1. 開發一個游戲一般需要多少投入
看多大游戲,大型游戲在千萬以上。
做一款大型的PC游戲,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那麼一款PC游戲的開發成本=10X100X24=24000K,也就是2000萬上下。事實上,大多數端游的開發成本只會高於這個數字。
而一款同類型的手機游戲從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低於一款同類型端游所需的費用。
2. 開發一個網路游戲到底要多少錢
看你有沒有現成團隊吧,如果有團隊,我覺得少則幾十萬還是可以做得,可以考慮一下頁游,現在挺火的。
但如果沒有很好的賣點,小成本游戲是很難存活的。
如果你連團隊都沒有,還是不要去想了。
3. 開發運營一款2D網路游戲的成本
研發我建議你外包吧,正常來講這個成本應該在100W左右,直接換美術資源換策劃文檔即可。
美術資源也是拿以前的老美術資源修改的,但是你要改的好一點,另外地圖和場景組建也得重新做。故事背景重置,重新搞任務線,策劃也需要多花點時間。研發過程80W左右,但是測試和修改也差不多20W左右。
如果說你希望成本更低,那這個產品肯定是一塌糊塗,賺錢更難,如果你是想自己運營的話,必須要一個看上去還行的產品。
運營的話,看你希望多久能收回成本,那一般運營人員會有一個數據模型,但是更精確的模型應該在刪檔封測的時候才能出。
不過我估計200W左右的運營成本也差不多了。先砸50W的廣告費用精確一下數據模型,行就行,不行的話,剩下的錢你也沒必要再砸了。
4. 對製作2D網路游戲有經驗的可以進來哦,謝謝各位的解答!剛開的號,分不多,請多關照哈!
1,換皮游戲成本200W左右,主要是在源代碼的基礎上開發,換皮簡單的說就是像完美世界一樣,他們開發出一款游戲,然後其他游戲都是在這個基礎上開發起來,成本可以相當低。簡單的說現在國內很多山寨游戲都是這樣,感覺千篇一律,其實都是為了節約成本而這樣做的。可以直接搞到一款2D的游戲源代碼,然後換美術。
2,如果是從頭開發,那成本就是千萬級別的了,而且你還不能確定是不是一定能開發出來,開發出來是否能用也是一個問題。
想要學網游開發技術,那就需要學會C++語言,懂一種資料庫,服務端程序。
團隊的話首先需要立策劃案,策劃需要3~5人,主策劃總負責,統管文案策劃,關卡策劃,系統策劃,數值策劃。
技術方面需要技術總監,2~4名客戶端開發,2~3名服務端開發,等等,差不多10多個技術吧。
美術建議外包,養美術團隊是非常昂貴的。
如果還想深入了解,就繼續追問,我網路短消息給你我的聯系方式,我們可以線上聊。回答滿意就給分啊。
5. 動輒上億!游戲開發到底有多燒錢
游戲 開發燒錢么?
先來看看國外一些大作的開發成本:
R星《俠盜獵車5》– 總成本:2.7億美元,其中開發成本1.37億美元,運營1.33億美元;
動視《命運》 – 每部成本:5億美元,其中開發成本1.4億美元,運營3.6億美元;
任天堂《塞爾達傳說 曠野之息》–按照 游戲 製作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計算,曠野之息成本約1.2億美元。這里可能包含開發和運營成本。
這三款 游戲 成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發成本顯然也不會低於5千萬。要知道《權力的 游戲 》第八季6集的總成本也才一億美元。
所以說,還是燒錢的。
以上都是國外單機大作,那國產 游戲 成本有多少?
八億美金!
當然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產 游戲 真實的開發成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?
這個問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網游的煤老闆也好奇錢都燒哪兒去了。煤老闆投資非常大方,但是遇到項目失敗,投資血本無歸時,他們可能會讓製作團隊人間蒸發,畢竟 游戲 失敗後,留給煤老闆的除了看不懂的代碼和不值錢的電腦外基本一無所有。
真實的開發成本有多少
事實上,一款 游戲 的投入成本主要花在兩個方面, 一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前後推廣運營和維護的費用。
推廣運營和維護的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項成本是0,沒涼請個明星代言,上千萬沒了;運營一年垂死掙扎,綁個頂級ip續命,800萬燒了……本篇主要討論 游戲 正式上線前的製作成本。
要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細節,比如 游戲 公司(工作室)的房租、電費、電腦等開支,也不考慮成型公司法務、行政、財務、HR、測試等非核心人力成本,甚至與 游戲 直接相關的因素—— 游戲 引擎、伺服器、或者一個熱門IP的完整授權,所有這些因素都忽略不計,只討論 游戲 從零開始到製作完成這一過程中涉及的成本。
拋開所有這些因素, 游戲 開發的主要成本就是人力成本了,那麼一款 游戲 的最低開發成本的計算公式就是:
成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模
所以就 游戲 開發而言,影響 游戲 成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟 游戲 的類型、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。
一個典型 游戲 開發團隊主要有三種職位,策劃,美術和程序。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、界面、客戶端、伺服器、資料庫、2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音頻和測試。
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如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資、稅收、五險等,其他福利不作考慮。
根據《2018年中國 游戲 行業薪資報告》提供的數據, 游戲 行業平均薪資約11K,保守估計單位要支出15K,就以15K/月計算一下端游和手游開發成本。
PC端游:
做一款大型的 PC 游戲 ,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那麼一款 PC 游戲 的開發成本=15X100X24=36000K,也就是 3600萬上下 。事實上,大多數端游的開發成本只會高於這個數字。
手游:
一款同類型的手機 游戲 從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=15X20X12= 3600K ,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低於一款同類型端游所需的費用。而相比端游,2013年以來手游的回報率卻是高得驚人,比如某農葯2018年全球收入近130億元,累計破283億元。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。
其實人力成本真的是 游戲 開發里最便宜的了,人力成本之外的美術外包成本、ip授權費,以及二次元聲優配音等等邊際成本經常高的離譜, 美術原畫一張8000,中大型 游戲 美術外包成本1000萬起步(見下文) ;頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個角色授權費用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨家--市面上《火影》題材的 游戲 10個不止;一線聲優配音費用2萬/小時,每小時60條,一個 游戲 2000條,就是66萬,當然比起前兩者,這確實是小錢了。
好了,講完以上內容,你可能會好奇,憑什麼 游戲 開發人員月薪能達到11K(其實這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什麼?
這就涉及 游戲 開發的具體內容了。
錢都燒哪兒去了?
其實游鯊之前的文章已經寫過不少關於 游戲 製作的文章,這里就不再贅述。以下就借BlenderGuru創始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景製作成本為例,給大家介紹下經費是怎麼燃燒的。
《全境封鎖》里一棟你根本不會留意的四層建築,從繪製表面材質到最後的渲染,需要3900美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數字。
其他的細節方面,擁有動態天氣、雲層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進入的建築需要6000美元;隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;
具有漂亮的反射效果、程式話動態破壞效果、能夠結合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;
能夠結合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要4000美元,復雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。
這些的結果就是一個具體漂亮的美術效果、物理效果、標准AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。
雖然是國外的數據,但隨著國內人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產 游戲 同樣場景的製作成本不會低多少。
不斷飆升的美術成本
手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關注,美術還處於一個不被那麼重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。
二次元 游戲 不得不提的,當屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今穩坐這個領域的龍頭地位,後者憑借差異化的美術表現,打開了泛用戶市場,形成話題爆發。當然,這兩個 游戲 也成了國產 游戲 製作拼美術的始作俑者。
《崩壞3》的角色建模高達15000面,而且採用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產品的出現不僅抬高了國內手游美術表現的天花板,還把技術門檻也往上推了一個台階。
從產品製作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠實現的標准,那麼《崩壞3》在技術上的門檻,才是讓絕大多數團隊望而卻步的難題。
這兩款 游戲 爆紅之後,國內手游市場踏上了美術品質的馬拉松競賽。目前,通常一個商業團隊的中大型項目,美術成本大多1000萬起步,控製得比較好的會壓在1000萬以內,而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。
《閃耀暖暖》的3D建模精度已經飆升至50000~80000面,遠遠超出了端游和手游的平均水準
由二次元 游戲 掀起的美術競爭之風已經擴散到全 游戲 行業,玩家的口味逐漸變得刁鑽, 游戲 開發者終究無法阻擋他們對美術品質越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節。在可以預見的將來,國內 游戲 開發成本會越來越高。
【長按關注作者】
6. 一個2D網路游戲開發需要多少開發成本
網路游戲的最低門檻1000萬人民幣,在國內新的網路游戲如果算上推廣必須要2億人民幣以上。資金不夠的話最好做游戲代理。
7. 開發一款網路游戲需要多少資金
幾個億都有可能。
2012上半年,中國網路游戲(含PC與手機)整體用戶規模超過3億人。其中,網頁游戲與移動網路游戲用戶數增長速度較快,同比增長率分別為27.7%和70.9%,用戶數也達到了2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規模增長的主要動力。
客戶端網路游戲用戶數1.2億人,同比增長率為4.6%,出現明顯下降。(註:客戶端網路游戲、網頁游戲、移動網路游戲存在用戶重復問題,所以整體用戶規模非三者數字簡單疊加而成)。
2012年數據:
2012上半年,中國游戲市場(包括PC網路游戲市場、移動網路游戲市場、PC單機游戲市場等)實際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長了18.5%。
2012上半年,中國PC網路游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網游、網頁游戲、社交遊戲及游戲平台的市場銷售額)為235.5億元人民幣,比2011上半年增長了16.9%。
2012上半年,中國自主研發的PC網路游戲市場實際銷售收入為168.6億元人民幣,占網路游戲市場實際銷售收入的71.6%,較2011年同期的63%左右有明顯提升。
2012上半年,中國自主研發PC網路游戲海外出口實際銷售收入為11.3億元人民幣。
8. 開發一個2D網路游戲大概要投入多少錢比如說像熱血傳奇那樣的網游,
要做的好,600W左右。
要做的一般100W左右。
9. 開發一個網路游戲到底要多少錢!
可以很便宜,比如10萬塊,但是非常粗糙,基本沒人玩。
可以很土豪,比如上億,像劍網3、夢幻這些,基本都是大手筆。
大部分游戲公司都在幾百萬到數千萬之間。
10. 做一個2D的手游需要多少成本
這個應該看游戲的製作成本,一般來說普通的話要四五十萬元就夠了,但是要精益求精的話就是一個無底洞。
2d大地圖國戰這種,參考的一個頁游,項目初期,客戶端三個,伺服器三個,策劃四個,美術四個。
當時人員工資還比較便宜,一個月總共10w左右,算成本就大概是14w一個月,音效外包5w,美術外包15w。做一年,這個時候大概花費是差點200w,然後和運營簽了一個代理協議,他們先付了100w的代理費,回血100w。
本來計劃的是再完善個半年就上線了,結果完美主義來了,一看,人家代理費給這么多,肯定說明我游戲好啊,然後策劃開始喬布斯再世了,各種拖,改操作。拖到了一年。
最後項目成本大概到了300多w,然後把人家代理費退了,決定回爐重造,又大改了一年多,換了另外一個游戲「參考「,不知道花了多少錢因為我走了。