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四川大學有多少網路成癮

發布時間:2022-05-14 21:10:15

Ⅰ 小學生上網不能超過多少小時

小學生上網不能超過2小時。

超過2小時,上網者的上網耐受性和依賴性會顯著增強。他們通過上網及增加上網時間來尋求解脫或排除機體不適感。不少人無法控制每次上網的時間,上網後總是欲罷不能,即使從事別的活動,心中想的也是上網,甚至因上網而耽誤工作、學習或其他正常生活。

上網者可出現不明原因的煩躁不安、焦慮或處於易激惹狀態,不自覺地重復上網時的動作,經常使用網路語言或談論網路內容,有時則把精通網路當成炫耀的資本和新的平衡點,以彌補其他方面成績平平造成的自卑感。

(1)四川大學有多少網路成癮擴展閱讀:

沉迷網路危害:

專家估計,中國約有2400萬名青少年上網成癮,有關研究也以中國大學生為對象。來自北京大學、成都大學、四川大學、中國科學研究院和美國佛羅里達州大學等的研究人員,先以一份國際公認、由8條是非題組成的問卷。

找出18名上網成癮的19歲大學生,他們平均每周上網6.3天、每天花8至13小時(平均10.2小時)玩網上游戲,全部都沒有濫葯習慣。另外18名每天上網少於2小時、沒有上網成癮的同齡大學生則為對照組。

研究人員為兩批學生分別進行腦部磁力共振掃描(MRI)比較,結果發現,上網成癮者大腦的灰質均出現萎縮,而且上癮時間愈長,灰質萎縮得愈嚴重。

Ⅱ 上網的好處與壞處

網路對青少年的正面影響

1.有利於青少年非線性思維方式的形成

線性思維方式強調事物的先後順序,對事物的認識從頭到尾都遵循單一的順序。而在網路中大量使用的超文本閱讀方式是以網狀形式來構築和處理信息的。它是一種跳躍式的、綜合的非線性思維方式。從非線性的角度出發,思考問題的同時必須考慮它與周圍事物的種種聯系,並透過這種網狀的聯系來尋求解決問題的方法。

這種思維方式改變了傳統線性思維所固有的較狹隘、死板的弊端,有利於培養青少年的發散性思維、拓展青少年的思路,有利於幫助他們正確地看待周圍的人和事,樹立科學的人生觀和世界觀。

對網路的使用同時又可以培養青少年以一種系統的眼光看待問題和積極利用現代化工具去分析問題、解決問題的思維意識,而這恰恰是信息時代所必需的。

2.青少年的創造能力得到了發展

隨著國內幾大互聯網的崛起,年輕的網路創建者們成為了青少年的榜樣。網路創業的神話、網路平等的故事激勵著大量朝氣蓬勃的年輕人。知識與創造力的重要性已越來越深地植根於廣大青少年的心中。網路上的信息極其豐富,而且更新速度非常快。

青少年在這種浩如煙海的信息面前,不再看重「博聞強記」,計算機和網路就是他們的記憶。他們面臨最重要的任務不是獲取已知,而是以高度的想像力去創造和運用新知識。網路使青少年的觀念發生了革命性的變革,無論是在創新觀念、鍛煉創新思維、培養創新能力、實現創新內容等方面都得到了極大的提高,他們的智力得到了升華。

3.滿足了青少年交流、溝通和理解的需要

網路高效、快速、方便、獨特的交流方式與當代青少年偏於好奇、樂於幻想、追求獨立的要求相吻合。因此,網路一出現,便註定與青少年緊緊聯系在一起。網路使得青少年和世界息息相通,使得他們在有限的學習、工作的重壓之外獲得了更廣泛的空間。當全世界繽紛多彩的信息資源集結在青少年的面前,他們的視野、心胸會與以往完全不同。

網路環境下青少年的健康成長問題,是事關培養社會主義事業接班人和國家長遠發展的重大理論和實踐問題。對此,我們進行了探索性的調查、分析、研究,以期能夠引導青少年在網路社會中趨利避害,在德智體美勞等各方面協調發展,並為黨委和政府決策服務,為兩個文明建設服務。

網路對青少年健康成長的影響是多層次、多方面的,概括地說是雙重的。世界衛生組織給健康下的定義為:健康是指生理、心理和社會適應都達到一個完好的狀態。

我國在教育方針中也明確提出要將青少年培養成為德、智、體、美、勞全面協調發展,「面向現代化,面向世界,面向未來」的「四有」新人。因此,我們試從網路對青少年的思想品德素質、智力素質、身體素質、心理素質、社會適應能力等方面,探討網路對青少年健康成長的雙重影響。

負面網路影響

1.網路對青少年思想品德素質的消極影響主要體現為:網上信息泛濫可能造成青少年信仰的缺失或價值觀的多元化,影響青少年正確的人生觀、價值觀的形成;互聯網上信息接受和傳播的隱蔽性,有可能引起青少年道德意識弱化、社會責任感下降;網路交流的隱藏性、無約束性,極容易使青少年做出一些違反常規的事情,甚至走上犯罪的道路。

2.網路對青少年智力素質的消極影響主要體現為:網路聊天是許多青少年上網的主要內容,多數進入聊天室聊天的青少年大都沒有固定的話題,這種散漫的聊天方式,容易影響青少年的邏輯思維能力和注意力;計算機網路擠佔了青少年讀書和思考的時間;

3.在網路上,有人靠幫別人寫論文、做作業賺錢,於是,許多缺乏自律的青少年從網路上下載文章作為作業交給教師,甚至碩士、博士論文也從網路上購買,這就大大降低了青少年學習的認真態度;現實中存在不少青少年由於過度地迷戀、依賴電腦網路,沉湎於網路之中,正常學習、生活秩序遭受破壞,學習時間無精打采,學習成績下降,有的甚至厭學、逃學、輟學。

4.網路對青少年身體素質的消極影響主要體現為:長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食慾不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺;不良的上網環境也會損害青少年的身體健康。

5.網路對青少年心理素質的消極影響主要體現為:長期上網會引發青少年網路孤獨症,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;「網戀」和網路聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網路的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網路操縱時間失控,還會導致網路成癮症,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。

6.網路對青少年社會適應能力的消極影響主要體現為:網路是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠於抽象的數字、符號,青少年終日沉迷於這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上「網路社交障礙症」;

7.在網路環境下,青少年交往的對象、身份都不確定,這就減弱了青少年的社會角色的獲得能力;網路交往的虛擬性、自由性,很容易導致人們行為的普遍失范,不利於青少年的社會化,甚至導致青少年社會化的失敗。

(2)四川大學有多少網路成癮擴展閱讀:


中國及美國專家發表研究報告,警告過度上網可能導致青少年腦部出現變異,令大腦皮層中負責處理情緒、語言、視覺、聽覺等功能的灰質萎縮,長遠影響集中力、記憶力、決策力甚至定立目標的能力,也會削弱青少年的剋制能力,容易導致「不當」行為。

專家估計,中國約有2400萬名青少年上網成癮,有關研究也以中國大學生為對象。

來自北京大學、成都大學、四川大學、中國科學研究院和美國佛羅里達州大學等的研究人員,先以一份國際公認、由8條是非題組成的問卷,找出18名上網成癮的19歲大學生,他們平均每周上網6.3天、每天花8至13小時(平均10.2小時)玩網上游戲,全部都沒有濫葯習慣。另外18名每天上網少於2小時、沒有上網成癮的同齡大學生則為對照組。

研究人員為兩批學生分別進行腦部磁力共振掃描(MRI)比較,結果發現,上網成癮者大腦的灰質均出現萎縮,而且上癮時間愈長,灰質萎縮得愈嚴重。此外,大腦內部負責傳遞信息的白質也出現改變。研究人員稱,這些腦部結構變異是由上網成癮所導致,會令青少年認知功能出現缺陷,更容易對互聯網產生依賴,甚至出現長期功能障礙。

長時間上網必定對身體不好,北京市通州區的一個男子在連續上網36小時之後猝死,這應該給長時間上網的人們敲響警鍾。為了身體,盡量減少上網的時間。

Ⅲ 上網怎麼樣才能不入迷

您的查詢字詞都已標明如下:上網 上癮 (點擊查詢詞,可以跳到它在文中首次出現的位置)
(網路和網頁http://219.141.235.75/shxw/shwt/P020051125303700461858.pdf的作者無關,不對其內容負責。網路快照謹為網路故障時之索引,不代表被搜索網站的即時頁面。)

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中國青少年網癮數據報告(2005)
中國青少年網路協會
1.調查研究相關說明
1.1 研究背景
青少年已經成為網民的重要組成部分,網路在促進青少年快速成長發展的同時,也給
他們帶來了諸多不良影響,其中網癮問題已引起社會各界的高度關注.青少年是一個自我
防護意識和自我控制能力都相對薄弱的群體,他們容易被色情信息,暴力游戲等不良網路
內容所吸引,過分沉迷網路形成網癮,不僅影響了自身正常的學習,生活,人際交往,而
且給社會帶來巨大危害.
實現社會和諧,建設美好社會,始終是人類孜孜以求的社會理想,而加強青少年思想
道德建設更是構建社會主義和諧社會的一項重要任務.為適應信息網路時代的新形勢,引
導和幫助廣大青少年正確使用網路,樹立健康上網理念和有效戒除網路成癮,中國青少年
網路協會於2005年暑假期間在全國范圍內啟動了一次全面,深入的青少年網癮調查行動.
1.2 研究目的
本次調研活動由中國青少年網路協會實施,具體目標如下:
(1)通過調查研究了解中國青少年網癮現狀,掌握青少年網癮比例在地區,年齡,
職業和性別上的分布情況.
(2)通過對不同上網目的,網民分類(非網癮,網癮傾向,輕度網癮,中度網癮,
中度網癮)的交叉對比分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯系.
(3)邀請社會各界人士就本次調查的結果,從各自的角度剖析問題,提出建議,從
而達到全方位,多角度深入了解中國青少年網癮問題的目的.
1.3 調查實施方法
中國青少年網路協會於2005年6月成立課題小組,確定操作程序,在徵求專家意見
之後設計調查問卷,並於7月份進行試點調查,在總結試點調查工作之後重新修改調查問
卷,並最終確定調查方案.
本調查為自填式問卷的非隨機調查.問卷發放方式以實地面訪為主,網路調查為輔.
實地調查的范圍為除西藏以外中國大陸26個省(自治區)的省會城市(除5省外:
黑龍江,齊齊哈爾;四川,廣安;安徽,安慶;廣東,潮州;遼寧,大連)和4個直轄市.
訪問地點為學校,網吧和其他公共場合.實地調查共發放問卷15600份,回收有效問卷
15023,回收率為96.3%(每省平均500份).
網路調查通過中青網,人民網和搜狐網三家網站進行,回收有效問卷7519份(中青
網649份,人民網3911份,搜狐網2959份).
1.4 指標體系的構建
本次調查主要涉及到三大類共五個指標.分別是:(1)核心指標――網癮;(2)參
考指標――網癮程度與網癮傾向;(3)其他相關指標――上網目的特徵與網上活動豐富性.
其中,我們將上網目的特徵分為娛樂性目的和實用性目的兩大類.
1.4.1核心指標:網癮
網癮是本次研究的核心問題."網癮"的概念,最初由美國心理學家格登博格(Goldberg)
提出,隨後,匹茲堡大學的金伯利 揚博士(Dr. Kimberly Young)發展完善了他的這一概
念.
"網路成癮"(internet addiction,簡稱 IA),"網路成癮症"(internet addiction disorder,
簡稱 IAD)或"病態網路使用"(pathological internet use,簡稱 PIU),指在無成癮物質
作用下的上網行為沖動失控,表現為由於過度使用互聯網而導致個體明顯的社會,心理功能
損害.
按照金伯利 揚的觀點,上網成癮者主要有以下特徵:(1)耐受性增強,即上癮者
要不斷增加上網的時間才能獲得和以往一樣的滿足;(2)出現戒斷症狀,如果一段時間(從
幾小時到幾天不等)不上網,就會變得焦躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過
什麼;(3)上網頻率總是比事先計劃的要高,上網時間總是比事先計劃的要長;(4)企
圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;(5)花費大量時間在與互聯網有關的活動上,
比如安裝新軟體,整理和編輯下載大量的文件等;(6)上網使其社交,學習,工作等社會
功能受到嚴重影響;(7)雖然能意識到上網帶來的嚴重問題,仍然繼續花大量時間上網.
在這七個標准和研究所遵循的"網癮"定義的基礎上,研究人員在多方徵求專家意見
之後設計了相應的問卷.
雖然金伯利 揚博士很早就對"網癮"概念進行過界定,並且在網癮調查研究方面取
得了豐碩成果,但由於美國和中國的實際情況差異較大,因此並不能直接拿來作為我國青
少年網癮狀況的研究依據.因此,根據專家意見和課題小組成員的多次深入探討,制定了
如下網癮評判標准:
網癮評判標準的前提(必要條件)為:上網給青少年的學習,工作或現實中的人際交
往帶來不良影響(問卷第9題).
在這一前提下,只要網民滿足以下三個條件(補充條件)中的任何一個:(1)總是
想著去上網(問卷第5題);(2)每當網際網路的線路被掐斷或由於其他原因不能上網時會
感到煩躁不安,情緒低落或無所適從(問卷第6題);(3)覺得在網上比在現實生活中更
快樂或更能實現自我(問卷第7題).即判定他屬於"網癮".
調查問卷中,針對這些標准設置了組合型的"或然"題項.在第九題選"是"的情況
下,第五題,第六題和第七題中只要有一個選"是",即判定該網民屬於"網癮".
1.4.2輔助指標:網癮程度和網癮傾向
分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描述網癮群體和非網癮群體的.對於已經被界
定為網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對於尚未成癮的個案,我們考察他是
否具有網癮傾向.
網癮程度的測量方法是:在網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,則其網癮的程
度越深.即:被訪者在對問卷中第九題回答"是"的前提下,第五,六,七題回答"是"
的題項越多,其網癮程度越深.
網癮傾向的測量方法是:在非網癮群體中,同時滿足以下兩個條件:(1)實際上網
時間往往比自己預期的時間長(問卷第8題);(2)向親人隱瞞自己的上網時間(問卷第
10題).則表示該被訪者具有網癮傾向.之所以這么確定,是因為這兩個選項可以反映出
青少年網民在上網時行為和心理上的一種失控趨勢,即:行為上無法控制自己的上網時間;
心理上雖然已經意識到過度上網的危害卻無法自拔,因此才向親人隱瞞上網時間.
1.4.3其他相關指標:上網目的與網上活動豐富性
這兩個指標雖然被歸入"其他"行列,但並非說它們不重要.它們是反映青少年網民
上網特徵的重要指標.
本次調查中,上網目的被分為娛樂性目的和實用性目的兩類.
娛樂性目的包括:(1)玩網路游戲,(2)聊天或交友,(3)看動漫,電影,下載
音樂等;
實用性目的則包含:(1)獲取信息,(2)學習或工作,(3)通訊或聯絡.
問卷中的第四題對這一指標作集中考察.
網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數量體現出來,參與的種類越多,表示
活動越豐富,反之則越單一.
1.5 數據處理說明
本報告對實地調查和網路調查的樣本結構都進行了描述,但在後期分析時,網路調查
的結果主要作為實地調查的補充和參考.
1.5.1數據預處理
在調查所有問卷回收後,經過數據登錄和邏輯查錯與凈化處理形成最終資料庫,研究
過程中使用SPSS軟體進行統計分析.
1.5.2加權處理
由於實地調查為非隨機抽樣調查,所獲得的樣本與全國網民總體在地區,年齡,性別,
職業等的分布上存在明顯差異,因此,在數據分析前,根據可獲得的指標,對樣本數據進
行了加權處理.實地調查數據和網路調查數據加權採取的方法不盡相同.對實地調查數據,
同時考慮了全國各省網民分布比例和年齡比例,而對網路調查數據進行加權時,則考慮了
全國網民的性別比例和年齡比例.加權數據的來源為中國互聯網路信息中心(CNNIC)發
布的2005年7月《中國互聯網路發展狀況統計報告》和2004年2月《中國區域互聯網路
發展狀況分析報告》.
1.5.3地區分類
為比較全國不同地區網民的網癮狀況,本研究將調查的全國30個省(自治區,直轄
市)分為三類地區.主要採用的分類指標包括:地理位置,人文發展指數(Human Development
Index,簡稱HDI)(按聯合國制定的標准計算),其他因素(如經濟發展水平,政府政策
因素等).分類結果如下表所示(括弧中為人文發展指數的排名):
2.中國青少年網癮現狀分析
2.1 網癮青少年規模
2.1.1我國青少年網癮比例約13.2%
本次調查結果顯示,目前我國網癮青少年約占青少年網民總數的13.2%(95%置信度
下的置信區間分別為12.6%~13.8%).青少年網癮現象在我國已經不容忽視,需要引起多
方關注.
另外,根據本次網路調查的結果,這一比例還要更高,達到16.6%.
以往研究顯示,我國青少年中約有10%-15%的網民上網成癮.例如,有報道稱,"總
體而言我國上網人群中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數字更高達14%" .另
外,民盟北京市委2002年的一項抽樣調查也顯示,"北京市中學生中網路成癮者比例達
14.8%" .本次研究實地調查和網路調查的結果都與以往相關研究的結果比較接近.
2.1.2另有約13%青少年存在網癮傾向
除了現有的數量龐大的青少年網癮群體外,調查結果顯示,在非網癮群體中,另有約
13%的青少年存在網癮傾向(95%置信度下的置信區間分別為12.4%~13.6%).可見,加
強對青少年網民的網癮預防工作是十分重要的.
2.2青少年網癮群體分布狀況
2.2.1男性網癮比例高於女性
從下圖可以看出,男性青少年網民上網成癮的比例(17.07%)約比女性青少年網民
(10.04%)高出7個百分點.在具有網癮傾向的網民中男性青少年比例同樣高於女性.
與本調查結果類似,2005年武漢市進行的一次隨機抽取4所普通高校350名大學本科
學生進行調查中,也發現"男,女大學生在網路成癮總分上有非常顯著的差異,男大學生
在問卷上的平均得分顯著高於女大學生."
男性青少年緣何比女性青少年更易於沉溺網路 一般認為基於生理差異及傳統社會
文化的規范,男女兩性就群體而言在青少年時期存在著行為差異.
(1)男性青少年更富好奇心和冒險情神;女性更為穩健保守.因此,面對網路這一
新事物時,男性往往更易於被網上的新鮮事物所吸引.
(2)男性青少年較為獨立,女性依賴性相對較強.在傳統文化的規范下,男性往往
是有淚不輕彈,與其他社會成員缺乏有效的溝通.而女性則大可向他人宣洩負面情緒,所
以當網路媒體出現時,在現實生活中比女性擁有更少宣洩渠道的男性便會傾向於利用網路
媒體來宣洩負面情緒.
(3)處於青少年成長期的男性往往思維較為活躍,自製能力較差,好動,視為"頑
皮";女性則自控能力較好,好靜,視為"乖順".她們往往是老師眼中的好學生,其學
習動機較高.因此"女性在學習活動中投入大部分的時間,精力,相對而言,花費在其它
活動上的時間,精力較少."而男性則相反.
2.2.2未成年人網癮比例較高
從下圖可發現:13-17歲的青少年網民中網癮比例(17.10%)最高,從總體趨勢看,
隨著年齡的增長,上網成癮的比例逐漸降低,30-35歲的青少年網民中網癮比例(12%)最
低.
2.2.3初中生和職高學生網癮現象嚴重
如下圖所示:初中生(23.2%),失業或無固定職業者(21.0%),職高學生(20.5%)
中網癮的比例均達到20%以上;而政府/事業單位工作人員(9.1%),高中生(10.1%)中
的網癮比例則較低.
從不同年齡和職業的網民上網成癮的比例來分析我們可發現:網癮群體中13-17歲的
青少年網民,尤其是中學生網民當中的網癮比例是最高的.這一調查結果與一些學者的研
究結果在一定程度上相似."處於13-18歲年齡段的中學生是網路成癮的重災區". "我
國9000萬網民中82%為青少年,其中未成年網民就有1650萬.而這1650萬未成年人中的
14.8%,也就是說有近245萬未成年人不僅愛上網,而且著迷上癮,難以自拔"
美國社會學家,美國網路上癮中心執行主任金伯利 揚博士在她的報告《應對校園網
絡上癮》中分析說,"青少年學生沉溺網路的原因包括:校園中幾乎無限的免費上網的機
會,大量的課余時間,網上行為沒有監管或控制;逃避學習壓力;與社會生活疏離,等等."
我國也有研究者對此進行了探究.概言之,我國中學生容易上網成癮大體上是受到主
客觀因素的影響.
中學生身心發育尚不成熟是導致易上網成癮的主觀原因.具體表現在:
(1)自控能力欠缺.中學生正處於求知慾旺盛的時期,他們對於外界的各種新鮮事
物都充滿了好奇.相對傳統媒介而言,互聯網作為一個新興事物更能吸引他們的目光.他
們在好奇心的促使下,抱著試一試,看一看的心理接觸網路.但中學生正處於心理,行為
上的變動期,價值觀和行為方式尚未定型,與成年人相比,其自製性和自律性較為遜色,
因而他們一旦上網便難於抵制網路的誘惑,往往可能被網上光怪陸離且層出不窮的新游戲,
新技術和新信息網住.
(2)認知能力有限.中國青少年從小接受的是正面教育,在涉及國家命運和民族利
益的大是大非問題上,他們辨別是非和自我控制能力還是很強的.但是虛擬網路畢竟充斥
著大量"垃圾信息"和"虛假資訊".對於身處社會邊緣,分辨能力有限的中學生來說,
面對網上新奇,刺激的信息極易受其誘惑.
(3)自我意識強烈."中學時期是人生中自我意識和叛逆心理最強烈的時期,中學
生急於擺脫學校,教師,家庭的管制,丟開書本,追求獨立個性和成人化傾向,確立自我
價值,網路恰好提供了這樣一個虛擬的空間." 網路自由平等的特性,為青少年創造了"海
闊任魚躍,天高任鳥飛"的天地.在網路上人人平等,在匿名的保護下可以暢所欲言,不
用擔心受到什麼審查,帶來什麼懲罰,而且觀點越新,奇,特,可能得到的反響越大,回
應越多.網路成為中學生展現自我的平台.
中學生可能身處的不利環境是導致易上網成癮的客觀原因.具體表現在:
(1)社會環境.目前網吧遍布大街小巷,盡管有關部門出台了一系列禁止未成年人
進入網吧的條例,但在實踐中對網吧尚缺乏有效的管理措施.富有互動娛樂性的網路游戲
和網上聊天室對中學生有著強大誘惑,促使他們將網吧當作樂土.
(2)家庭環境.當前我國中學生多屬獨生子女,且城鎮居民以樓房式獨門獨戶的家
居結構為主,這在某種程度上不利於身為獨生子女的中學生與同齡夥伴交流.在工作生活
壓力較大的今天,他們的父母極有可能因忙於工作和生計而忽略了與子女的情感溝通.那
么在現實生活中缺少情感交流的中學生,便會在網路中尋找可歸依的群體,迷戀於網上的
互動生活.
(3)教育環境.在電子信息時代的大環境下,電腦和網路成為青少年不可或缺的學
習工具,但缺乏老師和家長有效引導的中學生則更多地是把電腦和網路當成一種娛樂工具.
另一方面,中學生的學習壓力較大,當學生"學習上經常遭受挫折,又得不到家人,老師
和同學的理解.為宣洩心中的苦悶,逃避不願面對的現實,往往在網上尋求安慰,刺激和
快樂" ,以宣洩平時的壓抑情緒.
2.2.4網癮現象分布廣泛,與地理位置和經濟因素無關
網癮現象在全國普遍存在,雖然各地區間的差異較大,但整體分布與地理位置和經濟
因素無關.從下圖可發現:在地區分布中,東部地區青少年網民中網癮比例(14.5%)略高
於中部(14.0%)和西部(13.0%)地區,但較之具體地區間的差異(如:北京23.5%,上
海8%),其差值並不明顯.
當前我國社會經濟發展水平存在地區差異,總體來說,東部省區最為發達,西部地區
發展相對欠發達,中部省區介乎二者之間.本研究將調查的30個城市在網癮比例中的排名
分別與其所在省份2004年的人均GDP排名作比較,進一步考察青少年網癮比例分布與不
同的地區經濟發展水平間是否有關聯.
研究發現,網癮現象的嚴重程度與各地的經濟發展水平沒有明顯聯系.例如:同屬經
濟發達地區的北京(23.5%),天津(9.9%),上海(8%),江蘇(18.3%),其網癮比例
差異較大;而雲南(27.9%),貴州(11.1%)之間的差異更為顯著.
至於為何會出現青少年網癮比例分布如此散亂的現象,還有待於進一步的深入調查研
究,從而了解導致網癮現象嚴重的宏觀原因,尋求解決青少年網癮問題的有效對策.
2.3網癮群體上網活動特徵
網癮的形成是一個漸進的過程,在這一過程中,網民首先表現出一些有網癮傾向的行
為,接著這種趨勢可能繼續下去,最終形成網癮.本次調查發現,在這個過程中的不同階
段,青少年網民的網路活動特徵有著相當的差異,所以如果能夠在網癮形成的過程中發現
這種趨勢,並對這樣的青少年網民加以引導,將對網癮的防治起到一定的作用.
2.3.1網癮青少年更傾向於娛樂性上網
如前所述,本研究將青少年上網的目的分為兩類,一類是娛樂性目的,第二類是實用
性目的.通常情況下,網民使用網路都會有這兩種不同的目的,但是不同網民的側重點會
有所不同.調查顯示,與非網癮群體相比,網癮群體的上網目的更傾向於娛樂性.
從上圖可以看出,無論是網癮群體還是非網癮群體,他們的網路活動中都包含這兩類.
但網癮群體的上網目的以娛樂性為主,而非網癮群體在娛樂性和實用性目的上沒有明顯差
異.這說明娛樂性的網上活動更容易使青少年上網成癮.
2.3.2不同網上活動與上網成癮之間的聯系
就具體的活動項目而言,也是不同的.比如,網癮群體中玩網路游戲的比例遠高於非
網癮群體,而看電影聽音樂雖然也屬於娛樂性的活動,但網癮群體和非網癮群體中,參與
這一活動的比例幾乎沒有差別.
值得注意的是娛樂性活動中玩網路游戲和實用性活動中獲取信息這兩項活動的比例
在網癮和非網癮群體之間差距最大.這說明網癮網民更偏重於玩網路游戲,而非網癮網民
則更偏重於藉助網路獲取信息.因此,正確引導青少年利用網路獲取信息可以在一定程度
上抑制上網成癮,而對於青少年玩網路游戲的放縱則可能促使其上網成癮.
2.3.3網癮形成過程與上網目的傾向
通常人們認為,網癮是一種逐漸形成的行為模式,通過對非網癮群體,網癮傾向群體,
輕度,中度和重度網癮群體的比較可以發現,網癮形成過程中娛樂性目的呈逐漸增強的趨
勢,且娛樂性活動和實用性活動之間的差別也在逐漸加大,無網癮傾向的非網癮群體在娛
樂性目的和實用性目的上的得分幾乎沒有差別,而重度網癮群體在這兩者上的差別最大,
他們娛樂性活動的表現比實用性活動要明顯的多.反言之,過多的娛樂性上網活動易使青
少年上網成癮.
2.3.4網癮群體的網上活動較單一
不同網民從事網路活動的豐富性不同,調查顯示,非網癮網民從事的活動種類較為豐
富,網癮網民從事的活動則較為單一.但值得注意的是,當將網癮傾向網民的網路活動種
類放在一起進行比較時,可以發現在網癮形成的過程中,活動種類並不是逐漸下降,而是
有一些起伏,當青少年網民有網癮傾向但還沒有真正上癮之時,網上活動的豐富性高於無
網癮傾向的網民和真正的網癮網民.如圖所示.
之所以會出現這種起伏,可能的原因是:在青少年接觸網路之初,由於網路技能較低
等原因,上網活動比較單一,不太容易上癮;但是,由於青少年喜歡新鮮事物,而且比較
容易接受新事物,因此隨著時間的推移,可能嘗試網路的各種用途,接觸的網路活動會越
來越多,在此過程中,一些活動可能會使他們上癮,出現上網成癮的傾向;而一旦發現自
己最感興趣的活動時,青少年則很容易形成對它的依賴,進而成為真正的網癮網民,因此,
到了真正成癮的階段,可能沉迷於相對單一的一項或幾項活動.針對這種情況,我們可以
推陳出新,鼓勵青少年網民合理利用網路的多種用途,這在一定程度上可以避免青少年上
網成癮.
3.報告總結
本次調查歷時一個多月,涉及全國大陸地區除西藏以外的30個省(自治區,直轄市),
採用實地調查和網路調查兩種方式,實地調查共回收有效問卷15023份,網路調查回收有
效問卷7519份.調查主要通過網癮,網癮程度與網癮傾向和上網目的特徵與網上活動豐富
性五項指標對我國青少年使用網路情況進行考察.
調查顯示,目前我國網癮青少年約占青少年網民的13.2%;在非網癮群體中約13%的
網民有網癮傾向.因此,引導青少年正確使用網路,預防青少年上網成癮,已經刻不容緩.
男性青少年網癮比例高出女性青少年7個百分點;其中未成年人占的比例較高,13-17
歲的青少年網民中網癮比例高達17.1%,18-23歲的青少年網民中網癮比例為13.7%;同時,
初中學生網癮現象嚴重,群體中的網癮比例高達23.2% .通過進一步分析發現網癮現象的
發生與性別,年齡及職業都有明顯聯系.因而對不同青少年群體中的網癮現象應有針對性
的進行防治,特別是中學生使用網路成癮問題應充分重視.
調查結果還顯示:網癮比例的地理分布不明顯,網癮現象在全國普遍存在,與各地經
濟發展水平無明顯關聯.
在上網活動方面,與非網癮群體相比,網癮群體的活動有一些明顯的特徵.網癮群體
上網活動更傾向於娛樂性,而非網癮群體在娛樂性和實用性上沒有明顯差異.具體而言,
網癮網民更傾向於玩網路游戲,而非網癮網民則更傾向於藉助網路獲取信息.此外,通過
比較非網癮群體,網癮傾向群體,輕度,中度和重度網癮群體的上網目的,可以發現網癮
的形成過程是一個上網活動娛樂性逐漸增強的過程.
從上網活動的豐富性來看,網癮網民上網從事的活動相對單一,而非網癮網民從事的
活動則較為豐富.但在所有的網民中,網癮傾向群體的網路活動種類最多.由此可見,在
網癮形成過程中,上網活動是一個有起伏的過程,最終趨向相對單一的某些活動.
綜上所述,這次大規模的調查有助於了解目前我國青少年上網成癮的狀況,為我們引導青少
年正確使用網路提供了方向
文章來源:中國網 http://www.china.com.cn/chinese/diaocha/1039372.htm]

Ⅳ 搜集兩個以上「上網成癮」或「網路犯罪」的事例

虛擬世界的真實殺戳

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Cycnet.com 2006-01-10 15:51:49 中青網

2005年最熱門的詞莫過於PK了。現實生活中, PK的含義就是兩個人之間相互較量、單挑,而在網路游戲世界裡,PK卻是血腥和暴力的代名詞,它指的是玩家之間彼此殘酷地廝殺,直到一方把另外一方殺死為止。由於PK所具有的強刺激,所以越來越多的青少年沉迷於網路游戲。2005年底,中國青少年網路協會首次正式發布的有關青少年網路成癮問題的調查報告顯示,我國青少年的網癮比例已經達到13.2%,而沉迷於網路的主要原因就是網路游戲。

PK少年:沒有理由的自殺

安徽省廬江縣。 2005年11月14日,年僅16歲的少年胡彬在服用了農葯之後,被緊急送往安徽醫科大學第一附屬醫院進行搶救,到達醫院時,胡彬已經生命垂危,兩天後,胡彬離開了這個世界。

對於胡彬採取這種極端的方式結束自己的生命,胡彬的家人、老師和同學之所以一致認為網路游戲是胡彬自殺的罪魁禍首,是因為在胡彬自殺前,曾經在當地一家名叫飛宇的網吧里瘋狂地玩了11天的網路游戲,隨後就發生了自殺的悲劇。然而,對於他們的這種說法,有一個人提出了強烈的反對,那就是飛宇網吧的老闆。這位網吧老闆聲稱,他承認胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網吧里度過的, 但是時間不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的網吧的時候,就已經有些異常。網吧老闆還指出,胡彬不是第一個到他網吧玩網路游戲的孩子,其他孩子都沒有發生過類似的事件,由此說明胡彬的自殺與玩網路游戲沒有直接的關系。而且,對於一個16歲的初三學生來說,學習壓力過大,缺少家庭關愛以及違法犯罪之後的畏懼心理,等等,都有可能成為他走上絕路的動因。

應該說這位網吧老闆的說法不無道理,那麼胡彬之死是否真的如這位網吧老闆所說另有原因呢?事實是,在老師、同學和鄰居們的眼裡,胡彬生活在一個幸福的家庭之中,經濟狀況較好,擁有父母的關愛,而且還沒有升學的壓力,由此可以判斷胡彬根本不可能由於學習和家庭的原因而走上絕路。既然如此,那麼胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些違法犯罪的現象呢?記者通過走訪當地的公安部門,了解到胡彬沒有任何劣跡。通過深入調查胡彬的方方面面,記者發現,除了網路游戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。

在搶救的過程中,胡彬向父母講述了自己11天的出走經歷。原來,為了好好打網路游戲而不被父母找到,胡彬並沒有像往常一樣前往縣城裡的網吧,而是去了一個鄉鎮里的網吧。開始他一天吃一袋方便麵,後來,三天才吃一袋方便麵,晚上,三個椅子拼起來往上一躺就睡了。這期間沒有人過問這個少年的冷暖飢飽。

對於胡彬喝農葯的原因,胡彬的父親說:「胡彬在醫院講,爸爸我喝的這農葯有劇毒。我問他,有毒你為什麼還喝?他說,我喝就是想讓你們救不活我。他說我已經玩夠了。」胡彬的母親說:「兒子老對我說,媽,我管不住自己,我就是想玩,他說管不住自己的腿,他說也不想氣媽媽,不想對不起媽媽,可就是控制不住自己,就是想要玩。他說,夜裡心裡老是想著游戲,老是睡不著,就是想玩。」

2005年11月16日,胡彬在死前說的最後幾句話是:「有妖怪過來了。殺光!殺光!」在病床上,孩子的手還在動,似乎還在打著游戲。

PK少年:殺人只是游戲

PK少年唐亮自認為是網路游戲高手,但是自從在虛擬世界中遭遇另外一位游戲玩家,唐亮被對方殺死23次以後,分不清虛擬世界和真實世界的他,決定採取一種特殊的報復方式,一起悲慘的網路血案由此發生。

一個人能否在被多次殺死後還能再次復仇呢?毫無疑問,在現實生活當中,這是根本不可能的,然而,在虛擬的網路世界裡,這卻是完全可能發生的。由此可以看出,現實與虛擬是涇渭分明的,話雖如此,但是在網路游戲中殺紅了眼的玩家卻往往對二者混淆不清,而一旦出現這種情況,又將會出現什麼樣的後果呢?前不久,四川省什坊市人民法院宣判的一起因網路游戲而引發的血案,也許會為你提供一定的答案。

作為一起血案的見證人,劉洵至今也無法忘記那個可怕的深夜,正在他宿舍里休息的好友古世龍被四名少年用刀殺死了。通過現場勘察和對目擊者劉洵進行詢問,警方初步認定,犯罪嫌疑人是四個年輕人,並且其中有人與死者古世龍相識,犯罪動機很可能是報復殺人。那麼古世龍與這四個年輕人到底有什麼過節兒呢?據古世龍的同事和親人介紹,古世龍平常除了上班以外就是玩網路游戲,基本上沒有什麼交際活動,與別人發生沖突的可能性很小。

就在辦案人員對古世龍的遇害原因百思不得其解時,一個重要的信息顯示,案發當晚,一個名叫唐亮的年輕人曾經在網上揚言要教訓古世龍。辦案人員迅速將調查的重點集中到唐亮的身上。通過調查,辦案人員得知,唐亮在當地是有名的網路游戲高手,平時總是呆在網吧忙於廝殺,案發前與古世龍有過網上交手的經歷,案發後,突然失去蹤跡。根據這些信息,辦案人員認為唐亮具有重大犯罪嫌疑。盡管不相信唐亮會因為網路游戲而殺人,但是唐亮的突然離家出走還是引起了父母的懷疑,因為唐亮平時沉迷於網路游戲,基本上每天都呆在附近的網吧里。只要一天不打電子游戲就心裡不安逸,整天都是這個樣子。兒子放棄網路游戲而突然離家出走,真的是因為殺了人嗎?為了早日弄清真相,唐亮的父母答應,配合辦案人員,想辦法與兒子取得聯系。

案發第四天,唐亮和其他三名涉嫌殺害古世龍的犯罪嫌疑人被抓獲歸案。在辦案人員對這四個人的訊問中,四個人雖然都承認古世龍之死是他們持刀行凶的結果,但是卻異口同聲地表示,他們原本只是想教訓一下古世龍,並沒有真正想殺死他,現在的結果,完全是一個意外。談到自己想教訓古世龍的動機,四個人的說法令辦案人員深感意外。

唐亮是當地一所中學的學生,自從迷上網路游戲以後,他就想盡辦法逃學,後來乾脆退學不念了,全天候地呆在網吧里,一門心思地玩游戲。由於日復一日在網吧里拚命地玩游戲,唐亮最終成為了當地一名網路游戲高手。

除了唐亮之外,在當地還有一位網路游戲高手,這個人就是本案中的死者古世龍。古世龍之所以成為網路游戲高手,同樣也是長期在網上廝殺的結果。其實,在現實生活中,唐亮和古世龍是很好的朋友,唐亮最初開始玩網路游戲,還是跟著古世龍一起學的,應該說在網路游戲方面,古世龍還是唐亮的啟蒙老師。現實生活當中雖然如此,但是在網路游戲的世界裡,二人卻是誰也不服誰,相互隨時等待著一場殊死較量的到來。終於,在一次不期而遇的廝殺中,兩個人在網路游戲當中的戰爭開始了。
唐亮的朋友田裡說:「因為唐亮在網中殺了古世龍的朋友,古世龍就幫他的朋友在網中把唐亮給殺了,唐亮就開始罵古世龍說我們是朋友你為什麼要殺我,古世龍就說他還是我的朋友呢,如果你再殺他我們朋友也沒得做,然後唐亮說不做就不做,就開始在網中殺古世龍的朋友,古世龍就開始在網中殺唐亮。網路游戲中兩人的戰爭之所以能夠爆發,還有一個重要的原因,就是在網路游戲中唐亮娶了一個虛擬的老婆,然而這樣的好事卻遭到了古世龍的干涉。在網中唐亮的『老婆』被古世龍罵走了。」

網路中的新仇舊恨終於在戰爭中爆發,然而第一次較量唐亮就輸給了古世龍,第二次較量依然是唐亮告敗,第三次唐亮還是沒有贏。在網路游戲中,唐亮被古世龍殺死過20多次。屢戰屢敗之後,有些氣餒的唐亮原本打算暫時退卻,等以後有機會再卷土重來,然而古世龍在網上警告他,讓他退出遊戲世界,這讓唐亮改變了自己的決定。

終於,在被古世龍在網路游戲中殺死23次之後,唐亮決定叫上幾個平時一起玩網路游戲的兄弟,去找到現實當中的古世龍,好好教訓他一頓。一場虛擬世界裡的廝殺終於演變成了一場現實當中的廝殺,二者最大的區別就是,在真實的世界裡,人的生命只有一次。 (CCTV《共同關注》)

網癮少年錘殺奶奶犯下忤逆血案

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Cycnet.com 2006-01-10 13:55:40 中青網

一名19歲的少年為了要錢上網,不惜用鐵錘砸死把他一手撫養成人的奶奶,並在奶奶沒有了呼吸之後若無其事拿著錢去上網。12月19日,如東縣人民檢察院依法批准逮捕涉嫌故意殺人罪的犯罪嫌疑人王金,這起因沉迷網路引發的忤逆慘案令世人震驚,敲響了農村青少年犯罪的警鍾。

孫子殺害奶奶,小鎮發生人倫慘案

12月9日下午7時許,如東警方接到報警,73歲的老婆婆徐某在家中三樓被人殺害。警方現場勘查後發現,受害人徐某身上的錢包被人放在三樓西房間的木箱子上,裡面的錢全部不見了。 經法醫鑒定,受害人系被他人用鈍器打擊頭部致嚴重顱腦損傷死亡。由於現場門、窗均完好無損,家中其他地方並未有翻動的痕跡,警方初步排除了外人謀財害命的可能,遂將目光鎖定在受害人抱養的孫子身上,王金平時不務正業,經常上網,都是深更半夜回家,用起錢來也比較厲害。

為此,公安機關派人到王金經常出現的網吧蹲點守候,當晚10時許,王金在一網吧上網時被抓獲歸案,當時王金還穿著沾染著奶奶血跡的鞋子。

話不投機錘殺奶奶,作案手段駭人聽聞

犯罪嫌疑人王金歸案後交待了自己殺人的起因及過程。由於沉溺於網路,王金經常受到奶奶的教育,奶奶是個啞巴,王金每次覺得很不耐煩。案發當天吃過午飯後,奶奶又因為孫子前天晚上上網晚歸,而且弄壞窗戶進屋的事情打啞語手勢責怪他。王金當時便和奶奶頂撞起來,氣急之下奶奶拿起鋤頭打了孫子一下,王金便拿起一把鐵錘擊打奶奶的頭部,奶奶當即癱倒在地,王金又接著用鐵錘連擊奶奶頭部數下,直到奶奶嘴、鼻、耳等多處流血了才扔下鐵錘。下樓後不久,身無分文的王金又回到三樓,從已經停止了呼吸的奶奶身上拿走了錢包,裡面共有140多元錢。緊接著,王金把鐵錘裝進放在西房門口紙箱里的書包內,連衣服鞋子都沒顧得上換,就出門去了網吧。

農村青少年犯罪令人憂

殺害奶奶後不想到逃竄,卻仍然若無其事繼續流連網吧,王金對網路游戲的沉迷讓人匪夷所思。

記者了解到,農村地區的青少年犯罪不少都是20歲不到的無業青年,尤其以侵財型、暴力型犯罪突出,犯罪組織形式具有團伙性。為了上網或者到娛樂場所瀟灑走一回,結伙搶劫、敲詐勒索,甚至達到喪心病狂的程度。

辦案檢察官向記者痛心地介紹說,和城市孩子不同,農村孩子大多是留守兒童,和沒有文化、年紀較大的爺爺奶奶在一起生活,長期得不到正確的引導和約束,肆無忌憚、心態扭曲。

在農村,像王金這樣輟學在家的無業青少年為數不少,長大後沒有一技之長,找不到工作,也不願意學習,網吧成了他們空虛生活的主要寄託,不是成天玩游戲,就是聊天,一天吃喝拉撒都泡在網吧里,沒有錢了就靠偷搶,甚至拉幫結派,成立小團體。大量的案例證明,瘋狂上網已經導致青少年親情淡漠,他們往往會用異樣的眼光看待事物,從而形成暴力、乖戾的人格以致釀成悲劇。

兒子上網成癮 父親懇請市民支招

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Cycnet.com 2006-01-10 13:36:19 中青網

「都說家醜不可外揚,但我實在沒有其他辦法,只得求助市民幫我想想辦法。」兒子上網成僻不能自拔,父親力勸,卻引來父子反目。4天前,兒子離家出走以示「抗議」,父親曾發誓要斷絕父子關系。然而,「一股狠心一股痛心」。昨天下午,俞先生走進了本報「煒平民情工作室」,希望市民能幫他把兒子從網上拉出來。

遺憾

「其實,我兒子既聰明又帥氣十足,讀書時,是學校里有名的帥哥。」說此話時,俞先生透著濃濃的父愛。

俞先生家住定海城區,自己是一家公司的管理人員,妻子一直在外地就業。兒子俞波(化名)自小有「書性」,14歲那年上初中,起先學習成績還名列班級前茅。可是,有一次,與一老師發生爭執,結果在全校大會上被點名批評。自尊心特強的俞波經不住打擊,輟學回家。

不久,父母把俞波送進了外地一所文武學校,學習武術。然而,這所學校伙食不盡如人意,學習科目又特辛苦。俞波吃不起這份苦,上完一個學期後,再度輟學。

出於望子成龍之心,2002年春節過後,父母又把已離開學校兩年的俞波送進了本地的一所職業學校。在隨後的一年半時間里,俞波常常瞞著父母逃學,接觸網吧。2003年夏天,因成績不合格,俞波沒能拿到畢業證書,就走上了社會。那一年他19歲。

「論孩子的天資,他應該能夠上完大學。」對於俞波學業落到如此境地,俞先生感到十分遺憾。

懊悔

「都是溺愛惹的禍。」整個談話過程,俞先生自始至終在責備自己。

俞波結束學業後,成了網吧里的常客。起先,俞先生並不在意,認為孩子上網玩玩沒啥不好,「只要兒子不在外惹禍,就是上上大吉。」於是,每每兒子要錢上網吧,他總是照給不誤。

10元、20元、50元、100元、500元……隨著要錢的數量增加,兒子離家的時間也在增加,有時甚至半個月泡在網吧的包廂不回家,還學會了抽煙。俞先生感覺到事情不妙,開始勸兒子不要上網。可是,此時的俞波早已被電腦「俘虜」,只要聽到父親一聲勸,就頭一扭離家走人。

這時,俞先生本應該千方百計幫兒子「戒網癮」,結果他卻走了一步「臭棋」:為求得兒子不再離開家裡,今年年初,他特意買回了一台電腦,專門騰出一間房間,在家裡給俞波建了一個考究的「網吧」:屋內准備了茶水和香煙。俞波確實是很少離開家裡了,但他卻是一頭扎在了網里。玩的內容只有一個:「傳奇」游戲。

半年多來,俞波白天呼呼大睡,晚上整夜上網。性格也逐漸變得古怪,冷不防向家人發一通大火。有時,俞先生勸上幾句,結果總會招來一番「拍桌打凳」。4天前,俞先生實在看不下去,又勸了幾句,竟被俞波罵得「狗血噴頭」。

「小洞不補,大洞吃苦。」俞先生追悔莫及。

求助

為把兒子從網上拉出來,俞先生替兒子四處找工作。可是,幾次好不容易找了一份工作,兒子卻始終不領情。他還特意讓孩子學會開車,並託人安排到某單位當司機,然而,俞波沒有上過一天的班。

「我現在是黔驢技窮了。」對於俞波的「變味」,俞先生顯得很無奈。然而,言語中,他始終抱著一種希望。

「懇求有人幫我出出主意,讓兒子走出歧途。」俞先生昨天反復說著這句話。

網癮學子誤前程

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Cycnet.com 2006-01-10 13:34:55 中青網

9月2日下午,普陀電信局發現該區勾山街道舟漁223號樓1單元、156號樓3單元及218號樓2單元的電話線被剪斷,造成20多戶居民通訊中斷,並發現被盜電話費7000餘元。接報後,普陀警方通過初步偵查,認定這是一起有預謀的盜打電話案件,遂組織精幹警力開展深入偵查。

經過大量細致的偵查工作,發現住普陀區舟漁一住宅樓的傅某有重大作案嫌疑。9月9日晚,警方在傅某家中將其抓獲。經審訊,傅某對剪電話線並盜打電話的犯罪事實供認不諱。經查,傅某今年剛考上杭城某高校,因玩傳奇網路游戲上癮後,利用互聯網上某論壇里介紹的辦法,於2005年9月2日凌晨將舟漁住宅樓其他住戶的電話線剪斷後,接上自己的電話機撥打聲訊電話,盜得賬號和密碼,然後用盜得賬號和密碼進行游戲賬號充值,共利用盜得的賬號充值7000餘元。

傅某曾在2002年因盜竊被公安機關處理,且目前還處在緩刑期。這次等待他的將是法律的嚴懲。

離家出走的中學生張世傑

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Cycnet.com 2006-01-10 13:28:38 中青網

這位老人是藁城常安鎮里庄村人。讓她痛不欲生的原因是,她今年剛剛15歲的小孫子張世傑,已經有40多天不知去向了。

對此,張世傑的母親說:「10月10號我接到學校的電話,說孩子昨晚沒在學校,上午兩節課沒有上,找不著了……。」

張世傑的家人告訴記者,經過一個多月的了解,他們得知,造成孩子從學校出走的罪魁禍首是一款網路游戲。

從同學們那裡,記者得知,張世傑原來的學習成績在班裡是中上游。然而,今年暑假開始,他突然迷戀上了網路游戲——夢幻西遊。張世傑同學告訴我們說:「平時周六周日他沒事就去玩,還玩過兩個通宵呢。」

由於沉迷於網路游戲無法自拔,張世傑的學習受到了很大的影響。最近的一次考試,因為考的很差,老師讓他通知家長來學校。

張世傑的母親告訴我們說:「他因為考的不好,可能怕我們知道,就走了……。」

張世傑從學校出走後,家人找遍了附近幾個縣和石家莊市的各個網吧。然而,至今依然下落不明。現在,陪伴家人的,只有這張小小的照片。

張世傑的父母:「現在家裡跟天塌了似的,他媽媽都快成了精神病了,孩子,你快回來吧…………。」

受到網路傷害的,並不僅僅是張世傑一個孩子。2005年中國互聯網發展報告數據顯示,目前中國網民人數已超過一個億,其中,佔比例最大的是14—22歲的青少年,達到35.5%。針對越來越多的青少年沉溺於網路不能自拔的情況,今年8月23日,新聞出版總署發布了網路游戲《防沉迷系統開發標准》。10月20日,"盛大"等7家國內網路游戲廠商的11款熱門游戲率先進行"防沉迷系統"試運行。該系統規定,游戲時間在3小時之內,一切正常;游戲時間在3到5小時,玩家升級速度、經驗值減半;如果超過5個小時,玩家的經驗值和收益將降為0,同時系統還將強制斷線。

一位家長說:「我們家長贊同,因為這樣可以控制孩子。孩子只要上網就在電腦前一動不動,防沉迷系統讓家長吃了定心丸,不至於讓孩子沉迷於網路。」

石家莊文化局網路監控室主任段靜茹說:「我們對防沉迷系統是歡迎的,對網路行業的健康發展是有利的。是社會各界的呼聲和要求,對我們的管理壓力也小了……」

家長叫好,管理部門歡迎,然而在防沉迷系統試運行了近一個月之後,記者在省會一些網吧調查時發現,玩游戲的網民並沒有因此而減少。

Ⅳ k2的信號強么可以針對孩子設置防沉迷於網路么

死者1:Snowly(網名)

北京人,男,28歲,曾是當前最流行的一款網路游戲的忠實玩家,於10月8日早晨猝死家中。對於Snowly的死,玩家們的一致說法是:他是星辰公會「人事官員」,「他的身亡與過高的游戲出勤率肯定有關系」。也有人推測其死因是「腎衰竭」。

死者2:「男人故事」(網名)

北京玩家,僅在Snowly死亡的第二天(即10月9日),同一游戲中的另一個公會珈藍神殿論壇又傳出噩耗,「男人故事」不幸去世。據了解,2001年,「男人故事」被確診患惡性淋巴瘤,此後一直在游戲中消磨時光。10月,「男人故事」高燒40℃住院,經過3天搶救治療無效,在昏迷兩天後停止了心跳。

兩名北京玩家先後去世的消息一經傳播後,10月15日,幾百名玩家在網上自發地為其舉行虛擬葬禮。很多從未涉足網路游戲的人甚至會納悶:網游到底有什麼「魔力」,可以讓玩家們瘋狂到付出生命的地步?而在眾多的網路游戲玩家中,又有多少痴迷者急切需要從生理和心理來治療游戲所造成的「傷害」?

玩家調查

四川玩家百萬之眾

「網路游戲畫面很美,其特點就是團隊作戰。所以要求人員、戰術必須緊密配合,一旦要完成一個高級任務,沒有4個小時是下不來的!」一位網路游戲60級玩家(該游戲的最高級)道出了網路游戲的「魔力」。

記者從成都了解到,兩名死者所玩的游戲是目前最流行的網路游戲之一,光是為四川設立的三區就有30多組伺服器在運行,此外還有許多四川玩家在其他區游戲,按每組伺服器5000人算,玩家人數不少於15萬人,而這僅僅是眾多網路游戲中的一款。加上現在游戲市場上比較流行的《傳奇》、《夢幻西遊》、《劍俠情緣》等,四川玩家至少有百萬之眾。按照一位資深玩家的說法,「沉迷玩家即使按千分之一計算,也有上千人沉迷游戲中不能自拔!」

玩家自省注意節制

對於兩個玩家相繼死亡,四川本地玩家馮先生認為,主要原因還是他們過度沉迷於游戲中了。如果只把游戲當成一種娛樂,保持游戲時間在四五個小時之內並沒有太大的問題。馮先生以自己為例,他作為游戲中的公會會長,在游戲中的管理比上班還累,要處理的事又很煩瑣,而且要定期組織公會活動,管理論壇、維護、升級等等。但他都有節制,基本上不超過5個小時。

經常泡在網上玩游戲、並利用游戲進行虛擬交易的小葉則對玩家猝死表示擔心。他稱,他在游戲中主要是給自己增添一份收入,不過每天不超過4個小時,只有周末在7個小時左右。他表示將有意識減少在游戲中的時間,「身體才是最關鍵的」!

防範措施

政府啟動「防沉迷系統」

為有效防止玩家過度沉迷游戲,新聞出版總署早在今年9月份就出台了《網路游戲防沉迷系統》試行標准,並於10月20日開始正式試運行,限制玩家的游戲時間。目前,《傳奇》、《魔獸世界》等11款大型網路游戲已經啟用該系統。

在「防沉迷系統」的試行標准中,以游戲消耗時間3小時作為標尺,累計3小時內的游戲時間為「健康游戲時間」,游戲經驗值和掉寶率正常;超過3小時而不到5小時的時間為「疲勞時間」,游戲經驗值和掉寶率減半,並發出警示語言和警示信號;超過5小時則為「不健康時間」,經驗值和掉寶率皆被設置為0。盡管如此,仍有一些玩家紛紛想出了各種方法來鑽空子,最終,一點點消耗的還是玩家自己的青春和健康。

商家聯手強退游戲迷

「發生這樣的事情真的讓人傷心!」對於這兩起事件,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等幾大游戲商家紛紛表示,將同心協力把「防沉迷系統」的運行落在實處。金山相關負責人告訴記者,他們與其他游戲商家一起,積極配合相關部門出台了《網路游戲防沉迷系統》試行標准,簽署了責任書,將防沉迷系統嵌入到自己所運營的游戲當中,並且在玩家的游戲界面上發出警示,游戲時間滿5小時後,強制玩家退出遊戲,在10個小時後,該賬號才能重新登錄游戲。

不過,正如一位資深玩家所言,這僅僅是預防措施而已,最關鍵的還是取決於玩家自己的控制能力。

專家把脈

生理:晝夜遊戲抵抗力下降

兩名玩家患有嚴重疾病,身體抵抗力比一般人低下,由於通宵達旦上網,使他們原本就不健康的身體過度透支,最終無可挽回地走向生命的終點。昨日,省人民醫院腎病科王莉主任醫師說,如果Snowly是外界推測的腎衰竭,那麼他臨死前可能已進入腎衰竭的晚期———尿毒症階段,最後繼發肺部、尿路等全身感染,出現心衰、昏迷等症狀,走向死亡。

四川省腫瘤防治辦公室主任王安榮告訴記者,「男人故事」雖患有惡性淋巴瘤,但此症是白血病中緩解率較高的一種。「男人故事」晝夜沉迷網上世界,釜底抽薪的結果是寶貴的生命最終被消耗殆盡。專家稱,沉迷於網路游戲的人,還容易患高血壓、眼病以及感染性疾病等。

心理:心理傷害綿延不絕

四川大學華西醫院心理衛生中心李靜博士認為,兩玩家無節制地沉迷於網路游戲,其行為已屬「網路成癮」,就是對上網游戲所帶來的快感剋制不住,明知要付出代價也無所顧忌,最終結果不僅帶來軀體疾病,對自身的心理也帶來嚴重影響。網路成癮所帶來的最直接的心理傷害,就是玩家們的思維、性格出現偏差,陷入了深深的焦慮之中,越來越不能擔負起自己的現實角色。

心理學家呼籲,兩名北京玩家的悲劇應引起所有網路游戲愛好者的警醒。「如果把網路游戲當作職業,也應講究節奏。玩家需要一個規律的作息安排,不能脫離現實生活。」

相關新聞

2004年12月27日,13歲的天津少年張瀟藝因沉溺網路游戲而自殺(本報曾作報道),青年作家、網癮防治問題研究者張春良日前就此起訴《魔獸爭霸3》的開發商———暴雪娛樂有限公司。昨日記者了解到,雖然張春良的訴狀已遞至天津的法院多日,但目前法院仍未作出受理決定。

四川家長參與「網游公訴第一案」

昨天下午,正在著手准備全國第一起針對網路游戲行業集體訴訟案的青年作家張春良告訴記者,在已簽署的數十份代理委託書中,有兩份來自四川綿陽的家庭。這兩家的孩子因為迷戀網路游戲,對身心造成極大傷害,孩子的父母全權委託張春良代為起訴游戲開發商和運營商。據悉,張春良將於本月擇期來蓉,尋求成都市網路成癮患者的支持。

「張瀟藝並不是網路游戲偶然的犧牲者,網路游戲開發商是製造悲劇的元兇。」張春良一再強調說,「這次訴訟只是一個個案,是一名受害者針對一款游戲的訴訟。」張春良稱:「我已經接受了63位家長、20餘個網游受害家庭出具的授權書,下一步將針對網路游戲進行一場集體訴訟。」

案例1:今年2月,17歲的綿陽平武縣少年李萌(化名)因網路成癮導致情緒嚴重波動,在一座立交橋下把女同學張染(化名)撞倒後雙方發生爭執,李隨後將張亂刀砍死。

案例2:今年5月,22歲的綿陽平武縣青年劉威(化名)利用網路技術竊取一萬余元現金,全部用於購買令其痴迷的某網路游戲的點卡。記者劉戈

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10月19日清晨,廣西合浦縣常樂鎮16歲的小傅親手砍死了自己的親叔公(73歲)、叔婆(61歲)以及族伯母(84歲)。

找錢上網殺害3長輩

警方經過36個小時的偵查,在一個網吧中,將仍沉迷在網路世界中的兇手小傅抓獲。據小傅交代,19日凌晨4時許,他翻進叔公傅某家的矮牆准備偷錢,卻被叔婆楊某覺察。「當時我很緊張,順手從砧板上摸起一把菜刀,轉身將她砍死。這時,叔公傅某(聽到聲音)從屋裡出來,我怕他認出我,又將他砍死。然後,我聽到有人開門進屋,我躲在房內的門邊,(借著亮光看到是族伯母周某),便抓住她的頭發向屋裡拉,舉起一根木頭,向她打下去……」之後,小傅從房內找到幾百元,翻牆逃走。

Ⅵ 列舉兩個理由,向媽媽請求 ,每周末上網半小時

理由一:換換學習方式,有利於調整精神狀態。

理由二:鍛煉網路操作技能,提高操作水平,有利於提升學習效率乃至往後的就業競爭上崗的能力。


危害

中國及美國專家發表研究報告,警告過度上網可能導致青少年腦部出現變異,令大腦皮層中負責處理情緒、語言、視覺、聽覺等功能的灰質萎縮,長遠影響集中力、記憶力、決策力甚至定立目標的能力,也會削弱青少年的剋制能力,容易導致「不當」行為。

專家估計,中國約有2400萬名青少年上網成癮,有關研究也以中國大學生為對象。來自北京大學、成都大學、四川大學、中國科學研究院和美國佛羅里達州大學等的研究人員。

先以一份國際公認、由8條是非題組成的問卷,找出18名上網成癮的19歲大學生,他們平均每周上網6.3天、每天花8至13小時(平均10.2小時)玩網上游戲,全部都沒有濫葯習慣。另外18名每天上網少於2小時、沒有上網成癮的同齡大學生則為對照組。

Ⅶ 青少年沉迷於網路游戲而導致犯罪的案例

【玉林市博白縣公安局龍潭派出所青少年盜竊案案例】2009年10月10日早上6時許,廣西玉林博白縣公安局龍潭派出所接到轄區內群眾報警,稱其美好超市被人翻牆入內盜走部分現金及香煙等物品,具體損失不詳。

接警後,民警經過走訪了解到,約半小時前有人看見3名可疑少年提了一隻纖維袋子從報案人家門口的巷道出去了,而且目擊者還認識其中一名少年李某15歲的兒子李某某。根據現場的情況,民警斷定該案應系未成年人作案。

就在民警正在進一步調查時,又有群眾反映3名少年並沒有向鎮外方向逃離,而是提著那隻袋子龍中大路往龍潭中學走了。根據線索,由失主帶路,民警在龍潭中學內將3名少年抓獲。

經查,3名少年(張某十六歲、李某某十五歲、吳某十六歲)都是龍潭中學的在校生,於幾天前離家並逃學外出上網,他們在浪花網吧花光身上所有的錢之後還想弄點錢繼續上網。於是,其中有一名少年(李某)想到盜竊美好超市,便提議前去看看。

3人到超市後發現,超市大門緊鎖沒有人。於是,3人便合謀翻牆進入超市實施盜竊。誰知超市裡居然沒有多少現金,於是他們便「就地取材」,用小賣部里的纖維袋子將香煙、火腿腸、方便麵、飲料等盛了半袋子後倉皇逃離現場。由於在街口被人發現,三人便快速地往學校的路回去,沒想到卻被民警和失主逮了個正著。


【玉林市博白縣亞山派出所青少年搶劫案案例】2009年1月20日下午5點左右,王東和李強從網吧出來,身上僅有的20塊錢只夠他們吃頓晚飯了,接下來的日子該怎麼過呢?兩人合計了一下,決定鋌而走險,找個有錢的同學,搶點錢。

當天晚上8點左右,李東和王強埋伏在學校附近的一條小路上,外出的同學陸陸續續回學校了,突然隔壁班陳剛引起了他倆的注意,聽說陳剛家挺有錢的,開學的時候還是還是他爸爸開小車把他送到學校的,他倆決定就找陳剛下手,王東從地撿起一塊磚,和李強一起悄悄地從陳剛後面跟了上去,隨後兩人互相使了一下眼色,李強沖上去一手摟住陳剛的脖子,一手捂住他的嘴巴。

陳剛想反抗,王東舉起手中的磚塊威脅說:不要動,我們是求財的,再動我砸死你!兩人把陳剛拖進了邊上的樹林,逼陳剛把身上的錢拿出來,陳剛不肯,李強就隨手給了他一個耳光,陳剛還是不肯,王東舉起手裡的磚頭就砸在他頭上,流血了,陳剛不敢反抗了,李強上去從陳剛的上衣口袋搜出了50元現金。

這時,前面好像有人(註:系附近某電子廠員工楊某下班回家路過)經過,王東和李強拿著錢趕緊逃走了,陳剛找到同班同學胡某,把自己被人搶劫的事情告訴了他們,胡某隨即拿出自己的手機報警。

民警迅速展開了調查,兩個小時後,民警在學校附近的網吧里把正在上網的王東和李強抓獲,兩人對搶劫的犯罪事實供認不諱。經法醫鑒定:陳剛頭部的損傷已構成人體輕微傷。

(7)四川大學有多少網路成癮擴展閱讀:

網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。

第一、嚴重影響青少年的身體健康。

大量案例已經證明,上網成癮會嚴重影響青少年的身體健康,甚至出現個別青少年幾天幾夜在網吧游戲因疲勞過度而猝死的極端事件。

陶醉在網路游戲中的青少年往 往深陷網吧不能自拔,勞心勞神。即便他們離開網路游戲,也常會出現頭暈、眼花、食慾下降等各種症狀。

第二、嚴重影響青少年的心理健康。

心理學專家指出,沉迷於網路游戲的青少年由於長期缺乏社會溝通和人際交流,往往會把虛擬的網路世界當成現實生活,其思想和情感都會與現實生活脫節,在心理 上則表現出自我封閉、自以為是等抑鬱性神經症。

這些青少年雖然能通過虛擬世界中的打拚、搏殺獲 得心理上的滿足,但他們無法從中提高自己處理現實問題的能力。

因此沉迷網路游戲的人一旦回到實際生活中,往往會感到無所適從,以致他們在現實的困難面前總是選擇逃避。

第三、嚴重影響青少年的正常學業。

學生上網成癮造成學習成績不合格而最終被迫退學的報道,這些年來屢見各種媒體。

相關數據表明,目前網路游戲玩家中每天玩 3 小時以下的僅占 26. 17%,玩 3 至 6小時的占 28. 17%,而每天玩到 6 小時以上的竟高達 45 . 65% 。

第四、誘發青少年誤入犯罪歧途。

對於心理發展還不成熟、行為自控能力還較弱的青少年而言,網路游戲中的暴力、色情情節極可能成為引發他們犯罪的誘因。

在我國,2001 年與網路有關的犯罪占總犯罪率的 0. 6%,2002 年 增加到 7%,2003 年達到 13 %,而到 2004 年已升至 21%。

學校和家庭是青少年學習、生活最主要的兩個場所,老師和家長與青少年學生相處時間最多,關系也最為密切。因此,老師和家長應義不容辭地發揮防範青少年上網成癮的主力軍作用。

在防範青少年上網成癮的各種措施中,不論是學校還是家長,明確限定孩子每天玩網路游戲的時間都是必要的。

Ⅷ 四川大學有多少學生

1,四川大學本科生40000,研究生26000,共66000左右

2,四川師范大學專科生和本科生32000,研究生3000,共35000

3,電子科技大學本科生20000,研究生10000,共30000左右

4,西南科技大學研究生和普通本專科學生2.8萬餘人。

5,成都廣播電視大學各類在校生3萬多人

6,四川藝術職業學院在校學生達4500餘人。

7,成都航空職業技術學院現有在校生5000餘人

自己網路搜就可以的結果的...

Ⅸ 因過度沉迷於網路而死亡的中小學生資料

死者1:Snowly(網名)

北京人,男,28歲,曾是當前最流行的一款網路游戲的忠實玩家,於10月8日早晨猝死家中。對於Snowly的死,玩家們的一致說法是:他是星辰公會「人事官員」,「他的身亡與過高的游戲出勤率肯定有關系」。也有人推測其死因是「腎衰竭」。

死者2:「男人故事」(網名)

北京玩家,僅在Snowly死亡的第二天(即10月9日),同一游戲中的另一個公會珈藍神殿論壇又傳出噩耗,「男人故事」不幸去世。據了解,2001年,「男人故事」被確診患惡性淋巴瘤,此後一直在游戲中消磨時光。10月,「男人故事」高燒40℃住院,經過3天搶救治療無效,在昏迷兩天後停止了心跳。

兩名北京玩家先後去世的消息一經傳播後,10月15日,幾百名玩家在網上自發地為其舉行虛擬葬禮。很多從未涉足網路游戲的人甚至會納悶:網游到底有什麼「魔力」,可以讓玩家們瘋狂到付出生命的地步?而在眾多的網路游戲玩家中,又有多少痴迷者急切需要從生理和心理來治療游戲所造成的「傷害」?

玩家調查

四川玩家百萬之眾

「網路游戲畫面很美,其特點就是團隊作戰。所以要求人員、戰術必須緊密配合,一旦要完成一個高級任務,沒有4個小時是下不來的!」一位網路游戲60級玩家(該游戲的最高級)道出了網路游戲的「魔力」。

記者從成都了解到,兩名死者所玩的游戲是目前最流行的網路游戲之一,光是為四川設立的三區就有30多組伺服器在運行,此外還有許多四川玩家在其他區游戲,按每組伺服器5000人算,玩家人數不少於15萬人,而這僅僅是眾多網路游戲中的一款。加上現在游戲市場上比較流行的《傳奇》、《夢幻西遊》、《劍俠情緣》等,四川玩家至少有百萬之眾。按照一位資深玩家的說法,「沉迷玩家即使按千分之一計算,也有上千人沉迷游戲中不能自拔!」

玩家自省注意節制

對於兩個玩家相繼死亡,四川本地玩家馮先生認為,主要原因還是他們過度沉迷於游戲中了。如果只把游戲當成一種娛樂,保持游戲時間在四五個小時之內並沒有太大的問題。馮先生以自己為例,他作為游戲中的公會會長,在游戲中的管理比上班還累,要處理的事又很煩瑣,而且要定期組織公會活動,管理論壇、維護、升級等等。但他都有節制,基本上不超過5個小時。

經常泡在網上玩游戲、並利用游戲進行虛擬交易的小葉則對玩家猝死表示擔心。他稱,他在游戲中主要是給自己增添一份收入,不過每天不超過4個小時,只有周末在7個小時左右。他表示將有意識減少在游戲中的時間,「身體才是最關鍵的」!

防範措施

政府啟動「防沉迷系統」

為有效防止玩家過度沉迷游戲,新聞出版總署早在今年9月份就出台了《網路游戲防沉迷系統》試行標准,並於10月20日開始正式試運行,限制玩家的游戲時間。目前,《傳奇》、《魔獸世界》等11款大型網路游戲已經啟用該系統。

在「防沉迷系統」的試行標准中,以游戲消耗時間3小時作為標尺,累計3小時內的游戲時間為「健康游戲時間」,游戲經驗值和掉寶率正常;超過3小時而不到5小時的時間為「疲勞時間」,游戲經驗值和掉寶率減半,並發出警示語言和警示信號;超過5小時則為「不健康時間」,經驗值和掉寶率皆被設置為0。盡管如此,仍有一些玩家紛紛想出了各種方法來鑽空子,最終,一點點消耗的還是玩家自己的青春和健康。

商家聯手強退游戲迷

「發生這樣的事情真的讓人傷心!」對於這兩起事件,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等幾大游戲商家紛紛表示,將同心協力把「防沉迷系統」的運行落在實處。金山相關負責人告訴記者,他們與其他游戲商家一起,積極配合相關部門出台了《網路游戲防沉迷系統》試行標准,簽署了責任書,將防沉迷系統嵌入到自己所運營的游戲當中,並且在玩家的游戲界面上發出警示,游戲時間滿5小時後,強制玩家退出遊戲,在10個小時後,該賬號才能重新登錄游戲。

不過,正如一位資深玩家所言,這僅僅是預防措施而已,最關鍵的還是取決於玩家自己的控制能力。

專家把脈

生理:晝夜遊戲抵抗力下降

兩名玩家患有嚴重疾病,身體抵抗力比一般人低下,由於通宵達旦上網,使他們原本就不健康的身體過度透支,最終無可挽回地走向生命的終點。昨日,省人民醫院腎病科王莉主任醫師說,如果Snowly是外界推測的腎衰竭,那麼他臨死前可能已進入腎衰竭的晚期———尿毒症階段,最後繼發肺部、尿路等全身感染,出現心衰、昏迷等症狀,走向死亡。

四川省腫瘤防治辦公室主任王安榮告訴記者,「男人故事」雖患有惡性淋巴瘤,但此症是白血病中緩解率較高的一種。「男人故事」晝夜沉迷網上世界,釜底抽薪的結果是寶貴的生命最終被消耗殆盡。專家稱,沉迷於網路游戲的人,還容易患高血壓、眼病以及感染性疾病等。

心理:心理傷害綿延不絕

四川大學華西醫院心理衛生中心李靜博士認為,兩玩家無節制地沉迷於網路游戲,其行為已屬「網路成癮」,就是對上網游戲所帶來的快感剋制不住,明知要付出代價也無所顧忌,最終結果不僅帶來軀體疾病,對自身的心理也帶來嚴重影響。網路成癮所帶來的最直接的心理傷害,就是玩家們的思維、性格出現偏差,陷入了深深的焦慮之中,越來越不能擔負起自己的現實角色。

心理學家呼籲,兩名北京玩家的悲劇應引起所有網路游戲愛好者的警醒。「如果把網路游戲當作職業,也應講究節奏。玩家需要一個規律的作息安排,不能脫離現實生活。」

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2004年12月27日,13歲的天津少年張瀟藝因沉溺網路游戲而自殺(本報曾作報道),青年作家、網癮防治問題研究者張春良日前就此起訴《魔獸爭霸3》的開發商———暴雪娛樂有限公司。昨日記者了解到,雖然張春良的訴狀已遞至天津的法院多日,但目前法院仍未作出受理決定。

四川家長參與「網游公訴第一案」

昨天下午,正在著手准備全國第一起針對網路游戲行業集體訴訟案的青年作家張春良告訴記者,在已簽署的數十份代理委託書中,有兩份來自四川綿陽的家庭。這兩家的孩子因為迷戀網路游戲,對身心造成極大傷害,孩子的父母全權委託張春良代為起訴游戲開發商和運營商。據悉,張春良將於本月擇期來蓉,尋求成都市網路成癮患者的支持。

「張瀟藝並不是網路游戲偶然的犧牲者,網路游戲開發商是製造悲劇的元兇。」張春良一再強調說,「這次訴訟只是一個個案,是一名受害者針對一款游戲的訴訟。」張春良稱:「我已經接受了63位家長、20餘個網游受害家庭出具的授權書,下一步將針對網路游戲進行一場集體訴訟。」

案例1:今年2月,17歲的綿陽平武縣少年李萌(化名)因網路成癮導致情緒嚴重波動,在一座立交橋下把女同學張染(化名)撞倒後雙方發生爭執,李隨後將張亂刀砍死。

案例2:今年5月,22歲的綿陽平武縣青年劉威(化名)利用網路技術竊取一萬余元現金,全部用於購買令其痴迷的某網路游戲的點卡。記者劉戈

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10月19日清晨,廣西合浦縣常樂鎮16歲的小傅親手砍死了自己的親叔公(73歲)、叔婆(61歲)以及族伯母(84歲)。

找錢上網殺害3長輩

警方經過36個小時的偵查,在一個網吧中,將仍沉迷在網路世界中的兇手小傅抓獲。據小傅交代,19日凌晨4時許,他翻進叔公傅某家的矮牆准備偷錢,卻被叔婆楊某覺察。「當時我很緊張,順手從砧板上摸起一把菜刀,轉身將她砍死。這時,叔公傅某(聽到聲音)從屋裡出來,我怕他認出我,又將他砍死。然後,我聽到有人開門進屋,我躲在房內的門邊,(借著亮光看到是族伯母周某),便抓住她的頭發向屋裡拉,舉起一根木頭,向她打下去……」之後,小傅從房內找到幾百元,翻牆逃走。

Ⅹ 上網的好處和壞處,越多越好!!急

好處:

1、有利於青少年非線性思維方式的形成

線性思維方式強調事物的先後順序,對事物的認識從頭到尾都遵循單一的順序。而在網路中大量使用的超文本閱讀方式是以網狀形式來構築和處理信息的。對網路的使用同時又可以培養青少年以一種系統的眼光看待問題和積極利用現代化工具去分析問題、解決問題的思維意識,而這恰恰是信息時代所必需的。

2、青少年的創造能力得到了發展

隨著國內幾大互聯網的崛起,年輕的網路創建者們成為了青少年的榜樣。網路創業的神話、網路平等的故事激勵著大量朝氣蓬勃的年輕人。

知識與創造力的重要性已越來越深地植根於廣大青少年的心中。網路上的信息極其豐富,而且更新速度非常快。青少年在這種浩如煙海的信息面前,不再看重「博聞強記」,計算機和網路就是他們的記憶。

壞處:

1、長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食慾不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺;不良的上網環境也會損害青少年的身體健康。

2、長期上網會引發青少年網路孤獨症,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;「網戀」和網路聊天會引發青少年系列感情糾葛,導致各種情感問題;網路的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙。



(10)四川大學有多少網路成癮擴展閱讀

危害:專家估計,中國約有2400萬名青少年上網成癮,有關研究也以中國大學生為對象。來自北京大學、成都大學、四川大學、中國科學研究院和美國佛羅里達州大學等的研究人員,先以一份國際公認、由8條是非題組成的問卷。

找出18名上網成癮的19歲大學生,他們平均每周上網6.3天、每天花8至13小時(平均10.2小時)玩網上游戲,全部都沒有濫葯習慣。另外18名每天上網少於2小時、沒有上網成癮的同齡大學生則為對照組。

研究人員為兩批學生分別進行腦部磁力共振掃描(MRI)比較,結果發現,上網成癮者大腦的灰質均出現萎縮,而且上癮時間愈長,灰質萎縮得愈嚴重。

此外,大腦內部負責傳遞信息的白質也出現改變。研究人員稱,這些腦部結構變異是由上網成癮所導致,會令青少年認知功能出現缺陷,更容易對互聯網產生依賴,甚至出現長期功能障礙。

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