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一個大型網路游戲投資多少錢

發布時間:2022-12-16 09:31:39

『壹』 大型電玩游戲廳需投資多少

一般來說200平米的電玩城,電玩設備大概需要20-30萬不等。開電玩城是個相對較大的投資,在開電玩城前一定要了解清楚項目,多考察,做開店前分析對了解電玩是有幫助的,當了解了這個行業以後,如果決定要投資電玩城了,下一步就可以考慮選址的問題了。

電玩選址是非常重要的,一定要慎重選擇,如何選址可以參考之前關於電玩城選址的詳細介紹。電玩城的面積會影響到場地租金以及裝修費用,因此在選擇電玩城面積的時候要考慮當地詳細情況,選擇面積大小適合的。

證件辦理是必須的,但是花不了多少錢的,有關系的話可能會好一點,該花的錢還是要花的。電玩城室內裝修的花費主要還是看自己喜歡什麼風格的,裝修可能要花掉幾萬元,但也不是絕對的,費用都是可以控制的,但還是要裝修的好看為主。



電子游戲廳相關

財政部、國家稅務總局日前發出通知規定,對電子游戲廳一律按最高20%的稅率徵收營業稅,對核定徵收個人所得稅的電子游戲廳,一律調高50%的個人所得稅定額,同時對公益性青少年活動場所暫免徵收企業所得稅。

這項《關於對青少年活動場所、電子游戲廳有關所得稅和營業稅政策問題的通知》規定,對賬證不全及按有關規定應採取核定徵收企業所得稅的電子游戲廳,應根據有關規定,調高定額,調高幅度為20%——50%,具體幅度比例可根據電子游戲廳經營情況確定。

《通知》還規定,對企事業單位、社會團體和個人等社會力量,通過非營利性的社會團體和國家機關對公益性青少年活動場所(其中包括新建)的捐贈,在繳納企業所得稅和個人所得稅前准予全額扣除。

公益性青少年活動場所,是指專門為青少年學生提供科技、文化、德育、愛國主義教育、體育活動的青少年宮、青少年活動中心等校外活動的公益性場所。這項規定從2009年1月1日起執行。

『貳』 投資一塊APP網路游戲大概需要准備多少錢

看要做到什麼程度了,現在手游研發是毫無底線的,有些50W都可以開發,比如卡牌類的,一個技術一個美工就能幹了
但是有些比較大型的,比如網頁版+手機版+客戶端版本就厲害了,400~1500W也有.
現在不建議做手遊了,下半年就要成紅海了,現在很多網游界的巨頭都去搞網遊了,估計到時候會有500款以上的手游要上線,太可怕了.

『叄』 創作一款大型網路游戲大概要投資多少錢 我們有團隊

拿手機卡牌游戲,「我叫MT」為例,前期投入資金700多萬,主要花費是平台,還有前期宣傳
因為這款手機網游有WOW背景,很容易被WOW玩家接受,後期資金投入主要是關卡的研發、後續服務,費用不到1000w(這是目前市場最火的一款手機網游)
電腦大型網路游戲,國內主要還是代理為主,研發能力不夠,大都也是抄襲模仿山寨國外著作

建議你們可以從手機網游市場看看,前期投入成本小,研發團隊要求門檻低,關鍵是創意,騰訊公司每個季度都會關注、獵取這些萌芽狀態的公司,一旦被注資,你就成功了

『肆』 開發一個游戲一般需要多少投入

看多大游戲,大型游戲在千萬以上。

做一款大型的PC游戲,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那麼一款PC游戲的開發成本=10X100X24=24000K,也就是2000萬上下。事實上,大多數端游的開發成本只會高於這個數字。

而一款同類型的手機游戲從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低於一款同類型端游所需的費用。

『伍』 做一個網路游戲的成本大概是多少

構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本大概為145萬元。

1、通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。

2、目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。

3、客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。

4、目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。

『陸』 創業一個游戲公司要多少錢

游戲行業可以說是現在非常受歡迎的行業。 隨著互聯網的發展,玩手游的用戶越來越多,手游市場也在擴大。 手遊行業逐漸成為創業者首選,游戲行業門檻和要求較低,自己沒有任何成本和技術也能做到,但很多人不知道選擇手游後會如何開展工作

首先是注冊費用。 如果自己處理的話,費用為零。 但是,注冊需要提供注冊地址。 如果自己有注冊地,則直接使用。 不,需要做地址的話需要花錢。 交給我們的財稅公司吧。 注冊服務也免費幫你。 沒有地址。 提供可以協助檢查的小區注冊地址。 這個需要交給小區。 一般在幾百到一千左右。 注冊資本現在是預約制,這筆錢可以不用預算。

另一家銀行的開戶費是0到1000。 不同的銀行費用也不一樣呢。 最後是代理會計費用。 目前小規模和一般納稅人的市場價格在每月200-400左右。 當然是自己申報納稅,所以這筆錢也可以省下來。 一般來說,成立公司是這些費用。 想開公司的人,可以根據自己的實際情況簡單計算一下。
網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等目的.隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對於精神娛樂層面的而求丕斷提意,網路邂戲基於基故事性,社會性和交流技性,已經成為當代人群休困娛樂的主要方式之士,網路游戲的市場規模亦在丕斷擴大
按照游戲終端不同,網路游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游).客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟體客戶端才能運行的游戲,網頁游戲指的是直接點開網頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲.
網路游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區互動五大類.角色扮演類游戲一般以MMORPG
(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame) 、PRG (Role-PlayingGame)為主;模擬策略類游戲一般以SLG (SimulationGame) TCG (TradingCardGame)為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險類游戲為主;休閑競技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區互動游戲具有較強的社交屬性,例如真心話大冒險、農場偷菜等.

『柒』 網路游戲製作全套多少要多少錢

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想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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『捌』 開發一個大型網路游戲大概要投資多少錢

和你要做的類型有關,大型端游要500W以上,頁游,手游50--100W夠了。當然這是純研發的錢。推廣另算。

『玖』 開發一款網路游戲需要多少資金

幾個億都有可能。

2012上半年,中國網路游戲(含PC與手機)整體用戶規模超過3億人。其中,網頁游戲與移動網路游戲用戶數增長速度較快,同比增長率分別為27.7%和70.9%,用戶數也達到了2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規模增長的主要動力。

客戶端網路游戲用戶數1.2億人,同比增長率為4.6%,出現明顯下降。(註:客戶端網路游戲、網頁游戲、移動網路游戲存在用戶重復問題,所以整體用戶規模非三者數字簡單疊加而成)。

2012年數據:

2012上半年,中國游戲市場(包括PC網路游戲市場、移動網路游戲市場、PC單機游戲市場等)實際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長了18.5%。

2012上半年,中國PC網路游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網游、網頁游戲、社交遊戲及游戲平台的市場銷售額)為235.5億元人民幣,比2011上半年增長了16.9%。

2012上半年,中國自主研發的PC網路游戲市場實際銷售收入為168.6億元人民幣,占網路游戲市場實際銷售收入的71.6%,較2011年同期的63%左右有明顯提升。

2012上半年,中國自主研發PC網路游戲海外出口實際銷售收入為11.3億元人民幣。

『拾』 動輒上億!游戲開發到底有多燒錢

游戲 開發燒錢么?


先來看看國外一些大作的開發成本:


R星《俠盜獵車5》– 總成本:2.7億美元,其中開發成本1.37億美元,運營1.33億美元;


動視《命運》 – 每部成本:5億美元,其中開發成本1.4億美元,運營3.6億美元;


任天堂《塞爾達傳說 曠野之息》–按照 游戲 製作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計算,曠野之息成本約1.2億美元。這里可能包含開發和運營成本。


這三款 游戲 成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發成本顯然也不會低於5千萬。要知道《權力的 游戲 》第八季6集的總成本也才一億美元。


所以說,還是燒錢的。


以上都是國外單機大作,那國產 游戲 成本有多少?


八億美金!


當然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產 游戲 真實的開發成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?


這個問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網游的煤老闆也好奇錢都燒哪兒去了。煤老闆投資非常大方,但是遇到項目失敗,投資血本無歸時,他們可能會讓製作團隊人間蒸發,畢竟 游戲 失敗後,留給煤老闆的除了看不懂的代碼和不值錢的電腦外基本一無所有。


真實的開發成本有多少


事實上,一款 游戲 的投入成本主要花在兩個方面, 一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前後推廣運營和維護的費用。


推廣運營和維護的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項成本是0,沒涼請個明星代言,上千萬沒了;運營一年垂死掙扎,綁個頂級ip續命,800萬燒了……本篇主要討論 游戲 正式上線前的製作成本。


要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細節,比如 游戲 公司(工作室)的房租、電費、電腦等開支,也不考慮成型公司法務、行政、財務、HR、測試等非核心人力成本,甚至與 游戲 直接相關的因素—— 游戲 引擎、伺服器、或者一個熱門IP的完整授權,所有這些因素都忽略不計,只討論 游戲 從零開始到製作完成這一過程中涉及的成本。


拋開所有這些因素, 游戲 開發的主要成本就是人力成本了,那麼一款 游戲 的最低開發成本的計算公式就是:


成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模


所以就 游戲 開發而言,影響 游戲 成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟 游戲 的類型、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。


一個典型 游戲 開發團隊主要有三種職位,策劃,美術和程序。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、界面、客戶端、伺服器、資料庫、2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音頻和測試。


圖源網路侵刪


如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資、稅收、五險等,其他福利不作考慮。


根據《2018年中國 游戲 行業薪資報告》提供的數據, 游戲 行業平均薪資約11K,保守估計單位要支出15K,就以15K/月計算一下端游和手游開發成本。


PC端游:


做一款大型的 PC 游戲 ,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那麼一款 PC 游戲 的開發成本=15X100X24=36000K,也就是 3600萬上下 。事實上,大多數端游的開發成本只會高於這個數字。


手游:

一款同類型的手機 游戲 從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=15X20X12= 3600K ,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低於一款同類型端游所需的費用。而相比端游,2013年以來手游的回報率卻是高得驚人,比如某農葯2018年全球收入近130億元,累計破283億元。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。


其實人力成本真的是 游戲 開發里最便宜的了,人力成本之外的美術外包成本、ip授權費,以及二次元聲優配音等等邊際成本經常高的離譜, 美術原畫一張8000,中大型 游戲 美術外包成本1000萬起步(見下文) ;頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個角色授權費用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨家--市面上《火影》題材的 游戲 10個不止;一線聲優配音費用2萬/小時,每小時60條,一個 游戲 2000條,就是66萬,當然比起前兩者,這確實是小錢了。


好了,講完以上內容,你可能會好奇,憑什麼 游戲 開發人員月薪能達到11K(其實這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什麼?


這就涉及 游戲 開發的具體內容了。


錢都燒哪兒去了?


其實游鯊之前的文章已經寫過不少關於 游戲 製作的文章,這里就不再贅述。以下就借BlenderGuru創始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景製作成本為例,給大家介紹下經費是怎麼燃燒的。


《全境封鎖》里一棟你根本不會留意的四層建築,從繪製表面材質到最後的渲染,需要3900美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數字。



其他的細節方面,擁有動態天氣、雲層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進入的建築需要6000美元;隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;


具有漂亮的反射效果、程式話動態破壞效果、能夠結合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;


能夠結合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要4000美元,復雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。


這些的結果就是一個具體漂亮的美術效果、物理效果、標准AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。


雖然是國外的數據,但隨著國內人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產 游戲 同樣場景的製作成本不會低多少。


不斷飆升的美術成本


手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關注,美術還處於一個不被那麼重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。


二次元 游戲 不得不提的,當屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今穩坐這個領域的龍頭地位,後者憑借差異化的美術表現,打開了泛用戶市場,形成話題爆發。當然,這兩個 游戲 也成了國產 游戲 製作拼美術的始作俑者。


《崩壞3》的角色建模高達15000面,而且採用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產品的出現不僅抬高了國內手游美術表現的天花板,還把技術門檻也往上推了一個台階。


從產品製作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠實現的標准,那麼《崩壞3》在技術上的門檻,才是讓絕大多數團隊望而卻步的難題。


這兩款 游戲 爆紅之後,國內手游市場踏上了美術品質的馬拉松競賽。目前,通常一個商業團隊的中大型項目,美術成本大多1000萬起步,控製得比較好的會壓在1000萬以內,而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。


《閃耀暖暖》的3D建模精度已經飆升至50000~80000面,遠遠超出了端游和手游的平均水準


由二次元 游戲 掀起的美術競爭之風已經擴散到全 游戲 行業,玩家的口味逐漸變得刁鑽, 游戲 開發者終究無法阻擋他們對美術品質越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節。在可以預見的將來,國內 游戲 開發成本會越來越高。


【長按關注作者】


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