A. 互聯網市場現狀分析
行業主要上市公司:阿里巴巴(01688.HK)、騰訊控股(00700.HK)、網路集團(09888.HK)、京東(JD.美國上市)、拼多多(PDD.O.美國上市)、網易(09999.HK)、美團-W(03690.HK)、三六零(601360)等。
本文核心數據:電子商務市場規模、數字娛樂市場規模、移動支付市場規模等。
互聯網核心產業定義
前瞻提出:互聯網核心產業主要指隨互聯網技術誕生而衍生的產業業態,主要包含電子商務、移動支付和數字娛樂三大板塊。不包括其他在互聯網技術加持下,對原有產業業態進行升級改造,甚至衍生出新業態的部分。詳細分析如下:
互聯網核心產業發展現狀:2020年達到6.73萬億元,電子商務貢獻巨大
1、電子商務發展現狀:2020年達到5.45億
根據《中國電子商務報告》歷年統計數據來看,2011-2020年我國電子商務市場規模呈現逐年上升趨勢,我國電子商務市場規模在2014年就已達到萬億市場,2020年我國電子商務市場規模達到5.45萬億元,同比增長21.9%。
註:該電子商務市場規模統計為電子商務服務業營收額規模,而非電子商務實現的電子交易額。
2、移動支付發展現狀:2020年接近2900億元,支付寶和微信「兩分天下」
——競爭現狀:支付寶微信兩分天下
我國第三方移動支付的競爭格局基本保持穩定,支付寶和微信常年占據行業龍頭地位,市場份額佔比合計保持在90%以上。根據易觀數據,2020年在第三地方移動支付領域,微信和支付寶合計市場份額為94.4%。
——支付用戶規模:截止2021年6月達8.72億人,使用率超85%
支付企業在移動支付的全面布局,也帶動了手機在線支付用戶的增長。2011-2020年,我國移動支付用戶規模逐年增長,統計數據顯示,截至2021年6月,我國移動支付用戶規模達到8.72億,網民移動支付的使用比例提升至86.3%。
——市場規模:2020年近2900億元
我國第三方移動支付領域中,支付寶和微信基本兩分天下,兩種支付方式合計市場佔比超過80%,因此本文從企業營收角度(非第三方移動交易額角度)測算第三方移動支付市場規模。
前瞻整理了騰訊系中金融科技服務收入和阿里系中螞蟻金服營業收入,並結合不同年份兩公司市場份額佔比倒推出我國第三方移動支付領域市場規模變動情況。從數據來看,2017-2020年我國第三方移動支付市場規模呈現逐年上升趨勢,2020市場規模達到2893.45億元,同比增長22.27%。
3、數字娛樂市場規模:包含六大細分領域,2020年規模近萬億
——發展全景:包含六大細分領域
互聯網的誕生和發展助推衍生出了一大批互聯網網路娛樂領域新業態,如網路音樂、網路直播等等,結合中國音像與數字出版協會、中國新聞出版研究院聯合出品《中國數字內容產業市場格局與投資觀察(2019~2020)》中定義的數字內容,前瞻將互聯網對於我國網路娛樂領域產生影響的部分定義為數字娛樂概念。
前瞻認為,數字娛樂是由文化創意結合信息技術形成的產業形態,這種產業形態主要局限於為居民生活帶來娛樂的領域部分,主要包括網路音樂、網路文學、網路游戲、網路視頻、網路直播和網路新聞六大類,其中網路視頻包括長、中、短視頻。
——市場規模:2020年近萬億
根據本文定義的數字娛樂細分市場規模,前瞻得到2016-2020年我國數字娛樂市場規模變動情況。從數據來看,2016-2020年我國數字娛樂市場規模呈現逐年上升趨勢,2020年我國數字娛樂市場規模達到9857億元,同比增長47.42%。
4、互聯網產業核心市場規模:2020年規模達6.73萬億,增速超25%
基於本文對互聯網核心產業定義,前瞻得到我國互聯網核心產業市場規模,2017-2020年我國互聯網核心產業市場規模呈現逐年上升趨勢,且增速保持在20%以上,2020年我國互聯網核心產業市場規模達到6.73萬億元,同比增長25.02%。
互聯網核心產業發展前景:2026年達到19萬億,年復合增速或達20%
1、發展前景:2026年達到19萬億,年復合增速或達20%
從行業發展來看,我國互聯網產業仍然為未來社會發展的重點產業,互聯網技術革新是我國未來數字經濟建設發展的基礎性產業,在政治、經濟、文化和技術的促進下,未來我國互聯網產業或將仍然保持增長態勢。
基於此,前瞻預計2026年我國互聯網核心產業市場規模或將達到19萬億元,2021-2026年年復合增速達到20%。
2、發展趨勢:互聯網產業消費持續擴大升級
伴隨信息網路技術的不斷進步,互聯網新業態、新模式、新產品不斷涌現,推動我國互聯網產業消費持續擴大升級。目前來看,2020年在新一代互聯網技術進步和疫情催化培育下,我國互聯網產業消費3.0的維形特徵已經初步顯現,線上線下雙向融合、視頻化場景、無接觸服務、個性化定製、泛在化終端等新變化新趨勢更加凸顯。現階段我國互聯網產業消費業態既有「從有到優」深度廣度的延展,也有「從無到有」全新業態的誕生。未來3-4年內,全場景下的互聯網產業融合消費將伴隨新一代信息技術的進步,帶給人們更多未知的新產業和新消費業態,引發全領域、全要素、全場景、全渠道的經濟社會生產生活的全新變革。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國互聯網行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》
B. 「巨人」波瀾和史玉柱的退休夢
文 | AI 財經 社 周享玥
編輯 | 張碩
繼曲線拿下垂涎已久的以色列 游戲 廠商Playtika部分股權後,巨人網路又打算賣掉旗下的棋牌類 游戲 公司合肥靈犀。
9月30日,巨人網路發布公告稱,為了面向長期發展,集中資源發展核心業務,決定以1.425億元交易對價,向上海卓賢互動網路技術有限公司(下稱「上海卓賢」)出售所持有的合肥靈犀互動網路 科技 有限公司(下稱「合肥靈犀」)30%股權。
在此之前,二者已於9月7日就合肥靈犀其餘70%股權簽署轉讓協議並完成股權轉讓,交易對價為3.325億元。
合肥靈犀與巨人網路的故事開始於兩年前。
據天眼查App顯示,合肥靈犀成立於2017年1月22日,注冊資本400萬元,後於2018年3月27日被巨人網路全資子公司上海巨人以6.5億元拿下。
彼時,巨人網路曾在2018年半年報中,將購入該公司對整體生產經營和業績的影響歸類為「拓展公司業務,增加利潤增長點」。
按照巨人網路的說法,通過此次並購,巨人網路將業務拓展到了棋牌類網路 游戲 領域,而就業績貢獻來看,合肥靈犀確實為巨人網路帶來了不錯的利潤。
數據顯示,2018年至2020年上半年,合肥靈犀分別實現營收1.38億元、1.53億元、0.59億元,實現凈利潤1.01億元、1.13億元、0.36億元,約占同期巨人網路歸母凈利潤的9.37%、13.78%、6.83%。
巨人網路為何要出售這樣一家業績還算不錯的標的?
「合肥靈犀所從事的棋牌類網路 游戲 與公司其他重點賽道的協同效應較弱,且在細分領域中競爭優勢不明顯。」巨人網路在公告中如是稱。
據公告顯示,巨人網路在2019年提出了聚焦互聯網 游戲 研發運營的經營方針,圍繞征途IP、球球大作戰IP、泛二次元等重點賽道推進新產品研發及成熟產品深化運營的同時,計劃將部分與重點 游戲 賽道關聯性較低的資產逐漸出售變現,而合肥靈犀恰好符合這一「出售標准」。
為此,2020年9月7日、9月30日,巨人網路全資子公司上海巨人與上海卓賢分兩次簽署了股權轉讓協議,分別轉讓合肥靈犀70%、30%股權,交易對價分別為3.325億元、1.425億元。與此同時,上海巨人2018年購入合肥靈犀的交易中尚未支付完畢的1.95億元支付義務也將在股權交割後轉移至上海卓賢,合計6.7億元。
值得注意的是,巨人網路在公告中表示,該筆合計6.7億元的交易以合肥靈犀2020年6月30日的凈資產6.34億元作為定價依據,但其在同一份公告中披露的2020年6月30日合肥靈犀合並報表的凈資產卻為0.34億元,兩個數據之間存在較大差異。
10月9日下午,AI 財經 社就此事致電巨人網路投資者熱線。對方工作人員表示,0.34億元凈資產系「合肥靈犀在合並報表口徑上的一個合並數據」,而作為定價依據的6.34億元凈資產是「在巨人網路上市公司層面的凈資產的賬面價值,包括合肥靈犀本身的凈資產,以及商譽等價值」。
隨後,AI 財經 社查詢巨人網路2020年半年報發現,截至2020年6月30日,合肥靈犀形成商譽的賬面價值為5.71億元。
對於此次交易可能帶來的影響,巨人網路則在公告中表示,出售合肥靈犀股權將有利於加快資金回籠,增強資金流動性,提高資金使用效率,股權轉讓所得款項將用於公司生產經營。
而在出售資產、急於聚焦背後,是巨人網路近年來不得不面對的「美人遲暮」問題。
作為史玉柱創業故事中,繼巨人漢卡、腦白金之後的又一主角,巨人網路從一出生就自帶「明星光環」。
2003年,已經從「中國首負」低谷中走出的史玉柱,做出一個驚人決定,將如日中天的腦白金和黃金搭檔的知識產權及其營銷網路75%的股權,以12.4億元價格賣給了老朋友段永基旗下的香港上市公司四通電子。
如此大一筆現金該怎麼用?經歷過巨人大廈現金流斷裂的敗局,就算是「史大膽」也要仔細斟酌考慮一下了。
因為害怕現金流斷裂,他在賬上預留了5億多元現金,又用一部分資金買下了1.4億股華夏銀行股票和1.43億股民生銀行股票,因為銀行股相對穩定和保險。之後的十餘年間,他又多次增持兩家銀行股票,截至2020年6月30日,其通過88.55%持股的上海健特分別持有華夏銀行1.38億股、民生銀行13.8億股,僅2019年一年從兩家銀行獲得的分紅就有約0.30億元、4.52億元。
另外一部分,則被他用來向保健品以外的其他領域尋找新的投資方向。
(圖源:視覺中國)
憑借著商人本能的嗅覺和敏銳,史玉柱很快瞄準了一個新方向——互聯網 游戲 。
一個廣為流傳的版本是,2003年左右,史玉柱開始玩盛大旗下的網路 游戲 《傳奇》,卻怎麼也玩不轉。當時,這個被他取名為「收禮只收腦白金」的ID只有30多級,經常被人隨便PK掉。為此,他專門找到了他所在伺服器級別最高的玩家,花3000塊錢買下了這個70級的賬號,卻依然無法所向披靡,急得他直接找到盛大老闆陳天橋探討 游戲 經驗,而陳天橋告訴他「裝備比等級更重要」,史玉柱於是立刻花了一萬塊錢買了套頂級裝備。正是在玩 游戲 的過程中,他意識到,「這里流淌著牛奶和蜂蜜」。
在前不久湖畔大學內部的一場講座中,史玉柱回憶稱,自己最開始玩《傳奇》時,發現一個漏洞可以作弊,但很快就被後台封號。後來他找到陳天橋解封後,仍然「賊心不改」,導致再次被封號,一氣之下就決定自己做個 游戲 出來玩。
這款 游戲 就是後來讓巨人網路吃了十多年紅利的「王牌」產品——《征途》,而開發《征途》的人是從盛大挖的。
2004年11月,剛剛在2004年胡潤百富榜中以15億元身家拿下第66名寶座的史玉柱在上海成立上海征途網路 科技 有限公司(巨人網路前身)並擔任董事長,正式進軍網路 游戲 行業。
僅一年後,巨人網路第一款 游戲 《征途》正式上線,首開「 游戲 免費,道具收費」模式先河。用史玉柱的說法,要賺有錢人的錢,對沒錢的人則靠免費吸引他們來捧個人場,增加人氣。
與此同時,為了讓更多用戶加入到 游戲 中來,史玉柱還如法炮製了保健品的推廣方式,不僅在電視上打起「魔性」廣告,還策劃了一系列 游戲 地推活動,並在全國各地設立辦事處。史玉柱甚至在接受媒體采訪時表示,「我們有時會在周末包下全國各地5萬家網吧讓玩家來玩」,包場當天,這些網吧將只能提供《征途》一款 游戲 供玩家玩。
「免費」的噱頭,加上狂轟亂炸的推廣方式,立刻為《征途》吸引了大量玩家。
數據顯示,2006年4月21日公測當天,《征途》最高同時在線人數就突破了20萬;到2007年時,《征途》已經成為繼《魔獸世界》全球市場和《夢幻西遊》中國市場之後,全球第3款同時在線人數超過100萬的網路 游戲 ,月銷售收入突破1.6億元。史玉柱本人則在當年成功以280億元身家躋身胡潤百富榜第15名。
同年,上海征途在紐交所上市,並更名巨人網路。上市首日開盤價18.25美元,超過發行價17.7%,融資約10.5億美元,總市值一度高達50億美元,巨人網路也藉此一舉成為當時在美國發行規模最大的中國民營企業,一時風光無限。
2013年4月9日,在巨人網路《仙俠世界》的內測發布會上,史玉柱一口氣幹掉整瓶啤酒,並將剩下幾滴澆在自己的光頭上,當眾宣布了董事會已經批准自己辭任巨人網路CEO請求的消息。
幾個小時後,史玉柱發布微博稱「已不擔任任何公司實職,終於徹底退休了,把舞台讓給年輕人……忘掉『史玉柱』這廝吧」,宣布進入「閑雲野鶴」的退休生活。
退休後的兩年,史玉柱沒少往世界各地跑,今天發微博「要悄悄潛入法國波爾多,偷趙薇家酒庄的葡萄吃」,轉眼又去首爾「學做藝人」,隔不久又在武當山「一柱擎天」下「向道長提出拜師為徒」,去貴陽喝茅台酒、昆明吃米線、北海銀灘偷沙子……
不過,這種閑雲野鶴的退休生活終究沒能持續太久,一如巨人網路在美國資本市場上的短暫風光。
隨著巨人網路股價日漸走低,2014年3月17日,巨人網路突然宣布將以30億美元的價格完成私有化,告別華爾街。4個月後,巨人網路正式從紐交所摘牌,退市時市值僅餘28.7億美元,上市7年時間市值縮水近一半。
2015年底,巨人網路又宣布擬以130.91億元價格借殼世紀游輪回歸A股,並簽下對賭協議,承諾2016年到2018年凈利潤分別不低於10億元、12億元、15億元,否則將對世紀游輪進行股份補償。該重組方案最終於2016年4月7日獲證監會批准,巨人網路借殼完成。
也是在這個時候,退休不足3年的史玉柱宣布回歸。
2015年12月10日,史玉柱在微博宣布「今天我到巨人網路上班了。做了兩件事:1,決定給研發人員加工資,平均幅度加50%;2,研發項目的立項、管理、激勵等流程,重新構造。」
十幾天後,史玉柱再發微博:「今晚巨人網路的年會上,當著2000多名員工,我說,公司唯一的出路是研發出精品 游戲 。誰研發出精品,公司就給該項目責任人發獎金發股票,使你身價過億。如果公司獎勵沒過億,我個人給你補齊。」
接連掄出幾條重磅微博後,自稱「大閑人」的史玉柱終於再次忙起來。一上任就大幅裁員,將幹部總數從160名下降到27名,並將公司從子公司制變成更適應手游市場的工作室制,風風火火搞起「狼性文化」,自稱將擔當「頭狼」,趕走對公司實質危害更大的「老白兔」,把高薪、股票分給「新狼」。
2016年7月,史玉柱又推出「贏在巨人2017」計劃,擬每年投入2億元建設研發平台,招募、扶持 游戲 開發團隊,同時設立推薦獎,每成功推薦一支團隊可獲得現金獎勵10萬元。隨後的11月,再推「金狼入室」招聘計劃,宣布以億元年薪公開招聘CTO與金牌製作人。
高薪搶奪人才背後,是巨人網路長期「吃老本」的尷尬現狀。
隨著頁游和端游逐漸式微,手游已經成為新的用戶聚集地,但在這一新戰場上,巨人網路還沒有一款作品能夠分擔《征途》肩上的重任。作為「家中頂樑柱」的《征途》也逐漸走入了衰退期,每季充值流水從2012年第一季度的2.18億元,萎縮至2015年第三季度的1.36億元。種種跡象表明,巨人網路急需尋找一個新的利潤增長點。
更為緊迫的或許是與世紀游輪之間的業績對賭。
數據顯示,2012年至2015年前三季度,巨人網路歸母凈利潤分別為12.37億元、13.05億元、11.61億元、2.22億元,呈逐漸下滑態勢。
彼時,對於2015年前三季度凈利潤出現較大降幅的原因,巨人網路曾回應稱,系「紅籌架構拆除產生的股份支付費用、2015年傳統端游收入受到沖擊,多款端游及手游處於研發階段」。
為此,巨人網路不得不積極謀求轉型,尋找新的利潤增長點。
最為明顯的變化是,巨人網路2017年和2018年的年報中,通過非同一控制下企業合並方式取得的公司數就分別達到了12家、3家,且該並購對於巨人網路整體生產經營和業績的影響都被歸類為「拓展公司業務,增加利潤增長點」。
棋牌類 游戲 公司合肥靈犀就是在這一時期購入的。除此之外,巨人網路還在2017年以8.19億元拿下了旺金金融40%的股權,並享有該公司51%的有效表決權,由此進入互聯網金融領域。
彼時,巨人網路曾公告稱,旺金金融專注於車抵貸業務的開拓和發展,旗下投哪網在零壹研究院發布的「2016年中國P2P車貸百強榜」中位列第二,僅次於行業龍頭微貸網,是車抵貸業務雙寡頭之一。
互聯網金融業務確實曾為巨人網路帶來不菲效益,數據顯示,2017年至2018年,巨人網路分別靠互聯網金融服務實現收入3.13億元、11.26億元,占總營收的比重分別達到10.78%、29.80%。其中,2018年,在 游戲 相關業務收入僅微增2.32%,其他業務收入下滑1.53%的情況下,巨人網路更是僅靠互聯網金融業務這一枝獨秀,讓總營收實現了30.03%的增長。
正是靠著這些利潤增長點,巨人網路才得以在2016年至2018年累計實現扣非後歸母凈利潤38.69億元,勉強完成三年業績對賭承諾,完成率104.34%。
但令史玉柱沒有想到的是,互金浪潮持續的時間會如此之短。隨著監管趨嚴,曾經人人趨之若鶩的P2P互金行業很快變成了燙手山芋,巨人網路也只好在2019年初以4.79億元價格緊急轉讓出去。
互聯網金融受挫,與互金同期拓展的區塊鏈、互聯網醫療等其他「新業務」也沒能濺起多少水花。這就直接導致了巨人網路2019年業績出現罕見雙降,當年實現營收25.71億元,同比下滑31.96%,歸母凈利潤8.2億元,同比下滑23.94%。
在互金業務半途終止、互聯網醫療等其他業務同樣難行的背景下,「倍感受傷」的巨人網路只好在2019年重新調整戰略,立志打造精品網游,表示要在「2022年之前,在原核心賽道產品穩定發展的基礎上,構築一個強有力的中台支持平台,多個品類具備持續產出精品的能力,同時海外業務大幅提升,成為國內最具實力、國際一流水準的網游公司之一」。
為了實現這一目標,巨人網路聲稱將圍繞征途IP賽道和球球大作戰IP賽道這兩個核心賽道持續深化運營,同時布局MMORPG賽道、泛二次元賽道、UE4賽道、放置賽道等擅長領域,推進新產品研發,並將部分與重點 游戲 賽道關聯性較低的資產逐漸出售變現。
2020年7月24日,圍繞《征途》這一IP改編的同名電影《征途》就以網路播放模式登陸了愛奇藝。
(圖源:巨人網路官方微信公眾號)
另一重要方向,則是積極布局海外業務。
在這一點上,在巨人網路公告中頻繁被提及的《帕斯卡契約》或許可以爭得一個發言機會。
據悉,《帕斯卡契約》(PASCAL'S WAGER)是巨人網路歷時兩年多時間研發的首款次世代手游,於2019年9月登陸蘋果秋季新品發布會,成為首款亮相蘋果新品發布會的中國本土 游戲 ,並於2020年1月16日正式登陸iOS平台,採用買斷制方式(國服45元、美服6.99美元)。
上線後,《帕斯卡契約》曾連續多日位居iOS付費 游戲 排行榜第1名,並被App Store評為2020年1月最佳 游戲 。不過,就目前來看,《帕斯卡契約》的熱度較之前已經有所下滑。
據七麥數據顯示,截至2020年10月11日,《帕斯卡契約》在iPhone和iPad付費 游戲 下載總榜中,均未能進入前十,僅分別排在第33位、15位。其近一個月在iPhone和iPad上的下載量預估則分別為6764、2388,對應的收入預估為4.65萬美元、1.07萬美元,顯然在短期內還不足以成為巨人網路業績的新支柱。
這也就不難理解,巨人網路為什麼會那麼執著於收購以色列棋牌 游戲 公司Playtika。
2016年10月25日,史玉柱曾跑到以色列,和一群當地人端起高腳杯,用中式交杯酒的姿勢喝了頓洋酒。最後,對方沒醉,他卻先喝趴下了,事後史玉柱發微博說了句「大嘴巴真無能」。
幾天後,巨人網路發布一份資產購買草案,宣布擬以發行股份及支付現金方式,作價305億元收購Alpha,使其成為自己100%控股公司,從而間接收購Alpha控股的標的Playtika。此前和「史大嘴」喝酒的十幾個以色列人正是Playtika公司高管。
值得注意的是,Alpha正是史玉柱為了順利拿下Playtika,提前拉來13家財團組建的持股平台,計劃讓Alpha先買下Playtika,再由巨人網路收購。
據巨人網路公告顯示,Playtika總部設立於以色列,是世界知名的網路 游戲 開發商和發行商,團隊分布於以色列、烏克蘭、白俄羅斯、羅馬尼亞、美國、加拿大等國家,其製作的 游戲 《Slotomania》和《House of Fun》排名分別長期穩居美國 App Store 棋牌類 游戲 暢銷排行榜前五位及前十位。
更為重要的是,Playtika的業績具有較好的成長性。數據顯示,2017年至2018年,Playtika分別實現營收77.1億元和99.72億元,同比分別增長約23.8%、29.35%,歸母凈利潤18.9億元、24.15億元,同比增長31.01%、27.83%,遠超同期巨人網路29.07億元、37.80億元的營收,和12.90億元、10.78億元的歸母凈利潤。
就這個角度來看,這家被史玉柱寄予厚望的海外公司,顯然能給巨人網路帶來不菲的效益,不僅能夠補足其在海外市場及手游市場的短板,還能成為一個重要的利潤增長點。
不過,這場「蛇吞象」式的收購案,收購過程卻波瀾重重,歷經三次修改方案、兩度撤回重組申請,中間還一度傳出Playtika涉賭,Alpha財團兄弟反目等消息。
期間,史玉柱更是在微博上表示自己遭受人身安全威脅,並怒斥有人造謠自己被警方帶走。
幾經波折下,2019年11月,巨人網路正式宣布終止收購Playtik的重組方案。
不過,2020年8月,這場長達4年多的拉鋸戰又再次迎來新劇情,巨人網路發布公告稱,巨人網路擬對參股公司巨堃網路進行增資,增資完成後不會改變巨堃網路的股權比例,仍舊是巨人網路持股48.81%,子公司巨道網路持股0.19%,關聯方巨人投資持股51%,史玉柱為實控人。
而巨堃網路已經於2020 年6月收購重慶賜比100.00%股權,從而間接收購了擁有Playtika的Alpha 42.04%的股權。
對Playtika的「痴戀」終於有了一點進展,巨人網路在資本市場上的輝煌卻已經在漫長歲月中漸漸湮滅。
實際上,回A上市後不久,巨人網路股價和市值也曾迎來暴漲,巔峰時期市值一度達到1500億元,但很快就再次迎來大幅回落,一如史玉柱「大起大落」的人生。
據最新數據顯示,截至2020年10月9日收盤,巨人網路股價報收19.41元/股,漲幅為0.78%,總市值392.93億元,較2017年巔峰時期已經跌去超千億市值。史玉柱家族的財富也受到一定影響,從2017年胡潤百富榜中的610億元,縮水為2020年胡潤全球富豪榜中的430億元。
業績上,據最新財報顯示,2020年上半年,巨人網路實現營收12.23億元,同比下滑6.35%;實現歸母凈利潤5.27億元,同比增長4.4%。其中,手游收入下滑6.16%至6.96億元,電腦端 游戲 營收下滑5.24%至4.74億元。
而同期,世紀華通、三七互娛等同行 游戲 公司分別實現營收77.68億元、79.89億元,同比分別增長12.02%、31.59%,歸母凈利潤16.02億元、17億元,同比增長36.02%、64.53%,均遠高於巨人網路,且增勢明顯。
(圖源:視覺中國)
值得注意的是,過去一年,巨人網路珠江正在將管理層年輕化,先後引入了CTO(首席技術官)聶志明、CFO(首席財務官)孟瑋、海外發行副總裁劉義峰等多位業務高管,其中,孟瑋、劉義峰均為「80後」。2020年1月,巨人網路更是任命了《球球大作戰》製作人吳萌作為巨人首位85後高管,出任聯席CEO一職。
史玉柱則在6月12日巨人網路2020征途全系嘉年華直播活動上透露,公司已將業務決策權交給由年輕骨幹組成的合夥人,讓最了解情況的人去拍板。這一幕多少有點「二退休「的味道。
不過, 游戲 是否能跟上管理層年輕化的節奏,已經15歲的《征途》和5歲的《球球大作戰》什麼時候能夠迎來一個接班人,是史玉柱和巨人網路接下來需要回答的問題。
而在回答這個問題之前,「閑人」史玉柱又在7月悄悄入股了一家醫美公司。據天眼查App顯示,7月24日,史玉柱旗下巨人投資新增一家成立於2019年的持股企業——上海薔薇陽光醫療美容門診部有限公司,持股比例25.11%,史玉柱通過巨人投資和薔薇醫美大股東薔薇控股持有薔薇醫美25.06%股權,為最終受益人。
C. 互聯網市場現狀分析
互聯網市場人才需求大,前景不錯,各大專業都有不錯的發展
目前中國的動漫遊戲產業正處於蓬勃發展的階段,對動漫遊戲的專業人才需求量極高。而每年畢業的動漫遊戲方面的人才,對於這么龐大的市場需求來說只是杯水車薪。據權威機構統計,全國動漫遊戲人才缺口高達百萬,創意型和技術型的動漫遊戲人才月薪上萬依舊難覓。
近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,用戶規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的游戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。
電子商務依然是熱門,電子商務行業正在高速發展中,也成為我國的重要產業,各地政府又出台相關優惠措施;電子商務依然是熱門,電子商務行業正在高速發展中,也成為我國的重要產業,各地政府又出台相關優惠措施;
環境藝術設計的就業面很廣,原因在於我國快速發展的經濟,市政建設項目和房地產項目如雨後春筍,無論是室內設計還是景觀設計均需要大量的環境藝術設計人才,環境藝術的專業涵蓋從過去的室內設計發展到今天室外設計、廣場設計、園林設計、街道設計、景觀設計、城市道路橋梁設計等全方位、多范圍的設計領域。現代人們生活水平和公共場所消費檔次的提高,設計也由過去偏重於硬體設施環境的設計轉變為今天重視人的生理、行為、心理環境創造等更廣泛和更深意義的理解,除了美觀外還要有藝術性、欣賞性、創造聯想性等,是近年來的一個新興的行業。本專業就業市場一直很廣闊,只要涉及到環境藝術類都可勝任,如建築裝飾設計,室內外效果圖設計,園林景觀設計,環境工程改造等而且待遇非常高。
D. 巨人網路持有playtika多少股份
1、巨人網路獲贈1.1%巨_網路股權
①今日下午,巨人網路發布《巨人網路集團股份有限公司關於受贈股權資產暨關聯交易的公告》。公告顯示,上海巨_網路科技有限公司是巨人網路集團股份有限公司(以下簡稱公司)的參股子公司,公司直接持有其48.81%股權,公司全資子公司上海巨道網路科技有限公司持有其0.19%股權,公司及巨道網路合計持有其49%股權,公司關聯法人巨人投資有限公司持有其51%股權。
②為支持公司發展,巨人投資擬向公司無償贈與其持有的巨_網路1.1%股權。本次交易完成後,巨人投資持有巨_網路49.9%股權,巨人網路持有巨_網路49.91%股權,巨道網路持有巨_網路0.19%股權,公司及巨道網路合計持有巨_網路50.1%股權,巨_網路將從巨人網路的參股子公司變為巨人網路的控股子公司。巨_網路旗下核心資產為以色列高科技公司Playtika,Playtika於今年1月在美國納斯達克證券交易所上市。
③提高上市公司質量和保護中小股東利益是上市公司的義務和責任擔當,此次交易將對提升上市公司質量、保護中小股東利益意義重大。
④鑒於Playtika擁有先進的技術實力及全球發行能力,本次受贈有利於上市公司迅速積累人工智慧、大數據等先進技術,豐富公司產品線,獲取全球發行能力,推動公司國際化發展戰略的實現,有力地增強公司的持續盈利能力和發展潛力,有效地提高公司質量。
⑤國際化是上市公司的核心戰略,海外市場是廣闊的藍海,也是弘揚和推廣中國游戲文化產品的必爭之地。通過本次受贈,上市公司的資產質量得到提升,並獲得海外發展的支撐點,增強了公司經營實力,並將實際控制人的游戲產業業務全部納入公司治理體系,消除了潛在的同業競爭並避免關聯交易,有力地保護了公司及中小股東的利益。
2、Playtika是在納斯達克上市的優質資產
①巨_網路是巨人投資和巨人網路戰略聯動平台,旗下主要資產Playtika是一家以人工智慧及大數據分析技術為驅動的以色列高科技互聯網公司。
②目前,Playtika主要將人工智慧及大數據分析技術運用從事休閑社交類網路游戲的研發、發行和運營,其業務分布在美國、歐洲、澳大利亞等海外市場。已躍身成為全球休閑社交遊戲龍頭。
③Playtika過去數年一直保持高速增長。公開資料顯示,Playtika營業收入從2017年的11.51億美元增長到2019年的18.88億美元,復合增長率為28.07%,經調整的EBITDA利潤從2017年3.74億美元增長到2019年的6.21億美元,經調整的EBITDA利潤率長期保持在32%左右。在2020財年,Playtika保持強勁增長態勢,全年營收23.715億美元,同比上漲25.64%。
E. 「A股游戲一哥」三七互娛的開年失意,都是買量的鍋嗎
「牛年」影院上映《阿凡達》,a股三千多,北京沙塵暴。這一天是2021還是2009?」接連不斷的「跨時代」巧合讓無數網友哀嘆,a股依然徘徊在3000點以上的表現也讓投資者如坐針氈。a股游戲龍頭三七互娛近日公布第一季度業績預測,實現「連續三天低開低走」的業績。
第三方數據公司DataEye發布的《傳奇游戲專題研究報告》顯示,傳奇游戲的購買量連年翻番,近三年復合增長100%。其中,三七互娛和世紀華通是大買家,表現出較強的流量運營能力,承擔著被巨額購買成本侵蝕的風險。
2016年和2017年,換膚、流量、IP占據市場空間的游戲行業已成過去。在高質量內容盛行的游戲行業,不斷增加的購買成本對應著越來越低的用戶轉化率。
根據iResearch和APPGrowing的數據,2020年Tik Tok的廣告收入將超過1000億元,其中游戲行業是Tik Tok平台的重點廣告主行業,約佔35%。Aauto在購買渠道的影響力也在不斷上升。東興證券預計,2021年Aauto rapper中的平台廣告收入將達到400億元,其磁力引擎將成為游戲公司的頭部購買渠道。
短視頻長期以來都是游戲公司購買的重要場景,游戲公司購買的巨大成本可以從短視頻收入的側面觀察到。截至2020年上半年,三七互娛銷售成本45.5億元,同比增長25.26%,佔比73.2%。客戶獲取成本過高也導致公司陷入凈利潤下降的局面。
截至目前,在騰訊和網易游戲廠商之外的第三名爭奪戰中,三七互娛、世紀華通、完美世界的排名在不斷變化。隨著騰訊近期對世紀華通的注資,三七互娛未被「收編」的身影更加勇敢。
開發運營是「大」、「盈利」還是雙倍風險?購買量帶來的高流量轉型和成本大幅上升,背後是後浪推前浪,研發成本連年攀升。
手游市場風起雲涌。在三七互娛剛剛把重心放在手機游戲市場的時候,騰訊和網易就帶著他們的現象級產品「王者榮耀」和「殷」來吸引廣大玩家的目光。2018年版本號被凍結,給了三七一個新的出海機會,米哈友等黑馬游戲公司的迅速崛起也讓業界感受到了游戲研發成本的不斷上升。
《原神》去年9月開始流行。不久後,官方透露《原神》製作團隊有300多人,游戲《原神》研發投入達1億美元。今年2月,Mihayou CEO蔡浩宇透露,原神團隊已經有700人,原神可能每年要花2億美元開發內容,高於過去三年的開發成本。
業內人士都知道,劇烈的研發成本,不僅僅是一個人頭游戲項目的慷慨投入,更是一個長期的投資回報率。積累的技術經驗和管道建設是游戲公司在技術優化背後的核心競爭力,是高高在上、高玩的宣傳手段。
另一方面,自2016年以來,中國的手機游戲市場首次超越了終端游戲,手機游戲業務也開始了業務轉型。手游業務在財務報告中單獨列示,營收比例從2016年年報的31.24%上升到2020年年中報告的92.78%。R&D投資也大幅增加,從2016年的3.18億元增加到2019年的8.14億元,R&D人員從1004人增加到1582人。根據2021年初的調查數據,三七互娛表示,目前游戲界約有4000人,R&D人員約佔50%。據估計,到2023年,R&D的人員將達到4000人左右。
這也是目前國內大部分游戲公司正在實施的策略。在業績報告中,該官員還透露,公司繼續增加研發投資。2021年第一季度,R&D投資預計同比增長15%以上。三七互娛也將凈利潤下降稱為「業務發展階段性投資導致的業績波動」。
投資研發顯然是一個長期戰略。三七相互娛樂表示,為了增強公司的長期競爭力,公司今年第一季度繼續增加在R&D的投資,預計R&D投資將同比增長15%以上。
據gamma數據,近年表現突出的有斗羅大陸H5、大天使劍H5、一刀傳世等。,產品累計流量超過30億,永恆時代總流量甚至超過70億。
在游戲行業這個巨大的資本聚集場所,用戶的喜好是不確定的,游戲產品的光速是迭代的。隨著「朋友鄰居」的陸續被徵集,米哈友這樣的「後來者」的崛起也對上市游戲公司提出了更高的要求。在這種背景下,三七互娛將如何拓展自己的表演空間?
據相關媒體報道,三七互動娛樂將在流量運營優勢的基礎上,實行多元化、高質量的策略,不斷推出滿足不同層次用戶需求的高質量產品,拓寬新的業績增長空間。
從通過購買量佔領制高點,到用越來越多的自我開發成本提升自身業務能力,似乎左右為難的三七隻能堅定步伐,穩步前進。
F. 電子競技有怎樣的前景
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網易(NTES.NASDAQ);巨人網路(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數據:營收規模;用戶規模;收入構成;電競賽事關注熱度
產業概況
1、定義
電子競技是指電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬於特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬於電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰類電子競技和休閑類電子競技。
2、產業鏈剖析:涉及領域廣泛
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網路、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容製作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA
TV
等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
產業發展歷程:行業進入爆發階段
中國電子競技產業經歷了探索期、發展期、增長期和爆發期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20 世紀70
年代玩家自發的游戲賽事開始,其游戲公會是現代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀90年代末華裔和留學生的影響才得以發展。
1998年國內出現了一些非官方形式的賽事,但規模相當有限,尚不足以形成產業。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰》(Star Craft:Brood
War)作為一款即時戰略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發售,開啟了中國電子競技產業的探索期,並迅速掀起了國內電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩定的電子競技產業鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產業未來的發展奠定了基礎。
為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運動項目,中國電子競技在這一階段的發展相對迅速,電子競技賽事在國內很大程度上獲得了官方的支持。
中國電子競技發展的第三階段是由國內地方政府主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,「電競+電商」「電競+ KOL」「電競+
版權運營」等產業形式進一步延伸了電子競技產業鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產業生態在深度和廣度上得到了進一步拓展,
電子競技實現了產業形態的多元化發展。
2021年,電子競技被寫入《「十四五」文化產業發展規劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業融合發展的政策背景和多元需求的市場環境下,中國電子競技產業必將獲得更廣闊、更健康的發展空間。
行業政策背景:「十四五」規劃開始重視電子競技的發展
從2015年開始,我國開始重視電子競技行業的發展。在《電子競技賽事管理暫行規定》中,首次為電子競技產業發展提供了支持和規范。隨後在《體育產業發展「十三五」規劃》和《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》中多次針對電子競技的發展提出相應的要求。2021年6月,在《「十四五」文化產業發展規劃》中,再次針對電子競技做出了相應的規劃,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展。鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。
行業發展現狀
1、2021年營收規模增速下降大幅,2022年上半年出現倒退
2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,
2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由於整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。
2、用戶規模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。
2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。
2、收入構成:電子競技游戲收入佔比最高
從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,佔比約83.29%;電競內容直播收入佔比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入佔比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競賽事關注熱度最高
根據新浪微熱點研究院公布的數據,2021年電子競技產業細分領域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個領域的關注熱度最高,其中,電競賽事2021年全年熱度指數達68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領域熱度指數位居第三,為60.79,同比增長81.74%。
3、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別
截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從遊玩設備來看,手游的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。
從游戲類型來看,其中射擊類數量最多,佔比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)游戲的數量僅次於射擊類,佔比達到17.39%;體育競技類游戲產品的數量佔比達到10.14%。
4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程採用線上辦賽,另有19%的賽事採取線上線下相結合的方式辦賽。
行業競爭格局
1、區域競爭:上海綜合評估位居第一,廣東電競企業分布數量最多
2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音數協游戲工委在會上發布《2020年度全國電競城市發展指數評估報告》,《報告》從全網輿論熱度最高的50個城市中選取了30個電競產業活躍度較高、規模體量不一的代表性城市,對其進行系統性指數評估,初步構建形成現階段我國「電競城市發展指數」指標體系。在「電競城市發展指數」的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發展指數均位列前十,排名前十的城市中電子競技產業布局情況整體發展較為均衡,表明國內各區域的電子競技產業均處於穩步發展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區域相對均衡,但同時也應警惕同質化等潛在問題。
註:統計時間為2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中國電子競技企業數量佔比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地佔比超過5%。由於廣東省內深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業佔比達到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競技企業佔比達到10.09%。
2、企業競爭:騰訊、網易等大廠頭部效應明顯
目前,我國電子競技行業的主要企業包括騰訊控股、網易、巨人網路、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟體開發(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌「騰訊游戲」所涉及的電子競技業務較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬於騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業巨頭網易主要負責NeXT賽事轉播。具體的中國游戲企業主要電競業務布局如下:
3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關注
根據新浪微熱點研究院對國內主要電競俱樂部的熱度指數進行的統計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數達32.42。主要由於RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續不斷。獲得英雄聯盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數排在榜單第二位,同比2020年熱度指數上漲77.17%,
4、電競賽事競爭:LPL英雄聯盟職業聯賽占據2021年中國電競賽事首位
根據德本咨詢、互聯網周刊以及eNet研究院聯調數據,LPL英雄聯盟職業聯賽占據2021年中國電競賽事首位,KPL王者榮耀職業聯賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯賽均榜上有名。
5、電競直播平台競爭:抖音、B站等中短視頻平台快速進入行業賽道
隨著電子競技行業愈發火熱,游戲直播平台在資源和用戶之間的競爭也越發激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平台,憑借自身優勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平台來看,短視頻平台占據三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現多樣化發展。
行業發展前景預測
——「十四五」期間中國電子競技行業將爆發式增長
2021年,電子競技行業被寫入「十四五」規劃,足以說明我國對電子競技行業的重視。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業的市場規模也會持續發展。前瞻根據往年數據以及未來我國電子競技行業的發展前景來看,2027年我國電競行業市場規模有望突破萬億,達到1.4萬億元左右。
更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。