⑴ 手游上億的月流水是怎麼刷出來的
揭秘:手游上億的月流水是怎麼刷出來的?
「十個游戲十個刷,沒有游戲不靠刷。」
這是手游圈的一大公開的怪現象:為了獲得蘋果及各大安卓榜單上的名次,手游廠商們選擇了「刷流水」這個看上去有些自殘的手段。
這也導致了手游圈很多奇怪現象的出現:以某手游大廠為例,旗下多款手游產品均號稱「月流水過億」,但實際季度(3個月)營收卻未超過5億。這或許與手游周期不長、峰值期短有一定關聯,但業內人士認為,更多地是「刷流水」的具體體現。
與之類似,目前大量同質化的手游產品充斥市場,並均號稱「月流水千萬(甚至過億)」,其真實情況究竟如何,卻不足為外人道。經過多番溝通,終於從幾位手游界具有「刷流水」經驗人士處獲知了他們是如何具體操作。
為什麼要刷流水?
所為刷流水,就是手游廠商自己充值消費或者請第三方幫助消費,以實現在蘋果商店及各大安卓手機廠商商店榜單上的高排名。
事實上,這幾位手游圈人士均認為,對於很多手游開發者和發行商來說,想要在各種榜單上有所作為,刷流水是唯一的救命稻草。
張揚(化名),是一家手游發行商的負責人。據他透露,與其糾結一款游戲產品質量的好壞,不如看它能在MAU、DAU榜單上待多久,「就拿幾個主流渠道的榜單來說,大廠可以靠品質、靠IP、靠資源去力推,但中小CP和發行商資源有限,完成KPI的唯一途徑就是刷流水。」很多發行商和CP簽約具體產品之前都會簽訂保底流水,而手遊行業兩頭發展的不平衡導致了中小開發商很難突圍。
而隨著大量游戲公司借殼上市,A股市場對於游戲公司提出了業績要求,動輒上億的利潤壓力對於游戲公司來說就是攔路虎,刷流水沖業績的行為也就很難得到改變。
從目前來看,也很難找到除了「刷流水」之外更好的方式來推廣游戲。
除了廠商,還有誰在刷流水?
李猛(化名),主要負責手游推廣,他透露,一款游戲如果想要在App Store短時間內沖榜,除了自己充值消費之外,跟公會合作刷流水是最直接的方法。在過去的端游時代,公會的存在更多是為了服務游戲玩家;而進入手游時代,很多公會成了刷流水的聚集地,承接刷流水的任務。他給出的一份報價單顯示:如果刷1000萬流水,就能保證短時間內沖上蘋果商店的暢銷榜,「就算我們自己花錢充了這1000萬,蘋果還得跟我們三七分成,我們就可以再回收700萬。這就等於花了300萬買了個暢銷榜排名,總比在手游媒體投廣告強吧!這排名能給我們導量3-4萬,而且蘋果表現好了,在安卓那邊的期望值和評價都會提高。」
盡管近年來蘋果對於刷榜行為進行了嚴厲的限制,但依然沒能改變暢銷榜因為流水等充值置頂的行為。
值得注意的是,相比iOS榜單花300萬就能置頂的情況,安卓渠道的混亂以及不平衡的分成比例更讓開發商們頭疼。
而在手游產品寡頭效應越來越明顯的今天,渠道為了爭取獲得優質游戲的首發權想盡一切辦法,360、網路、騰訊、UC等渠道都在想盡辦法返點來吸引開發商。在安卓渠道,公會成了首選。
張揚透露,安卓渠道分散,渠道對於產品會進行預先的評級,如果無法獲得較好的評級,就很難得到推薦,所以公會作為玩家和相關利益鏈條的一環,其作用就非常明顯,公會為了拿到渠道追加的返點需要大量資金充值,而CP為了游戲的高流水騙PE和投資在自充,雙方達成了默契,CP直接把充值的錢轉交給公會,公會作為第三方進行充值,這種行為並不會被渠道禁止,同時還能直接獲得渠道最高返點,完成返點之後再將這部分金額返回給CP。
「發行收回絕大多數成本,公會也有利可圖,唯一被坑的就是被蒙在鼓裡的渠道了。」
據張揚展示的數據顯示,在安卓渠道通過公會獲得流水數據,以1000萬為例,一般返利在10%左右,這部分返利會由CP和公會進行比例分成;另外,流水的部分渠道和CP會根據具體情況隨時調整分成比例,從目前的現狀來看,渠道獲利的空間越來越小。
據騰訊財報顯示,應用寶渠道的游戲流水分成在增加;而從2014年開始,UC拿著阿里旗下的移動資源加入渠道大戰,還有硬核聯盟、小米渠道等崛起,整個安卓分發市場的變化讓CP和發行商的話語權陡增,這也導致刷流水的行為愈加猖獗。
雖然近年來,幾大渠道多次對外聲稱要取消充值返利,業內人士稱,這都是公關的口徑,對外稱取消返利,而實際操作中返利依然難免。
另一條路:點卡充值刷流水
端游時代的點卡,在手游時代依然存在。記者在淘寶上搜索游戲點卡時,發現目前主流游戲的點卡基本都有出現。
所謂點卡,過去是CP和開發商為了減少付費渠道的扣費而想到的解決方案;但在手游時代,渠道為了拉新用戶,通過售卡讓利的模式減少用戶的成本,一般網上銷售的點卡讓利在5%-15%左右,通過較低價格銷售給用戶,但實際上從網上的銷量看並不樂觀。
這個時候,公會又一次出現在了平檯面前:公會將以比網售價格更低的成本價獲得點卡,在銷售完成之後直接充值到產品,公會獲利,點卡公司完成任務,如同渠道自己「挖了一個坑跳了下去」。
與手游公會關系密切的汪超(化名)說,「點卡充值刷流水的行為跟此前的通過公會直接充值的行為大同小異,只是換了一種充值方式,但是渠道依然是這個環節中最『受傷』的一環。」
而在今年,公會組織成立的公司也獲得了資本市場的認可。以杭州的某網路公司為例,其通過直接的為游戲服務,獲利頗豐;該公司業務主要通過通過孵化、指導、管理「游戲公會」等模式,憑借著掌管數以千計「游戲公會」這一看似普通的方法,實現了單月手游流水超過1.4億,並且掛牌新三板,這讓業內為之咋舌。
從目前手遊行業發展來看,刷流水就跟電商刷單一樣,很難用法律法規來規定是否違法或者違規,更多是用道德的標准進行約束,各方都在默認這樣的潛規則的存在,但是對於整個行業來說好壞影響並存。
總結:
1.對於CP和開發商來說,刷流水是短時間內產品獲得曝光最直接的方法。
2.對於渠道來說,該產品通過刷流水的行為獲得關注,能有效增加渠道的影響力,但是渠道需要承擔這樣的利益損失,表明風格暗地受傷。
3.對於投資游戲的基金來說,刷流水成為欺騙資本最好的辦法,用戶和流水直接向基金交賬,無法完成承諾可能對於CP來說就無法獲得投資、並購的機會,雙刃劍難伺候。
4.對於整個行業來說,刷流水就是死循環,當嘗到甜頭只會屢試不爽,一而再再而三。