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高速傳輸網路形式圖傳如何實現

發布時間:2023-05-14 21:54:27

1. 網路數據是怎樣傳輸的

通過OSI七層協議進行傳輸,下面給出傳輸方式:
OSI 參 考 模 型與TCP/IP協議模型結構 OSI 參 考 模 型 也 稱 為異 質 系 統 互 聯 的 七 層 框 架 ---- ★ 物 理 層(Physical Layer) ---- 提 供 機 械、 電 氣、 功 能 和 過 程 特 性。 如 規 定 使 用 電 纜 和 接 頭 的 類 型, 傳 送 信 號 的 電 壓 等。 在 這 一 層, 數 據 還 沒 有 被 組 織, 僅 作 為 原 始 的 位 流 或 電 氣 電 壓 處 理。 ---- ★ 數 據 鏈 路 層(Data Link Layer) ---- 實 現 數 據 的 無 差 錯 傳 送。 它 接 收 物 理 層 的 原 始 數 據 位 流 以 組 成 幀( 位 組), 並 在 網 絡 設 備 之 間 傳 輸。 幀 含 有 源 站 點 和 目 的 站 點 的 物 理 地 址。 ---- ★ 網 絡 層(Network Layer) ---- 處 理 網 絡 間 路 由, 確 保 數 據 及 時 傳 送。 將 數 據 鏈 路 層 提 供 的 幀 組 成 數 據 包, 包 中 封 裝 有 網 絡 層 包 頭, 其 中 含 有 邏 輯 地 址 信 息 — — 源 站 點 和 目 的 站 點 地 址 的 網 絡 地 址。 ---- ★ 傳 輸 層(Transport Layer) 提 供 建 立、 維 護 和 取 消 傳 輸 連 接 功 能, 負 責 可 靠 地 傳 輸 數 據。 ---- ★ 會 話 層(Session Layer) ---- 提 供 包 括 訪 問 驗 證 和 會 話 管 理 在 內 的 建 立 和 維 護 應 用 之 間 通 信 的 機 制。 如 服 務 器 驗 證 用 戶 登 錄 便 是 由 會 話 層 完 成 的。 ---- ★ 表 示 層(Presentation Layer) ---- 提 供 格 式 化 的 表 示 和 轉 換 數 據 服 務。 如 數 據 的 壓 縮 和 解 壓 縮, 加 密 和 解 密 等 工 作 都 由 表 示 層 負 責。 ---- ★ 應 用 層(Application Layer) ---- 提 供 網 絡 與 用 戶 應 用 軟 件 之 間 的 接 口 服 務。 OSI/RM是ISO在網路通信方面所定義的開放系統互連模型,1978 ISO(國際化標准組織)定義了這樣一個開放協議標准。。有了這個開放的模型,各網路設備廠商就可以遵照共同的標准來開發網路產品,最終實現彼此兼容。 整個OSI/RM模型共分7層,從下往上分別是:物理層、數據鏈路層、網路層、傳輸層、會話層、表示層和應用層。 當接受數據時,數據是自下而上傳輸;當發送數據時,數據是自上而下傳輸。 (1)物理層 這是整個OSI參考模型的最低層,它的任務就是提供網路的物理連接。所以,物理層是建立在物理介質上(而不是邏輯上的協議和會話),它提供的是機械和電氣介面。主要包括電纜、物理埠和附屬設備,如雙絞線、同軸電纜、接線設備(如網卡等)、RJ-45介面、串口和並口等在網路中都是工作在這個層次的。 物理層提供的服務包括:物理連接、物理服務數據單元順序化(接收物理實體收到的比特順序,與發送物理實體所發送的比特順序相同)和數據電路標識。 (2)數據鏈路層 數據鏈路層是建立在物理傳輸能力的基礎上,以幀為單位傳輸數據,它的主要任務就是進行數據封裝和數據鏈接的建立。封裝的數據信息中,地址段含有發送節點和接收節點的地址,控制段用來表示數格連接幀的類型,數據段包含實際要傳輸的數據,差錯控制段用來檢測傳輸中幀出現的錯誤。 數據鏈路層可使用的協議有SLIP、PPP、X25和幀中繼等。常見的集線器和低檔的交換機網路設備都是工作在這個層次上,Modem之類的撥號設備也是。工作在這個層次上的交換機俗稱「第二層交換機」。 具體講,數據鏈路層的功能包括:數據鏈路連接的建立與釋放、構成數據鏈路數據單元、數據鏈路連接的分裂、定界與同步、順序和流量控制和差錯的檢測和恢復等方面。 (3)網路層 網路層屬於OSI中的較高層次了,從它的名字可以看出,它解決的是網路與網路之間,即網際的通信問題,而不是同一網段內部的事。網路層的主要功能即是提供路由,即選擇到達目標主機的最佳路徑,並沿該路徑傳送數據包。除此之外,網路層還要能夠消除網路擁擠,具有流量控制和擁擠控制的能力。網路邊界中的路由器就工作在這個層次上,現在較高檔的交換機也可直接工作在這個層次上,因此它們也提供了路由功能,俗稱「第三層交換機」。 網路層的功能包括:建立和拆除網路連接、路徑選擇和中繼、網路連接多路復用、分段和組塊、服務選擇和傳輸和流量控制。 (4)傳輸層 傳輸層解決的是數據在網路之間的傳輸質量問題,它屬於較高層次。傳輸層用於提高網路層服務質量,提供可靠的端到端的數據傳輸,如常說的QoS就是這一層的主要服務。這一層主要涉及的是網路傳輸協議,它提供的是一套網路數據傳輸標准,如TCP協議。 傳輸層的功能包括:映像傳輸地址到網路地址、多路復用與分割、傳輸連接的建立與釋放、分段與重新組裝、組塊與分塊。 根據傳輸層所提供服務的主要性質,傳輸層服務可分為以下三大類: A類:網路連接具有可接受的差錯率和可接受的故障通知率,A類服務是可靠的網路服務,一般指虛電路服務。 C類:網路連接具有不可接受的差錯率,C類的服務質量最差,提供數據報服務或無線電分組交換網均屬此類。 B類:網路連接具有可接受的差錯率和不可接受的故障通知率,B類服務介於A類與C類之間,在廣域網和互聯網多是提供B類服務。 (5)會話層 會話層利用傳輸層來提供會話服務,會話可能是一個用戶通過網路登錄到一個主機,或一個正在建立的用於傳輸文件的會話。 會話層的功能主要有:會話連接到傳輸連接的映射、數據傳送、會話連接的恢復和釋放、會話管理、令牌管理和活動管理。 (6)表示層 表示層用於數據管理的表示方式,如用於文本文件的ASCII和EBCDIC,用於表示數字的1S或2S補碼表示形式。如果通信雙方用不同的數據表示方法,他們就不能互相理解。表示層就是用於屏蔽這種不同之處。 表示層的功能主要有:數據語法轉換、語法表示、表示連接管理、數據加密和數據壓縮。 (7)應用層 這是OSI參考模型的最高層,它解決的也是最高層次,即程序應用過程中的問題,它直接面對用戶的具體應用。應用層包含用戶應用程序執行通信任務所需要的協議和功能,如電子郵件和文件傳輸等,在這一層中TCP/IP協議中的FTP、SMTP、POP等協議得到了充分應用 TCP/IP協議
TCP/IP協議並不完全符合OSI的七層參考模型。傳統的開放式系統互連參考模型,是一種通信協議的7層抽象的參考模型,其中每一層執行某一特定任務。該模型的目的是使各種硬體在相同的層次上相互通信。這7層是:物理層、數據鏈路層、網路層、傳輸層、話路層、表示層和應用層。而TCP/IP通訊協議採用了4層的層級結構,每一層都呼叫它的下一層所提供的網路來完成自己的需求。這4層分別為:
應用層:應用程序間溝通的層,如簡單電子郵件傳輸(SMTP)、文件傳輸協議(FTP)、網路遠程訪問協議(Telnet)等。
傳輸層:在此層中,它提供了節點間的數據傳送服務,如傳輸控制協議(TCP)、用戶數據報協議(UDP)等,TCP和UDP給數據包加入傳輸數據並把它傳輸到下一層中,這一層負責傳送數據,並且確定數據已被送達並接收。
互連網路層:負責提供基本的數據封包傳送功能,讓每一塊數據包都能夠到達目的主機(但不檢查是否被正確接收),如網際協議(IP)。
網路介面層:對實際的網路媒體的管理,定義如何使用實際網路(如Ethernet、Serial Line等)來傳送數據。
二、OSI 參 考 模 型與TCP/IP協議模型各層中的協議 TCP/IP協議中有FTP、SMTP、POP TCP/IP的通訊協議
這部分簡要介紹一下TCP/IP的內部結構,為討論與互聯網有關的安全問題打下基礎。TCP/IP協議組之所以流行,部分原因是因為它可以用在各種各樣的信道和底層協議(例如T1和X.25、乙太網以及RS-232串列介面)之上。確切地說,TCP/IP協議是一組包括TCP協議和IP協議,UDP(User Datagram Protocol)協議、ICMP(Internet Control Message Protocol)協議和其他一些協議的協議組。

2. 互聯網是怎樣實現信息高速傳遞和共享

每一台電腦都相互連接著,每一台電腦都是信息的傳送者與接收者,而我們普遍網民所瀏覽查詢的信息也是來自圖中的電腦,但它與一般電腦不同,它儲存的內容更多,更復雜,我們點擊某個網站時,就相當於你的電腦與這台儲存大量信息的電腦進行交流。隨著技術的提升,信息的交流越來越快,電腦所儲存的內容也越來越多,每個人的電腦都不斷的進行著信息的交流,於是就實現了信息的高速傳遞和共享。

3. 用VC++代碼怎樣實現圖像網路傳送(注意:不是圖片而是圖像)

本問介紹了GDI+支持的大多數圖像文件格式,以及GDI+提供的處理圖像的文件的兩個類:Image和Bitmap我們知道,在以往的圖像處理中,常常要根據不同圖像文件的格式及其數據存儲結構在不同格式中進行轉換。某個圖像文件的顯示也是依靠對文件數據結構的剖析,然後讀取相關圖像數據而實現的。現在,GDI+提供了Image和Bitmap類使我們能輕松容易地處理圖像。概述GDI+支持大多數流行的圖像文件格式,如BMP、GIF、JPEG、TIFF和PNG等。下面先來介紹這些圖像文件,然後再說明Image和Bitmap類支持的特性。1.圖像文件格式簡介圖像文件是描繪一幅圖像的計算機磁碟文件,其文件格式不下數十種。這里僅介紹BMP、GIF、JPEG、TIFF和PNG等圖像文件格式。BMP文件格式BMP圖像文件格式是Microsoft為其Windows環境設置的標准圖像格式。一個Windows的BMP點陣圖實際上是一些和顯示像素相對應的位陣列,它有兩種類型:一種稱之為GDI點陣圖,另一種是DIB點陣圖(Device-IndependentBitmap)。GDI點陣圖包含了一種和Windows的GDI模塊有關的Windows數據結構,該數據結構是與設備有關的,故此點陣圖又稱為DDB點陣圖(Device-DependentBitmap)。當用戶的程序取得點陣圖數據信息時,其點陣圖顯示方式視顯示卡而定。由於GDI點陣圖的這種設備依賴性,當點陣圖通過網路傳送到另一台PC,很可能就會出現問題。DIB比GDI點陣圖有很多編程優勢,例如它自帶顏色信息,從而使調色板管理更加容易。且任何運行Windows的機器都可以處理DIB,並通常以後綴為.BMP的文件形式被保存在磁碟中或作為資源存在於程序的EXE或DLL文件中。GIF文件格式圖形交換格式(GIF--GraphicsInterchangeFormat)最早由CompuServe公司於1987年6月15日制定的標准,主要用於CompuServe網路圖形數據的在線傳輸、存儲。GIF提供了足夠的信息並很好地組織了這些信息,使得許多不同的輸入輸出設備能夠方便地交換圖像,它支持24位彩色,由一個最多256種顏色的調色板實現,圖像的大小最多是64Kx64K個像點。GIF的特點是LZW壓縮、多圖像和交錯屏幕繪圖。JPEG文件格式國際標准化組織(ISO)和國際電報電話咨詢委員會(CCITT)聯合成立的"聯合照片專家組"JPEG(JointPhotographicExpertsGroup)經過五年艱苦細致工作後,於1991年3月提出了ISOCD10918號建議草案:"多灰度靜止圖像的數字壓縮編碼"(通常簡稱為JPEG標准)。這是一個適用於彩色和單色多灰度或連續色調靜止數字圖像的壓縮標准。它包括無損壓縮和基於離散餘弦變換和Huffman編碼的有損壓縮兩個部分。前者不會產生失真,但壓縮比很小;後一種演算法進行圖像壓縮時,信息雖有損失但壓縮比可以很大。例如壓縮20~40倍時,人眼基本上看不出失真。JPEG圖像文件也是一種像素格式的文件格式,但它比BMP等圖像文件要復雜許多。所幸的是,GDI+的Image提供了對JPEG文件格式的支持,使得我們不需要對JPEG格式有太多的了解就能處理該格式的圖像。TIFF文件格式TIFF(TaggedImageFormatFile,標志圖像文件格式)最早由Als公司於1986年推出的,它能對從單色到24位真彩的任何圖像都有很好的支持,而且在不同的平台之間的修改和轉換是十分容易的。與其它圖像文件格式不同的是,TIFF文件中有一個標記信息區用來定義文件存儲的圖像數據類型、顏色和壓縮方法。PNG文件格式PNG(PortableNetworkGraphic,可移植的網路圖像)文件格式是由ThomasBoutell、TomLane等人提出並設計的,它是為了適應網路數據傳輸而設計的一種圖像文件格式,用於取代格式較為簡單、專利限制嚴格的GIF圖像文件格式。而且,這種圖像文件格式在某種程度上甚至還可以取代格式比較復雜的TIFF圖像文件格式。它的特點主要有:壓縮效率通常比GIF要高、提供Alpha通道控制圖像的透明度、支持Gamma校正機制用來調整圖像的亮度等。需要說明的是,PNG文件格式支持三種主要的圖像類型:真彩色圖像、灰度級圖像以及顏色索引數據圖像。JPEG只支持前兩種圖像類型,而GIF雖然可以利用灰度調色板補償圖像的灰度級別,但原則上它僅僅支持第三種圖像類型。mage和Bitmap類概述GDI+的Image類封裝了對BMP、GIF、JPEG、PNG、TIFF、WMF(Windows元文件)和EMF(增強WMF)圖像文件的調入、格式轉換以及簡單處理的功能。而Bitmap是從Image類繼承的一個圖像類,它封裝了Windows點陣圖操作的常用功能。例如,Bitmap::SetPixel和Bitmap::GetPixel分別用來對點陣圖進行讀寫像素操作,從而可以為圖像的柔化和銳化處理提供一種可能。3.DrawImage方法DrawImage是GDI+的Graphics類顯示圖像的核心方法,它的重載函數有許多個。常用的一般重載函數有:StatusDrawImage(Image*image,INTx,INTy);StatusDrawImage(Image*image,constRect&rect);StatusDrawImage(Image*image,constPoint*destPoints,INTcount);StatusDrawImage(Image*image,INTx,INTy,INTsrcx,INTsrcy,INTsrcwidth,INTsrcheight,UnitsrcUnit);其中,(x,y)用來指定圖像image顯示的位置,這個位置和image圖像的左上角點相對應。rect用來指定被圖像填充的矩形區域,destPoints和count分別用來指定一個多邊形的頂點和頂點個數。若count為3時,則表示該多邊形是一個平行四邊形,另一個頂點由系統自動給出。此時,destPoints中的數據依次對應於源圖像的左上角、右上角和左下角的頂點坐標。srcx、srcy、srcwidth和srcheight用來指定要顯示的源圖像的位置和大小,srcUnit用來指定所使用的單位,默認時使用PageUnitPixel,即用像素作為度量單位。調用和顯示圖像文件在GDI+中調用和顯示圖像文件是非常容易的,一般先通過Image或Bitmap調入一個圖像文件構造一個對象,然後調用Graphics::DrawImage方法在指定位置處顯示全部或部分圖像。例如下面的代碼:voidCEx_GDIPlusView::OnDraw(CDC*pDC){CEx_GDIPlusDoc*pDoc=GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);usingnamespaceGdiplus;Graphicsgraphics(pDC->m_hDC);Imageimage(L"sunflower.jpg");graphics.DrawImage(&image,10,10);Rectrect(130,10,image.GetWidth(),image.GetHeight());graphics.DrawImage(&image,rect);}結果如圖7.17所示,從圖中我們可以看出,兩次DrawImage的結果是不同的,按理應該相同,這是怎麼一回事?原來,DrawImage在不指定顯示區域大小時會自動根據設備解析度進行縮放,從而造成顯示結果的不同。當然,也可以使用Bitmap類來調入圖像文件來構造一個Bitmap對象,其結果也是一樣的。例如,上述代碼可改為:Bitmapbmp(L"sunflower.jpg");graphics.DrawImage(&bmp,10,10);Rectrect(130,10,bmp.GetWidth(),bmp.GetHeight());graphics.DrawImage(&bmp,rect);需要說明的是,Image還提供GetThumbnailImage的方法用來獲得一個縮略圖的指針,調用DrawImage後可將該縮略圖顯示,這在圖像預覽時極其有用。例如下面的代碼:Graphicsgraphics(pDC->m_hDC);Imageimage(L"sunflower.jpg");Image*pThumbnail=image.GetThumbnailImage(50,50,NULL,NULL);//顯示縮略圖graphics.DrawImage(pThumbnail,20,20);//使用後,不要忘記刪除該縮略圖指針deletepThumbnail;圖像旋轉和拉伸圖像的旋轉和拉伸通常是通過在DrawImage中指定destPoints參數來實現,destPoints包含對新的坐標系定義的點的數據。圖7.18說明了坐標系定義的方法。從圖中可以看出,destPoints中的第一個點是用來定義坐標原點的,第二點用來定義X軸的方法和圖像X方向的大小,第三個是用來定義Y軸的方法和圖像Y方向的大小。若destPoints定義的新坐標系中兩軸方向不垂直,就能達到圖像拉伸的效果。下面的代碼就是圖像旋轉和拉伸的一個示例,其結果如圖7.19所示。Imageimage(L"sunflower.jpg");graphics.DrawImage(&image,10,10);Pointpoints[]={Point(0,0),Point(image.GetWidth(),0),Point(0,image.GetHeight())};Matrixmatrix(1,0,0,1,230,10);//定義一個單位矩陣,坐標原點在(230,10)matrix.Rotate(30);//順時針旋轉30度matrix.Scale(0.63,0.6);//X和Y方向分別乘以0.63和0.6比例因子matrix.TransformPoints(points,3);//用該矩陣轉換pointsgraphics.DrawImage(&image,points,3);Pointnewpoints[]={Point(450,10),Point(510,60),Point(350,80)};graphics.DrawImage(&image,newpoints,3);當然,對於圖像旋轉還可直接使用Graphics::RotateTransform來進行,例如下面的代碼。但這樣設置後,以後所有的繪圖結果均會旋轉,有時可能感覺不方便。Imageimage(L"sunflower.jpg");graphics.TranslateTransform(230,10);//將原點移動到(230,10)graphics.RotateTransform(30);//順時針旋轉30度graphics.DrawImage(&image,0,0);調整插補演算法的質量當圖像進行縮放時,需要對圖像像素進行插補,不同的插補演算法其效果是不一樣的。Graphics::SetInterpolationMode可以讓我們根據自己的需要使用不同質量效果的插補演算法。當然,質量越高,其渲染時間越長。下面的代碼就是使用不同質量效果的插補演算法模式,其結果如圖7.20所示。Graphicsgraphics(pDC->m_hDC);Imageimage(L"log.gif");UINTwidth=image.GetWidth();UINTheight=image.GetHeight();//不進行縮放graphics.DrawImage(&image,10,10);//使用低質量的插補演算法graphics.SetInterpolationMode();graphics.DrawImage(&image,Rect(170,30,(INT)(0.6*width),(INT)(0.6*height)));//使用中等質量的插補演算法graphics.SetInterpolationMode();graphics.DrawImage(&image,Rect(270,30,(INT)(0.6*width),(INT)(0.6*height)));//使用高質量的插補演算法graphics.SetInterpolationMode();graphics.DrawImage(&image,Rect(370,30,(INT)(0.6*width),(INT)(0.6*height)));事實上,Image功能還不止這些,例如還有不同格式文件之間的轉換等。但這些功能和MFC的新類CImage功能基本一樣,但CImage更符合MFC程序員的編程習慣,因此下一節中我們來重點介紹CImage的使用方法和技巧。

4. 無人機的圖傳是什麼技術為什麼WiFi就沒有這么強的信號

如果說飛控是無人機的大腦,那麼圖傳系統就是無人機的「眼睛」,而我們通過無人機以上帝視角俯瞰美麗的世界。

無人機圖傳系統採用了適當的視頻壓縮技術、信號處理技術、信道編碼技術、以及調制解調技術,將無人機所搭載的攝像機拍攝到的視頻以無線方式實時傳輸到遠距離接收器端的一種無線電子傳輸設備。

無人機圖傳系統如果按設備類型來分類,通常可以分為模擬圖傳和數字圖傳兩大類,由於數字圖傳所傳輸的視頻質量和穩定性都遠遠好於模擬圖傳系統,所以工業級應用中通常都採用數字圖傳。

無人機的圖傳主要用到1.2G、2.4G、5.8G三個頻段。

2.4G和WiFi屬於同頻段;1.2G是管制頻段,在我國目前沒有1.2G開放性的業余頻段,只提供取得資格證書的無線電愛好者合法使用;5.8G這個頻段國家劃分了開放的業余頻段,在5.8G工作的設備少,干擾較少,頻率高天線可以更加小型化,但頻率越高電子元器件的造價就越高,對天線等精度要求就更高,更容易發熱,對靠近發射機的導磁體比低頻更加敏感,做大功率就比低頻更困難。

目前無人機圖傳主流的技術有OFDM、WiFi等。OFDM(正交頻分多路復用)是多載波調制的一種,更適合於高速數據的傳輸,在窄帶帶寬下也能夠發出大量的數據,能夠對抗頻率選擇性衰落或窄帶干擾等等。但OFDM也有缺點,比如載波頻率偏移,對相位雜訊和載波頻偏十分敏感,峰均比比較高。WiFi傳圖是具有高性價比的無人機圖傳技術,但WiFi在技術上做了很多限定,很多廠家都是拿方案直接搭建,晶元設計是什麼格式就是什麼格式無法再做修改,WiFi傳圖干擾管理策略實時性不強,信號利用率也比較低。

無人機圖傳系統構成

無人機圖傳系統由遠程伺服器端、飛機端、店面中繼端和手機視頻控制端四個部分,比如大功率的WiFi模塊一共有2個,分別嵌入無人機費繼端和地面中繼端。

無人機用到的大功率WiFi模塊發射功率達到了+28dBm,傳輸距離可達2千米。大功率WiFi模塊不僅僅可以實時的傳輸航拍相機的視頻,還可以實時傳遞來自地面移動端,如手機等的控制信號。

為什麼無線路由器的WiFi信號就傳不了這么遠?

在頻率相同的情況下,無人機可以進行遠距離圖傳,而無線路由器的WiFi信號這么遠卻沒有信號,很大一部分原因在於無線路由器和手機等移動終端的功率不夠。國家有相關規定無線路由器的發射功率不能超過100mW(20dBm),而天線增益一般是3dBi和5dBi,一些穿牆能力突出的產品則用了6dBi、7dBi的增益天線,天線增益的信號強度提升也還是非常有限,所以無線路由器的WiFi信號在沒有障礙物阻擋的情況下覆蓋200米就不錯了。

另外日常生活中小功率的手機、電腦等也造成了很大的局限性,造成WiFi信號明明很好,但還是沒法上網或者網路質量很差的現象。

這就好比兩個人同時進山,分開一段距離後,嗓門大的人喊一句嗓門小的人能聽見,而嗓門小的人回應嗓門大的人,嗓門大的人卻什麼也聽不到,自然也不會有任何的回應。

實際上手機等通過WiFi上網,需要歷經三次握手的過程才能真正地建立連接上網。如果WiFi信號端發射功率很大,而手機超出了它能回應信號的最大距離就會造成明明WiFi信號很強,也能接收到信息,但死活就是發不出去信息的情況。

另外,無人機是在室外較空曠的地方飛行進行圖傳,而路由器的WiFi一般是在有很多障礙物的復雜環境下使用。所以路由器的WiFi信號在家裡能夠覆蓋個10來米就已經算不錯了。

WiFi是實現無人機圖傳的無線技術之一。

那麼為什麼無人機圖傳的WiFi信號要比普通的WiFi設備的信號強呢?

1、無人機圖傳WiFi模塊(SKW77)發射功率:

2、普通WiFi模塊發射功率(以MTK WiFi模塊為例,其他基本也差不多):

無人機圖傳WiFi模塊的發射功率最大達到了28dBm(約640mW),而普通WiFi模塊的發射功率最高一般是20dBm,100mW(圖例中是18dBm),兩者相差非常大。

這就是無人機圖傳WiFi信號比普通WiFi模塊強的原因。

眾所周知,無人機肯定是在室外使用的,而普通WiFi設備,像手機,AP等,一般在室內使用。使用場景的不同,所採用的頻率和功率就不同,這就是兩者最大的區別。

無人機在室外使用,要求傳輸距離遠,對避障、穿透等也有需求,所以一般是採用2.4GHz頻段的,因為5.8GHz頻段由於頻率較高,穿透能力比較差。而且功率也會比室內WiFi模塊來的高。室外WiFi模塊最大傳輸距離能達到多少呢?

我們來看一下室外網橋產品排名數一數二的UBNT的網橋產品的數據。UBNT的網橋,採用基於WiFi協議的TDMA技術,加上大的發射功率以及專用的天線,有效傳輸距離能達到15公里。

而對於普通室內使用的WiFi設備來說,設備之間的距離比較近,一般距離就幾百米。而且考慮到對人體的輻射,一般無線AP/路由器的最大功率為20dBm(100mW)。有些無線路由器有增強功能,實際增大的就是發射功率。

也就是說不是WiFi信號一直比較弱,而是會根據使用場景、距離要求等採用不同的信號強度。

圖傳本質上是 剛WiFi一樣的TDD的一個 信息分發和傳輸系統。

在攝影拍攝類的無人機的應用中,圖傳主要用於將攝像頭採集的實時數據,向下發送至用戶的終端。

圖傳可以工作在400M、800M,當然絕大數多數的民用無人機工作在2.4G的工科醫頻段。 在2400到2083.5MHz頻段,無人機的飛控用與WiFi 類似的跳頻信號,這個跳頻信號將射頻能量分散,然後增加了抗干擾的能力,帶寬大約為18M。圖傳系統大概佔十兆帶寬左右,如果想要高速穩定的傳輸高質量的圖像,那圖像的採集、編碼、壓縮就需要非常大的技術實力了。目前大疆的飛控和圖傳都自己做,實力都是相當不錯。

因為無人機也是一個質量受限、功率受限、空間面積受限的一個綜合系統。 圖傳的功率一定是受到限制的。

你說的WiFi的功率不如無人機的圖傳系統功率大。這應該是個假象,因為咱們國家工信部規定在2.4GHz的工科醫頻段,基本上最大的發射功率只能到0.5瓦。

之所以有你說的現象,大致是因為,WiFi傳輸內容的密度比不上無人機圖傳系統的傳輸密度。

這個問題比較泛,無法回答准確。

因為這樣的問題無法用幾句話說明白,但也不是回答越多或者就某個技術細節回答的越多就能說明白。

因為實現技術方式方法多樣,技術非常有深度,也不是幾本書就是能研究明白。所以回答不準確的話怕誤人子弟,僅就個人實際使用經驗作答。

首先無人機搭載的圖傳分玩具級別,航模級別,工業級別。不同級別用的技術也是天差地別。

在此僅對工業級無人機的常用圖傳技術做簡單說說。

無人機圖傳用的技術很多,常用的cofdm技術,也就是碼分正交頻分復用,公開的技術。

WIFI本來就是短距通信,遠了沒信號,由應用場景和技術標准決定。

其實說白了無線電傳輸就是電磁波,都知道波長越長越不容易被干擾,選對頻道就行,而且主要是飛得人少,干擾源少,你讓10個人拿著同頻段的無人機飛試試穩不穩定。

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