望達到120億元。三七互娛有望成為繼騰訊、網易之後,A股 游戲 上市公司中唯一一家破百億的企業。

強勁的營收能力,也獲得了資本市場的認可,2019年全年三七互娛漲幅高達200%。

這家依仗頁游起家的企業,究竟在產品上有何特色,能夠在騰訊、網易的眼皮底下長袖善舞?未來在國內市場、海外市場,三七互娛又有哪些可期待的呢?

在國內市場,三七互娛的路徑可以說是獨辟蹊徑。

三七互娛起家於頁游,產品大多瞄準中青年人市場,主打傳奇類、奇跡類。

2014年,自研明星級頁游《傳奇霸業》《大天使之劍》讓市場為之一震。2015年,三七互娛頁游市佔率達到16.7%,頁游收入佔比高達87%。

隨後移動浪潮來襲,三七互娛也順勢轉向手游端。2016年推出自研「頁轉手」《永恆紀元》取得較大的成功,截至2018年,該作國內累計流水超過40億,累積用戶超過5000萬,單日最高流水超過7200萬。

在既有優勢ARPG品類的基礎上,三七互娛也在積極嘗試,推進研發層面的「多元化」策略,比如休閑競技類 游戲 《超能球球》以及模擬經營類 游戲 《代號DG》。

2019年,三七互娛打造了《斗羅大陸》H5、《王城英雄》在內的多款月流水過億的自研產品;而在代理業務上,也涌現《混沌起源》《最強王者》《拳魂覺醒》等一系列表現亮眼的產品。

發行策略方面,2018 年三七互娛發行策略從相對單一的「ARPG+SLG」調整為產品、推廣、服務等多個層面的「多元化展」。

眾所周知,騰訊、網易是國內 游戲 市場的兩座大山,二者合計的市場份額超過80%。隨著馬太效應加劇,其它 游戲 廠商單打獨斗很難佔到便宜,開展合作成了切實可行的突圍策略。

三七互娛正是這一策略的堅定踐行者。

公司已與極光網路、騰訊、網易、完美世界、世紀華通等內外部知名廠商進行深度合作完成多元化的產品布局,比如三七互娛研發的《擇天記》《傳奇霸業》由騰訊獨代,網易研發的《鎮魔曲》、《楚留香》等 游戲 由三七互娛在海外發行,完美世界研發的《精靈契約》由三七互娛代理發行等。

為加強IP獲取能力,三七互娛跟網文企業展開合作。2019年6月,37 手游、極光網路(現三七 游戲 )與閱文 游戲 等多家業界知名合作方聯合成立 IP 聯盟,共同推進頭部 IP 游戲 的開發製作。

同年 12 月,三七互娛宣布與閱文集團旗下起點中文網簽訂長約, 未來十年雙方將就知名網路小說《斗羅大陸》共同打造另外五款移動 游戲 。

《斗羅大陸》作為國民級網文IP ,影響力可見一斑。2008年《斗羅大陸》小說正式推出,多次霸榜起點中文網月票冠軍,位列網路風雲榜玄幻奇幻小說榜首位,創下全網點擊數十億的傳奇。在動畫和漫畫領域的改編聯動中,漫畫閱讀量12.9億,動畫點擊達到88.9億。

憑借上述IP開發,《斗羅大陸》已積淀一批忠實粉絲。再加上騰訊QQ閱讀,微信閱讀等渠道,《斗羅大陸》改編 游戲 有望吸引大批擁泵,擁有較大的營收潛力。

由於國產IP全球影響力有限,海外市場的打法是另一番光景。

財報顯示,三七互娛已投資著名 游戲 製作人劉宇寧創立的 SLG 出 海 游戲 公司——北京羯磨 科技 有限公司。三七互娛投資1700萬,持有10%股權。

劉宇寧是原Funplus 主策,代表作品有《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》。目前劉宇寧正研發新SLG 游戲 《狂野西境》,三七互娛將成為其代理發行商,以此敲開北美市場。

得益於《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》的亮眼表現,Funplus一直盤踞在出海手游廠商收入榜前列。據App annie統計的2019年中國出海廠商收入榜,Funplus有十個月位居榜首。

兩款產品在市場上均斬獲了不俗的成績。2016年FunPlus發行《阿瓦隆之王》,成功拿下了77個國家和地區的 游戲 暢銷TOP1。Sensor Tower數據顯示,截至2018年9月,該作海外累計收入達到了3.8億美元。

2017年9月,FunPlus推出的另一款策略 游戲 《火槍紀元》,營收同樣不錯。SensorTower數據顯示,發布一周年之際,該作在全球市場的累計營收超過了2.15億美元。

去年四月份,FunPlus北美運營主管Oren Bennett接受外媒采訪時透露,公司旗下兩款SLG 游戲 《火槍紀元》和《阿瓦隆之王》累計營收分別達到了5.1億美元和7.21億美元。

也就是說,截至2019年四月份,這兩款SLG手游累計營收已經突破了12.3億美元。

單就《火槍紀元》和《阿瓦隆之王》兩款產品而言,前者在題材、玩法、生態方面都進行了創新,比如SLG+養成模式。

長城證券預期「劉宇寧新SLG」有較高的成功率,原因在於劉宇寧具備不斷創新的能力。

倘若三七互娛能順利代理,龐大的吸金能力,有望助推三七互娛海外營收增長。

事實上,跟國內 游戲 廠商相比,三七互娛海外運營產品數,以及營收均處於較低的水平。

據艾瑞咨詢數據統計,三七互娛自研出海產品數為3款,代理運營出海產品數為4款,共計7款。這一數據顯著低於游族網路、心動網路、世紀華通等廠商。

極少的海外運營產品數,直接導致三七互娛海外營收表現疲軟。

2018年,三七互娛海外營收排在國內發行商第16位,占總營收比重僅為12.14%。要知道, 2018 年 23 家 游戲 業務收入破億元的上市公司中,有9 家公司海外收入佔比低於 40%,只有2 家公司海外收入佔比 低於 20%。

與國內 游戲 廠商相比,比如完美世界、游族網路,三七互娛海外營收仍有較大的提升空間。

誠如大家所知,出海手游中SLG品類一直扮演著重要的角色。伽馬數據顯示,出海 游戲 收入前 50 的 游戲 中,SLG 品類佔比 46.9%,其次為RPG品類佔比20.8%。

隨著,三七互娛代理發行西方魔幻SLG《代號MH》、中世紀SLG 《Ocean Wars》等貢獻流水。加之,通過投資羯磨 科技 獲取優質SLG產品,三七互娛有望進一步加強全球SLG市場的布局,拉動海外營收增長。

如果說三七互娛依靠產品俘獲了中青年人,那麼投資手段則幫助該公司跟年輕人站在了一起。

截至目前,三七互娛投資的文創企業,包括影視(宸銘影視、優映文化、中匯影視)、動漫(藝畫開天、劇能玩)、音樂(風華秋實)、互聯網 體育 (Wake瑜伽)、少兒教育(妙小程、KaDa故事)、藝人經紀(原際畫)、IP孵化(金海拾藝)等細分領域。

拿藝畫開天舉例,在B站十周年活動上,B站宣布三體將動畫化,由動畫製作公司藝畫開天負責製作。公開資料顯示,藝畫開天的作品包括《瘋味英雄》《幻鏡諾德琳》。此外,其尚未上線的《靈籠:INCARNATION》也有著較高的關注度。

藉由藝畫開天,三七互娛有望更輕松獲取優質動漫IP,並與B站展開聯動。要知道,B站90—00後用戶佔比超過80%,是Z世代聚集區。這無疑能幫助三七互娛縮短與年輕人的距離。

前期的投資也為三七互娛帶來了財務上的回報,比如2018年投資的社交軟體積目,在2019年成功退出,投資收益近五倍。

此外,多家參股企業成功上市,諸如禪游 科技 、心動網路先後於香港上市;SNK則在韓國上市,成為韓國KOSDAQ市場上市的最大的中國 游戲 企業。

隨著與被投公司業務協同不斷深化,三七互娛有望突破固有的年齡圈層,為全年齡段用戶提供優質的內容。

談及 游戲 內容,原生雲 游戲 想像空間巨大,試想下萬人吃雞、五位好友同時操作一個王者英雄等場景。

上述頗具想像力的玩法有望進一步拓展 游戲 市場、用戶規模。

鑒於雲 游戲 即點既玩的特性,且弱化了渠道。對於 游戲 廠商而言,雲 游戲 無疑是一次必須抓住的機會。

三七互娛針對雲 游戲 進行了相應的布局。20201月9日,三七互娛宣布與華為簽訂合作,未來雙方將圍繞5G網路、ARM安卓雲 游戲 等領域展開深度合作。

據悉,三七互娛首款雲 游戲 已在開發,未來將登陸華為雲 游戲 平台。

三七互娛公共事務副總裁程琳表示:「多年來,三七互娛一直與華為保持密切的關系。在5G、雲 游戲 等領域上的合作,將進一步深化雙方之間的交流合作。

她強調,公司希望憑借多年來在 游戲 研發上所積累的技術與經驗,結合華為在5G技術上的行業領先技術和領導地位,為全球玩家帶來品質更高、體驗更好的精品 游戲 。

誠然雲 游戲 前方是一片藍海,但實際運行環境中還得面臨時延、原生雲 游戲 開發以及培育用戶消費習慣等挑戰。

在自研 游戲 業務上,三七互娛已研發休閑競技類和模擬經營類產品,同時對SLG等其它品類進行前期 探索 。出海方面,隨著自研SLG以及代理SLG產品相繼投放市場,有望為三七互娛帶來可觀的回報。隨著投資標的進入成熟期,三七互娛不僅能獲得財報上的回報,同時也將低成本獲取優質IP。未來,雲 游戲 也將會三七互娛帶來新的可能。

Ⅲ 心動網路怎麼

今天(2月6日)三七互娛和游族網路接連發布公告,均以1.0005億元認購心動網路新增股票725萬股,各自獲得其增資完成後2.38%的股權。根據心動網路最新股價顯示,公司目前總市值約為40億元人民幣。

三七互娛稱,本次參與心動網路股票發行,將進一步加強與心動網路的戰略合作。同時,與心動網路在資本層面的合作將促進其與公司在游戲研發、發行、IP合作、泛娛樂領域的更多聯動協同。

游族也表示,通過投資心動網路,有利於在未來戰略發展方面與其形成積極的協同效應,深化公司在游戲全產業鏈布局,以及在泛娛樂等領域的業務合作及互動效應,為公司增加新的利潤增長點,進一步提升公司品牌影響力和核心競爭力。

同時獲得三七互娛與游族的「青睞」,不難看出這家游戲企業確實有其魅力所在,不管是游戲產品輸出還是營收能力,都有足夠的探索前景。心動網路從2009年到2017年,從頁游時代到手游時代,從《神仙道》到《仙境傳說RO:守護永恆的愛》,在手遊行業中也確實逐漸走出了一條特殊的道路。

頁游起家,代理《神仙道》一炮而紅

2009年,黃一孟賣掉了他的資源分享網站VeryCD,獲得一筆啟動資金之後,聯合幾個合夥人創立了「心動網路」這個品牌,並開始向頁游領域進攻。而直到2011年7月,代理自飛魚科技的頁游《神仙道》一炮而紅之後,大多數人才知道了心動網路及其創始人黃一孟。

在當時的環境中,《神仙道》比大多數網頁游戲質量更高、創新力度更大,甚至一度成為國內頁游時代的標桿。2011年下半年,靠著頁游的火爆,心動網路的月營收曾達到1.5億人民幣。有數據顯示,自2011年7月上線至2015年初,《神仙道》累計流水達到了16.96億元人民幣。

2013年入局手游,跳出行業對頁游廠商的偏見

《神仙道》頁游的爆發除了給心動帶來足夠的名聲之外,也讓其擁有了穩定的現金流,這樣的收入量級使其在游戲行業站穩了腳跟。盡管心動的頁游進行得如火如荼,但手游大潮的到來也使得它不得不考慮轉型的問題。

2013年心動代理的頁游《仙俠道》被認為是《神仙道》的繼承者,不管是研發人員還是運營推廣團隊都沿用了原來的樣式,借鑒了《神仙道》所有的成功經驗,然而這款游戲最終卻沒有達到預期的成績。相反,同年推出的《神仙道》iOS版卻成為了心動第二個爆款。

2013年1月,心動推出《神仙道》iOS版。在很長一段時間內,這款產品的排名始終處於暢銷榜前三之內,巔峰期每月營收超過3500萬元。直到2016年初,心動在手游市場中的最大成就和收入貢獻者都依然是《神仙道》iOS版。

因為頁游模式與手游模式相去甚遠,在當時轉型的頁游廠商或多或少都遇到一些磕絆,特別是打法的差異性使得不少頁游廠商都無法適應。然而心動卻在轉型之後一改自己的風格,依靠「神仙道」IP迅速融入了手游市場,改變了行業對頁游廠商的「偏見」。

產品接連成功,2015年心動正式登上新三板

憑借幾款「神仙道」類游戲,心動網路收入穩定、體量不斷壯大。2013年營收5.3億元、2014年營收4.6億元、2015年營收2.81億元。直到2015年9月,心動網路獲得首輪融資2.9億元人民幣,並在11月4日正式掛牌新三板,心動的道路在《神仙道》之後一直有條不紊。

心動上市不久後,在2015年年底,其開始了對手遊行業的第二波沖擊。2015年10月,三國題材的SLG手游《橫掃千軍》上線AppStore,最高暢銷榜排名第20名;2016年2月,《說劍》正式登陸App Store,同時獲得154個國家的App Store首頁推薦;2016年3月,《神仙道》高清重製版正式登陸App Store;2016年4月,首款RO主題休閑放置手游《天天打波利》上線;2016年6月,3D策略彈射手游《橫沖直撞》上線。

「神仙道」系列產品開始出現下滑之後,心動網路的流水便由接下來的幾款產品撐起,其中表現最佳的當屬《橫掃千軍》及《天天打波利》。而登上新三板前後,心動的布局更加豐富,除了原有的手游產品之外,還啟動了「心動計劃」,在全國展開女團招募活動,同時涉足製作動漫、電影等文化娛樂產品。

未來RO和TapTap是重點

2017年1月19日,心動今年的力作《仙境傳說RO:守護永恆的愛》正式開啟不刪檔測試。為了重現《仙境傳說RO》端游的經典,心動在游戲中沿用了大量端游中的設定、加入經典的職業體系和社交體系、採用全球同服、摒棄常見的VIP等氪金設定,打造一款端遊玩家熟悉的探索式的MMO手游。目前其在暢銷榜上的最高名次為23名,3月1日將開啟全平台公測。
心動力推的《仙境傳說RO》能保證其在手游市場上的口碑和流水,除此之外,黃一孟還將眼光放向了獨立游戲市場,TapTap便是重中之重。這個自稱不做聯運不分成的手游分享社區平台,在2016年4月上架,到2016年年底,它已經成為了國內數一數二的獨立與單機手游平台,黃一孟曾表示,希望TapTap是一個像Steam一樣的東西。

除了TapTap之外,心動也堅持設立基金扶持獨立游戲團隊,幫助獨立游戲開發者解決版號問題等等。這個懷揣著「理想主義」的企業,也希望能離獨立游戲更近,離玩家更近,因此獨立游戲領域,心動是志在必得。
而對於三七互娛和游族網路來說,入股心動網路的原因,一方面既是頁游時代的「老朋友」,另一方面心動團隊對市場的獨特「嗅覺」、其在手游產品上的大膽布局、在獨立游戲市場佔得的先機都是三七和游族所青睞的。

Ⅳ ceo創業之路案例

一家企業、公司,或許最有話語權就是CEO,他發出的聲音代表公司的態度,他的想法也指揮著公司的理念。以下是我為大家整理的ceo 創業之路 案例相關 文章 。

ceo創業之路案例:

挖財CEO李治國:從口碑網到挖財 不安分的創業之路

海貝,是中國最早的古代貨幣,也是挖財CEO李治國的“花名”。

阿里巴巴第46號員工、口碑網創始人、阿里雲組建者、快的打車、蘑菇街等 創業項目 的天使投資人,挖財董事長兼CEO……僅僅38歲,李治國就已經擁有了如此之多的頭銜,他的創業旅程,一直未停歇。

在鼎園·九禮見到李治國,一襲白T恤加牛仔褲,始終保持“暖男”式的笑容,隨和而淡定。一進門,他就說:我知道有很多阿里人住在這。

從阿里“兩進兩出”

不安分的他愛上創業

離開阿里創業的人並不少,像李治國這樣兩進兩出的卻不多。

1999年,李治國加入阿里,成為第46號員工;2004年 離職 ,用僅存的8萬元資金創辦了口碑網;阿里並購口碑網後,李治國重回阿里;後來又華麗轉身成為了一名天使投資人;到了2013年,李治國正式加盟挖財,出任CEO,開始了他的新一輪創業。

雖然已經離開阿里,但李治國身上還是有著阿里的烙印。比如挖財的員工都有自己的花名,他自己叫“海貝”,意為中國最早的貨幣,他的辦公室被叫做海灘。而說起和家園小區,他的第一反應也是:很多阿里的人住在那。

李治國覺得,創業是讓他覺得最有成就感的事業。“投資只是說明一個人的眼光好,而創業考驗的是能否帶動一個團隊,為共同的理想而奮斗,需要理論結合實踐,比投資更具挑戰性。”李治國說。

正是因為喜歡挑戰新事物,李治國 總結 自己是一個不安分的人,而創業給了他一個很好的機會,可以不斷地“折騰”。

讓李治國覺得更加幸運的是,自己選擇了互聯網這個行業。他說:“互聯網行業是橫向的,它可以和所有的縱向行業有所交集,我認為互聯網是繼電和蒸汽改變世界之後,又一個新時代到來的標志。”

在交談中,筆者時刻能感受到李治爛野國對互聯網事業的熱愛,他感慨說:互聯網的魅力,就是基於用戶體驗的角度來思考問題,而這種思維正在影響和改變著傳統行業。

鼎園·九禮二期即將推出的定製精裝,也和互聯網思維以用戶為基礎的理念不謀而合。鼎園·九禮根據用戶需求和使用習慣,以三套大師級精裝修樣板方案為基礎,進行個性化設置,甚至空間格局也可以根據用戶需求,提供最適合的裝修方案。耐歷笑這樣一來,既讓用戶脫離了自己裝修的奔波勞累,也擺脫了傳統精裝修的千篇一律,優化了體驗感。正因為如此,定製精裝的概念一經提出,就受到不少購房者的推崇。

接受質疑到羽翼漸豐

保持初心等風來

與阿里巴巴一樣,挖財最早的發源地也是湖畔花園,對於有阿里淵源的人來說,這里是福地。

從最早公司只有幾個人,發展到2013年也只有30幾個人。後來李治國出任CEO,短短兩年,挖財已經發展到三百多人的規模。

現在,挖財在互聯網金融大廈租下三層辦公樓,電梯打開之後,明亮的白色很溫暖的原木色調映入眼簾,明亮通透的辦公空間,即便是在陰雨天也讓人心情一下子明朗起來。整個辦公區全部打通,就連會議室都是用透明玻璃來隔斷,還用“紐約”、“巴黎”、“法蘭克福”來命名,也成了同事之間的樂趣所在。辦公區還設置了母嬰室、 檯球 桌、休息區,透露出人性化的氛圍。

李治國回憶起做挖財的初衷,原因很簡單,他花了30塊錢在淘寶上買了一款記賬軟體,但體驗感非常差。當時他就決定做一款好用的記賬軟體,方便更多人管理自己的錢昌含。

於是,李治國想以美國的Intuit公司為樣本,尋找夥伴一同開發這個記賬軟體,然而他受到的質疑遠大於認同。Intuit在美國擁有龐大的客戶群體,而由於中國和美國市場的巨大差異,李治國被問到最多的就是:用戶哪裡來?

但李治國沒有就此放棄,他投入了30萬人民幣,抱著試試看的態度,開發出了挖財。上線之後,一開始每天有幾個下載量,後來逐漸增多到幾十個、幾百個,李治國這時候發現,他找准了一種需求。

隨著用戶日益增多,李治國也發覺到,挖財的功能不能局限於記賬,而是有著更深層次的發展空間。“富人都有自己的資產管家,而對於工薪階層,沒有人幫他們管錢,所以挖財不能局限於簡單的記賬,而是要做老百姓的全方位資產管家。”李治國說。

而中國數億工薪階層的龐大基數,也讓李治國看到了市場需求。挖財陸續推出了理財、借貸等多種服務,把理財工具和金融服務結合在一起,通過大數據分析,給每個用戶相應的理財建議。現在,用戶在挖財上可以很輕松地買到理財產品,接下來還將有股票基金、貨幣基金產品陸續上線。

如今,挖財app的累計用戶已經過億,單是理財額度就已經超過200億元。

雷軍曾經說過:站在風口,一頭豬都能飛起來。而李治國認為,在互聯網行業,沒有幾個人是孔明,大多數人無法判斷風什麼時候來、會不會來,如果你提前站在了風口,記得堅持初心,專注用戶,這樣當風來了的時候,你就是站在第一排的人。

工作狂也愛家

霸道總裁其實是暖男

在鼎園·九禮見到李治國,一襲白T恤加牛仔褲,目光平和,笑起來的樣子很符合著時下流行的“暖男”形象。

互聯網行業的快速迭代和更新,使得李治國和他的夥伴必須跑起來,才能跟上行業的腳步。因此,他常常和互聯網金融界的達人暢談至深夜,交流創業方向;或者和公司的小夥伴一同探討業務,進行思想碰撞。

因為這樣的工作節奏,李治國並沒有太多時間陪伴家人,還被太太稱作“工作狂”。“對於創業人來說,千頭萬緒都要解決,忙也是沒有辦法的事,我太太還是蠻理解我、支持我的。”李治國說。

而為了兼顧家庭,李治國每周末會抽出一天時間陪伴家人,全家一起到近郊遊玩,這對他來說,也是最為溫馨的時刻。而打開李治國的朋友圈,背景圖就是他太太和兒子的合影,也足以見得他對家庭的珍視。

在太太眼裡,李治國是一個工作狂人,但對公司里的員工,他卻展現出貼心的一面。就在剛剛過去的六一 兒童 節,挖財公司裡面布置了充滿童趣的兒童游樂區,還准備了小零食,讓周一放假的小朋友可以和爸媽一起上班。

如今,李治國即將迎來家庭的新成員,對於居住環境,李治國並不追求過多的奢華,而是更看重空間的舒適度。因為喜歡一家人在舒適空間進行互動的感覺,李治國對有天有地的別墅生活非常嚮往。在豪宅設計大師戴昆操刀的鼎園·九禮樣板房中,李治國表現出了濃厚的興趣,拿起手機拍了好些照片,發給她的太太。

“我喜歡居住的地方空間寬敞,最好有大大的陽台和院子。和家園氛圍幽靜,不會被外界嘈雜所干擾,綠化、環境都很好,這一點無可挑剔。”李治國說,鼎園九禮符合他對居住的一切想像。

ceo創業之路案例:

李平義——發網CEO創業之路

李平義,漢族,男,生於1973年,上海發網供應鏈管理有限公司創始人,現任發網CEO,全面負責發網公司的戰略規劃和運營管理。2006年,李平義創新性的提出電商倉配一體化的服務概念,首次將第三方電商物流引入到電商供應鏈中,明確了第三方電商物流對於電商發展的戰略意義,引起國內多家媒體的強烈關注,由此拉開了第三方電商物流獨立發展的序幕。

從業經歷

李平義擁有14年物流行業信息化及管理咨詢從業經歷,擔任過中國物流資格證培訓高級講師。

創業經歷

1999年的“72小時網路生存大賽”可以算是電子商務的啟蒙。這場“電子商務啟蒙運動”無意中給了李平義靈感。當時都說電子商務三大瓶頸,安全、支付和物流,於是上海鐵道學院運輸管理專業 畢業 的他抓住“物流”的機會,2000年與一個澳洲人合作,開發物流軟體,開始了他的第一次創業。

2000年創建物流軟體公司,為熙可、佳宇,盛輝,日產,五十鈴,上海糧油集團等提供專業物流信息系統服務;2005年公司被並購成功退出。 2006年創立上海發網供應鏈管理有限公司(簡稱發網),在上海、廣州、天津、成都、吳江、嘉善建有運營中心,致力於為電子商務提供倉儲管理、配送管理一體化的物流運營解決方案。

ceo創業之路案例:

心動游戲CEO黃一孟:從輟學開始的創業之路

放著大學不念而去創業,即使有比爾蓋茨的成功先例,在中國社會也是一件足以讓人驚奇側目的事,更何況這事還發生在十多年前。

2003年,這個退學去創業的年輕人叫黃一孟。

約訪黃一孟,是在他的公司,心動網路如今占據著萬榮路700號園區內2A這一整棟建築,由此,便可窺見,今天我們要認識的這位創業者已在創業路上收獲了不小的成績。

一身休閑打扮的黃一孟出現在記者面前,黑衣黑褲黑框眼鏡,外加一雙球鞋,“我大學里是體育特長生,打 籃球 的”,這和他外形給人健康活力的感覺很是符合。

雖然稍許“冒犯”,但作為工作需要,一開始采訪記者就繞不開年齡問題。“我是82年的。”細細數來,今年32歲的黃一孟,創業已經11年之久了,從入不敷出到年營收超10億,他的創業史用互聯網語言來說就是“屌絲到高富帥”的蛻變。

黃一孟的輟學創業之路

黃一孟的 創業 故事 要從輟學前開始說起。

2000年,黃一孟考入上海大學工商管理專業,雖然學的是管理,但他對計算機有著極大的興趣,在學習之餘,他和幾個夥伴接起了項目、做起了網站,創業的種子就在不知不覺間開始萌發。

到大二那年,黃一孟做出一個令人驚訝的決定,退學去創業。

為什麼非要退學創業?這個問題很多人問過黃一孟,用他自己的話來說,“當時覺得在學校學不到什麼東西,自己卻有很多事情想立刻去做”,退學創業似乎就成了件水到渠成的事情。

“當時相對於其他同學,我已經能夠自己養活自己,收入方面的自信也幫助我說服了父母。”當然,黃一孟並不否認,“當時年輕,覺得我和比爾蓋茨一樣輟學去創業,是件挺牛逼的事情。”

2003年,黃一孟和沒有退學的大學同學戴雲傑等人一同創辦了VeryCD,他們最早把P2P下載軟體“電騾(eMule)”引入國內,並打出了“分享,互聯網”的 標語 ,組建了一個龐大的資源分享社區。

創業的酸甜苦辣,個中滋味只有親歷者才真正明白。“我至今記得第一個租下的辦公室在天山路天原二村的民居里,當時的租金是一個月1000元。房子不過十來平米,只夠容納我們三、四個人在裡面工作。”黃一孟告訴記者,大概三個月後,他們搬到了江蘇路上一間稍微大一點的民居,他和另一位創業者“分享”兩室一廳,一人一間。“到現在,我們一共搬過9次家,每一個地方都見證著我們的成長。”

談到創業之難,最讓黃一孟感慨的是和現在創業環境的對比。那時候根本沒有針對大學生創業的優惠政策,就連天使投資人也很少。“現在 互聯網創業 的環境好太多了,當年我們什麼都要靠自己,租房、買傢具、招聘、發工資等等,什麼都是現學現用。”

對於20剛出頭的黃一孟,年輕既是他的劣勢也是他的優勢。沒有太大的負擔,沒有家庭壓力,憑著一腔熱情全身心投入,工作成為他生活的大部分。雖然創業的路上困難很多、壓力很大,但他說,自己從沒想過放棄,黃一孟笑稱,“現在想起來都不太可能做到。”

就這樣,在黃一孟和夥伴們的努力下,VeryCD的用戶數量快速上升,一度成為國內最大的影視、音樂、游戲資源分享網站之一,網站流量更是擠進了世界網站排名的前100位,而一開電腦就打開電騾軟體掛在網上下載資源,也成為許多網民的習慣。

黃一孟用“幸運”來形容自己在互聯網上挖到的第一桶金。“2003年,我選擇創業時,正值互聯網行業剛剛興起,真正做的人還不多,起步早很關鍵。如果等大學畢業再做這件事,可能就是完全不同的結果了。當時那個時點,我是幸運的。”

這或許也就是為什麼,當記者假設,如果時光倒流,回到當年再給你選擇一次,你會怎麼做時,他的答案很堅定:“我依然會選擇退學去創業。”

成功轉型

盡管VeryCD聲名在外,但直到2010年,黃一孟都還必須承認,“我們是一個很小的公司,規模一直徘徊在30人左右,且每年的利潤僅僅100萬元上下。”

這種巨大的反差使得黃一孟陷入深思,問題似乎出在VeryCD所處的視頻行業上,整個行業的盈利模式都不清晰,幾乎所有的視頻類網站都過度依賴 廣告 收入。與此同時,由於網友在VeryCD上分享的內容中包含大量盜版影視、音樂、游戲資源,VeryCD還面臨著很高的法律風險。

必須找到新的發展方向,他們把目光投向了網頁游戲。十年前,互聯網的發展模式比較簡單,盈利靠廣告,電子商務也不發達。而進入21世紀第二個十年,互聯網的玩法完全不一樣了。對於黃一孟和他的團隊來說,他們的轉型掐准了好時機。

目光轉向網游,用黃一孟的話來說,是去做了一個離錢比較近的行業。在黃一孟看來,做網頁游戲和做網站有很大的相似性,他們對伺服器技術體系的 經驗 以及對互聯網用戶心理的了解都可以有效“移植”。而此前他和戴雲傑在玩某幾款“特別好玩”的網頁游戲時也分別買過付費道具、充過值,這讓他們覺得做網頁游戲至少在“找到一個模式賺錢”方面不再會令他們糾結。

事實證明,他們的路走對了,創業的前8年,公司的人員和營收都卡在較低的數字上,而從2010年開始,公司迎來了快速爆發的發展階段,如今,公司上下有400多人,2014年,心動網路的年利潤達到了一個多億。

在做大做強公司之餘,黃一孟也不忘幫助那些對創業有熱情的年輕人。一方面是鼓勵內部員工創業,在心動網路,公司內部的項目會讓研發團隊持有一些股份,到後期如果做得足夠好,可以把項目拿到市場上直接融資,項目團隊也可以謀求自身的新發展。另一方面,心動網路也會投資公司之外一些有成長性的游戲項目,目前已經投了近10個項目。

“不是所有的人都適合去創業。”黃一孟覺得,創業者身上要有一種特殊的精神,能夠肩負起更大的壓力。

別為創業而創業

談起 教育 部支持大學生休學去創業的新政,黃一孟以他和戴雲傑的例子“現身說法”。黃一孟輟學了,但他的合夥人戴雲傑卻在父母的要求下堅持完成了大學課程,創業、學業兩頭兼顧非常辛苦,他花了6年時間才修完學分,拿到畢業證書。黃一孟說:“當年有這個政策的話,他或許就不用退學了,這個做法很好,讓大學生創業的嘗試成本變低,只是休學的話,相對有退路。”

作為創業成功者,如今的黃一孟常被要求發表對“創業”這件事的看法,他的分享往往十分“接地氣”。

黃一孟說:“創業一定要做自己喜歡的事。當老闆沒有想像的光鮮,如果不是非常喜歡,過程會很痛苦,只有喜歡才能堅持。”就像他本人,堅持做網站做了那麼多年,雖然最後也沒做到理想中樣子,但在堅持的過程中,技術和能力都得到了提高,再去做網路游戲,這些自然變成很強大的助力。

黃一孟還說:“不能為了創業而創業,如果沒有想到好的點子,可以先去工作。”因為在工作的過程中,你會遇到很多人,和不同的人打交道,沒准能結交下志同道合的創業夥伴。再者,參加工作也是一個對組織的架構、規模以及人員管理積累經驗的機會。

雖然輟學之後,黃一孟再沒有回到過校園系統地學習,但他現在反倒願意告訴大學生好好珍惜求學的時光。“創業很多年之後,我發現學校還是能學到很多東西的,尤其是現在的大學生,在學校里能接觸和掌握到的信息比我們那個年代要多得多,關鍵看你如何自我規劃。”說起校園,黃一孟還提到,2011年,心動網路去自己的母校上海大學校招,他曾站在講台上向學弟學妹們講述他創業的心路歷程,校園給他的感覺仍然像多年前那般親切。

從上海起步,在上海茁壯,毫無疑問,黃一孟對上海的創業環境有發言權。不少人會評價說,上海創業環境並不盡如人意。而黃一孟不這么看,除了創業成本確實相對高之外,上海有其不可比擬的優勢,比如,在上海能接觸到更多優秀的人才和合作夥伴。此外,作為上海人,黃一孟非常認可上海這座城市的契約精神,這對創業者來說就是一個很好的環境,而且現在上海方方面面對創業者的扶持政策也很多。

作為互聯網行業的前輩,黃一孟還在采訪中為年輕創業者指明方向,他說,現在整個互聯網行業都起來了,尤其是移動互聯網有很大的發展空間,很多領域還是空白,挑一個垂直細分的市場去做,都有可能獲得成功。

當然,對於自己的心動網路,黃一孟更是“野心”不小,他坦言對目前公司的運營狀況不算特別滿意,他認為,公司還有相當大的成長空間。

2015年的期望:爭取要有非常棒的手機游戲產品上線,新一年也會考慮嘗試更多的新業務。

Ⅳ 疫情中的游戲龍頭,游戲行業2020年中報一覽



三七互娛


公司聚焦以手機 游戲 和網頁 游戲 的研發、發行和運營為基礎的文化創意業務,穩步推進「精品化、多元化、平台化、全球化」發展戰略。報告期內,公司實現營業收入 79.89億元 ,同比 增長31.59% ;歸母凈利潤 17.00億元 ,同比 增長64.53% ;經營凈現金流 24.50億高者元 ,同比 增長297.53% ;加權平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。業績增長的主要原因為公司的 手機 游戲 業務收入 在2020年上半年實現同比 增長36.59%


據易觀發布森滾的《中國移動 游戲 年度市場綜合分析2020H1》顯示,公司國內手機 游戲 發行業務市場佔有率 進一步提升至 10.51% 。 公司在運營的國內手機 游戲 最高月流水 超過 18億 新增注冊用戶 合計超過 1.32億 最高月活躍用戶 超過 8200萬


報告期內,公司 手機 游戲 業務取得營業收入 74.12億元 ,同比 增長36.59% ,毛利率保持穩定。公司 研發投入6.45億元 ,同比 增長102.48% 。對手機 游戲 研發的持續投入,是公司實施「精品化、多元化、全球化」經營策略的重要部分,研發投入主要致力於產品的 品質提升 品類 探索 兩個方面。


同時,公司還通過投資入股此念余優秀研發商,與眾多優秀研發廠商攜手合作等方式,在產品供給側進行多元化布局。


公司目前正在努力構建更優秀的 雲 游戲 體系 ,包括:構建內部雲,為 游戲 上雲 游戲 提供計算和網路支 撐;搭建雲 游戲 代理服務,積極研究高效 游戲 視頻轉碼以及解碼技術;研發具備用戶交互、視頻解碼以及雲服務端通訊的通 用框架體系以支撐雲 游戲 的通用輕APP。在即將到來的5G時代,公司在雲 游戲 技術上的平滑過渡有望為玩家帶來全新體驗。


自研AI系統助力「精細化」運營 。報告期內,公司自研的智能化投放平台「量子」以及智能化運營分析平台「天機」已投入使用。


產品儲備充足 。報告期內,公司上線了《混沌起源》、《雲上城之歌》等不同類型、題材的優秀 游戲 產品,為玩家帶來多 元的 游戲 體驗。公司儲備的自主研發產品包括:《代號NB》、《代號DL》等。此外,公司儲備了豐富的國內代理產品。


報告期內,公司 全球化戰略布局提速顯著 ,海外業務營業收入同比 增長94.77% 。截止報告期末,公司海外品牌37GAMES 覆蓋 200多個 國家和地區, 游戲 類型涉及RPG、卡牌、SLG等,語言覆蓋繁體中文、英語、日語、漢語、泰語等 十餘種


報告期內,公司 網頁 游戲 業務取得營業收入 5.65億元 ,毛利率同比 增長2.75% 。下半年, 公司將持續推出新品。


投資回報良好 。截至本報告出具日,公司投資的眾多標的公司展現出巨大發展潛力,公司在文化創意產業全產業鏈的投 資戰略成效初顯。2020年3月,公司參股的公司 紫龍 游戲 實現退出,公司獲得可觀回報。2020年6月,公司在 心動網路 上市後實現部分退出,獲得高額回報,並獲得投中年度最佳退出案例獎。公司參與基金富海三七所投企業 微盟 在上市後完成了退出並獲得了良好回報。


三七互娛的中報看下來,有這么幾點看點:


完美世界


報告期內,公司實現營業收入 51.44億元 ,同比 增長40.68% ;歸母凈利潤 12.71億元 ,同比 增長24.53% ;經營凈現金流 21.28億元 ,同比 增長1173.20% ;加權平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。業績增長主要系公司 游戲 業務發展良好,收入大幅增長所致。


完美世界是一家全球性的文化 娛樂 產業集團,在中國、美國、加拿大、荷蘭、法國、韓國、日本等地設有 20 余個分支機構,產品遍及美、歐、亞等全球 100 多個國家和地區。公司業務涵蓋 游戲 和影視兩大板塊。 游戲 業務前身創立於1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,產品覆蓋 PC 端、主機端、 移動端及雲端,是國內少有的擁有多元化業務布局的 游戲 廠商;同時,公司與Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中國 ),進一步完善 游戲 產業鏈的布局。


報告期內公司 游戲 業務實現營收 43.58億元 ,同比 增長51.44% ;實現凈利潤 11.57億元 ,同比 增長25.07%


公司始終堅持 PC 端游、移動 游戲 、主機 游戲 三駕馬車多元化發展,並積極向雲端拓展。在 5G 雲 游戲 時代,公司在 PC 端游、主機 游戲 等大屏精品 游戲 中積累的研發優勢,將為公司提供更為廣闊的市場空間。


PC端遊方面,經典端游產品《誅仙》《完美世界國際版》等持續貢獻穩定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻勢)》助力電競業務取得較快增長。同時,由公司發行的端游及主機雙平台 游戲 《遺跡:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》在報告期內貢獻了穩定收益。依託公司旗艦級IP「誅仙」打造的次世代端游大作《新誅仙世界》正在積極研發過程 中。此外,公司儲備了數款「端游+主機」雙平台 游戲 ,將推動公司端游及主機業務持續 健康 發展。


移動 游戲 方面,公司在 MMORPG 這一 核心優勢品類 上競爭力顯著。MMORPG類 游戲 是移動 游戲 市場份額最大的品類, 游戲 數量和收入均占優勢,盈利能力較強。伽馬數據顯示,2020年上半年,公司在移動 游戲 MMORPG細分市場中獲得了 22.5% 的市場份額。


完美世界依託已有優勢, 積極布局雲 游戲 技術層面 ,作為國內為數不多的擁有端游、主機 游戲 等大屏 游戲 研發實力的 游戲 廠商,公司在大屏精品 游戲 中積累 的深厚的技術儲備,將在雲 游戲 上得到更充分的體現。 研發層面 ,完美世界自2017年起就致力於雲 游戲 研發,報告期內,《新神魔大陸》雲 游戲 版獨家首發中國電信天翼雲 游戲 ,完整實現了免下載、高品質渲染、跨終端、引擎自適應等雲游 戲特性,是中國電信第一款重點推廣的雲 游戲 產品,突顯了公司在雲 游戲 賽道的優勢。 發行層面 , 游戲 的分發戰場會逐步遷往雲端。


作為國內首批出海的文化企業,公司一貫秉承「全球製作、全球發行、全球夥伴」的國際化戰略,整合全球資源,深耕海外市場,尋求更廣闊的發展空間。


電競及海外合作方面,完美世界是國內最早進行電競產品及賽事運營的公司之一,藉助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻勢)》產品和賽事的成功運營,完美世界積累了豐富的電競產品運營推廣經驗。目前,公司正在積極推進蒸汽平台的落地。


報告期內,公司 游戲 出海成績顯著。多款 游戲 登陸韓國、東南亞和港澳台地區,取得iOS和Google排行榜前十。


完美世界的中報看下來,有這么幾點看點:


世紀華通


報告期內,公司實現營業收入 77.68億元 ,同比 增長12.02% ;歸母凈利潤 16.02億元 ,同比 增長36.02% ;經營凈現金流 6.00億元 ,同比 增長1.34% ;加權平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互聯網 游戲 業務的持續增長是本期業績增長的主要驅動。


公司互聯網 游戲 業務板塊主要包含旗下盛躍網路、點點互動、天游軟體等主要子公司。


立足「 科技 賦能文化」的定位,盛趣 游戲 全面推進 「 精品化 」、「 全球化 」、「 新文化 」三大戰略,以 科技 為骨、文化為翼,用 科技 激活文化精髓,致力於成為一家打造極致互動體驗的 科技 文化企業。


點點互動是中國最早面向海外市場的集研發、發行及運營為一體的 游戲 公司之一。由App Annie發布的中國APP發行商2019年月度出海發行商收入排行榜單顯示,點點互動收入在2019年全年均位於三甲行列。


2020年上半年度,公司圍繞「數字新基建」國家戰略正式布局數據中心產業模塊,並購並擬增資上海瓏睿信息 科技 有限公司(以下簡稱「上海瓏睿」)。上海市松江區政府與騰訊雲計算(北京)有限責任公司(以下簡稱「騰訊雲」)已簽署合作協議,投資建設長三角AI超算中心,上海瓏睿將參其中並負責數據中心項目建設等相關事宜。


隨著5G網路的逐步普及,雲 游戲 底層技術及配套逐步完善, 游戲 「上雲」將成為行業主流趨勢。2019年,公司已同中國移動旗下咪咕互娛簽訂合作框架協議,雙方將在 游戲 聯運、5G 雲 游戲 生態建設、版權合作、電競產業、戰略投資、傳統文化數字化、海外拓展運營和其他商業合作等方面進行全面戰略合作。此舉有望為公司後續在雲 游戲 上的產品研發創造新的技術和商業條件,並拓展和鞏固運營商的 游戲 發行渠道。


未來公司將基於現有的研發、運營優勢及「 研運一體 」的業務體系,輔以雲 游戲 相關核心技術的持續投入,自建雲 游戲 平台,在雲 游戲 大規模商用前搶占流量入口, 探索 基礎雲層、平台層和雲 游戲 平台三部分的技術研發工作,開發支撐雲 游戲 的通用埠,並建立整合用戶實時交互、視頻傳輸以及服務端渲染的通用框架體系。公司也將研究外部雲 游戲 平台接入模式,為公司精品 游戲 登陸各大平台做好技術准備。在推廣方面,公司將基於雲 游戲 服務框架研發試玩類型的推廣方式,以更好地在全球流量平台進行「 即點即玩 」式推廣,提升轉化率。


報告期內,公司 互聯網 游戲 業務 實現營業收入 67.27億元 ,較上年同比 增長16.60% 。其中, 游戲 運營收入49.96億元,同比增長8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戲 授權收入9.60億元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比減少28.45pct;新列 游戲 軟體銷售7.17億元。


世紀華通的中報看下來,有這么幾點看點:


網易


早在 2001 年,網易就開始布局 游戲 業務,到 2005 年,公司無線增值業務全面萎縮,而 游戲 的營收已經達到了 13.8 億元,占公司總收入比例超過了 85%。2008年8月,與暴雪合資的網易,獲得《星際爭霸》《魔獸爭霸》的獨家代理權。在此後的 10 多年裡, 游戲 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,從《夢幻西遊》手游,網易推出多款移動 游戲 ,手游業務開始高速增長;與此同時,2014年以來網易發力電商,然而卻增收不增利。2018年之後,電商業務增速放緩,虧損加大,最終2019年9月,以20億美元的作價將考拉出售給阿里。剝離電商業務之後,網易的 游戲 業務佔比再次恢復到80%以上。


2020年第二季度,網易的營收為 181.85億元 ,同比 增長25.9% 。其中,在線 游戲 收入 138.28億元 ,同比 增長20.9% 。來自手游的收入在 游戲 總收入中佔比為 72.3% 。在線 游戲 業務毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct


第二季度,公司實現歸母凈利潤 45.38億元 ,同比 增長35.29% 。從2014年起,網易開始嚴格實施「按季分紅」;2019年Q2起,每季派發稅後季度凈利潤的20%-30%,截至2019年底,累計分紅超過200億元。2020年Q2,每股派發0.0594美分。


截至二季度末,公司持有現金及等價物、各項存款和短期投資合計1029.94億元。二季度經營凈現金流47.72億元,同比下降3.16%。


目前公司有兩項回購計劃在執行中,分別是2019年11月25日開始,在不超過12個月內,回購不超過2000萬美元美國存托股;以及2020年3月2日開始,在不超過12個月內,回購不超過10億美元美國存托股。


2020年6月,網易成功在香港聯交所主板上市,發行1.97億股,募集資金約242.56億元港幣。根據招股書中的數據,在線 游戲 業務的營收構成是:手游71% vs. 端游29%,中國89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。


目前,網易運營著超過140款手游和端游,涵蓋各種類型。根據App Annie的數據,按2019年iOS及Google Play綜合用戶支出計算,網易是全球第二大移動 游戲 公司。


出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上線,由於文化差異及經驗不足,最終平淡收場。2017年2月,《陰陽師》成功登陸日本市場,取得日本區 App Store 免費 游戲 榜第一及 Google Play 免費新 游戲 榜第二。此後,陸續在韓國和泰國成功上線,打通了出海發行運營全流程。2017年12月,《荒野行動》開啟全球發行,隨後發現日本市場留存情況顯著好於其他主要市場,最終從全球轉向深耕日本。連續兩款產品的成功運營,讓網易基本完成了日本市場出海打法的 探索 。


網易的2020年二季報和香港上市招股書看下來,有這么幾點看點:


騰訊


在 游戲 行業裡面,騰訊的強大,足以碾壓絕大多數對手。


2020年Q2,公司實現營收 1148.83億元 ,同比 增長29.34% 。其中,網路 游戲 收入 382.88億元 ,同比 增長40.21% ,主要系手游增長驅動。


同期,手游收入 359.88億元 ,同比 增長62.11% 。端游收入 109.12億元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戲 總收入中的佔比高達 76.73%


仔細觀察,會發現騰訊公布的手游收入+端游收入,超過了網路 游戲 收入,可能的原因是一部分收入計入了同為增值服務的社交網路收入部分。


第二季度,遞延收入再創新高,同比 增長73% 882 億 ,環比增加 45 億,後續 游戲 收入增量充分。


根據極光大數據,20年Q2,手游日均使用時長環比降低 22.6%, 其中《王者榮耀》使用時長環比降低 21.1%,返工返學的趨勢對手游時長有較大影響,但公司在 游戲 中加強變現點對付費率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉聯動等),Q2 整體 游戲 收入依然保持高增長。


根據 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超過 13 億美元 ,2020 年 2-5 月這兩款 游戲 的全球收入均排名第一,海外市場約貢獻 47% 的收入。《使命召喚手 游》5 月收入達到 5300 萬美元創新高,較 1 月增長 62%。


坐擁微信和QQ兩大超級流量平台的騰訊,第二季度,發行口徑來看騰訊手游市佔率為 73% ,環比上升 10pct 。主要系遞延收入釋放帶來收入確認口徑提升。


看到這里,我不禁在想一個問題:



或許,這正是世紀華通緊抱騰訊大腿的重要原因。


行業綜述


五家公司看下來,對 游戲 行業有了更多的直觀感受。接下來,從幾個側面,略做些綜述。


手游


伴隨著智能手機的高滲透率,手機成為玩 游戲 的首選平台。從各家 游戲 公司的營收構成來看,來自手游的營收都佔了大頭。



同時,各家公司良好的中期業績,都是由手游收入高速增長推動的。


註:世紀華通未單獨披露手游數據,以網路 游戲 數據替代。


海外


游戲 出海,成為我國文化產業海外輸出的重要載體。一方面,由於國內市場的日趨飽和,出海成為了企業尋求新的增長空間的自然選擇。另一方面,手游出海也是和國內智能手機廠商拓展國際空間,相輔相成的。


目前來看,出海有兩大策略:全球化並購和本土化運營。前者以資本為先鋒,外國產品佔領外國市場,以騰訊為代表;後者以人才為紐帶,本土產品佔領外國市場,以網易為代表,其他幾家也都在嘗試。


根據國信證券的數據,2019 年,中國移動 游戲 出海的市場規模約為 514 億元,同比增長 22%,出海市場佔比約為 26.9%。2019 年,美國 Google Play 免費榜、暢銷榜 Top100 中,中國占據 15%及 20%的市場份額。韓國移動 游戲 暢銷榜 Top100 中,有 30 款來自於中國。反觀手游入華情況,由於本土廠商實力強勁,中國自研 游戲 收入增速始終高於整體 游戲 市場增速,只有極少數的海外大廠能夠在中國手游市場中分得一杯羹。


在已披露的數據中,世紀華通的海外營收佔比最高,為37.50%。顯著高於三七互娛(12.13%)和完美世界(14.09%)。


IP依賴



我們看到各家公司,一方面通過自身端游IP手游化,完成IP的再次變現;另一方面開展公司外IP的合縱連橫。比如,網易拿下來華納兄弟的《貓和老鼠》和《哈利波特》,世紀華通拿下了《慶余年》並對外輸出《傳奇》,等等。


精品


游戲 的本質是體驗。而人的天性,決定了玩家感受過高品質的 游戲 之後,對於品質欠佳的自然就會看不上了。


手游的客戶群體,從體量上來看,很多之前都不是 游戲 的目標客戶。這些玩家通過手游,第一次建立起 游戲 認知。隨著越來越多的玩家審美的提升, 游戲 精品化之路變得不可避免。


大方向如此,然而每家 游戲 公司對於什麼是精品的具體定義,可能是千差萬別的。從我的感受來說,網易所說的精品,可能和其他幾家、甚至騰訊的定義,並不是一回事兒。


最終,還是要結合 游戲 類型、 游戲 硬體平台和玩家審美來具體分析。不過,這一塊兒,雲 游戲 對於硬體的統一抽象,還是會帶來很大的促進。


現金流


對於以 游戲 為主業的公司而言,現金流是最為重要的財務指標之一。對比五家企業,還是能夠感受到不同業務特徵帶來的財務反映的。


Ⅵ 心動網路的主營業務是什麼員工待遇怎麼樣

主營業務是游戲研發。

8000塊的人體工程椅、包三餐(每月200塊)什麼的就不提了,工資和一線大廠不能比,每個部門待遇不一樣,個人所在的市場部,boss一點也不擺架子,抓問題抓的特別准,部門經理做事干凈利落,每當部門有同事離職,boss和經理都會問需不需要推薦到其他公司去,心動市場部算的上是整個心動最人性化的部門了。

1. 之前的連續成功導致我們過高的估計了游戲的成功率,由於我們的成功項目獎金演算法都是和工資綁定的,導致我們在給員工定薪的時候老是想著將來成功了收入會是多少。甚至於理所因當的覺得薪資低一點很正常,應該讓大家都沖著項目成功努力拚一把,拼成功了大家才有錢賺。

2. 之前的成功來的太容易也讓我們忽視了研發和持續投入的重要性,把成功想的太簡單,把低投入高產出想成了常態而忽視了人才和技術的積累。

而經歷了這些年的成功和失敗經歷後,我覺得我們終於把問題想明白了,如果放眼長期,就不要指望那些低投入就能短期產生巨額回報的事情(這些事兒即使做成了看起回報很大,其實也會錯失很多自身成長的機會。就像我們當年那樣)。

我們現在就是踏踏實實的培養團隊,提升手藝,做能夠打動玩家的作品。而在這個環節中,人才是最重要的,我們願意為優秀的人才和他們的成長給予最高的薪酬激勵。

我在致股東信中所說的:「我們會更看重研發能力的提升而非公司收入的提升」,也就是說為了長期的成長,我們是願意付出更多來帶動研發實力和團隊的成長的。

關於薪酬之前心動一直不夠有競爭力,從現在開始我們要爭做行業最高。

Ⅶ 騰訊會收購心動網路嗎

4月1日,嗶哩嗶哩宣布以約9.6億港元戰略投資心動公司,交易完成後,B站持有心動4.72%股權。阿里巴巴也通過淘寶中國控股有限公司認購365.8萬股,預計交易後將持有0.76%的股權。4月6日,心動公司宣布完成對LeanCloud的收購,雙方將共起負責公司面向開發者的產品線。LeanCloud作為 TDS 一部分將繼續向現有用戶和新用戶提供穩定的服務。

像B站、阿里等互聯網巨頭入股心動網路,其目的之一可能就是為了扶持taptap之類的新興買量平台、新興分發平台,跳出傳統渠道的弊端,對不合理的要求大聲說「不」,倒逼國內傳統渠道卸下「盔甲」與內容出品方一起共建健康和諧的游戲生態。內容為王時代,不僅玩家擁有選擇權,內容出品方選擇權也應不斷增強。

Ⅷ 心動網路股份有限公司

心動網路股份有限公司介紹:

心動網路股份有限公司,於2011年7月29日成立,總部位於上海市閔行區東川路555號戊樓1166室,經營范圍包括從事計算機科技、網路科技領域內的技術開悶檔滑發等。

公司業務

心動網路股份有限公司,2011年07月29日成立,經營范圍包括許可項目:電信業務;出版物經營。一般項目:從事計算機科技、網路科技領域內的技術開發、技術轉讓、技術咨詢、技術服務,計算機、軟體及輔助設備(除計算機信息系統安全專用產品)的銷售,服裝鞋帽、皮具箱包、針紡織品、床上用品、工藝品(除象牙及其製品)。

包裝用品、日用百貨、文具用品、玩具、電子產品的銷售,包裝設計、辦公服務,計算機系統集成,網頁設計,軟體開發,設計、製作、代理、蠢則發布各類廣告,商務咨螞臘詢(除經紀),服裝銷售,從事貨物及技術的進出口業務,電子商務,出版物經營。

Ⅸ 游戲公司業績「喜憂參半」騰訊網易依舊領跑

進入財報披露季,各家 游戲 公司陸續交出2021年「成績單」。

騰訊、網易仍處第一梯隊

國內移動 游戲 市場增長趨緩,未成年防沉迷措施嚴格執行,版號停止發放……2021年,中國 游戲 行業面臨諸多限制,不過處於第一梯隊的騰訊和網易則過了一個暖冬。

騰訊2021年年報披露,其本土市場 游戲 收入增長6%至1288億元,國際 游戲 市場收入增長31%至455億元。騰訊方面表示,本土 游戲 市場受《王者榮耀》《使命召喚》手游及《天涯明月刀》手游等 游戲 推動,部分被《DnF》及《和平精英》的收入減少所抵銷;國際市場增長則是受益於《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野亂斗》及《部落沖突》等 游戲 的推動。

值得一提的是,對於騰訊來說, 游戲 不再是營收支柱。2021年四季度,騰訊實現營收1442億元,同比增長8%。而這其中,2B業務金融 科技 及企業服務營收479.58億元,佔比33%,首次超過佔比30%的 游戲 業務,成為騰訊第一大收入來源。

北京工商大學商學院副教授於上堯表示,騰訊業務的一大特點是依託QQ和微信兩大平台,開展以流量為核心的網路業務,而如今QQ和微信用戶量的絕對增長已經很微弱,使得騰訊的一些業務增長趨緩。網路 游戲 正是騰訊依託於QQ和微信在國內展開的網路業務之一。

對於網易來說, 游戲 業務仍然是最主要的營收來源。2021年,網易在線 游戲 服務凈收入同比增長15%至628.07億元,占凈收入的71.69%。網易方面表示,在線 游戲 服務毛利潤的同比增長主要得益於新推出 游戲 的收入貢獻,如《天諭》手游、《永劫無間》、《哈利波特:魔法覺醒》以及某些現有 游戲 的收入增加,如《夢幻西遊》系列和《光·遇》等。

2021年四季度,網易在線 游戲 服務的毛利率為 64.1%,上一季度和2020年同期分別為64.5%和63.1%。相比網易其他板塊的業務來說,網路飢蔽 游戲 的毛利率高且穩定。2021年四季度,有道的毛利率為50.7%,創新及其他業務的毛利率為26.8%,雲音樂的毛利率則僅有4.1%。

盡管中國手游市場進入存量競爭階段,對於網易來說,手游仍然是最主要的收入來源。2021年,手游凈收入占網易在線 游戲 服務凈收入的70.4%。

中小 游戲 公司:有漲有跌

青瓷 游戲 、禪游 科技 、家鄉互動、中手游、博雅互動以及中科雲網雖然實現凈利潤增長,但其體量與騰訊、網易兩大巨頭相比可謂天差地別。青瓷 游戲 、禪游 科技 、家鄉互動和中手游凈利潤未超過10億元,博雅互動和中科雲網凈利潤則在百萬級別。

根據青瓷 游戲 發布的上市後首份年報,其2021年度總收入為11.05億元,同比下降10%;經調整後凈利潤為4.22億元,同比增長154%。該公司表示,其主力 游戲 《最強蝸牛》進入成熟穩定期後收入出現小幅縮減,但該 游戲 的推廣費用同比下降45.6%,整體盈利能力大幅提高,因此出現總收入下降而凈利潤大幅增長的情況。

禪游 科技 2021年收入14.74億元,同比增長98.5%;經調整凈利潤為5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由上年同期的49.1%增長到61.4%。禪游 科技 主營棋牌及其他休閑手機 游戲 ,主要產品有《天天鬥地主》《指尖四川麻將》等,其收入增長主要來源 游戲 內虛擬物品收入的大幅提高。

家鄉互動同樣主營移動棋牌 游戲 以及休閑 游戲 ,期內營收12.87億元,同比增長66.8%;歸母凈利潤約5億元,同比增長28.1%。

手握《斗羅大陸》《仙劍奇俠傳》《真·三國無雙》等IP的中手游2021年實現營業總收入39.57億元,同比增長3.6%;受部分產品未能如期取得版掘蔽號及加大研發投入影響,公司經調整後的凈利潤為6.3億元;毛利率由32%增加至37.2%。

相比之下,心動網路、祖龍 娛樂 、游萊互動、金山軟體、九尊數字以及友誼時光則業績下跌,多家公司虧損擴大。其中,心動網路2021年總收入為27億元,同比減少5.1%;期內凈虧損9.173億元,2020年同期凈利潤為5578.8萬元。

在電話會議上,心動網路CEO黃一爛散州孟表示,無論是新冠肺炎疫情問題還是政策變化,給大家帶來了很多挑戰。他還稱,2022年挑戰還會持續,希望在2022年底為2023年公司盈虧平衡做好准備,「 游戲 業大方向並沒有改變,整個行業機會還是很大,我們對手上的產品有信心。」

「出海」成為共識

多家 游戲 公司在年報中提及「出海」計劃。

騰訊年報顯示:2021年四季度,其國際市場 游戲 收入為132億元人民幣,同比增長34%,而本土市場 游戲 收入僅增長1%至296億元。

騰訊方面稱,為了建立本地化發行與運營能力,公司於2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨著國際市場 游戲 業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起單獨披露國際市場 游戲 收入。

騰訊在海外推廣 游戲 過程中實施了影游聯動的策略。公司方面介紹,由《英雄聯盟》 游戲 改編而成的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》,曾登上Netflix英語電視節目觀看時長排行榜榜首,還獲得第49屆安妮獎最佳電視/流媒體類動畫、最佳藝術指導、最佳角色動畫等9個獎項。

網易計劃將在海外市場推出《哈利波特:魔法覺醒》《Deadby Daylight Mobile - NetEase》。該公司於2021年8月推出的端游《永劫無間》作為「最暢銷 游戲 」入選 Steam 2021 年度最佳 游戲 榜單,公司計劃繼續推出這款 游戲 的主機及手游版本。

除了騰訊、網易兩大巨頭之外,其他 游戲 公司也紛紛「出海」。

中手遊方面表示,將在年內面向海外市場推出更多優秀新 游戲 ,進一步加速海外業務發展。其中,包括《真·三國無雙霸》(已上線港澳台和新加坡,未來將上線東南亞地區及日韓等地)以及《斗羅大陸:斗神再臨》越南和歐美版本、《全明星激斗》、《新三國志曹操傳》、《奧特曼:集結》、《鎮魂街:天生為王》、《我的御劍日記》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新 游戲 。

黃一孟稱,盡管2021年下半年新 游戲 供給大大減少,TapTap(心動網路旗下的 游戲 玩家社區平台)2021年MAU(月活躍用戶數)依舊取得22.8%的增長,分發量增長達到42.1%。他表示今年TapTap年度發布會將面向全球玩家,「在歐美日韓的應用市場缺少TapTap這樣聯系玩家和開發者的載體,我們能看到明顯的需求。」

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